آیا بازی های ویدئویی، و یا اعتیاد به بازی های ویدئویی، به افسردگی، موفقیت تحصیلی، نوشیدن سنگین و یا مشکالت مربوط می شود؟ (2014)

معتاد J Behav. مارس 2014؛ 3 (1): 27-32.

منتشر شده در تاریخ فوریه 3، 2014. دوی:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

رفتن به:

چکیده

سابقه و هدف: در حالی که روابط بین استفاده از بازی های ویدئویی و پیامدهای منفی مورد بحث قرار می گیرد ، روابط بین اعتیاد به بازی های ویدئویی و پیامدهای منفی کاملاً برقرار است. با این حال ، مطالعات قبلی از نقاط ضعف روش شناختی رنج می برد که ممکن است نتایج مغرضانه ای ایجاد کند. نیاز به تحقیقات بیشتر وجود دارد که از استفاده از روش هایی که از تعصب متغیر حذف شده سود می برند ، سود می برد. مواد و روش ها: دو داده پانل موج از دو نظرسنجی از نوجوانان 1,928 نروژی در سن 13 تا 17 سال استفاده شد. این نظرسنجی ها شامل اقدامات استفاده از بازی های ویدئویی ، اعتیاد به بازی های ویدئویی ، افسردگی ، نوشیدن اپیزودیک سنگین ، پیشرفت تحصیلی و مشکلات رفتاری است. داده ها با استفاده از روش اول متمایز ، یک روش رگرسیون که از نظر عوامل فردی بی طرف نیست ، مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج: اعتیاد به بازی های ویدئویی مربوط به افسردگی ، پایین آمدن پیشرفت تحصیلی و مشکلات رفتاری بود اما زمان صرف شده برای بازی های ویدیویی به هیچ یک از نتایج منفی مورد مطالعه مربوط نبود. بحث: این یافته ها مطابق با تعداد فزاینده ای از مطالعات است که نتوانسته اند بین زمان صرف شده برای بازی های ویدئویی و پیامدهای منفی ارتباط برقرار کنند. مطالعه حاضر همچنین مطابق با مطالعات قبلی است که اعتیاد به بازی های ویدئویی مربوط به سایر نتایج منفی بوده است ، اما باعث شد این روابط با اثرات فردی بی طرف از زمان بی طرف باشد. با این حال ، تحقیقات آینده باید در جهت تعیین نظم زمانی اثرات علیت فرضی باشد. نتیجه گیری: گذراندن وقت برای بازی های ویدئویی عواقب منفی را در پی ندارد ، اما نوجوانانی که مشکلات مربوط به بازی های ویدئویی را تجربه می کنند احتمالاً در سایر جنبه های زندگی نیز دچار مشکلاتی می شوند.

کلید واژه ها: بازی های ویدئویی ، اعتیاد ، عواقب ، پیامدها ، طولی ، نوجوانی

معرفی

چندین مطالعه نشان داده اند که استفاده از بازی های ویدیویی با مشکلات مختلفی همراه است (گریفیتس ، کاس و کینگ ، 2012) به عنوان مثال مطالعات قبلی نشان داده اند که مقدار زمان صرف شده برای بازی های ویدئویی با سطح افسردگی بالاتر همراه استLemona و همکاران ، 2011) ، پیشرفت تحصیلی پایین (آناند ، 2007; Gentile ، Lynch ، Linder & Walsh ، 2004) ، مصرف بیشتر الکل (Ream ، الیوت و دونلاپ ، 2011) ، و انجام مشکلات (هولتز و اپل ، 2011) این نشان می دهد که میزان بازی ممکن است پیش بینی کننده نتایج منفی باشد. با این حال ، مطالعات همچنین نشان داده اند که زمان صرف شده برای بازی های ویدیویی است نه مربوط به نتایج منفی (به عنوان مثال دسای ، کریشنان-سارین ، کاوالو و پوتنزا ، 2010; فرگوسن، 2011; فرگوسن ، سان میگوئل ، گارزا و جراباک ، 2012; von Salisch ، Vogelgesang ، Kristen & Oppl ، 2011) این نشان می دهد که مقدار بازی به خودی خود لزوماً با اثرات مضر همراه نیست. توافق بیشتری وجود دارد كه تجربه مشكلات مربوط به بازی با دیگر پیامدهای منفی مرتبط است. به عنوان مثال ، تحقیقات نشان داده است که بازی ویدیویی اعتیاد با افسردگی همراه است (Gentile و همکاران ، 2011; منتزونی و همکاران ، 2011) ، پیشرفت تحصیلی ضعیف (Skoric ، Teo & Neo ، 2009) مشکلات مصرف الکل (Ream و همکاران ، 2011) ، و انجام مشکلات (Rehbein ، Kleinmann ، Mediasci & Möβle ، 2010).

با وجود تعداد زیادی از مطالعات در مورد اعتیاد به بازی های ویدئویی ، هنوز مورد اجماع وجود ندارد که در مورد اصطلاحات استفاده ، چگونگی تعریف پدیده ، و چه روش هایی برای اندازه گیری آن استفاده شود. بر اساس بررسی ادبیات ، کینگ ، هاگسم ، دلفابرو ، گرادیسار و گریفیتز (2013) پیشنهاد کرد که ویژگی های اصلی اعتیاد به بازی های ویدئویی علائم ترک است که هنگام عدم توانایی انجام بازی های ویدئویی ، از دست دادن کنترل در مورد زمان صرف شده در بازی های ویدیویی و تضاد از نظر روابط شخصی و تعهدات مدرسه / کار ناشی از بازی های ویدیویی ، تجربه می شود. . اعتیاد به بازی های ویدئویی به عنوان یک تشخیص روانشناسی رسمی شناخته نمی شود ، اما به عنوان یک شرط برای مطالعه بیشتر در نسخه پنجم اخیراً منتشر شده از کتابچه راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی ذکر شده است (انجمن روانپزشکی آمریکا، 2013) در بحث در مورد نحوه مفهوم اعتیاد به بازی های ویدئویی ، پیشنهاد شده است که تعامل زیاد از اعتیاد متمایز شود (به عنوان مثال چارلتون و دانفورث ، 2007) تأثیر منفی احتمالی زمان صرف شده در بازی ها ممکن است به عوامل فردی و زمینه ای بستگی داشته باشد. بنابراین ، محققان شروع به تمایز بین اشتیاق برای بازی های ویدئویی و مشکلات مربوط به بازی (برونبورگ و همکاران ، 2013; چارلتون و دانفورث ، 2007; فرگوسن ، کولسون و بارنت ، 2011; Rehbein و همکاران ، 2010; Skoric و همکاران ، 2009) شواهد موجود نشان می دهد که اعتیاد به بازی های ویدئویی با پیامدهای منفی همراه است ، اما درگیری زیاد با بازی ها نیست (برونبورگ و همکاران ، 2013; فرگوسن و همکاران، 2011; Skoric و همکاران ، 2009).

این زمینه از تحقیقات هنوز باید قبل از اینكه ادعاهایی در مورد جهت علیت بین استفاده از بازی های ویدئویی و نتایج منفی مطرح شود ، راه دیگری در پیش دارد. یک عامل پیچیده این است که یافته های گزارش شده در بسیاری موارد با متغیرهای سوم اندازه گیری نشده قابل توضیح است. به عنوان مثال ، رابطه گزارش شده بین بازی های ویدئویی و مشکلات رفتاری را می توان با جستجوی احساس بالا توضیح داد. تحقیقات نشان داده اند که جستجوی حساسیت ممکن است به بازی های ویدیویی و رفتارهای حاکم بر قانون مربوط باشد (جنسن ، ویور ، ایویچ و ایمبودن ، 2011) همچنین ، رابطه بازی های ویدئویی و افسردگی را می توان با اضطراب صفت توضیح داد (منتزونی و همکاران ، 2011) محققان گاها با استفاده از چنین متغیرهایی در مدلهای رگرسیون سعی در کنترل متغیرهای سوم (مانند جنسیت ، سن و وضعیت اقتصادی-اجتماعی ، هوش ، شخصیت) دارند. با این حال ، از آنجا که همیشه متغیرهای حذف شده وجود خواهد داشت ، این رویکرد ممکن است کافی نباشد و باعث تخمین های مغرضانه شود (Verbeek ، 2012) اولين روش براي مقابله با چنين تعصبي متغير حذف شده (FD) است. FD به داده هایی با بیش از یک مشاهده از همان افراد (داده های صفحه) نیاز دارد ، و محافظت در برابر تعصب ناشی از متغیرهای فردی بی زمان متغیر را فراهم می کند (آليسون، 1990; Nordström & Pape ، 2010; Wooldridge ، 2001) روش FD در بخش آمار زیر توضیح داده شده است.

در مطالعه حاضر ، ما به رابطه بین مدت زمان صرف شده برای بازی های ویدئویی و چندین پیامد منفی احتمالی (افسردگی ، پیشرفت تحصیلی ضعیف ، مسمومیت با الکل و مشکلات رفتاری) و همچنین روابط بین اعتیاد به بازی های ویدئویی و همان نتایج منفی پرداختیم. . مطالعه حاضر نخستین کسی است که از FD برای بررسی رابطه بین استفاده از بازی های ویدیویی و مشکلات مرتبط با آن استفاده می کند. بنابراین ، مطالعه ما اولین کسی است که می تواند هنگام بررسی نتایج منفی بازی های ویدئویی ، کلیه متغیرهای انفرادی فرد ممکن را کنترل کند.

مواد و روش ها

داده ها

در این مطالعه از داده های نظرسنجی های "Young در نروژ 2010" و "Young در نروژ 2012" استفاده شده است ، که هدف از آن جمع آوری همان اطلاعات از همان افراد در دو نقطه زمانی بود که دو سال از هم جدا شده بودند. در 2010 (t1) ، این نظرسنجی در کل مدارس 89 در نروژ انجام شد. نمونه مدارس به منظور به دست آوردن نمونه ای از نوجوانان نروژی تهیه شده است و شامل مدارس ابتدایی (سال آخر فقط زمانی که کودکان 12 سال دارند) ، دبیرستان های دوره های جوان (دوره سنی 12 تا 16 سال) و دبیرستان های ارشد ( دامنه سنی 16 تا 19 سال). از کل دانشجویان 11,487 برای شرکت در این نظرسنجی دعوت شده بودند. از این تعداد ، دانشجویان 8,356 شرکت کردند ، که برابر با پاسخی از 72.7 است. پرسشنامه ها در یک ساعت مدرسه تکمیل شدند و به دانش آموزانی که در زمان جمع آوری داده ها حضور ندارند ، فرصتی برای تکمیل نظرسنجی در فرصتی بعد داده شد.

در 2012 (t2) ، 4,561 از نوجوانانی که در نظرسنجی 2010 شرکت کرده بودند ، برای شرکت در یک نظرسنجی پیگیری دعوت شدند. دو دلیل وجود دارد که همه پاسخ دهندگان از نظرسنجی 2010 دعوت نشده اند ، 1) آنها رضایت نداده اند برای پیگیری دعوت شوند (n = 2,021) و 2) اطلاعات مخاطب موجود نبود (n = 1,774). در میان دعوت شده ها ، 2,450 شرکت کرد ، که برابر با پاسخی از 53.7، است ، با این حال ، سهمی که در 2012 از کسانی که در 2010 شرکت کرده اند ، 29.3 X بود.

پرسشنامه ای که در مدارس ابتدایی در 2010 اداره می شد ، نسخه مختصری از پرسشنامه است که در دبیرستان های دوره راهنمایی و دبیرستان اداره می شود. این نسخه متغیرهای مورد علاقه مطالعه حاضر را شامل نمی شود. در نتیجه ، دانش آموزان دوره ابتدایی در نمونه تحلیلی وارد نشده اند.

نمونه تحلیلی مورد استفاده در مطالعه حاضر شامل نوجوانان 1,928 (زن 55.5٪) و دارای محدوده سنی سال 13 تا 17 در 2010 بود.

معیارهای

استفاده از بازی ویدیویی برای برآورد زمان صرف بازی در چهار هفته گذشته ، از پاسخ های دو سوال استفاده شد. یک سؤال در مورد مدت زمان یک جلسه بازی معمولی (نمره داده شده 0 = "معمولاً نیست" ، 0.5 = "کمتر از ساعت 1" ، 1.5 = "ساعت 1-2" ، 2.5 = "ساعت 2 - 3" ، 3.5 = "ساعت 3-4" ، 5 = "ساعت 4-6" ، و 7 = "بیش از ساعت 6". سؤال دیگر در مورد فرکانس بازی پرسید (نمره 0 = "هرگز ، یا تقریباً هرگز") ، 2 = "1 - 3 روز در ماه" ، 4 = "یک روز در هفته" ، 14 = "چند روز در هفته" ، و 30 = "روزانه یا تقریباً روزانه"). مدت زمان بازی بازی محصول کمیت و سؤالات فرکانس بود نمرات از 0 تا 210 بود.

اعتیاد به بازی های ویدئویی. نسخه هفت مورد از "مقیاس اعتیاد به بازی برای نوجوانان" (لمنز ، والکنبورگ و پیتر ، 2009) برای اندازه گیری اعتیاد بازی های ویدئویی استفاده شد. هر یک از این هفت مورد یکی از معیارهای DSM برای اعتیاد را اندازه گیری می کند: طول عمر ، تحمل ، تغییر خلقی ، ترک ، عود ، درگیری و مشکلات. برای پاسخ دهندگان از یک مقیاس پنج نقطه ای (1 = "هرگز" ، 2 = "تقریباً هرگز" ، 3 = "بعضی اوقات" ، 4 = "اغلب" ، 5 = "اغلب") استفاده شد. در شش ماه گذشته اتفاق افتاده است میانگین تجزیه و تحلیل هفت نمره در تجزیه و تحلیل (محدوده 1-5) استفاده شد. آلفای کرونباخ برای مقیاس در مطالعه حاضر 0.86 در t1 و .90 در t2 بود.

افسردگی. افسردگی با استفاده از شش مورد به دست آمده از لیست چک لیست علائم هاپکینز اندازه گیری شد (Derogatis ، Lipman ، Rickels ، Uhlenhut & Covi ، 1974) از پاسخ دهندگان خواسته شده است درجه ای را که شش هفته شکایت زیر را تجربه کرده اند ، نشان دهند: "احساس خستگی بیش از حد برای انجام کارها" ، "خوابیدن مشکل داشت" ، "احساس ناخوشایند ، غمگینی یا افسردگی" ، "احساس ناامیدی در مورد آینده "،" احساس تنش یا کلید خوردن شد "و" نگران بیش از حد چیزها ". پاسخ در یک مقیاس چهار نقطه ای انجام شد (1 = "اصلاً مضطرب نیست" ، 2 = "کمی مضطرب" ، 3 = "کاملاً مضطرب" و 4 = "بسیار مضطرب"). میانگین نمرات اعم از 1 تا 4 در آنالیز استفاده شد. میزان آلفای کرونباخ برای مقیاس 0.85 در t1 و .87 در t2 بود.

پیشرفت تحصیلی. آخرین باری که کارت گزارش مدرسه دریافت کرده اند ، پاسخ دهندگان نمرات دریافت شده برای سه نفر را نشان داده اند. این افراد به زبان نروژی ، ریاضی و انگلیسی نوشته شده است. نمرات در نروژ از حداکثر 6 تا حداقل 1 متغیر است ، جایی که 1 نشان دهنده عدم موفقیت است. میانگین معدل این سه نمره به عنوان شاخص پیشرفت تحصیلی استفاده شد.

نوشیدن اپیزودیک سنگین. از پاسخ دهندگان خواسته شده بود كه نشان دهند چند بار در طول سال گذشته "آنقدر مست كرده اند كه شما به وضوح مست احساس كرده اید". پاسخها 0 = "بار 0" ، 1 = "زمان 1" ، 3.5 = "زمان 2-5" ، 8 = "بار 6-10" ، 25 = "10 بار" و 50 = "بیشتر از 50" بود بار".

انجام مشکلات. مشکلات رفتاری با استفاده از سؤالات 13 در مورد انواع مختلف رفتارهای مشکل ساز در سال گذشته اندازه گیری شد و طبق گفته های Pedersen ، Mastekaasa و Wichstrøm (2001) طبقه بندی شدند. دسته اول "مشکلات جدی در رفتار" بود و موارد زیر را شامل می شد: "موارد دزدیده شده به ارزش بیش از NOK 1000" ،1 "انجام خرابکاری یا خسارت به ارزش بیش از NOK 1000" ، "عمداً نابود یا شکسته شده از قبیل مواردی مانند ویندوز ، صندلی اتوبوس ، غرفه تلفن یا صندوق پستی" ، "شکسته شده در جایی برای سرقت چیزی" و "با استفاده از سلاح درگیر شده اند" . دسته دوم "مشكلات رفتار پرخاشگرانه" شامل مواردی بود كه "نزاع خشونت آمیز با معلم" ، "سوگند معلم" ، "به دلیل انجام كار اشتباهی كه انجام داده بودید به رئیس ارجاع شوید" و "از خارج فرستاده شد کلاس " دسته آخر "مشکلات مربوط به رفتار پنهانی" شامل موارد "اجتناب از پرداخت هزینه هایی از قبیل سالن های سینما ، سوار اتوبوس یا سوار قطار یا موارد مشابه" ، "یک روز تمام مدرسه" ، "چیزهای دزدیده شده به ارزش کمتر از 500 NOK از یک فروشگاه" بود. ، و "یک شب کامل بدون اطلاع والدین ، ​​یا به والدین خود گفتی که در جایی دیگر از آنچه واقعاً بودی بودی ، دور بودیم." پاسخ ها در مقیاس اعم از 0 تا 50 بار انجام شد ، با این حال آنها از هم متمایز شدند (بله = 1 ، خیر = 0) و از مجموع نمرات برای هر دسته در تجزیه و تحلیل استفاده شد.

آمار

سن ، جنس و نمرات پیش بینی جذابیت بین t1 و t2 بود. در تجزیه و تحلیل ، این با استفاده از وزن احتمال معکوس اصلاح شد. توزیع نمرات در تمام اقدامات جدا از پیشرفت تحصیلی به شدت به سمت راست منتقل شد. برای جلوگیری از نقض فرض همسنجی در تحلیل رگرسیون خطی ، از تجزیه و تحلیل لگاریتم های طبیعی نمرات استفاده شده است. از آنجا که هیچ لگاریتم طبیعی صفر وجود ندارد ، 0.1 قبل از تبدیل به همه مقادیر اضافه شده است. تجزیه و تحلیل رگرسیون با استفاده از داده های t1 و t2 و مدل های FD انجام شد که ممکن است به شرح زیر توضیح داده شود: فرمول رگرسیون OLS یک متغیر وابسته در یک متغیر مستقل در یک زمان زمانی است:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

جایی که DV متغیر وابسته است و IV متغیر مستقل برای فرد است i در زمان 1. Ci دلایل احتمالی دیگری را برای DV نشان می دهد که متغیر نیستند (یعنی با گذشت زمان تغییر نمی کنند). به طور مشابه ، فرمول رگرسیون OLS از یک متغیر وابسته به یک متغیر مستقل در یک نقطه زمانی دوم این است:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

با استفاده از OLS ، ضریب رگرسیون ب1 اگر مغرضانه باشد IVi1 و Ci همبسته هستند با این حال ، با FD ، فرمول دوم از اول تفریق می شود ، که از بین می رود Ci. این برآوردی از β که توسط عوامل فردی بی زمان تعصب نیست ، زیرا اینها از تحلیل رگرسیون منتفی می شوند. در عمل ، FD فقط در تغییر متغیر وابسته به تغییر از t1 به t2 در متغیر مستقل شامل تغییر روند.

با استفاده از FD در مطالعه حاضر ، افسردگی ، پیشرفت تحصیلی ، مشروبات الکلی شدید و مشکلات مربوط به رفتار در دوره زمانی که برای بازی صرف شده بود ، دچار رکود شدند. علاوه بر این ، افسردگی ، پیشرفت تحصیلی ، مشروبات الکلی شدید و مشکلات مربوط به رفتار ، در اعتیاد به بازی های ویدئویی رکود داشتند.

اصول اخلاق

مراحل مطالعه مطابق با اعلامیه هلسینکی انجام شد. روش های نظرسنجی توسط خدمات داده های علوم اجتماعی نروژ تأیید شد. همه دانشجویان از هدف این نظرسنجی آگاه بودند و پس از دریافت این اطلاعات رضایت دادند. علاوه بر این ، رضایت کتبی توسط والدین کلیه دانش آموزانی که در مقطع ابتدایی و دبیرستان های جوان شرکت می کنند داده شده است.

نتایج

جدول 1 میانگین ، انحراف معیار و همبستگی مرتبه مرتبه Spearman برای متغیرهای مطالعه را نشان می دهد. زمان صرف بازی در t1 با زمان صرف شده در بازی t2 ارتباط معنی داری و مثبت داشت. اعتیاد به بازی های ویدئویی در t1 با اعتیاد به بازی های ویدئویی در t2 ارتباط معنی داری و مثبت داشت. زمان سپری شده بازی با اعتیاد به بازی های ویدیویی (در هر دو t1 و t2) ارتباط معنی داری و مثبت داشت. زمان صرف بازی در t1 با افسردگی ، پیشرفت تحصیلی ، CP جدی و CP پرخاشگر در t1 و t2 همبستگی معنی داری و منفی داشت و با نوشیدن اپیزودیک سنگین در t1 (اما نه در t2) و CP مخفی در t2 همبستگی معنی داری داشت. (اما نه در t1). اعتیاد به بازی های ویدئویی در t1 با افسردگی در t1 و نه در t2 با افسردگی همبستگی معنی داری داشت ، اما با پیشرفت تحصیلی در t1 و t2 و با نوشیدنی اپیزودیک سنگین در t1 و نه در t2 ارتباط داشت. اعتیاد به بازی های ویدئویی در t1 با CP جدی ، تهاجمی و پنهان در t1 و t2 ارتباط معنی داری داشت. با وجود این که برخی از این ضرایب همبستگی از نظر آماری معنی دار بودند ، باید توجه داشت که از نظر اندازه اثر از ضعیف تا متوسط ​​است.

جدول 1. 

معنی ، انحراف استاندارد (SD) و Spearman ضرایب همبستگی مرتبه برای همه متغیرهای مطالعه

نتایج حاصل از مدلهای FD ارائه شده است جدول 2. از آنجا که همه مدلهای رگرسیون به جز آنهایی که شامل پیشرفت تحصیلی است متغیرهای مستقل و وابسته را شامل می شوند که هر دو وارد شده اند ، ضرایب خاصیت ارتجاعی هستند ، بدین معنی که افزایش 1٪ در متغیر مستقل با درصد تغییر برابر با ضریب در متغیر وابسته همراه است. جدول 2 هیچ ارتباط معنی داری بین مقدار بازی و هر یک از متغیرهای وابسته نشان نمی دهد ، به جز با CP پرخاشگر ، که در آن تأثیر بزرگی ناچیز بود. اندازه اثرات برای اعتیاد به بازی های ویدئویی بسیار بزرگتر و از نظر آماری معنی دار بود. طبق مدلها ، افزایش 10٪ در اعتیاد به بازی های ویدئویی با افزایش 2.5٪ در افسردگی ، کاهش نقطه 1.7 در نمرات متوسط ​​، 3.3٪ افزایش در مشکلات رفتاری جدی ، افزایش 5.9٪ در مشکلات رفتاری پرخاشگرانه و افزایش 5.8٪ در مشکلات رفتاری پنهانی. با این حال ، اعتیاد به بازی های ویدئویی با فراوانی نوشیدن اپیزودیک سنگین همراه نبود.

جدول 2. 

افسردگی ، پیشرفت تحصیلی ، مشروبات الکلی شدید و مشروبات الکلی (CP) بر میزان بازی و اعتیاد به بازی های ویدئویی با استفاده از مدل های رگرسیون اول تفاوت رگرسیون

بحث

میزان اعتیاد به بازی در مطالعه حاضر با مطالعات قبلی با استفاده از همان ابزار اندازه گیری قابل مقایسه است. میانگین نمره در نمونه ما (1.47 در زمان 1 و 1.37 در زمان 2) مشابه آنچه برای دو نمونه از گیمرهای نوجوان در هلند گزارش شده بود (1.52 و 1.54) (Lemmens و همکاران، 2009) همچنین مشابه آنچه برای جمعیت بزرگسالان در آلمان گزارش شده است (میانگین = 1.46) (Festl ، Scharkow & Quant ، 2013).

مطالعه حاضر نشان داد که اعتیاد به بازی های ویدئویی با سطح افسردگی بالاتر ، پیشرفت تحصیلی ضعیف تر و مشکلات رفتاری بیشتر همراه است. این مطابق با چندین مطالعه دیگر است که تأثیرات مضر را در طول زمان تجربه مشکلات بازی های ویدیویی بررسی کرده اند (Gentile و همکاران ، 2011; Lemmens و همکاران، 2009; منتزونی و همکاران ، 2011; Ream و همکاران ، 2011; Rehbein و همکاران ، 2010; Skoric و همکاران ، 2009) با این حال ، ارتباط بین زمان صرف بازی و نتایج منفی ناچیز بود. این یافته ها مطابق با مطالعات قبلی نیست (آناند ، 2007; Gentile و همکاران ، 2004; هولتز و اپل ، 2011; Lemona و همکاران ، 2011; Ream و همکاران ، 2011) ، اما یافته های ما از تحقیقاتی پشتیبانی می کند که به معنای فزاینده ای مبنی بر درگیری جدی با بازی های ویدئویی ضرورتاً نتایج منفی در ارتباط نیست و محققان باید بین تعامل شدید با بازی ها و اعتیاد به بازی های ویدیویی تمایز قائل شوند.برونبورگ و همکاران ، 2013; چارلتون و دانفورث ، 2007; Desai و همکاران ، 2010; فرگوسن و همکاران، 2011, 2012; Rehbein و همکاران ، 2010; Skoric و همکاران ، 2009; فون سالیش و همکاران ، 2011).

با وجود نقاط قوت مطالعه حاضر ، محدودیتهای زیادی وجود دارد که باید به آنها توجه کرد. اگرچه اندازه نمونه در مقایسه با مطالعات دیگر در این زمینه بزرگ بود ، بین t1 و t2 جذابیت بالایی وجود داشت ، و نمونه آن که در هر دو زمان زمانی شرکت می کرد ممکن است نماینده جمعیت بزرگسالان نروژ نباشد. برخی از اصلاحات برای این موضوع با وزن دادن به داده های مربوط به جنسیت ، سن و پیشرفت تحصیلی انجام شده است ، اما باید در تعمیم یافته ها فراتر از نمونه مطالعه ، دقت شود. ثانیاً ، در حالی که اولین روش متمایز از تعصب متغیر حذف شده ناشی از اثرات فردی بی متغیر جلوگیری می کند ، اما تأثیر زمان را کنترل نمی کند نوع متغیرهای حذف شده بنابراین ، این امکان وجود دارد که اثرات مشاهده شده توسط متغیرهای واسط ناشناخته غیرمستقیم و مغرضانه باشند. ثالثاً ، تمام اطلاعات مورد استفاده در مطالعه خود گزارش شده و در نتیجه نسبت به تعصب خود گزارشگری آسیب پذیر است. چهارم ، ما بین انواع مختلف بازی های ویدیویی تفکیک نکردیم. ممکن است این مورد اتفاق بیفتد که ممکن است برخی از بازی ها بیشتر با نتایج منفی ارتباط داشته باشند ، در حالی که برعکس در مورد سایر انواع بازی ها صادق است. بنابراین تحقیقات آینده ممکن است از تمایز بین انواع مختلف بازی ها سود ببرد. پنجم ، چون مطالعه ما فاقد طرح آزمایشی است ، نمی توان درمورد جهت گیری علیت نتیجه گیری کرد. این ممکن است که به عنوان مثال افسردگی باعث ایجاد مشکل در بازی های ویدیویی شود و نه برعکس. همچنین می تواند موردی باشد که رابطه متقابل با یک نقطه شروع گریزان باشد و یک مارپیچ نزولی باشد که در آن اعتیاد به بازی های ویدیویی باعث افسردگی می شود که به نوبه خود باعث اعتیاد به بازی های ویدیویی می شود. این شکل از رابطه ممکن است برای کسانی که بین پیشرفت تحصیلی ، مشکلات مربوط به رفتار و اعتیاد به بازی های ویدئویی نیز هستند صادق باشد.

علیرغم این محدودیت هایی که باید در تحقیقات آینده مورد توجه قرار گیرد ، پیامدهای مطالعه حاضر این است که اولاً تحقیقات در این زمینه ممکن است از ادامه تمایز بین زمان صرف شده برای بازی ها و اعتیاد به بازی های ویدیویی سود ببرد. نتایج ما حاکی از روابط نسبتاً محکمی بین اعتیاد به بازی و نتایج منفی است و این روابط کذب نیست. این پیامدهایی برای مطالعات آینده است که با هدف برقراری پیوند علّی بین اعتیاد به بازی های ویدئویی و پیامدهای منفی انجام می شود. مطالعه حاضر همچنین به تحقق الزامات پیشنهادی برای ایجاد علت در مطالعات اپیدمیولوژیک کمک می کند (هیل، 1965) اما ببینید راثمن ، گرینلند و لاش (2008) برای ارزیابی انتقادی از این معیارها. روابط بین متغیرهای وابسته و مستقل نسبتاً قوی است ، یافته های ما مطابق با مطالعات قبلی است ، انجمن ها پس از کنترل عوامل مخدوش (ویژگی) وجود دارند ، به نظر می رسد یک رابطه خطی (گرادیان بیولوژیکی) وجود دارد و نتایج به لحاظ تئوری قابل قبول است. . با این وجود ، کمبود مطالعات وجود ندارد که بتواند ترتیب زمانی علت و معلول را تعیین کند. مطالعات طولی آینده برای تعیین چنین زمانی مفید خواهد بود. همچنین مطالعات آزمایشگاهی که برای بررسی دقیق تر مکانیسم های علیت انجام شود ، وجود ندارد. سرانجام ، مطالعاتی که انسجام بین یافته های حاصل از مطالعات تجربی و اپیدمیولوژیک آینده را مورد بررسی قرار دهند ، لازم است.

به طور خلاصه ، نتایج مطالعه حاضر نشان داد که اعتیاد به بازی های ویدئویی با افسردگی ، کاهش پیشرفت تحصیلی و مشکلات رفتاری همراه است اما با نوشیدن اپیزودیک سنگین همراه نیست. با این حال ، این مطالعه همچنین نشان داد که میزان زمانی که برای بازی صرف می کنید فقط با نتایج مشابه قابل اغماض است. این یافته ها برای تحقیقات آینده که به دنبال برقراری پیوند علّی بین اعتیاد به بازی های ویدئویی و پیامدهای منفی است ، تأثیر دارد.

پانویسها و منابع

1 8 NOK برابر است با 1 EUR.

منابع مالی

هیچ چیزی اعلام نشده است.

سهم نویسندگان

GSB: مطالعه مفهوم و طراحی ، تجزیه و تحلیل و تفسیر داده ها ، تجزیه و تحلیل آماری ، نوشتن نسخه خطی ، نظارت بر مطالعه. RAM: مطالعه مفهوم و طراحی ، تجزیه و تحلیل و تفسیر داده ها ، نوشتن نسخه خطی. LRF: مطالعه مفهوم و طراحی ، تجزیه و تحلیل و تفسیر داده ها ، نوشتن نسخه خطی. نویسندگان دسترسی کامل به کلیه داده های مطالعه داشتند و مسئولیت صحت داده ها و صحت تجزیه و تحلیل داده ها را به عهده گرفتند.

تضاد منافع

نویسندگان هیچ گونه تضاد منافع را اعلام نمی کنند.

منابع

  • Allison PD نمرات را به عنوان متغیرهای وابسته در تحلیل رگرسیون تغییر دهید. روش شناسی جامعه شناختی. 1990؛ 20: 93-114.
  • انجمن روانپزشکی آمریکا. (چاپ پنجم) آرلینگتون ، VA: 2013. راهنمای تشخیصی و آماری اختلالهای روانی.
  • Anand V. مطالعه مدیریت زمان: مجموعه ای بین استفاده از بازی های ویدیویی و نشانگرهای عملکرد دانشگاهی. سایبر روانشناسی و رفتار. 2007 ؛ 10: 552–559. [گروه]
  • اعتیاد به بازی Brunborg GS ، Mentzoni RA ، Melkevik OR ، Torsheim T.، Samdal O.، Hetland J.، Andreassen CS، Pallesen S. Gaming، تعامل بازی و شکایت سلامت روان در نوجوانان نروژی. روانشناسی رسانه ای. 2013؛ 16: 115-128.
  • Charlton JP، Danforth IDW اعتیاد و تمایل زیاد را در زمینه بازی آنلاین بازی متمایز می کند. رایانه ها در رفتار انسانی. 2007؛ 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB ، Lipman RS، Rickels K.، Uhlenhut EH، Covi L. فهرست چکیده علائم هاپکینز (HSCL): موجودی خود گزارش. علم رفتاری. 1974؛ 19: 1-15. [گروه]
  • Desai RA ، Krishnan-Sarin S.، Cavallo D.، Potenza MN بازی های ویدئویی در بین دانش آموزان دبیرستانی: ارتباط سلامت ، تفاوت جنسیت و بازی با مشکل. اطفال. 2010؛ 125: e1414-e1424. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  • Ferguson CJ متاآنالیز شیوع بازی های پاتولوژیک و همراهی با سلامت روان ، مشکلات دانشگاهی و اجتماعی. مجله تحقیقات روانپزشکی. 2011؛ 45: 1573-1578. [گروه]
  • فرگوسن CJ ، Coulson M. ، Barnett J. متاآنالیز شیوع بازی های پاتولوژیک و همبودی با سلامت روان ، مشکلات دانشگاهی و اجتماعی. مجله تحقیقات روانپزشکی. 2011؛ 45: 1573-1578. [گروه]
  • آزمایش طولی خشونت بازی های ویدئویی تأثیر می گذارد بر دوستیابی و پرخاشگری: یک مطالعه طولی 3 ساله از نوجوانان. مجله تحقیقات روانپزشکی. 2012؛ 46: 141-146. [گروه]
  • Festl R.، Scharkow M.، Quant T. استفاده از بازی رایانه ای در بزرگسالان ، بزرگسالان و بزرگسالان بیشتر. اعتیاد. 2013؛ 108: 592-599. [گروه]
  • Gentile DA، Choo H.، Liau A.، Sim T.، Li D.، Fung D.، Khoo A. استفاده از بازی های ویدئویی آسیب شناختی در بین جوانان: یک مطالعه دو ساله به طول. اطفال. 2011؛ 27: E319-E329. [گروه]
  • Gentile DA، Lynch PJ، Linder JR، Walsh DA تأثیر عادات خشونت آمیز بازی های ویدئویی بر خصومت نوجوانان ، رفتارهای پرخاشگرانه و عملکرد مدرسه. مجله نوجوانی. 2004؛ 27: 5-22. [گروه]
  • اعتیاد به بازی های ویدئویی: گذشته ، حال ، آینده: Griffiths MD، Kuss DJ، King DL بررسیهای فعلی روانپزشکی. 2012؛ 8: 308-318.
  • Hill AB محیط زیست و بیماری: انجمن یا علیت؟ مجموعه مقالات انجمن سلطنتی پزشکی. 1965؛ 58: 295-300. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  • Holtz P.، Appel M. استفاده از اینترنت و بازی های ویدئویی رفتار مشکل را در سنین نوجوانی پیش بینی می کند. مجله نوجوانی. 2011؛ 34: 49-58. [گروه]
  • Jensen JD، Weaver AJ، Ivic R.، Imboden K. ایجاد یک مقیاس جستجوی حسی مختصر برای کودکان: ایجاد اعتبار همزمان با استفاده از بازی های ویدیویی و رفتارهای حاکم بر قانون. روانشناسی رسانه ای. 2011؛ 14: 71-95.
  • King DL ، Haagsma MC ، Delfabbro PH، Gradisar M.، Griffiths MD به سمت تعریف اجماع بازی های ویدئویی پاتولوژیک: یک بررسی منظم از ابزارهای ارزیابی روان سنجی. بررسی روانشناسی بالینی. 2013؛ 33: 331-342. [گروه]
  • Lemmens JS، Valkenburg PM، Peter J. توسعه و اعتبارسنجی مقیاس اعتیاد به بازی برای نوجوانان. روانشناسی رسانه ای. 2009؛ 12: 77-95.
  • Lemona S. ، Brand S. ، Vogler N.، Perkinson-Gloor N.، Allemand M.، Grob A. بازی رایانه ای معمولی که در شب انجام می شود مربوط به علائم افسردگی است. شخصیت و تفاوت های فردی. 2011؛ 51: 117-122.
  • Mentzoni RA، Brunborg GS، Molde H.، Myrseth H.، Skouverøe KJM، Hetland J.، Pallesen S. استفاده از بازی های ویدیویی مسئله ای: تخمین شیوع و ارتباط با سلامت روان و جسمی. روانشناسی سایبری ، رفتار و شبکه های اجتماعی. 2011؛ 14: 591-596. [گروه]
  • Nordström T. ، Pape H. Alkol ، عصبانیت و خشونت را سرکوب کرد. اعتیاد. 2010؛ 105: 1580-1586. [گروه]
  • Pedersen W.، Mastekaasa A.، Wichstrøm L. مشکلات مربوط به رفتار و شروع زودرس حشیش: یک مطالعه طولی تفاوت های جنسیتی. اعتیاد. 2001؛ 96: 415-431. [گروه]
  • Ream GL، Elliott LC، Dunlap E. بازی کردن بازی های ویدئویی در حین استفاده یا احساس کردن اثرات مواد: ارتباط با مشکلات مصرف مواد. مجله بین المللی تحقیقات محیطی و بهداشت عمومی. 2011؛ 8: 3979-3998. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  • Rehbein F. ، Kleinmann M.، Mediasci G.، Möβle T. شیوع و عوامل خطر وابستگی بازی های ویدئویی در بزرگسالی: نتایج یک نظرسنجی در سراسر کشور آلمان. روانشناسی سایبری ، رفتار و شبکه های اجتماعی. 2010؛ 13: 269-277. [گروه]
  • Rothman KJ ، Greenland S. ، Lash TL (ویراست سوم) فیلادلفیا: Lippcott Williams & Wilkins؛ 2008. اپیدمیولوژی مدرن.
  • Skoric MM، Teo LLC، Neo RL کودکان و بازی های ویدیویی: اعتیاد ، نامزدی و موفقیت مکتبی. روانشناسی سایبری و رفتار. 2009 ؛ 12: 567–572. [گروه]
  • Verbeek M. چاپ چهارم. Chichester: John Wiley & Sons؛ 2012. راهنمای اقتصاد سنجی مدرن.
  • von Salisch M.، Vogelgesang J.، Kristen A.، Oppl C. اولویت بازی های الکترونیکی خشن و رفتار پرخاشگرانه در کودکان: آغاز مارپیچ نزولی؟ روانشناسی رسانه ای. 2011؛ 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge، MA: MIT Press؛ 2001 تجزیه و تحلیل اقتصادی مقطع و داده های پانل.