بازی های آنلاین نقش مهمی بازی چند نفره (MMORPG): ارتباط اعتیاد، خود کنترل و اختلالات روانی در میان جوانان در ویتنام (20)

ژوئن 19، 2012، انجام: 10.1177/0020764012445861

روانپزشکی Int J Soc پرواز. 59 هیچ. 6 570-577
 

پسر تایلندی دین1

جونکو یاسووکا2

کریشنا C. پودل2

کیکو اتسوکا2

ماسامین جیمبا2

  1. 1بنیاد جانبازان ویتنام ، هانوی ، ویتنام
  2. 2گروه جامعه و بهداشت جهانی ، دانشکده بهداشت بین المللی ، دانشکده تحصیلات تکمیلی پزشکی ، دانشگاه توکیو ، ژاپن
  1. Junko Yasuoka ، 7 - 3 - 1 Hongo ، Bunkyo-ku ، توکیو ، ژاپن. پست الکترونیک: [ایمیل محافظت شده]

چکیده

هدف: برای کشف ارتباط بین اعتیاد MMORPG و وضعیت سلامت روان ، و بین توانایی کنترل خود و وضعیت سلامت روان در بین بازیکنان جوان MMORPG جوان در هانوی ، ویتنام.

مواد و روش ها: در این مطالعه مقطعی ، اتاق های بازی رایانه ای 10 به طور تصادفی از 77 در پنج کمون در هانوی انتخاب شدند. از میان این اتاق های بازی ، بازیکنان 350 MMORPG به صورت هدفمند به عنوان یک گروه مطالعه انتخاب شدند که 344 پرسشنامه را تکمیل کرد. در همان پنج کمون ، غیر بازیکنان 344 به عنوان گروه کنترل انتخاب شدند. برای اندازه گیری میزان اعتیاد MMORPG ، توانایی خودکنترلی و سطح اختلالات روانی از یک مقیاس اعتیاد به بازی آنلاین ، یک مقیاس خودکنترلی و ویتنامی SRQ-20 استفاده شد.

نتایج: بازیکنان MMORPG از مقیاس اختلالات روانی به طور قابل توجهی بالاتر از غیر بازیکنان بودند (p <.001). قوی ترین همبستگی مثبت بین نمره مقیاس اعتیاد MMORPG و نمره مقیاس اختلالات روانی مشاهده شد (r = 0.730، p <.001). نمرات مقیاس خودکنترلی با نمره مقیاس اختلالات روانی ارتباط منفی داشت (r = -0.345 p <.001). میانگین مقدار هزینه صرف شده برای بازی ها در ماه ، نمره مقیاس اعتیاد MMORPG و نمره مقیاس خود کنترلی بهترین پیش بینی کننده نمره بالاتر اختلالات روانی در نظر گرفته شد.

نتیجه: بازیکنان MMORPG جوان و جوان با نمرات اعتیاد بالاتر احتمال بیشتری را داشتند که دارای مقیاس اختلالات روانی بالاتری باشند و چنین وضعیت روحی با سطح خودکنترلی در هانوی ، ویتنام منفی بود. برای جلوگیری از اختلالات روانی در بین بازیکنان MMORPG باید توجه دقیق تری صورت گیرد.