چکیده
برای روشن و کمیت کردن میزان تأثیر خشونت بازی های ویدیویی (VGV) بر رفتار پرخاشگرانه ، ما یک مطالعه متاآنالیز از همه مطالعات آینده نگر تا به امروز انجام داده ایم که رابطه بین قرار گرفتن در معرض VGV و پرخاشگری بدنی متعاقب را ارزیابی کرده است. استراتژی جستجو ، مطالعات 24 را با بیش از شرکت کنندگان 17,000 و مدت زمان بازپرداخت از ماه 3 تا 4 سال مشخص کرد. نمونه ها دارای ملیت ها و قومیت های مختلفی با میانگین سنی از 9 تا 19 سال بودند. برای هر مطالعه از ضریب رگرسیون استاندارد برای تأثیر آینده نگر VGV بر پرخاشگری متعاقب ، به دست آمده برای کنترل پرخاشگری پایه استفاده کردیم. VGV با استفاده از هر دو مدل [β = 0.113 ، 95 C CI = (0.098 ، 0.128)] و اثرات تصادفی [β = 0.106 (0.078 ، 0.134)] با تجاوز مرتبط بود. هنگامی که تمام متغیرهای موجود در دسترس گنجانده شد ، اندازه اثر برای هر دو مدل [β = 0.080 (0.065 ، 0.094) و β = 0.078 (0.053 ، 0.102) معنی دار باقی ماند. هیچ مدرکی مبنی بر تعصب انتشار یافت نشد. قومیت یک تعدیل کننده آماری معنی دار برای مدل های اثر ثابت بود (P ≤ 0.011) اما برای مدلهای اثر تصادفی نیست. تجزیه و تحلیل طبقه بندی شده نشان می دهد که این اثر بزرگترین در میان سفید پوستان ، متوسط در بین آسیایی ها ، و در بین اسپانیایی ها مهم نیست. بحث بر پیامدهای چنین یافته هایی برای مباحث جاری درباره تأثیر بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر پرخاشگری جسمی است.
بحث و گفتگو درباره رابطه بازی خشونت آمیز بازی ویدیویی و پرخاشگری ایجاد شده است (1-4) در حالی که اکثریت افرادی که تحقیقاتی در این زمینه انجام می دهند ، استدلال می کنند که انجام چنین بازی هایی باعث افزایش رفتار پرخاشگرانه می شود ، یک اقلیت صوتی ابراز داشته اند که رابطه بازی و رفتار پرخاشگرانه دنیای واقعی در بهترین حالت بیش از حد اغراق آمیز و در بدترین حالت توهین آمیز است. این مناقشه پیامدهای مهمی در دنیای واقعی داشته است. در 2011 ، دادگاه عالی آمریكا اساسنامه كالیفرنیا را برای محدود كردن خرید و اجاره بازی های ویدئویی به شدت خشونت آمیز توسط كودكان وضع كرد (5) نظر اکثریت نسبت به اهمیت جلوه های بازی های ویدیویی خشونت آمیز ابراز شک و تردید می کند و آنها را به "سرگرمی بی ضرر" تشبیه می کند (5).
بازی ویدئویی خشونت آمیز و Aggression
موردی که بازی ویدئویی خشونت آمیز باعث افزایش رفتار پرخاشگرانه می شود توسط آندرسون و همکاران به زور صورت گرفته است. (6؛ همچنین مراجعه کنید 7 و 8) به طور خاص ، این نویسندگان متاآنالیز جامع از ادبیات در مورد تاثیر بازی ویدئویی خشونت آمیز در شش دسته از واکنش تهاجمی را انجام دادند: شناخت ، تأثیر ، برانگیختگی ، همدلی / حساسیت به خشونت ، آشکار رفتارهای پرخاشگرانه و آشکار رفتارهای اجتماعی. متاآنالیز آنها تأثیر بیش از گزارشهای تحقیق 130 را براساس بیش از شرکت کنندگان 130,000 بررسی کرده است. براساس این تحلیل ها ، نویسندگان نتیجه گرفتند که بازی ویدیویی خشونت آمیز با رفتار پرخاشگرانه ، شناختی پرخاشگرانه و تأثیر پرخاشگرانه همراه است ، و همچنین با همدلی قربانیان خشونت و با رفتارهای اجتماعی همراه است. علاوه بر این ، نویسندگان به این نتیجه رسیدند که این تأثیرات در مطالعات تجربی ، مقطعی و طولی از نظر آماری قابل اعتماد است ، در انواع فرهنگ ، جنس و نوع بازی مشاهده می شود (به عنوان مثال ، دیدگاه اول در مقابل شخص ثالث ؛ انسان در مقابل اهداف غیر انسانی) و غیره. چهارم) ، و این که مطالعات از نظر روش شناختی برتر تمایل به تأثیرات بزرگتری دارند. یک تحلیل متاآنالیز اخیر توسط Greitemeyer و Mugge (9) به نتیجه گیری مشابهی رسید.
اگرچه برخی از آنها از اینکه به طور قطع ارتباط بین بازی ویدیویی خشونت آمیز و پرخاشگری را نشان می دهند ، مورد استقبال قرار گرفتند7) ، اندرسون و همکاران. (6) متاآنالیز باعث کاهش شک و تردید در میان اقلیت صوتی محققان نشده است (10) در طیف گسترده ای از مقالات ، فرگوسن (2, 11-16) در چهارگوش تحقیق چهار انتقاد را نشان داده است تا نشان دهد خشونت بازی های ویدئویی (VGV) پرخاشگری در دنیای واقعی را افزایش می دهد: (iبسیاری از مطالعات که از چنین پیوندهایی پشتیبانی می کند از اقدامات "پرخاشگری غیرمذهبی" (به عنوان مثال ، دسترسی به کلمات مرتبط با پرخاشگری ، احساسات مربوط به پرخاشگری) است که تخمین های اندازه اثر را باد می کنند. (ii) بسیاری از مطالعات ، متغیرهای متغیر متغیرها را شامل نمی شوند ، بنابراین اثرات مشاهده شده ممکن است عواقب تحریک آمیز روابط متغیر سوم باشد. (III) تعصب وجود دارد برای انتشار مطالعات حمایت از پیوند تجاوز VGV as بر خلاف کسانی که گزارش یک اثر تهی دارند. و (iv) حتی اگر کسی وجود یک رابطه پرخاشگری VGV → را بپذیرد ، اندازه تخمین زده شده اثر معمولاً بسیار ضعیف است. با وجود این واقعیت که این استدلال ها توسط اندرسون و همکارانش جدی رد شده است (8) ، فرگوسن و همكارانش همچنان در برابر انتقاد خود ایستادند (2, 15, 17, 18) با توجه به انتقادات مطرح شده توسط فرگوسن و همکاران. (19-21) ، قابل توجه است که این محققان سه مطالعه طولی دقیق انجام داده اند که هیچ ارتباط معنی داری بین بازی ویدیویی خشونت آمیز و پرخاشگری مشاهده نکرده اند. آنها بخشی از این ویژگیها را به این موارد نسبت می دهند:i) استفاده از اقدامات "جدی" پرخاشگری (به عنوان مثال ، پرخاشگری بدنی آشکار) ، و (ii) از جمله متغیرهای کنترل مناسب.
قومیت و بازی
برخی از شواهد حمایت از پتانسیل قومیت و فرهنگ برای تأثیرات VGV وجود دارد. اندرسون و همکاران (6) در متاآنالیز رفتارهای پرخاشگرانه خود در طرح های طولی اظهار داشت که اثر VGV در غرب نسبت به فرهنگهای شرقی تا حدودی بزرگتر بوده و این تفاوت به اهمیت آماری نزدیک شده است (P = 0.07). در عین حال ، در این مقایسه ها تفاوت های فرهنگی با تنوع در طرح های تحقیق اشتباه گرفته شده است ، به گونه ای که "مشخص نیست که آیا تفاوت باید به تفاوت های فرهنگی در آسیب پذیری یا استفاده از اقدامات مختلف نسبت داد" (6).
پتانسیل قومیت برای تعدیل اثرات قرار گرفتن در معرض بازی های ویدئویی در تجاوز توسط Ferguson تأیید شد (15) در متاآنالیز اخیر خودش. در آن اثر ، فرگوسن از نظر آماری بین قرار گرفتن در معرض بازی های ویدئویی و رفتار پرخاشگرانه بین مطالعاتی که از نمونه های غربی استفاده می کردند ، ارتباط معنی داری پیدا کرد ، اما این رابطه در بین مطالعاتی که از نمونه های آسیایی یا اسپانیایی استفاده می کردند ، معنی دار نبود. از آنجا که این یافته های فراشناختی مبتنی بر مطالعاتی است که میزان قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی را اندازه گیری می کند (به جای تمرکز بر بازی های خشونت آمیز) ، ممکن است نتایج به سؤالاتی در مورد تأثیر VGV صحبت نکنند ، اما آنها از دیدگاه قومیت به عنوان یک تعدیل کننده بالقوه حمایت می کنند. نتایج تهاجمی.
متاآنالیز تحقیقات طولی در مورد VGV و رفتار تهاجمی
هدف از بررسی حاضر ، چهار استدلالی است که در بالا ذکر شد که درمورد رابطه بین VGV و تجاوز مطرح شده است ، و بررسی مجدد شواهد قومیت به عنوان تعدیل کننده این رابطه. در مرور ادبیات ، ما به آنچه که ما به عنوان دقیق ترین و مناسب ترین آزمایش بازی ویدیویی خشن → فرضیه پرخاشگری می پردازیم ، تمرکز می کنیم: طرح های طولی که ارتباط بازی بازی های ویدیویی خشن را در یک مقطع زمانی با تجاوز بدنی آشکار در یک زمان بعدی بررسی می کنند. نقطه در زمان ، در حالی که موافقت پرخاشگری قبلی. با تمرکز بر پرخاشگری بدنی آشکار ، از این انتقاد جلوگیری می کنیم که دیگر اقدامات مزخرفانه پرخاشگری به میزان کاذب اندازه اثر دیده شده در ادبیات را کذب می کند. با انجام یک متاآنالیز می توان اندازه متوسط ، پایایی آماری و ناهمگونی اثرات را در ادبیات تخمین زد. این به ما امکان می دهد تا بررسی کنیم که میزان تخمین ها به عنوان تابعی از (i) متغیرهای آماری شامل پژوهشگران و (ii) فرهنگ / قومیت شرکت کننده. سرانجام ، ما به دنبال شواهدی از سوگیری نشر با استفاده از روشهای متنوعی بودیم.
مواد و روش ها
مطالعه بازیابی و انتخاب.
ما با استفاده از ترکیبی از کلمات کلیدی مرتبط با بازی بازی های ویدیویی (گیم ویدیویی * یا ویدئویی * یا گیم رایانه * یا گیم رایانه * یا گیم الکترونیکی *) ، طرح های طولی (طولی یا آینده نگر) ، پایگاه های داده الکترونیکی PsycInfo ، PubMed ، Web of Science و ERIC را جستجو کردیم. رفتار پرخاشگرانه (پرخاشگرانه * یا متخلف * یا بزهکار *). این جستجو شامل مقالاتی است که تا آوریل 1 ، 2017 منتشر شده اند. مطالعات از هر کشوری واجد شرایط ورود به مطالعه بودند ، و کسانی که به زبانهای دیگری غیر از انگلیسی منتشر می شوند تا زمانی که بتوانند به انگلیسی ترجمه شوند واجد شرایط ورود به مطالعه بودند. مقالات ، پایان نامه ها ، و فصل های کتاب بدون در نظر گرفتن انتشار یا انتشار آنها واجد شرایط ورود به مطالعه بودند.
برای واجد شرایط بودن برای ورود به درون آنالیز ، مطالعات باید میزان مواجهه با بازی ویدیویی خشونت آمیز و پرخاشگری جسمی را در یک مقطع زمانی اندازه گیری کرده و پرخاشگری جسمی را حداقل در 3 هفته بعد اندازه گیری کنند. از آنجا که رابطه علاقه به زیر مجموعه بازی های ویدیویی با محتوای خشونت آمیز و بالغ اختصاص دارد ، در صورت ارزیابی کل قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی (به جای قرار گرفتن در معرض بازی های خشونت آمیز یا با اندازه بالغ) یا اگر آنها ارزیابی قرار گرفتن در معرض فیلم های خشونت آمیز را ارزیابی کردند یا مطالعه حذف شدند. رسانه ای غیر از بازی های ویدیویی. فقط مطالعاتی که دنیای واقعی را اندازه گیری کرده ، پرخاشگری بدنی آشکار را شامل می شود ، بر اساس این دیدگاه که تغییرات ناشی از بازی های ویدئویی در شناخت (به عنوان مثال ، نگرش ، تعصب انتسابی) ، احساسات (به عنوان مثال ، دشمنی ، عدم حساسیت عاطفی) ، احساسات (مانند همدلی) نگرانی) ، و برانگیختگی اساساً مهم هستند ، زیرا فرآیندهای روانشناختی را روشن می کنند که می توانند به عنوان واسطه برای تأثیر رفتاری مستقر در خدمت باشند. گزارشهای خود از رفتار پرخاشگرانه در دنیای واقعی اقدامات پرخاشگری قابل قبول بود ، همانطور که رتبه بندی های مشابه توسط والدین ، معلمان یا همسالان ارائه شده است. گزارشات با استفاده از سناریوهای فرضی و گزارش های محدود به تجاوز کلامی ، اقدامات قابل قبولی در نظر گرفته نشده است. سرانجام ، با توجه به قدرت آنها در كاهش احتمالی علیت معكوس ، جستجو به طرح های طولی محدود شد. گرچه محدود کردن بررسی به مطالعات طولی در دنیای واقعی ، پرخاشگری بدنی مانع از مطالعاتی نمی شود که از طرح های آزمایشی استفاده می کنند ، اما از در نظر گرفتن آزمایش های مبتنی بر آزمایشگاه که اثرات ممکن است مورد انتقاد قرار بگیرد فقط شامل اثرات موقتی بر رفتار است ، حذف نمی کند. با هر نویسنده ای که برای مطالعات نتیجه گیری شده است ، تماس گرفته شد تا درباره هرگونه اطلاعاتی که در مورد سایر مطالعات طولی منتشر شده یا منتشر نشده از بازی های ویدیویی و پرخاشگری دارند ، تحقیق کنند.
برای همه مطالعات ، برآورد اندازه اثر مورد استفاده ، ضریب رگرسیون استاندارد در ارتباط با بازی ویدئویی خشونت آمیز و پرخاشگری بدنی متعاقب آن بود ، در حالی که از جمله پرخاشگری قبلی به عنوان یک همزن محاسبه می شد. این برآورد بیش از یک همبستگی مرتبه صفر ارجحیت دارد زیرا این امر رابطه بهتری را نشان می دهد ، یعنی پیوند بین قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی خشونت آمیز و تغییر بعدی در پرخاشگری ، که نیاز به پرخاشگری قبلی دارد. علاوه بر این ، تا آنجا که محققان شامل متغیرهایی فراتر از بازی ویدیویی خشونت آمیز و پرخاشگری قبلی در جلوه های منتشر شده در ابتدا بودند ، با هر تیم تحقیقاتی تماس گرفتیم و درخواست کردیم که آنها ضریب رگرسیون استاندارد شده مرتبط با بازی اولیه ویدئویی خشونت آمیز را برای پیش بینی های بعدی تهیه کنند. پرخاشگری جسمی هنگام کواری شدن: (i) فقط پرخاشگری بدنی پایه و (ii) پرخاشگری بدنی و جنسیت پایه.
تحلیل آماری.
ما اثرات کلی و ناهمگونی در اندازه اثر را با استفاده از هر دو اثر ثابت و مدل سازی متاآنالیز اثرات تصادفی برآورد کردیم. ما سپس آزمایش کردیم که آیا برخی از ناهمگنی مشاهده شده از سه ویژگی مطالعه قابل تشخیص قابل پیش بینی است: قومیت شرکت کننده اکثریت ، میانگین سنی شرکت کننده در زمان شروع مطالعه و تاخیر زمانی طولی در اندازه گیری پرخاشگری. سرانجام ، ما تجزیه و تحلیل تعصب نشریاتی را که در جزئیات زیر شرح داده شده است ، انجام دادیم ما هم از SPSS v20 و هم از بسته "R" متا استفاده کردیم (22) انجام متاآنالیز و تجزیه و تحلیل سوگیری انتشار.
نتایج
نتایج جستجوی ادبیات.
در نهایت ، جستجوی ما مطالعات 24 را به همراه داشت (19-21, 23-40) (جدول 1) ، که تنها 5 در متانالیز قبلی توسط اندرسون و همکاران ظاهر شد. (6) و 8 که در متاآنالیز اخیر توسط Greitemeyer و Mugge ظاهر شد (9) این مطالعات شامل بیش از شرکت کنندگان 17,000 از طیف گسترده ای از کشورها (اتریش ، کانادا ، آلمان ، ژاپن ، مالزی ، هلند ، سنگاپور و ایالات متحده). میانگین سنی شرکت کنندگان از 8.9 تا 19.3 y و مدت زمان تاخیر طولی از ماه 3 تا کمی بیشتر از 4 y بود. اکثریت قریب به اتفاق این مطالعات بازی ویدیویی خشونت آمیز و رفتار پرخاشگرانه را در یک نقطه اولیه در زمان اندازه گیری کرده و سپس از هر دو اقدامات برای پیش بینی رفتار پرخاشگر متعاقب آن در یک تحلیل رگرسیون همزمان (یا تحلیل مسیر یا مدل معادلات ساختاری) استفاده کرده و در عین حال انواع کنترل را نیز شامل می شوند. همسایگان همه مطالعات میزان قرار گرفتن در معرض بازی های ویدئویی خشونت آمیز را به جای تجربی قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی اندازه گیری کردند.
جدول 1.
نویسندگان | سال | ملیت | قومیت اصلی | اندازه گیری پرخاشگری بدنی | n | میانگین سنی T1* | تاخیر (سالها) | متغیرهای غیر از Aggression اولیه | ||
هیچ | جنس | معرفی | ||||||||
آداچی و ویلوبی (23) | 2016 | کانادایی | سفید | پرخاشگری مستقیم (جسمی و کلامی) | 1,132 | 19.1 | 1.0 | 0.136 | 0.077 | 0.076 |
اندرسون و همکاران (24)† | 2008 | ژاپنی | دختر كوچولو آسيايي | مقیاس پرخاشگری بدنی | 181 | ~13.5 | 0.3 | 0.144 | 0.139 | 0.139 |
اندرسون و همکاران (24)† | 2008 | ژاپنی | دختر كوچولو آسيايي | پرخاشگری بدنی در یک ماه گذشته | 1,050 | ~15.5 | 0.3-0.5 | 0.115 | 0.075 | 0.075 |
اندرسون و همکاران (24)† | 2008 | امریکایی | سفید | فهرست معلمان ، همسالان و خود گزارش ها ، سال تحصیلی جاری | 364 | ~10.5 | 0.5 | 0.167 | 0.158 | 0.158 |
Breuer و همکاران. (25) | 2015 | آلمانی | سفید | پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (فیزیکی ، دو ماده ای) | 140 | 16 | 1.0 | -0.151 | -0.159 | -0.159 |
Breuer و همکاران. (25) | 2015 | آلمانی | سفید | پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (فیزیکی ، دو ماده ای) | 136 | 19.3 | 1.0 | 0.078 | 0.070 | 0.070 |
بوکلو (26) | 2010 | امریکایی | سفید | پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (جسمی ، پنج ماده) | 648 | 13.4 | 1.5 | 0.17 | 0.15 | 0.14 |
فرگوسن (19)‡ | 2011 | امریکایی | اسپانیایی زبان | چک لیست رفتار کودک خود گزارش جوانان ، پرخاشگری ، کودک (YSRac) | 302 | 12.3 | 1.0 | 0.035 | 0.011 | -0.030 |
فرگوسن و همکاران. (21)‡ | 2012 | امریکایی | اسپانیایی زبان | چک لیست رفتار کودک خود گزارش جوانان ، پرخاشگری ، کودک (YSRac) | 165 | 12.3 | 3.0 | -0.068 | -0.016 | 0.030 |
فرگوسن و همکاران. (20)‡ | 2013 | امریکایی | اسپانیایی زبان | چک لیست رفتار کودک خود گزارش جوانان ، پرخاشگری ، کودک (YSRac) | 143 | 12.8 | 1.0 | 0.069 | 0.044 | 0.100 |
فیکرز و همکاران (27) | 2016 | هلندی | سفید | پرخاشگری جسمی | 943 | 11.8 | 1.0 | 0.180 | 0.126 | 0.126 |
Gentile و همکاران. (28) | 2009 | امریکایی | سفید | دعوا های خود گزارش شده ، امتیاز معلمان از پرخاشگری بدنی | 865 | 9.6 | 1.1 | 0.112 | 0.089 | 0.089 |
Gentile و همکاران. (29) | 2014 | سنگاپور | دختر كوچولو آسيايي | شش مورد ارزیابی پرخاشگری بدنی | 2,029 | 12.2 | 1.0 | 0.065 | 0.043 | 0.043 |
Greitemeyer و Sagiogluo (30) | 2017 | امریکایی | سفید | پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (فیزیکی ، دو ماده ای) | 743 | 0.5 | 0.032 | 0.024 | 0.021 | |
Hirtenlehner و Strohmeier (31) | 2015 | اتریش | سفید | خشونت شخصی | 371 | 11.5 | 1.0 | 0.190 | 0.13 | 0.140 |
هافف و همکاران (32) | 2008 | آلمانی | سفید | خشونت دانش آموزان | 314 | 12 | 2.7 | -§ | -§ | 0.18 |
هال و همکاران (33) | 2014 | امریکایی | سفید | اعضای غیر خانوادگی را مورد اصابت قرار دادند و برای درگیری به دفتر مدرسه فرستادند | 2,723 | 13.8 | 0.8 | 0.097 | 0.088 | 0.075 |
مثال زیر 1 | سفید | 1,831 | 0.103 | 0.100 | 0.085 | |||||
مثال زیر 2 | اسپانیایی زبان | 442 | 0.062 | 0.034 | 0.024 | |||||
مثال زیر 3 | دختر كوچولو آسيايي | 49 | -0.098 | -0.097 | -0.040 | |||||
Krahé و همکاران. (34)‡ | 2012 | آلمانی | سفید | خودآگاهی (پنج مورد) و پرخاشگری جسمی گزارش شده از معلم (یک مورد) | 1,715 | 13.4 | 1.1 | 0.18 | 0.15 | 0.15 |
لمنس و همكاران (35)‡ | 2011 | هلندی | سفید | پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (فیزیکی ، هفت ماده) | 540 | 13.9 | 0.5 | 0.09 | -§ | 0.09 |
مولر و کرائه (36)†,‡ | 2009 | آلمانی | سفید | پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (فیزیکی ، هفت ماده) | 143 | 13.3 | 2.5 | 0.275 | 0.213 | 0.213 |
شیبویا و همکاران. (37)† | 2008 | ژاپنی | دختر كوچولو آسيايي | پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (فیزیکی ، شش ماده) | 498 | ~10.5 | 0.9 | 0.072 | -0.001¶ | -0.001 |
استئود-مولر (38) | 2011 | آلمانی | سفید | "شیب پرخاشگری" | 472 | 13.7 | 1.0 | 0.046 | 0.028 | -0.020 |
فون سالیش و همکاران (39)‡ | 2011 | آلمانی | سفید | نامزدی همسالان ، رتبه بندی معلمان: متغیر پنهان | 228 | 8.9 | 1.0 | -0.021 | -0.031 | -0.010 |
ویلوبی و همکاران. (40)‡ | 2012 | کانادایی | سفید | پرخاشگری مستقیم (آشکار). Effect مربوط به بازی ویدیویی خشونت آمیز پایدار 9-12 با شیب تهاجمی است | 1,492 | 13.8 | 4.0 | 0.164 | 0.123 | 0.070 |
توجه: von Salisch et al. (39فقط از نامزدهای همسالان و رتبهبندی معلمان برای سنجش پرخاشگری استفاده کرد. تمام مطالعات دیگر شامل اندازه گیری خود گزارش از پرخاشگری بود.
جدول 1 ویژگی های اصلی این مطالعات ، از جمله ملیت شرکت کنندگان و طبقه بندی ما از شرکت کنندگان به عنوان نمایندگان سه قوم اصلی: سفید ، اسپانیایی و آسیایی را خلاصه می کند. علاوه بر این ، جدول شامل شرح مختصری از میزان پرخاشگری بدنی مورد استفاده ، میانگین سن شرکت کنندگان در شروع مطالعه ، زمان تاخیر در ارزیابی پرخاشگری جسمی متعاقب آن و برآورد اندازه اثر بدون متغیرهای متغیرهای غیر از پرخاشگری پایه ، با پرخاشگری پایه و جنسیت ، و با کلیه متغیرهای همراه در گزارش اصلی گنجانده شده است.
تحلیل های اساسی.
برآورد اندازه اثر با استفاده از تنها تاخیر خود به خود به عنوان همزن.
برای همه به جز یکی از مجموعه داده ها ، ما توانستیم تخمین هایی از ضریب رگرسیون استاندارد ارائه دهیم که تنها بازی ویدیویی خشونت آمیز اولیه را با پرخاشگری بدنی متعاقب آن مرتبط می کند ، و تجاوزهای بدنی اولیه را تحریک می کند (جدول 1) یک متاآنالیز با اثرات ثابت ضریب متوسط = β = 0.113 ، 95٪ CI = (0.098 ، 0.128) به دست آورد ، z = 14.815، P <0.001 ، و یک آمار Q ، χ2(22) = 61.820، P <0.001 ، که نشان دهنده ناهمگنی قابل توجه است. متاآنالیز اثرات تصادفی Hedges – Vevea برآورد های اندازه اثر مشابه را به همراه داشت ، β = 0.106 ، 95٪ CI = (0.078 ، 0.134) ، z = 7.462، P <0.001 ، و یک آمار Q ، χ2(22) = 28.109، P = 0.172 ، نشانگر ناهمگونی ناچیز است.
برآورد اندازه اثر با استفاده از تاخیر خودمختار به همراه متغیرهای متغیر.
تجزیه و تحلیل های بعدی انجام شد که تخمین های مربوط به تنظیم شده برای کلیه متغیرهای مورد استفاده در 24 در ابتدا نتایج گزارش شده است. اکثر مطالعات تخمین های مثبت را نشان می دهند که نشان می دهد بازی ویدیویی خشونت آمیز با افزایش زمان در پرخاشگری جسمی کنترل پرخاشگری قبلی و همه همبستگی های دیگر همراه است.
یک متاآنالیز با اثرات ثابت ضریب متوسط = β = 0.080 ، 95٪ CI = (0.065 ، 0.094) به دست آورد ، z = 10.387، P <0.001 ، و یک آمار Q ، χ2(23) = 50.556، P = 0.001 (نشانگر ناهمگونی قابل توجهی). تجزیه و تحلیل اثرات تصادفی Hedges-Vevea برآورد اندازه اثر مشابه ، β = 0.078 ، 95 C CI = (0.053 ، 0.102) ، z = 6.173، P <0.001 ، و یک آمار Q ، χ2(23) = 27.404، P = 0.239 ، نشانگر ناهمگونی ناچیز است. (نتایج حاصل از آنالیزهایی که هم متغیر تأخیر در خود و هم جنس را شامل می شود ، زیرا متغیرهای متغیر متغیرهای تخمین زده شده از این دو تحلیل است.
تعصب انتشار.
ما سه تجزیه و تحلیل برای ارزیابی سوگیری انتشار احتمالی انجام دادیم ، که هیچ کدام شواهدی برای ارزیابی بیش از حد اثر در ادبیات پیدا نکردند. Rosenthal Fail-Safe n برآوردها حاکی از آن است که بیش از یافته های تهی 700 برای تهدید این نتیجه گیری که رابطه طولی مثبت بین بازی ویدئویی خشونت آمیز و پرخاشگری جسمی وجود دارد (تخمین ها فقط با استفاده از همبستگی تاخیری اتورژنتیکی پرخاشگری ، عدم امنیت) وجود دارد. n = 1,334؛ تخمین ها با استفاده از کلیه متغیرهای متغیر ، Fail-Safe n = 723). بیگ و مزومدار (41) همبستگی رتبه τ-ب برای هر دو مدل اثرات تصادفی که فقط حاوی تاخیر خودمختار از تجاوز قبلی بود ، ناچیز بود. τ-ب = -0.269 P = 0.072 ، و مدلی که کلیه متغیرهای متغیر را شامل می شود ، τ-ب = -0.033 P = 0.823. سرانجام ، یک تجزیه و تحلیل دقیق و پر شده (42, 43) اعمال شده بر روی این داده ها هیچ تاثیری در توزیع نمی گذارد ، بار دیگر حاکی از عدم سوگیری نشریات.
تجزیه و تحلیل مجری.
برای کشف تعدیل کنندگان بالقوه این اثرات مشاهده شده ، ما تنوع در برآورد اندازه اثر در ارتباط با سه ویژگی مطالعه را بررسی کردیم: قومیت شرکت کننده ، سن و فاصله زمانی بین اندازه گیری پرخاشگری.
قومیت
تجزیه و تحلیل ناظم برای آزمایش تغییرات در اندازه اثر به عنوان تابعی از قومیت شرکت کننده انجام شد. در همه موارد جز یک مورد ، مطالعات بر اساس قومیت غالب نمونه طبقه بندی شده اند: سفید ، اسپانیایی یا آسیایی (جدول 1) در مورد مطالعه توسط هال و همکاران. (33) امکان اندازه گیری اثرات به طور جداگانه برای هر یک از این گروه های قومی بر اساس شناسایی شخصی هر شرکت کننده وجود داشت. اگرچه تمام تجزیه و تحلیل های دیگر از برآورد اندازه اثر کلی از هال و همکاران استفاده کرده اند. نمونه کل (n = 2,723) ، تجزیه و تحلیل اثر تعدیل قومیت در عوض اندازه اثر خاص مربوط به هر یک از سه هال و همکاران را درگیر می کند. نمونه ها: سفید (n = 1,831) ، اسپانیایی (n = 442) و جزیره آسیا و اقیانوس آرام (n =
تجزیه و تحلیل تعدیل کننده جلوه های ثابت با استفاده از سه دسته قومی در جدول 1 اعمال شده بر "فقط تأخیر خودمختار" برآوردها اثر تعدیل کننده قابل توجهی ، χ2(2) = 13.658، P = 0.001. تجزیه و تحلیل های جداگانه نشان داد که این اثر بزرگترین در میان شرکت کنندگان سفیدپوست ، متوسط در میان شرکت کنندگان آسیایی و کمترین در میان شرکت کنندگان اسپانیایی بود (نگاه کنید به شکل 1 برای تخمین های موجود در هر گروه ، علاوه بر برآوردهای کلی بر اساس این نمونه های مطالعه). تجزیه و تحلیل تعدیل کننده اثرات ثابت با استفاده از دو دسته قومی اسپانیایی در مقابل غیر اسپانیایی نیز اثر تعدیل کننده قابل توجهی ، χ2(1) = 6.820، P = 0.009. هر دو مقایسه تعدیل کننده اثرات تصادفی از سه قومیت و مقایسه اثرات تصادفی نمونه های اسپانیایی در مقابل غیر اسپانیایی به اهمیت نزدیک شده است ، [χ2(2) = 5.125، P = 0.077 و χ2(1) = 3.745، P به ترتیب = 0.053].
تجزیه و تحلیل تعدیل کننده اثرات ثابت با استفاده از سه گروه قومی اعمال شده بر روی "همه متغیرها" برآورد اثر تعدیل کننده قابل توجهی ، χ2(2) = 9.059، P = 0.011 ، به همان فرم قبلی که مشاهده شد. در این حالت ، هیچ مقایسه ای با تعدیل اثرات تصادفی سه قومیت ، χ2(2) = 3.915، P = 0.141 ، و نه مقایسه اسپانیایی در مقابل غیر اسپانیایی ، χ2 (1) = 2.280، P = 0.131 ، به اهمیت آماری بدست آمد.
اختلاف زمانی.
تجزیه و تحلیل تعدیل کننده اثرات ثابت با استفاده از سه دسته زمان تاخیر (کمتر از 1 y ، 1 y ، بیش از 1 y) که به "فقط تأخیر خود بکار رفته" اعمال می شود ، تخمین می زند یک اثر تعدیل کننده قابل توجهی دارد ، χ2(2) = 14.218، P <0.001 تجزیه و تحلیل جداگانه نشان داد که بیشترین تأثیر در مطالعات با تأخیر بیش از 1 سال ، β = 0.157 ، 95 C CI = (0.130 ، 0.184) ، z = 11.220، P <0.001 ، و در مطالعات با تأخیر برابر با 1 سال ، β = 0.094 ، 95٪ CI = (0.069 ، 0.120) ، کوچکتر است ، z = 7.243، P <0.001 ، یا کمتر از 1 سال ، β = 0.095 ، 95٪ CI = (0.070 ، 0.120) ، z = 7.441، P <0.001 تجزیه و تحلیل تعدیل کننده اثرات تصادفی به سطح معناداری مرسوم ، χ دست نمی یابد2(2) = 4.001، P = 0.135.
سن.
تجزیه و تحلیل تعدیل کننده اثرات ثابت با استفاده از دو دسته سنی (سن 12 و جوان تر ، سن 13 و بالاتر) اثر تعدیل کننده ای را که به اهمیت نزدیک شده است ، به همراه آورد ، χ2(1) = 3.788، P = 0.052. تجزیه و تحلیل های جداگانه نشان داد که این اثر در مطالعات کمی که اثرات در میان کودکان بزرگتر را بررسی کرده اند ، β = 0.128 ، 95٪ CI = (0.109 ، 0.147) بود ، z = 13.119، P <0.001 ، از کسانی که دارای کودکان کوچکتر هستند ، β = 0.097 ، 95٪ CI = (0.072 ، 0.122) ، z = 7.456، P <0.001 تجزیه و تحلیل تعدیل کننده اثرات تصادفی به سطح معناداری مرسوم ، χ دست نمی یابد2(1) = 0.982، P = 0.322.
بحث
محققان با توجه به این سوال که آیا بازی های ویدیویی خشونت آمیز با افزایش بعدی تجاوز جسمی همراه است ، تقسیم شده است. گرچه اکثر محققان برای چنین ارتباطی استدلال کرده اند ، اما یک اقلیت صوتی ادعا کرده اند که شواهد موجود از جهات مختلف نقص دارد. نتایج ما با سه تا از چهار انتقاد خاص درباره این ادبیات که قبلاً بیان شد صحبت می کند.
اول ، برای پرداختن به این انتقاد که بسیاری از مطالعات موجود از اقدامات "غیرمعمول" پرخاشگری استفاده می کنند (به عنوان مثال ، شناختهای پرخاشگرانه یا تأثیر می گذارد) ، ما متاآنالیز خود را محدود به مطالعاتی کردیم که در طی ماهها یا سالها تغییرات در آشکار بودن ، پرخاشگری جسمی را اندازه می گرفتند. نتایج ما نشان داد که یک اثر متاآنالیز قابل اعتماد در مطالعات طولی حتی هنگام کنترل سطح ابتدایی پرخاشگری بدنی ، نشان می دهد که اثرات بازی های ویدئویی خشن به رفتارهای معنی دار در دنیای واقعی گسترش می یابد.
دوم ، برای پرداختن به استدلال هایی که تخمین های این اثر بر اساس عدم در نظر گرفتن کنترل های آماری کافی ، مورد تحریک واقع شده است ، ما ابتدا تجزیه و تحلیل های خود را با پرخاشگری پایه به عنوان تنها متغیر متغیر انجام دادیم و دوباره با کلیه متغیرهای متغیر در ابتدا در هر مطالعه قرار گرفتیم. نتایج نشان داد که گنجاندن متغیرهای متغیر متغیر تأثیر جزئی در تخمین بازی و تجاوز بازی دارد. در واقع ، برای دو تا از سه مطالعه گزارش شده توسط فرگوسن و همکاران. (20, 21) گنجاندن متغیرهای متغیر متغیر ، اندازه انجمن را کمی افزایش داد (جدول 1).
سوم ، در حالی که متاآنالیزهای موجود به دلیل عدم در نظر گرفتن پتانسیل انتشار تعصب مورد انتقاد قرار گرفته است ، ما هیچ مدرکی مشاهده نکردیم که مطالعات با اندازه اثر تهی یا منفی در ادبیات کمبود ارائه شده است ، با وجود استفاده از سه روش تحلیلی متفاوت برای ارزیابی سوگیری انتشار. مهمتر اینکه ، رویکردهای تحلیلی که برای رسیدن به این نتیجه به کار می روند نشان داده شده است که دارای خصوصیات مکمل هستند: تکنیک تر و تمیز قدرت آماری بالایی دارد اما میزان خطای نوع I بالایی دارد ، در حالی که آزمون همبستگی رتبه Begg و Mazumdar از قدرت کمتری برخوردار است. تقریباً هیچ خطای نوع I ندارد (44) این واقعیت که هر دو آزمون به نتیجه گیری یکسان می رسند ، حاکی از نتایج قابل اعتماد است.
با توجه به انتقاد چهارم ، با توجه به اندازه این اثرات ، متاآنالیز ما هنگامی که متغیرهای اضافی گنجانده نشده بود ، اندازه اثر متوسط ≈0.11 را به همراه داشت. فرگوسن و همكارانش خاطرنشان كردند كه ضریب رگرسیون 0.10 تنها با 1٪ واریانس در نتیجه همراه است و نتیجه گرفته است كه این موضوع به قدری كوچك است كه بی معنی باشد. با این حال ، دیگران اعتراض کردند که ضرایب رگرسیون مربعات یک معیار مناسب برای قضاوت در مورد اهمیت عملی اثرات در مقایسه با تخمین ریسک نسبی ارائه می دهند (1, 45) در واقع ، Rosenthal (45) استدلال کرد که اعتماد به r2 مقادیر تفسیر اندازه اثر به ویژه در زمینه مطالعه رفتارهای ضد اجتماعی ، مانند پرخاشگری ، مشکل ساز است و می گوید: "توانایی ما در پیش بینی و کنترل رفتارهای ضد اجتماعی همه چیز مهم نیست ، با وجود ظاهراً کوچک. r2در اکثر مطالعات به دست آمده "(45) صرف نظر از تعریف ذهنی شخص از اندازه اثر معنی دار ، روشن است که یک اثر آماری قابل توجه و قابل اعتماد در ادبیات وجود دارد.
اگرچه مطالعه ما از یک نگاه شکاکانه نسبت به انتقادات فوق الذکر در مورد ادبیات مربوط به VGV و تجاوز پشتیبانی می کند ، نتایج ما توضیحی جایگزین احتمالی را برای نتیجه گیری های متفاوت حاصل از محققان در طرف مقابل بحث ارائه می دهد. به طور خاص ، ما شواهدی یافتیم که اثر VGV در پرخاشگری توسط قومیت نمونه تعدیل می شود ، در حالی که شرکت کنندگان سفید پوست قویترین اثر را نشان می دهند و شرکت کنندگان اسپانیایی هیچ اثر قابل توجهی نشان نمی دهند. اثرات شرکت کنندگان در آسیا بین دو گروه دیگر بین نتایج قرار گرفت.
این احتمال که اثرات بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر تجاوز توسط قومیت تعدیل شود ، در یک متاآنالیز قبلی توسط اندرسون و همکاران مطرح شد. (6) که شامل نمونه های غربی و آسیایی (اما نه اسپانیایی) بود. در همین زمان ، این نویسندگان دریافتند که:i) تأثیر تعدیل قومیت فقط به سطوح معناداری معمولی نزدیک شده و (ii) نمی توان از تغییر در روش تحقیق جدا شد. آنالیز بعدی توسط فرگوسن (15) با نشان دادن اثرات بازی های ویدیویی در میان نمونه های غربی اما نه آسیایی یا اسپانیایی ، این یافته را تکرار و گسترش داد. اما ، از آنجا که آنالیزها شامل مطالعات مربوط به انواع طراحی (از جمله غیربندی) است و نوع بازی (خشونت در مقابل غیر خشونت) را در اندازه گیری های قرار گرفتن در معرض بازی های ویدئویی در مطالعات مورد توجه قرار نمی دهد ، نتایج به طور مستقیم با سوال مطرح نمی شوند اثرات VGV با گذشت زمان.
در مقابل ، متاآنالیز حاضر به طور خاص روی مطالعاتی در مورد قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی خشونت آمیز که از طرح های طولی استفاده می شود متمرکز شده و براساس یافته های اندرسون و همکاران گسترش یافته است. (6) با شامل بسیاری از مطالعات طولی که از آن زمان منتشر شده و با تمیز کردن اسپانیایی علاوه بر نمونه های سفید و آسیایی ، از آن استفاده شده است. نتایج ما یک اثر تعدیل آماری معنی داری از قومیت (البته با استفاده از برآورد اثرات ثابت) نشان داد ، به طوری که قویترین ارتباط در میان نمونه های سفید ، یک انجمن واسطه برای نمونه های آسیایی ، و یک انجمن کوچک ، ناچیز برای نمونه های اسپانیایی مشاهده شد. گفته می شود ، با توجه به تعداد کمی از مطالعات با نمونه های اسپانیایی ، قبل از نتیجه گیری های محکم در مورد تأثیر بازی های خشونت آمیز بر این گروه ، به وضوح مطالعات بیشتری در مورد این جمعیت مورد نیاز است.
حتی اگر اختلافات بین گروه های قومی ایجاد شود ، این سؤال باقی می ماند که چرا قومیت ممکن است تأثیر بازی های ویدیویی خشونت آمیز را بر رفتار پرخاشگرانه تعدیل کند. اندرسون و همکاران (6) پنج دلیل برای انتظار برای اندازه کوچکتر از تأثیر رسانه ها در شرق نسبت به جوامع غربی را بیان کرد. به طور خاص ، آنها در مورد اختلافات متقابل فرهنگی در:i) چگونگی زمینه خشونت در رسانه ها؛ (ii) میزان حضور افراد در متن موقعیتی عمل. (IIIمعنی ، تجربه و پردازش احساسات؛ (iv) زمینه عمومی - خصوصی که در آن به طور معمول بازی های ویدیویی بازی می شوند و (v) شبکه های اجتماعی گیمرها. به همین دلایل ، ما در فرهنگ به معنای عامل بودن و قربانی تجاوز ، تنوع در فرهنگ ها اضافه خواهیم کرد. از این منظر ، فرهنگ هایی که مسئولیت پذیری اجتماعی و همدلی نسبت به قربانیان خشونت را بر عهده دارند ، ممکن است اثرات بازی خشونت آمیز توسط افراد پیشرو را کاهش دهد تا از نظر روانی از تجاوز مجازی خود و از پیامدهای آن برای ارزش های شخصی و رفتارهای واقعی خود فاصله بگیرند. برعکس ، فرهنگ هایی که فردگرایی ناهموار و ذهنیتی شبیه به جنگجو را ترویج می کنند ، ممکن است افراد را به سمت شناسایی شخصیت متجاوز بکشاند و همدلی نسبت به قربانیان مجازی خود را کاهش دهد و پیامد هایی برای ارزش ها و رفتارهای خارج از بازی به همراه آورد.
با توجه به چنین گزارشی از تعدیل مبتنی بر قومیت تأثیر VGV بر پرخاشگری مشاهده شده در متاآنالیز فعلی ، اندرسون و همکاران. (6) دریافتند که فرهنگ تأثیر بازی ویدیویی خشونت آمیز را بر حساسیت زدایی به خشونت و همدلی تعدیل کرد به گونه ای که شرکت کنندگان در فرهنگ های غربی از حساسیت زدایی بیشتر و کاهش همدلی بیشتری نسبت به فرهنگ های شرقی نشان دادند. یافته های Ramos et al. (46) پیشنهاد می کند که ، مشابه فرهنگ های شرقی ، شرکت کنندگان در اسپانیایی به نظر می رسد در مواجهه با خشونت در رسانه ها ، همدلی قربانیان را حفظ کنند. Bartholow و همكاران با توجه به حساسيت زدايي و كاهش همدلي بعنوان عامل تاثير VGV بر تجاوزات بعدي ، (47) دریافت که همدلی واسطه تأثیر VGV در پرخاشگری در یک طرح آزمایشی. در عین حال ، در حالی که همدلی با قربانی VGV ممکن است پرخاشگری های بعدی را کاهش دهد ، همدلی با عاملان ممکن است در واقع تجاوزهای بعدی را با ایجاد انگیزه توجیهی در اعمال خود افزایش دهد (مثلاً امتناع. 48 و 49) بدیهی است ، اگرچه گزارش ما با انواع یافته های تجربی سازگار است ، اما تحقیقات دیگری لازم است برای ایجاد همدلی به عنوان واسطه محتمل تأثیر تعدیل قومیت مشاهده شده بر پرخاشگری در متاآنالیز فعلی.
نتیجه
بر اساس این فرآورده ، نتیجه می گیریم که بازی های ویدیویی خشونت آمیز با سطح بیشتری از پرخاشگری بدنی آشکار در طول زمان ، پس از حسابرسی برای پرخاشگری قبلی همراه است. این یافته ها از ادعای عمومی حمایت می کنند که بازی ویدیویی خشونت آمیز با افزایش تجاوز جسمی به مرور زمان همراه است. علاوه بر این ، نتایج با سه انتقاد خاص از این ادبیات با نشان دادن بیان می کنند: (i) این بازی ویدیویی خشونت آمیز با افزایش اقدامات رفتار پرخاشگرانه جدی (یعنی آشکار ، پرخاشگری بدنی) همراه است ، (ii) که با درج متغیرهای آماری ، تخمین های این تأثیر فقط اندکی کاهش می یابد ، و (III) با یافتن هیچ مدرکی مبنی بر تعصب انتشار.
نتایج بیشتر نشان می دهد که اثر VGV در پرخاشگری ممکن است توسط قومیت نمونه تعدیل شود به گونه ای که بیشتر در بین شرکت کنندگان سفیدپوست مشاهده می شود ، در بین شرکت کنندگان آسیایی کمتر به شدت اما با اطمینان مشاهده می شود ، و در بین شرکت کنندگان اسپانیایی غیر قابل اطمینان است. علاوه بر این ، به نظر می رسد طرح هایی که دارای تأخیرهای طولانی تر باشند ، با اثرات بزرگتر همراه است ، یافته ای سازگار با مشاهدات در مطالعات چند موج (به عنوان مثال ، Ref. 33).
درمجموع ، نتایج متاآنالیز ما چندین انتقاد عمده از ادبیات مربوط به VGV و پرخاشگری جسمی را به چالش می کشد و توضیحات ساده ای را برای یافته های متناقض توسط محققان طرف مقابل در بحث ارائه می دهد. ما امیدواریم که این یافته ها به این زمینه کمک کنند که آیا بازی های ویدیویی خشونت آمیز باعث افزایش رفتار پرخاشگرانه می شوند و به سؤالاتی درباره چرایی ، زمان ، و برای چه کسانی چنین تأثیراتی می پردازند.
پانویسها و منابع
نویسندگان هیچ گونه تضاد منافع را اعلام نمی کنند.
این مقاله ارسال مستقیم PNAS است.
این مقاله از محققان آرتور م. ساکلر از آکادمی ملی علوم ، "رسانه های دیجیتال و ذهن های در حال توسعه" ، در اکتبر 14 - 16 ، 2015 ، در مرکز آرنولد و مابل بکمن مرکز آکادمی های ملی علوم و مهندسی در ایروین برگزار شد. ، کالیفرنیا برنامه کامل و ضبط های ویدئویی اکثر ارائه ها در وب سایت NAS موجود است www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.