اختلالات عصبی مصنوعی خودسنجی در افراد مبتلا به اختلال بازی در اینترنت: یک مطالعه MRI عملکردی (2018)

. 2018؛ 9: 330.

2018 ژوئیه 25 منتشر شد. دوی:  10.3389 / fpsyt.2018.00330

PMCID: PMC6069451

مقاله: 30090074

چکیده

سابقه و هدف: عدم تطابق بین خود راهنمایی ایده آل و خودپنداره واقعی احساس وابستگی به انحراف را برمی انگیزد و اغلب افراد مبتلا به اختلال بازی اینترنت (IGD) از بازی ها به عنوان ابزاری برای فرار از آن احساسات منفی استفاده می کنند. هدف از این مطالعه بررسی الگوی عدم تناسب خود بر اساس تصاویر خود واقعی و ایده آل و روشن کردن ارتباطات عصبی زمینه سازنده خود تحریف شده در افراد مبتلا به IGD است.

مواد و روش ها: نوزده فرد مذکر با کنترل سالم IGD و 20 (HC) تحت تصویربرداری رزونانس مغناطیسی عملکردی قرار گرفتند که در آنجا تصمیم گرفتند که آیا با صفت های توصیف کننده واقعی یا ایده آل خود در مقیاس چهار نقطه ای لیکرت موافقت کردند. دو نمونه tبراي تحليل عصبي ، آزمون هاي مربوط به تضاد خود اختلاف نظر انجام شد و تحليل همبستگي بين داده هاي رفتاري و فعاليت هاي منطقه اي انجام شد.

نتایج: گروه IGD هم خود ایده آل و هم خود واقعی خود را بیشتر از گروه HC ارزیابی کردند. خودپنداره واقعی با رضایت از نیازهای روانشناختی و نه بر خلاف خود راهنمای ایده آل همراه بود. فعالیت مغزی در لوبول پاریتالی تحتانی در افراد دارای IGD نسبت به HC در کاهش تقابل خود به طور قابل توجهی کاهش یافته است. علاوه بر این ، فعالیت عصبی در هنگام ارزیابی خودپنداره واقعی تفاوت گروه معنی داری را نشان داد.

نتیجه: این نتایج شواهد جدیدی را برای خودپنداره تحریف شده افراد مبتلا به IGD ارائه می دهد. افراد مبتلا به IGD از یک تصور منفی و ایده آل منفی برخوردار بودند. از نظر اعصاب ، از نظر عصبی ، اختلال در عملکرد لوبول پریتال تحتانی همراه با تنظیم عاطفی و ارزیابی خود منفی در IGD مشاهده شد. با توجه به خصوصیات IGD که غالباً در بزرگسالی بروز می کند ، باید این مشکل خودپنداره را یادداشت و با درمان مناسب استفاده کرد.

کلید واژه ها: اختلال بازی اینترنت ، خود اختیاری ، خودپنداره واقعی ، خود راهنمایی ایده آل ، لوبول پارتی فرومایه

معرفی

اختلال بازی اینترنت (IGD) با اختلال عملکردی در زندگی شخصی یا اجتماعی ناشی از استفاده بیش از حد از بازی های اینترنتی مشخص می شود. این یک اختلال در حال ظهور به دلیل گسترش اینترنت است () این بیماری شباهت علامتی قابل توجهی با اختلالات مصرف مواد و اعتیاد به رفتار دارد (, ) با این حال ، تفاوت بین سایر میانجی های اعتیاد آور و بازی های اینترنتی در این است که بازی ها حتی در سنین جوانی به راحتی قابل دسترسی هستند () بنابراین ، جای تعجب نیست که IGD عمدتا در نوجوانان رخ می دهد () یكی از وظایف رشدی كه در نوجوانی انجام می شود ، تشكیل هویت است () از آنجا که بازی ها سایر زندگی را در زندگی روزمره کاهش می دهد ، ممکن است نوجوانانی که مشغول بازی هستند در دستیابی به شکل گیری هویت و سایر کارهای توسعه ای خنثی شوند.).

تئوری خود اختلاف (SDT) توضیح می دهد که تصاویر خود تحریف شده می توانند باعث ناراحتی عاطفی مختلف شوند () این نظریه سه حوزه از خود را در بر می گیرد: خود واقعی ، خود ایده آل و خود منفی. خودپنداره واقعی ادراک خصوصیات خود شخص است ، خود راهنمای ایده آل نمایش ویژگی هایی است که فرد می خواهد آن را داشته باشد و خود راهنمای آن نمایش خصوصیاتی است که شخص دیگری معتقد است فرد باید از آن برخوردار باشد. احساسات منفی وقتی بوجود می آیند که اختلاف زیادی بین دامنه ها وجود داشته باشد. به طور خاص ، عدم تطابق قابل توجهی بین خودپنداره واقعی و خود راهنمای ایده آل ، مربوط به انحطاط مانند عزت نفس پایین یا ناامیدی است (-) از آنجا که بازی های اینترنتی می تواند به عنوان ابزاری برای فرار از این احساسات منفی مورد استفاده قرار گیرد ، درک رابطه بین IGD و عدم تناسب خود بسیار مهم است (-).

SDT برای توضیح چندین اختلال روانی از جمله اختلالات اعتیاد آور استفاده شده است. مطالعات نشان می دهد که سوء مصرف کنندگان مواد سطح بالایی از خود اختلاف دارند () و آن پریشانی مرتبط با عدم تناسب خود ، میزان مصرف الکل را پیش بینی می کند () در میان اختلالات اعتیاد آور ، ممکن است خود تصویر تحریف شده یا عدم تطابق خود در IGD از نظر بالینی اهمیت بیشتری داشته باشد زیرا علائم مربوط به IGD در سنین جوانی رخ می دهد. کاربران بازی می توانند در مورد هویت خود دچار سردرگمی شوند زیرا دائما در معرض آواتارهایی شبیه به فانتزی ایده آل خود هستند (-) علیرغم نگرانی ها در مورد سردرگمی هویت ، اطلاعات کمی در مورد اینکه حوزه های خاص تصاویر از خود با عدم تفاوتی در ارتباط است ، شناخته شده است.

اختلال در تنظیم خود یکی از مهمترین روانشناسی اعتیاد است () توانایی خودتنظیمی مربوط به چگونگی ارضای نیازهای روانشناختی اساسی است (, ) این نیازهای اساسی روانشناختی ، متشکل از استقلال ، شایستگی و ارتباط ، عوامل مهمی است که بر رشد و ادغام فرد تأثیر می گذارد (-) اگر اینها از سنین جوانی راضی نباشند ، ممکن است افراد برای ایجاد یک چهره پایدار خود تلاش کنند. مشخص است افرادی که از نیازهای اساسی روانشناختی ناراضی هستند ، از شبکه های رسانه های اجتماعی استفاده می کنند () ، و همچنین بازی های اینترنتی () با وجود ارتباط بین نیازهای اساسی روانشناختی و خودپنداره ، رابطه این دو روشن نشده است.

مفهوم عدم تطابق خود بیشتر به صورت مشاهده ای با استفاده از گزارش خود برای تأیید نظریه مورد مطالعه قرار می گیرد و اطلاعات کمی در مورد ارتباط عصبی خود مغایرت است. یک مطالعه نشان می دهد که عدم مغایرت با فعال شدن در سیستم پاداش از جمله جسم مخطط همراه است ، که ممکن است با میل به خود ایده آل فرد مرتبط باشد () از نظر پردازش خود ارجاعی ، که اساس خود اختلاف است ، قشر پیشانی پیشانی داخلی (MPFC) درگیر است (, ) همچنین ، یک متاآنالیز نشان داد که مبتلایان به IGD اختلال عملکرد جلوی مغزی مربوط به مشکل خود تنظیم خود دارند () با توجه به اهمیت خودپنداره در سنین نوجوانی ، بررسی زمینه های عصب شناختی عدم تطابق خود در IGD نقش مهمی در درک روانشناسی و ایجاد راهکارهای درمانی این اختلال دارد.

هدف از این مطالعه بررسی همبستگی عصبی اساسی خود تحریف شده افراد مبتلا به IGD در رابطه با رضایت آنها از نیازهای اساسی روانشناختی بود. ما برای fMRI وظیفه خودپنداری را تدوین کردیم تا نگرش های اختلاف خود را بر اساس تصاویر خود واقعی و ایده آل ارزیابی کنیم. با توجه به تحقیقات قبلی مبنی بر این که از بازی ها برای جلوگیری از احساسات منفی ناشی از عدم تطابق خود استفاده می شود ، فرض کردیم که افراد مبتلا به IGD اختلاف خود را بالاتر نشان می دهند. همچنین ، افراد مبتلا به IGD که غالباً در معرض آواتارهای بازی بودند که نزدیک به فانتزی ایده آل خود بودند ، هم در خودپنداره واقعی و هم در راهنمای خود ایده آل دچار اختلال می شوند. از نظر عصبی ، ما فرض کردیم که افراد مبتلا به IGD اختلال عملکرد در جسم مخطط و MPFC را نشان می دهند ، که با عدم تناسب خود همراه هستند.

مواد و روش ها

شرکت کنندگان

درمجموع ، افراد 19 با IGD (میانگین سنی انحراف معیار سنی: 23.3 ± 2.4) و کنترل سالم 20 (سن) (میانگین سن انحراف استاندارد: 23.4 ± 1.2) در این مطالعه شرکت کردند. با توجه به اپیدمیولوژی IGD (-) ، شرکت کنندگان مرد در بازیهای اینترنتی 20 خود که بیش از هفته 30 در هکتار بازی می کردند از طریق تبلیغات اینترنتی استخدام شدند. سپس ، شرکت کنندگان که مطابق DSM-5 معیارهای پیشنهادی برای IGD () در مصاحبه روانپزشکی وارد مطالعه شدند. شرکت کنندگان با IGD که سابقه اختلال افسردگی یا اختلال کمبود توجه بیش فعالی داشتند ، در نظر گرفتن شرایط مختلف بیماری همراه بودند () با توجه به اینکه هنوز ویژگیهای IGD به طور کامل مورد مطالعه قرار نگرفته است ، با این حال ، شرکت کننده هایی که به جز IGD یا کسانی که از سایر اختلالات اعتیاد آور رنج می برند ، از روانپزشکی روبرو رنج می بردند ، از مطالعه حذف شدند. همه شرکت کنندگان راست دست بودند () و بیماری پزشکی و عصبی نداشت. این مطالعه توسط هیئت بازنگری نهادی دانشگاه Yonsei بیمارستان Gangnam Severance بیمارستان تأیید و مطابق با اعلامیه هلسینکی انجام شد. رضایت آگاهانه کتبی از کلیه شرکت کنندگان قبل از شروع مطالعه به دست آمد.

مقیاس ارزیابی

برای اندازه گیری حضور و شدت وابستگی به اینترنت ، از تست اعتیاد به اینترنت (IAT) استفاده شد () IAT یک مقیاس مورد 20 با نمره 5 است ، از 1 (بسیار بندرت) تا 5 (بسیار مکرر). نمرات بالاتر از 50 نشان دهنده استفاده از اینترنت با مشکل است. به شرکت کنندگان دستور داده شد که استفاده از اینترنت خود را خصوصاً بر اساس استفاده از بازی های اینترنتی ارزیابی کنند. میزان رضایتمندی نیازهای روانشناختی توسط مقیاس نیازهای روانشناختی اساسی (BPNS) ارزیابی شد (, ) این شامل موارد 21 با مقیاس لیکرت با 7 نقطه بود (1: اصلاً مربوط به 7 نیست: خیلی صحیح است). نمرات بالاتر به معنای سطح بالاتری از رضایتمندی روانشناختی بود.

وظیفه رفتاری

شرکت کنندگان در هنگام اسکن fMRI وظیفه خودپنداره را انجام دادند. این وظیفه از دیدگاه شرکت کنندگان در مورد خود واقعی و ایده آل س askedال کرد. یک جمله که توصیف خود واقعی است (به عنوان مثال ، من یک فرد متواضع هستم) و خود ایده آل (به عنوان مثال ، من می خواهم یک فرد متواضع باشم) بر روی صفحه نمایش ارائه شد و شرکت کنندگان با کلیک کردن بر روی یکی از چهار دکمه (1 : کاملاً مخالفم با 4: کاملاً موافقم). در مجموع از 48 صفت صفتی (24 مثبت و 24 منفی) در این جملات استفاده شده است. وظیفه شامل 8 بلوک برای هر شرایط (خود واقعی و خود ایده آل) بود. یک بلوک 32 ثانیه طول کشید و یک دوره استراحت 16 ثانیه ای بین بلوک ها قرار گرفت. در هر بلوک ، 6 جمله مختلف (3 جمله با صفت مثبت و 3 جمله با صفت منفی) به مدت 3 ثانیه با فاصله بین محرک بین 0.5/3.5 تا XNUMX/XNUMX ثانیه ارائه شده است. توالی بلوک ها و جملات آزمایشی شبه تصادفی بود.

تهیه تصویر

داده های MRI روی یک اسکنر 3 تسلا (مگنتوم وریو ، راه حل های پزشکی زیمنس ، ارلانگن ، آلمان) بدست آمد. تصاویر کارکردی با استفاده از یک دنباله تصویربرداری مسطح شیب اکو (زمان اکو = 30 ms ، زمان تکرار = 2,000 ms ، زاویه تلنگر = 90 ° ، ضخامت برش = 3 میلی متر ، تعداد برش = 30 و اندازه ماتریس 64 × 64) جمع آوری شد. قبل از شروع تصویر ، سه اسکن دور انداخته شدند. تصاویر ساختاری نیز با استفاده از یک توالی خراب-شیب-یادآوری 3D خراب (زمان اکو = 2.46 ms ، زمان تکرار = 1,900 ms ، زاویه تلنگر = 9 ° ، ضخامت برش = 1 میلی متر ، تعداد برش = 176 و اندازه ماتریس = 256 256).

تجزیه و تحلیل داده های رفتاری

"نمره مثبت" به عنوان میانگین پاسخ های 48 در هر شرایط محاسبه شد که نشان دهنده سطح مثبت واقعی و ایده آل خود است. نمرات بالاتر حاکی از آن بود که شرکت کنندگان نسبت به خود مثبت تر بودند. همچنین ، با از بین بردن نمره مثبت بودن خود ایده آل از نمره خود واقعی ، "نمره عدم اختلاف" ساخته شد. تجزیه و تحلیل واریانس (ANOVA) برای ارزیابی اثر اصلی و متقابل گروه (HC در مقابل IGD) و وضعیت (خود واقعی در مقابل خود ایده آل) در نمرات مثبت انجام شد. علاوه بر این ، مستقل tبرای مقایسه گروهی نمرات مربوط به خود (نمرات مثبت و نمرات عدم تطابق) از آزمون تست استفاده شد و تجزیه و تحلیل همبستگی پیرسون بین این نمرات و نمرات BPNS در هر گروه انجام شد. SPSS (ver. 23؛ SPSS Inc.، Chicago، IL، USA) مورد استفاده قرار گرفت و الف pمقدار <0.05 معنادار در نظر گرفته شد.

تجزیه و تحلیل داده های عصبی

پیش پردازش و تجزیه و تحلیل داده های fMRI با استفاده از نقشه برداری پارامتری آماری ، نسخه 12 (گروه خوب نورولوژی شناسی شناختی ، کالج دانشگاهی لندن) انجام شد. تصاویر fMRI برای تفاوت زمان خرید قطعه اصلاح شد. سپس حرکات سر جداگانه بر اساس تنظیم مجدد بر روی تصویر اول اصلاح شد. تصاویر کاربردی روی تصاویر ساختاری ثبت نام شدند. تصاویر ساختاری به صورت فضایی به الگوی استاندارد عادی شدند و ماتریسهای تبدیل به تصاویر کاربردی اعمال شد. این تصاویر با یک هسته گاوسی از 6 میلی متر با عرض کامل در نیمه حداکثر صاف شدند.

برای تجزیه و تحلیل فردی ، شرایط واقعی خود و ایده آل خود درگیرکننده عملکرد پاسخ همودینامیکی کانونی به عنوان رگرسورهای مورد علاقه مورد استفاده قرار گرفت و پارامترهای حرکتی 6 به عنوان رگرسورهای غیر مورد علاقه در مدل خطی کلی وارد شدند. سه تصویر کنتراست اصلی ایجاد شد: خود واقعی ، خود ایده آل و خود اختلاف (خود ایده آل)-خود واقعی) یک نمونه tبرای مقایسه بین خود واقعی و خود ایده آل در هر گروه آزمایش انجام شد. برای بررسی اثر متقابل بین گروه و شرایط و دو نمونه دیگر از تحلیل واریانس کامل واریانس استفاده شد tآزمون بر روی تصاویر متضاد خود تناقض انجام شد. نتایج در آستانه اصلاح مورد توجه قرار گرفت p 0.05/XNUMX <، که با خطای خانوادگی مطابقت داشت ، در سطح خوشه با آستانه تعریف خوشه اصلاح شد p <0.005 برای یک تعقیبی تجزیه و تحلیل ، کل خوشه ها در دو نمونه مشخص شد tآزمون به عنوان مناطق مورد علاقه (ROI) تعریف شد و فعالیت منطقه ای آنها با نسخه 0.44 MarsBaR استخراج شد. با استفاده از نرم افزار SPSS ، تحلیل همبستگی پیرسون بین فعالیت های عصبی در هر کنتراست و داده های رفتاری (نمرات BPNS و نمره خود مغایرت) انجام شد. همچنین ، فعالیت های منطقه ای برای خود واقعی و شرایط ایده آل خود با استفاده از مستقل مقایسه شد tتست ها نتایج در سطح معنی داری در نظر گرفته شد p <0.05

نتایج

ویژگی های بالینی و پاسخ رفتاری به وظیفه خودپنداره

مشخصات دموگرافیک و بالینی در جدول ارائه شده است Table1.1. نمرات IAT (IGD: 73.0 ± 9.7 ، HC: 24.9 ± 6.1 ، t = 18.4، p <0.01) و BPNS (IGD: 78.4 ± 13.1 ، HC: 89.4 12.3 ، t = -2.7 p = 0.01) بین افراد مبتلا به IGD و HCL به طور قابل توجهی متفاوت بود.

جدول 1

مشخصات دموگرافیک و بالینی افراد مبتلا به اختلال بازی اینترنت (IGD) و کنترل سالم (HC).

 IGD (n = 19)HC (n = 20)tp
سن (سال)23.3 (2.4)23.4 (1.2)-0.20.6
سال تحصیلی15.0 (2.5)15.4 (1.5).-0.60.5
بهره هوشی113.3 (15.6)108.7 (8.5)1.10.3
تست اعتیاد به اینترنت73.0 (9.7)24.9 (6.1)18.4<0.01
مقیاس اساسی نیازهای روانشناختی78.4 (13.1)89.4 (12.3)-2.70.01
 

داده ها به صورت میانگین (انحراف استاندارد) داده می شوند.

شکل Figure11 نتایج کار خودپنداره را نمایش می دهد. تأثیرات اصلی گروه (F = 16.7، p کمتر از 0.001) و شرایط (F = 69.4، p <0.001) مشاهده شد ، اما هیچ اثر متقابل گروه به شرط قابل توجهی یافت نشد. نمرات مثبت ایده آل (t = −4.6 p <0.01) و خود واقعی (t = -2.2 p = 0.03) در گروه IGD به طور قابل توجهی پایین تر از گروه HC بود. با این حال ، هیچ اختلاف گروهی در نمرات خود اختلاف وجود ندارد (t = -0.18 p = 0.9). همچنین ، نمرات مثبت بودن خود ایده آل در مقایسه با خود واقعی در هر دو گروه بالاتر بود (IGD: t = 7.9، p <0.01 HC: t = 6.4، p 0.01/XNUMX>

یک فایل خارجی که تصویر، تصویر و غیره را نگه می دارد، نام فایلی است fpsyt-09-00330-g0001.jpg

پاسخ های رفتاری به وظیفه خودپنداره. نمرات مثبت از خود ایده آل و خود واقعی در افراد مبتلا به اختلال بازی اینترنت (IGD) به طور قابل توجهی پایین تر از گروه کنترل سالم (HC) بود. میزان اختلاف بین خود (نمره مثبت از نمرات مثبت مثبت بودن خود واقعی) بین دو گروه تفاوت معنی داری نداشت. *p <0.05 ، **p <0.01

نمرات IAT منفی با نمرات BPNS در افراد مبتلا به IGD همراه بود (r = -0.52 p = 0.02). نمرات خود اختلافی با نمره BPNS همبستگی منفی داشت (IGD: r = -0.8 p <0.01 HC: r = -0.5 p = 0.01) ، و این نمرات BPNS همچنین با نمرات مثبت بودن خود واقعی در هر دو گروه (IGD: r = 0.7، p <0.01 HC: r = 0.6، p 0.01) هیچ ارتباط آماری معنی داری بین نمرات BPNS و نمرات مثبت بودن خود ایده آل وجود ندارد (IGD: r = -0.1 p = 0.5؛ HC: r = 0.4، p =

پاسخ عصبی به وظیفه خودپنداره

شکل Figure22 مناطق مغز مربوط به خودپنداره در هر گروه را ارائه می دهد. فعالیت قابل توجهی بیشتر در شرایط واقعی خود در مقایسه با شرایط خود ایده آل در MPFC دو طرفه مشاهده شد (مختصات MNI: 6 ، 54 ، 14 ، شماره وکسل 1,000 ، z = 4.5، pFWE <0.01) در HC ها و در MPFC سمت راست (مختصات MNI: 4 ، 12 ، 60 ، شماره وکسل 492 ، z = 4.0، pFWE <0.01) در افراد مبتلا به IGD. در شرایط ایده آل خود در مقایسه با شرایط واقعی خود ، HC ها فعالیت قابل توجهی بیشتری را در قشر سمت چپ کلکارین نشان می دهند (مختصات MNI: −10 ، -86 ، 2 ، وکسل شماره 457 ، z = 3.9، pFWE = 0.01) ، در حالی که افراد مبتلا به IGD نتیجه معنی داری نشان ندادند.

 

یک فایل خارجی که تصویر، تصویر و غیره را نگه می دارد، نام فایلی است fpsyt-09-00330-g0002.jpg

مناطق مغز تفاوت معنی داری را در مقایسه بین خود واقعی و خود ایده آل در هر گروه نشان می دهد. افزایش فعالیت در خود واقعی در مقایسه با خود ایده آل در قشر جلوی مغز دو طرفه در کنترل سالم و قشر پیشانی پیشانی داخلی در افراد مبتلا به اختلال بازی اینترنت یافت شد ، در حالی که افزایش فعالیت در خود ایده آل در مقایسه با خود واقعی فقط مشاهده شد. در قشر کتارکس چپ در گروه کنترل سالم - سایپرز ، باشگاه دانش

تجزیه و تحلیل کامل فاکتوریل نشان داد که اثر اصلی گروه در MPFC مناسب مشاهده شده است (مختصات MNI: 4 ، 14 ، 58 ، شماره وکسل 386 ، z = 4.5، pFWE 0.01/10 <) و دمای سمت راست (مختصات MNI: 8 ، 16 ، 301 وکسل شماره XNUMX ، z = 3.4، pFWE = 0.03) ، در حالی که هیچ اثر اصلی قابل توجهی از اثر و اثر متقابل گروه به شرایط وجود ندارد. با استفاده از دو نمونه tدر مورد تضادهای خود تناقض ، لوبول پاریتال تحتانی (IPL) فعالیت قابل توجهی پایین تر در افراد مبتلا به IGD نسبت به HCC نشان داد (مختصات MNI 40 ، −50 ، 44 ، شماره وکسل 459 ، z = 4.1، pFWE = 0.01) (شکل (شکل 3A) .3A) فعالیت IPL در تضاد خود اختلاف نظر با نمرات خود اختلافی همبستگی مثبت داشت (r = 0.6، p <0.01/XNUMX) در HC ها ، اما در افراد مبتلا به IGD اینگونه نیست (شکل (شکل 3B) .3B) بین این فعالیت منطقه ای و نمرات BPNS در هر دو گروه ارتباط معنی داری وجود ندارد (IGD: r = -0.2 p = 0.3؛ HC: r = -0.1 p = 0.7). در همین حال ، فعالیت IPL در کنتراست خود در افراد مبتلا به IGD به طور قابل توجهی بالاتر از HCs بود (t = 2.7، p 0.01/XNUMX>) ، در حالی که هیچ تفاوت گروهی قابل توجهی در کنتراست ایده آل وجود ندارد (شکل (Figure3C3C).

 

یک فایل خارجی که تصویر، تصویر و غیره را نگه می دارد، نام فایلی است fpsyt-09-00330-g0003.jpg

پاسخهای عصبی در حین کار خودپنداره. همانطور که در تصویر نشان داده شده است (A)، افراد مبتلا به اختلال بازی اینترنت (IGD) فعالیت لوبول پریتال تحتانی (IPL) به طور قابل توجهی پایین تر در تضاد خود اختلاف از کنترل سالم (HC) نشان داد. همبستگی بین فعالیت IPL در کنتراست خود-اختلاف و داده های رفتاری در نمایش داده می شود (B). فعالیت IPL در شرایط ایده آل و خود واقعی در هر گروه در پنل نمایش داده می شود (C). **p <0.01

بحث

هدف از این مطالعه ، تشریح همبستگی عصبی خودپنداره تحریف شده بر اساس خود اختلاف در افراد مبتلا به IGD بود. در افرادی که مبتلا به IGD بودند ، تأیید شد که آنها نسبت به خودپنداره واقعی و خود راهنمایی ایده آل خود نسبت به هیدروکلرزها منفی دارند. این فرضیه معمولی است که افراد برای کاهش اختلاف خود در اقدامات ویژه ای انجام می دهند ، و به همین ترتیب افراد مبتلا به IGD از بازی ها به عنوان راهی برای فرار از احساسات منفی ناشی از عدم تناسب خود استفاده می کنند (-) خود اختلاف در نمونه بیمار ما مشابه با HC است ، اگرچه اختلاف در خود با افراد مبتلا به IGD در مقابل HCs در چندین مطالعه دیگر بیشتر بود (, ) دو اختلاف برای این اختلاف وجود دارد. اول ، مطالعات قبلی شرکت کنندگان جوان تر از مطالعه ما را درگیر می کرد. این مهم است که این احتمال را در نظر بگیریم که خود اختلافی در نوجوانان مسن که دارای درجه ای از رشد خود هستند از کسانی که اعتیاد به اینترنت از سن جوانی دارند ، کمتر احتمال دارد. دوم ، ممکن است روش اندازه گیری خود اختلاف نظر مورد استفاده در مطالعه ما به اندازه کافی ظریف نباشد تا تفاوت را ارزیابی کند. اگر از شرکت کنندگان خواسته شد تفاوت بین خودپنداره واقعی و ایده آل را بطور مستقیم ارزیابی کنند () ، یا اگر مقیاس لیکرت مانند مطالعات قبلی گسترش یافته است () ، ممکن است اختلاف گروهی از خود اختلاف نظر تحقق یابد. در هر دو مورد ، این بدان معنا نیست که مشکلی برای خودپنداره در IGD وجود نداشته است. لازم به ذکر است که هم خودپنداره واقعی و هم راهنمای خود ایده آل در افراد دارای IGD منفی تعصب داشتند.

از نظر عصب شناسي ، تفاوت معناداري بين افراد مبتلا به IGD و HCl مشاهده شد. به عنوان مثال ، قشر كلاركس زمانی فعال شد كه HCs خودپنداره ایده آل را در مقایسه با خودپنداره واقعی ارزیابی كرد. قشر کلارین در پردازش تصاویر ذهنی و همچنین هنگام تماشای فعال چیزی فعال می شود () در فرایند استنباط ضمنی ، این منطقه به عنوان پلی عمل می کند که هنگام فعال شدن ، دسترسی صریح را امکان پذیر می کند. تصور کردن خودپنداره ایده آل یک فرایند ضمنی تر از حدس و گمان خودپنداره واقعی است و نتیجه را می توان به این معنا فهمید. از سوی دیگر ، هنگامی که شرکت کنندگان خودپنداره واقعی را ارزیابی می کردند ، در هر دو گروه MPFC فعالتر از زمان ارزیابی خود-راهنمای ایده آل بودند. با توجه به نقش MPFC در پردازش خود مرجع (, ) ، می توان نتیجه گرفت که وظیفه ما برای ارزیابی تصویر خود مناسب بوده است. علاوه بر این ، تفاوت گروهی در فعالیت MPFC و احتیاط بدون در نظر گرفتن دو شرط خود وجود دارد. این مناطق شناخته شده است که سیستم پاداش را تشکیل می دهد و از نظر عملکردی در افراد دارای IGD تغییر می یابد () فعال سازی Aberrant در MPFC از منظر خودتنظیمی ، کنترل تکانه و مکانیسم پاداش که در IGD مشکل ساز هستند درک شده است () بیش فعالی در روده مربوط به پاسخ ولع عادت در IGD است ().

یافته اصلی مطالعه ما این است که افراد مبتلا به IGD عملکرد IPL ناکارآمد در رابطه با خود اختلافی نشان داده اند. اگرچه اثر متقابل گروه به شرط یافت نشد ، افراد مبتلا به IGD کاهش یافته در IPL در تضاد خود اختلاف نشان دادند. با افزایش فعالیت IPL در HCL ، نمره خود اختلافی نیز افزایش یافت. با توجه به نقش این منطقه به عنوان تنظیم کننده احساسات منفی () ، احساس ناراحتی عاطفی ممکن است مربوط به فعالیت IPL در HCF باشد. برای افراد مبتلا به IGD ، این نوع روند محافظت ممکن است عملیاتی نباشد. احتمال دیگر تفاوت عصبی در اختلاف بین خود ممکن است ناشی از افزایش فعالیت نابجا در هنگام ارزیابی خودپنداره واقعی در افراد مبتلا به IGD باشد. IPL با قدرت منفی یا برانگیختگی همراه است (, ) علاوه بر این ، فعالیت IPL به ویژه هنگام برخورد با کلمات منفی خود مرتبط کاهش می یابد () با این حال ، در مطالعه ما ، این پاسخ طبیعی به کاهش فعالیت IPL هنگام برخورد با کلمات منفی در افراد مبتلا به IGD رخ نداد. در این زمینه ، مشکلات خودپنداره واقعی به جای خود راهنمایی ایده آل باید در افراد دارای IGD از اهمیت بیشتری برخوردار شود.

یک مطالعه طولی قبلی رابطه متقابل را نشان داده است. افرادی که نمرات BPNS پایینی داشتند ، بیشتر در افراد دارای IGD می شوند و نمرات BPNS در افراد دارای IGD پایین تر می شد () ما همچنین تأیید کردیم که افراد مبتلا به IGD از نیازهای روانی خود رضایت کمتری دارند و میزان نارضایتی با شدت اعتیاد به بازی ارتباط دارد. علاوه بر این ، ما دریافتیم که شرکت کنندگان با نمرات پایین BPNS در تصویر خود از خود مشکل دارند. شرکت کنندگان با نمرات پایین تر BPNS اختلاف خود را بالاتر نشان دادند و خودپنداره واقعی را بیشتر منفی ارزیابی کردند. لازم به ذکر است که عدم رضایت از نیازهای روانشناختی بیشتر به خودپنداره های منفی واقعی مربوط می شود تا خود راهنمایی ایده آل. از آنجا که بازی منجر به خودپنداره تحریف شده می شود ، افراد دارای IGD باید از این دیدگاه مثبت که بازی ها به آنها کمک می کند تا به صلاحیت ، استقلال و روابطی دست یابند که در زندگی واقعی دست یابند ، جلوگیری کنند.

برخلاف وظایف قبلی که برای ارزیابی فاصله بین خود واقعی و خود ایده آل از نظر ویژگی شخصیتی طراحی شده بودند ، این وظیفه برای بررسی خود واقعی و خود ایده آل به طور جداگانه طراحی شده است. با توجه به تفاوت در طراحی مطالعه ، هیچ گونه فعال سازی در استریاتوم با توجه به عدم تفاضل مشاهده نمی شود. علاوه بر این ، یک مطالعه قبلی حاکی از آن است که عدم تناسب خود در اولویت تمایل به نتیجه خوب و فعال کردن سیستم پاداش () با این حال ، افراد مبتلا به IGD در پردازش خودپنداره واقعی نگرش منفی نسبت به خود و تصویر خود دارند. بنابراین ، ممکن است مناطق وابسته به خود منفی به جای سیستم پاداش مشاهده شود.

در این مطالعه محدودیت های مختلفی باید در نظر گرفته شود. مشکل اصلی این بود که این مطالعه به دلایل زیر دارای تعصب استخدام بوده است. اول ، برای شناسایی همبستگی عصبی IGD خاص ، ما بیمارانی که در حال حاضر همبودی های دیگری را از مطالعه خارج کردیم. دوم ، فقط شركت كنندگان مرد در 20 خود در اين مطالعه گنجانده شده است ، بنابراين براي تعميم يافتن نتيجه افراد مبتلا به IGD در اوايل نوجواني يا اواخر بزرگسنجي محدود است. سوم ، تشخیص این مسئله که آیا خود تحریف شده دلیل بازی بیش از حد یا پیامدهای بازی بیش از حد به دلیل ماهیت مطالعه مقطعی است ، دشوار است. چهارم ، لازم به ذکر است که وظیفه fMRI خود اختلاف خود را ارزیابی نمی کند بلکه با در نظر گرفتن تفاوت بین خود واقعی و خود ایده آل ، آن را ارزیابی می کند.

با وجود محدودیت ها ، مطالعه ما به این معنی است که نتایج بدست آمده از اختلال عملکرد مغز مرتبط با خود تحریف شده در IGD را نشان می دهد. افراد مبتلا به IGD ممکن است در تنظیم عواطف یا خود ارزیابی از مشکلات ناشی از اختلال عملکرد IPL باشند. از نظر رفتاری ، افراد مبتلا به IGD هم نگرش منفی نسبت به خودپنداره واقعی و هم برای خود راهنمایی ایده آل داشتند ، اگرچه اختلاف بین خودشان چندان عالی نبود. خود راهنمایی ایده آل منفی در IGD ممکن است آنها را از داشتن اهداف یا انگیزه هایی برای دستیابی در آینده منصرف کند. باید توجه ویژه ای به خودپنداره واقعی تحریف شده داشته باشیم که نه تنها از نظر رفتاری بلکه از نظر عصبی از نظر روان شناختی نیز هنگام درک اختلال یا تعیین راهکارهای درمانی تشخیص داده شده است. با توجه به ویژگی های محیط بازی اینترنت که کاربران می توانند نقش ها و هویت های جدیدی را تجربه کنند () ، افراد مبتلا به IGD باید به داشتن تصویر خود تحریف شده توجه کنند.

سهم نویسنده

همه نویسندگان ذکر شده سهم قابل توجه، مستقیم و معنوی را در کار به عمل آورده اند و آنرا برای انتشار آن مورد تایید قرار داده اند.

تعارض منافع

نویسندگان اظهار داشتند که این تحقیق در صورت عدم وجود روابط تجاری یا مالی که می تواند به عنوان یک تعارض بالقوه منافع تعبیر شود ، انجام شده است. داور SK و ویرایشگر رسیدگی به مشارکت مشترک خود را در زمان بررسی اعلام کرد.

تشکر و قدردانی

نویسندگان می خواهند از دکتر کانگ جون یون و تکنسین های رادیولوژیک سانگ ایل کیم و جی-سونگ سونگ از بیمارستان سنت پیتر برای پشتیبانی فنی ارزشمند تشکر کنند.

پانویسها و منابع

منابع مالی. این تحقیق توسط برنامه تحقیقات مغز از طریق بنیاد تحقیقات ملی کره (NRF) با بودجه وزارت علوم ، ICT و برنامه ریزی آینده (NRF-2015M3C7A1065053) پشتیبانی شد.

منابع

1 دفترچه راهنمای تشخیصی و آماری انجمن روانپزشکی آمریكا از اختلالات روانی: ویرایش پنجم (DSM-5®): میخانه روانپزشك آمریكا. واشنگتن ، دی سی: انجمن روانپزشکی آمریکا؛ (2013)
2 Potenza MN. آیا اختلالات اعتیاد آور باید شامل شرایط غیر مرتبط با مواد باشد؟ اعتیاد (2006) 101: 142-51. 10.1111 / j.1360-0443.2006.01591.x [گروه] [صلیب نماینده]
3 هوانگ جی ، چوی جی اس ، گواک آر ، جونگ دی ، چوی SW ، لی جی ، و همکاران. ویژگیهای روانشناختی مشترک که با پرخاشگری بیماران مبتلا به اعتیاد به اینترنت و افراد وابسته به الکل مرتبط است. روانپزشکی Ann Gen (2014) 13: 6. 10.1186 / 1744-859X-13-6 [PMC رایگان مقاله] [گروه] [صلیب نماینده]
4 Leung L. وقایع استرس زا در زندگی ، انگیزه های استفاده از اینترنت و پشتیبانی اجتماعی در میان بچه های دیجیتال. سایبرپسیول بهاو. (2006) 10: 204-14. 10.1089 / cpb.2006.9967 [گروه] [صلیب نماینده]
5 Kuss DJ ، Van Rooij AJ ، Short GW ، MD Griffiths ، Van de Mheen D. اعتیاد به اینترنت در نوجوانان: شیوع و عوامل خطر. محاسبه هوم بهاو. (2013) 29: 1987-96. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [صلیب نماینده]
6. Erikson E. هویت: جوانان و بحران. نیویورک ، نیویورک: WW Norton & Company، Inc؛ (1968)
7 Kim K، Ryu E، Chon MY، Yeun EJ، Choi SY، Seo JS، et al. اعتیاد به اینترنت در نوجوانان کره ای و ارتباط آن با افسردگی و ایده خودکشی: یک پرسشنامه. Int J Nurs Stud. (2006) 43: 185-92. 10.1016 / j.ijnurstu.2005.02.005 [گروه] [صلیب نماینده]
8 Higgins ET خود اختلاف: نظریه ای که مربوط به خود و تأثیر باشد. Psychol Rev. (1987) 94: 319. 10.1037 / 0033-295X.94.3.319 [گروه] [صلیب نماینده]
9 Strauman TJ. خود اختلاف در افسردگی بالینی و هراس اجتماعی: ساختارهای شناختی که زمینه ساز اختلالات عاطفی است؟ J Abnorm Psychol. (1989) 98: 14. 10.1037 / 0021-843X.98.1.14 [گروه] [صلیب نماینده]
10 Moretti MM، Higgins ET. ارتباط عدم تناسب خود با عزت نفس: سهم اختلاف در فراتر از رتبه های واقعی خود. J Exp Soc Psychol. (1990) 26: 108-23. 10.1016 / 0022-1031 (90) 90071-S [صلیب نماینده]
11. اسکات L ، اوهارا MW. خود مغایرت در دانشجویان دانشگاه بالینی مضطرب و افسرده. J Abnorm Psychol. (1993) 102: 282. 10.1037 / 0021-843X.102.2.282 [گروه] [صلیب نماینده]
12 لی D ، Liau A ، Khoo A. بررسی تأثیر اختلافات واقعی- ایده آل ، افسردگی و فرار از روی بازیهای آسیب شناختی در بین گیمرهای بزرگسالان آنلاین انبوه. سایبرپسیسول بهاو سوس نت. (2011) 14: 535-9. 10.1089 / cyber.2010.0463 [گروه] [صلیب نماینده]
13. Klimmt C، Hefner D، Vorderer P. تجربه بازی ویدیویی به عنوان شناسایی "واقعی": نظریه ای از تغییرات لذت بخش در درک خود بازیکنان. نظریه ارتباطات (2009) 19: 351–73. 10.1111 / j.1468-2885.2009.01347.x [صلیب نماینده]
14 Kwon JH، Chung CS، Le J. اثرات فرار از روابط خود و بین فردی در استفاده آسیب شناختی از بازی های اینترنتی. Commun Ment Health J. (2011) 47: 113-21. 10.1007 / s10597-009-9236-1 [گروه] [صلیب نماینده]
15 Wolfe WL، Maisto SA. تأثیر خود اختیاری و شفافیت در مصرف الکل. معتاد بهاو. (2000) 25: 283-8. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00122-1 [گروه] [صلیب نماینده]
16 Poncin M، Dethier V، Philippot P، Vermeulen N، de Timary P. حساسیت به خودکفایی ، مصرف الکل را در بیماران وابسته به الکل با خودآگاهی بالا پیش بینی می کند. وابسته به مواد مخدر J الکل. (2015) 3: 218 10.4172 / 23296488.1000218 [صلیب نماینده]
17 Bessière K، Seay AF، Kiesler S. جن و ایده آل: اکتشاف هویت در World of Warcraft. سایبرپسیول بهاو. (2007) 10: 530-5. 10.1089 / cpb.2007.9994 [گروه] [صلیب نماینده]
18 جین SA آواتارها در حال نشان دادن خود واقعی در مقابل ارائه ایده آل برای خود هستند: تأثیرات خودآرایی بر تعامل و غوطه وری در یک exergame ، Wii Fit. سایبرپسیول بهاو. (2009) 12: 761-5. 10.1089 / cpb.2009.0130 [گروه] [صلیب نماینده]
19 Dunn RA، Guadagno RE. من و آواتار من و من - جنسیت و شخصیت های پیش بینی کننده اختلاف ناتوان از خود. محاسبه هوم بهاو. (2012) 28: 97-106. 10.1016 / j.chb.2011.08.015 [صلیب نماینده]
20 Köpetz CE ، Lejuez CW ، Wiers RW ، Kruglanski AW. انگیزه و خود تنظیم در اعتیاد: فراخوانی برای همگرایی. پرسنل Psychol Sci. (2013) 8: 3-24. 10.1177 / 1745691612457575 [PMC رایگان مقاله] [گروه] [صلیب نماینده]
21 Ryan RM ، Kuhl J، Deci EL. طبیعت و استقلال: یک دیدگاه سازمانی از جنبه های اجتماعی و عصب شناختی خود نظارتی در رفتار و توسعه. دیو روان پاتول. (1997) 9: 701-28. 10.1017 / S0954579497001405 [گروه] [صلیب نماینده]
22 Ryan RM ، Deci EL. نظریه خودمختاری و تسهیل انگیزه ذاتی ، رشد اجتماعی و بهزیستی. من روان هستم (2000) 55: 68. 10.1037 / 0003-066X.55.1.68 [گروه] [صلیب نماینده]
23 هاجینز HS ، Koestner R ، دانکن N. در مورد سازگاری استقلال و وابستگی. شخص سوسک روانی بول. (1996) 22: 227-37. 10.1177 / 0146167296223001 [صلیب نماینده]
24 پاتریک H ، Knee CR ، Canevello A ، Lonsbary C. نقش تحقق نیاز در عملکرد و رفاه روابط: یک دیدگاه تئوری خود تعیین کننده. J Pers Socolol. (2007) 92: 434. 10.1037 / 0022-3514.92.3.434 [گروه] [صلیب نماینده]
25 Sheldon KM ، Abad N، Hinsch C. یک نمای دو مرحله ای در مورد استفاده از فیس بوک و نیاز به رضایت از ارتباط: قطع اتصال درایوهای استفاده ، و اتصال آن را پاداش می دهد. J Pers Socolol. (2011) 100: 66-75. 10.1037 / a0022407 [گروه] [صلیب نماینده]
26 Weinstein N، Przybylski AK، Murayama K. بررسی آینده نگر پویایی انگیزشی و سلامتی اختلال بازی اینترنت. PeerJ (2017) 5: e3838. 10.7717 / peerj.3838 [PMC رایگان مقاله] [گروه] [صلیب نماینده]
27 Shi Z، Ma Y، Wu B، Wu X، Wang Y، Han S. همبستگی عصبی تأمل بر واقعی خود در مقابل اختلاف ایده آل است. Neuroimage (2016) 124: 573-80. 10.1016 / j.neuroimage.2015.08.077 [گروه] [صلیب نماینده]
28 Northoff G، Heinzel A، de Greck M، Bermpohl F، Dobrowolny H، Panksepp J. پردازش خودآفرینی در مغز ما - متاآنالیز مطالعات تصویربرداری در مورد خود. Neuroimage (2006) 31: 440-57. 10.1016 / j.neuroimage.2005.12.002 [گروه] [صلیب نماینده]
29 میچل JP ، Banaji MR ، Macrae CN. پیوند بین شناخت اجتماعی و تفکر خود-ارجاعی در قشر پیشونی داخلی. J Cogn Neurosci. (2005) 17: 1306-15. 10.1162 / 0898929055002418 [گروه] [صلیب نماینده]
30 اختلال عملکرد پیشرونتال در افراد مبتلا به اختلال بازی اینترنت در اینترنت: یک متاآنالیز مطالعات تصویربرداری رزونانس مغناطیسی عملکردی: Meng Y، Deng W، Wang H، Guo W، Li T. معتاد بیول. (2015) 20: 799-808. 10.1111 / adb.12154 [گروه] [صلیب نماینده]
31 Ko CH ، ین JY ، Chen CC ، Chen SH ، en CF. تفاوت های جنسیتی و عوامل مرتبط با آن در اعتیاد به بازی های آنلاین در بین نوجوانان تایوانی. J Nerv Ment Dis. (2005) 193: 273-7. 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [گروه] [صلیب نماینده]
32 Mentzoni RA، Brunborg GS، Molde H، Myrseth H، Skouverøe KJM، Hetland J، et al. استفاده از بازی ویدیویی مشکل ساز: شیوع تخمین زده شده و ارتباط آن با سلامت روحی و جسمی. شبکه سایبرپسیول بهاو سوک. (2011) 14: 591-6. 10.1089 / cyber.2010.0260 [گروه] [صلیب نماینده]
33 Rehbein F، Kliem S، Baier D، Mößle T، Petry NM. شیوع اختلال بازی اینترنت در نوجوانان آلمانی: سهم تشخیصی از نه معیار DSM-5 در یک نمونه نماینده در سطح کشور. اعتیاد (2015) 110: 842-51. 10.1111 / add.12849 [گروه] [صلیب نماینده]
34 آنت M. طبقه بندی اولویت دست با تجزیه و تحلیل انجمن. Br J Psychol. (1970) 61: 303-21. 10.1111 / j.2044-8295.1970.tb01248.x [گروه] [صلیب نماینده]
35. جوان KS. گرفتار در شبکه: چگونه علائم اعتیاد به اینترنت و یک استراتژی برنده برای بهبود را تشخیص دهیم. نیویورک ، نیویورک: جان ویلی و پسران. (1998).
36 Deci EL ، Ryan RM. "چه" و "چرا" در جستجوی هدف: نیازهای انسان و خود تعیین کننده رفتار. پرس و جو روانی (2000) 11: 227-68. 10.1207 / S15327965PLI1104_01 [صلیب نماینده]
37 جانستون MM ، فینی SJ. سنجش رضایت نیازهای اساسی: ارزیابی تحقیقات قبلی و انجام ارزیابی های جدید روانسنجی از رضایت نیازهای اساسی در مقیاس عمومی. Contemp Training Psychol. (2010) 35: 280-96. 10.1016 / j.cedpociation.2010.04.003 [صلیب نماینده]
38 Kosslyn SM، Thompson WL، Ganis G. پرونده برای تصاویر ذهنی. نیویورک ، نیویورک: انتشارات دانشگاه آکسفورد؛ (2006)
39 وینشتین AM نمای کلی در مورد مطالعات تصویربرداری از مغز درباره اختلال بازی اینترنت در اینترنت. روانپزشکی جلو (2017) 8: 185. 10.3389 / fpsyt.2017.00185 [PMC رایگان مقاله] [گروه] [صلیب نماینده]
40 Ko CH، Liu GC، Hsiao S، en JY، Yang MJ، Lin WC، et al. فعالیت های مغزی مرتبط با نیاز به بازی اعتیاد به بازی های آنلاین. J روانپزشکی Res. (2009) 43: 739-47. 10.1016 / j.jpriefires.2008.09.012 [گروه] [صلیب نماینده]
41 Goldin PR، McRae K، Ramel W، Gross JJ. پایه های عصبی تنظیم احساسات: ارزیابی مجدد و سرکوب احساسات منفی. روانپزشکی Biol (2008) 63: 577-86. 10.1016 / j.biopsych.2007.05.031 [PMC رایگان مقاله] [گروه] [صلیب نماینده]
42 Heller W، Nitschke JB، Etienne MA، Miller GA. الگوهای فعالیت منطقه ای مغز انواع اضطراب را متفاوت می کند. J Abnorm Psychol. (1997) 106: 376. 10.1037 / 0021-843X.106.3.376 [گروه] [صلیب نماینده]
43 Mayberg HS، Liotti M، Brannan SK، McGinnis S، Mahurin RK، Jerabek PA، et al. عملکرد لیمبی-قشر متقابل و خلق و خوی منفی: همگرایی یافته های PET در افسردگی و غم طبیعی. روانپزشکی Am J (1999) 156: 675-82. [گروه]
44 Fossati P، Hevenor SJ، Graham SJ، Grady C، Keightley ML، Craik F، et al. در جستجوی خود عاطفی: یک مطالعه fMRI با استفاده از کلمات احساسی مثبت و منفی روانپزشکی Am J (2003) 160: 1938-45. 10.1176 / appi.ajp.160.11.1938 [گروه] [صلیب نماینده]
45 Barnett J، Coulson M. تقریباً واقعی: دیدگاه روانشناختی در بازی های آنلاین چند نفره. جنرال روانی. (2010) 14: 167 10.1037 / a0019442 [صلیب نماینده]