استفاده از بازی های ویدیویی آسیب شناسی در میان جوانان دوساله مطالعه طولی (2011)

نظرات: مطالعه حدود نیمی از دانش آموزان 3rd و 4th و نیمی از زنان ، با این حال 9 were معتاد به بازی های ویدئویی بودند. اگر نمونه تمام نرهای 7th و 8th بودند ، درصد می تواند باشد؟ همچنین دریافتند که کودکان می توانند این اعتیاد را بدون کالاهای موجود داشته باشند


اطفال. 2011 فوریه ؛ 127 (2): e319-29. Epub 2011 Jan 17.

Gentile DA، Choo H، Liau A، Sim T، Li D، Fung D، Khoo A

منبع

گروه روانشناسی ، کالج علوم لیبرال و علوم ، دانشگاه ایالتی آیووا ، ایمز ، آیووا 50011-3180 ، ایالات متحده. [ایمیل محافظت شده]

چکیده

اهداف:

ما با هدف اندازه گیری شیوع و طول مشکل بازی های ویدئویی آسیب شناختی یا استفاده از اینترنت ، شناسایی عوامل خطر و محافظت ، تعیین اینکه آیا بازی پاتولوژیک یک مشکل اصلی یا ثانویه است ، و شناسایی نتایج برای افرادی که آسیب شناسی می شوند یا متوقف می شوند. گیمرها

مواد و روش ها:

یک مطالعه پانل 2 ساله ، طولی با یک مقطع عمومی مقطع ابتدایی و متوسطه در سنگاپور ، از جمله کودکان 3034 در نمرات 3 (N = 743) ، 4 (N = 711) ، 7 (N = 916) و 8 انجام شد. (N = 664)) چندین عامل فرضیاتی و محافظت شده برای ایجاد یا غلبه بر بازی های آسیب شناختی ، از جمله میزان بازی هفتگی بازی ، تکانشگری ، صلاحیت اجتماعی ، افسردگی ، هراس اجتماعی ، اضطراب و عملکرد مدرسه اندازه گیری شد.

نتایج:

شیوع بازی های پاتولوژیک مشابه کشورهای دیگر (∼9٪) بود. به نظر می رسید مقادیر بیشتر بازی ، شایستگی اجتماعی پایین و انگیزش بیشتر به عنوان عوامل خطر برای تبدیل شدن به گیمرهای آسیب شناسی عمل می کند ، در حالی که افسردگی ، اضطراب ، هراس اجتماعی و عملکرد مدرسه پایین به عنوان نتیجه بازی های پاتولوژیک عمل می کنند.

نتیجه گیری:

این مطالعه اطلاعات مهمی را به بحث در مورد اینکه آیا "اعتیاد" بازی ویدیویی مشابه سایر رفتارهای اعتیاد آور است ، اضافه می کند ، نشان می دهد که می تواند سالها دوام داشته باشد و تنها علامت اختلالات همراه نیست.