سیاست، پیشگیری و مقررات مربوط به اختلالات بازی های اینترنتی توضیح در مورد: پاسخ های سیاست به استفاده از بازی های ویدئویی مشکوک: بازبینی سیستماتیک اقدامات فعلی و امکان های آینده (Király et al.، 2018)

در این تفسیر ، من مقاله اخیر توسط Király و همکاران را بحث می کنم. (2018) ، که یک بررسی سیستماتیک از سیاست های فعلی و بالقوه در مورد بازی های مشکل دار را ارائه می دهد و پیشنهاد می کند رویکردهای فعلی شامل موارد زیر باشد: در این تفسیر از تعدادی از نکات مطرح شده توسط کرالی و همکاران استفاده می شود. (2018) برای حل موضوع سیاست با بحث در مورد (الف) محیط فرهنگی اجتماعی و (ب) گیمر و محیط بازی برای (ج) ایجاد مواردی برای پیشگیری برای کاهش خطر و آسیب و ارائه پشتیبانی از گیمرها و آنها خانواده ها.

در این تفسیر ، من مقاله اخیر توسط Király و همکاران را بحث می کنم. (2018) ، که یک مرور منظم و جامع و منظم از سیاستهای فعلی و بالقوه مربوط به بازیهای مشکل ساز را ارائه می دهد و نشان می دهد که بیشترین سیاستهای موجود در حال حاضر در کشورهای آسیایی ، از جمله جمهوری کره و جمهوری خلق چین وجود دارد. در مجموع 12 مقاله شناسایی شد ، در نتیجه نویسندگان روشهای موجود را به شرح زیر طبقه بندی می کنند: مواردی که: الف) در دسترس بودن بازی ها را محدود می کنند ، (ب) خطر و آسیب را کاهش می دهند ، و (ج) پشتیبانی از گیمرها را فراهم می کنند. در مجموع ، کرالی و همکاران (2018) استدلال كرد كه براساس شواهد جمع آوري شده ، رويكردهاي سياست گذاري و تنظيم كنوني موجود به اندازه كافي م effectiveثر نبوده و به اندازه كافي ارزيابي نشده اند. بنابراین ، آنها خواستار رویکردهای یکپارچه تر برای بهبود سیاست های فعلی شدند. این تفسیر از تعدادی از نکات مطرح شده توسط کرالی و همکاران استفاده می کند. (2018) به بحث در مورد موضوع سیاست و زمینه تنظیم با بحث در مورد (الف) محیط فرهنگی فرهنگی آن و (ب) گیمر و محیط بازی برای (ج) ایجاد پرونده پیشگیری در جهت کاهش ریسک و آسیب و ایجاد پشتیبانی از گیمرها و آنها خانواده ها.

متن سیاست و مقررات که در آن بازی صورت می گیرد ، نقش مهمی در افزایش پتانسیل های بروز مشکلات در نتیجه بازی بیش از حد بازی می کند. در این بخش به محیط اجتماعی فرهنگی ، گیمر و محیط بازی خواهم پرداخت.

محیط فرهنگی اجتماعی

با توجه به چندین سیاست فعلی موجود در جمهوری کره ، Király و همکاران (2018) محیط اجتماعی فرهنگی در آن کشور را تشریح کنید: بازار بازی های آنلاین 19٪ از بازار جهانی بازی ها در جمهوری کره جنوبی را تشکیل می دهد ، در حالی که بازار بازی های موبایل 14٪ را تشکیل می دهد ، که می تواند نسبت قابل توجهی در نظر گرفته شود. پس از 1995 چارچوب قانون ارتقاء اطلاعات (وزارت اطلاعات و ارتباطات ، 1995) با هدف ارتقاء صنعت اطلاعات و ارتباطات ، سرعت اینترنت پر سرعت در جمهوری کره به عنوان یک قانون در جمهوری کره تبدیل شده است و 90٪ کره ای ها از دسترسی سریع به اینترنت در 2015 برخوردار بودند. علاوه بر این ، برخلاف بسیاری از کشورهای دیگر (از جمله انگلستان) ، در حالی که سرعت اینترنت نسبتاً کند است و قیمت اتصال هنوز هم نسبتاً بالا است ، می توانید به صورت رایگان به سرعت دسترسی به وسایل نقلیه عمومی و خیابان ها و ساختمانهای عمومی دسترسی داشته باشید (تابلوی ایمنی و استاندارد راه آهن محدود ، 2016) زیرساخت اینترنت و فناوری به میزان قابل توجهی در رفتارها و نگرش افراد در مورد استفاده از فناوری نقش دارد. در چین ، اعتیاد به اینترنت در 2008 به عنوان اختلال روانی طبقه بندی شده است ، در حالی که در اروپا ، سازمان بهداشت جهانی (WHO) اختلال بازی بعنوان تشخیص رسمی فقط 10 سال بعد ، نشان می دهد که در چگونگی فشردن مشکلات مرتبط در مناطق جغرافیایی مربوطه اختلاف وجود دارد. علاوه بر این ، در برخی از کشورهای آسیایی ، اعتیاد به اینترنت و بازی یک تهدید جدی برای سلامت عمومی تلقی می شود ، در حالی که به نظر می رسد اوضاع محافظه کار در کشورهای غربی از جمله انگلیس به طور قابل توجهی بیشتر است. به عنوان مثال ، در انگلیس ، نامه سبز دولت اعلیحضرت در مورد استراتژی ایمنی اینترنت (HM دولت ، 2017) هیچ مشکلی در رابطه با اعتیاد در مورد استفاده از اینترنت نداشته است. بر این اساس ، من به عنوان بخشی از شورای شواهد ایمنی اینترنت کودکان در انگلیس (UKCCIS-EG) ، پاسخی را برای مطرح کردن این موضوع تهیه کردم:

وی ادامه داد: "EG (گروه مشكلات ایمنی اینترنت كودك در انگلیس) نیز نگرانی خود را در مورد اختلال بازی بازی كرده است و این موضوع امروزه از اهمیت ویژه ای برخوردار است كه WHO تصمیم گرفته است اختلال بازی را در ICD-11 جدید بگنجاند. یک مسئله اساسی در مورد چگونگی استفاده از اینترنت ایمن و با مسئولیت پذیری به اندازه کافی مورد توجه قرار نگرفته است ، یعنی میزان استفاده بیش از حد از اینترنت ممکن است تأثیرات قابل توجهی بر سلامت روان ، از جمله اعتیاد داشته باشد. اگر این موضوع توسط وزارت بهداشت انگلیس مورد بررسی قرار گیرد ، ما می خواهیم بدانیم که این پاسخ چه شکلی خواهد گرفت. تا به امروز ، بسیاری از مطالعات علائم اعتیاد را در نتیجه استفاده بیش از حد از بازی ها تحت پوشش قرار داده اند (به عنوان مثال ، Kuss ، Griffiths و Pontes ، 2017) و سایت های شبکه های اجتماعی (به عنوان مثال ، Kuss & Griffiths ، 2017) و همچنین تأثیر مخرب اعلان های تلفن هوشمند بر سلامت روان و بهزیستی افراد (به عنوان مثال ، Kanjo ، Kuss ، و آنگ ، 2017) این تحقیق نشان می دهد که شواهد تجربی نشان می دهد که ممکن است اثرات قابل توجهی و مضر استفاده بیش از حد از فناوری و اینترنت بر سلامت روان افراد از جمله علائم افسردگی ، اضطراب و اعتیاد وجود داشته باشد. انجمن روانپزشکی آمریکا تصمیم گرفته است "اختلال بازی اینترنت" را در جدیدترین نسخه کتابچه راهنمای تشخیصی خود (DSM-5) درج کند. انجمن روانپزشکی آمریکا، 2013) به عنوان شرطی که نیاز به تحقیقات بیشتر در دفترچه اصلی داشته باشد. به طور مشابه ، WHO اکنون درمورد "اختلال بازی" در کتابچه راهنمای تشخیصی آینده ، ICD-11 ، که در 2018 منتشر می شود ، بحث می کند. دستیابی علمی و بالینی و اهمیت موضوع استفاده بیش از حد از اینترنت ، مستلزم بررسی دقیق تر و تمرکز تحقیقات بیشتر است. "

تلاش UKCCIS-EG برای افزایش آگاهی از دیدگاه دولت مطابق با Király و همکاران است (2018) اشاره کنید که "اقدامات سیاست باید بصورت محلی اعمال و ارزیابی شود"زیرا آنها به وضوح به تغییرات در نفوذ دولت پرداخته اند كه ممكن است بر انواع سیاست ها و مقررات تأثیر گذار در كشورهای مختلف تأثیر بگذارد. آنها خاطرنشان كردند كه اقدامات سياسي كه درگيري آنها را با بازي هاي ديجيتالي كه قبلاً در كشورهاي آسيايي پديد آمده اند محدود مي كند ، ممكن است در كشورهاي غربي پذيرفته نشود ، با توجه به اينكه ممكن است به عنوان حمله به آزادي مدني تلقي شود. با توجه به تفاوت های قابل توجه در رفتارها و نگرشهای مربوط به استفاده از فناوری ، ساختار سیاسی و نفوذ دولت در سراسر کشورها و مناطق جغرافیایی در سراسر جهان ، باید ملاحظات مربوط به سیاستگذاری عمومی ، مقررات و جلوگیری از فناوری های مشکل ساز و استفاده از بازی ها برطرف شود. زمینه فرهنگ مربوطه که در آن صورت می گیرد (کاس، 2013) سیاستها و ابتکارهایی که به نظر می رسد در یک زمینه فرهنگی مؤثر باشد به دلیل درجات مختلفی از مقبولیت عمومی و اختلافات بین فرهنگی فوق الذکر در هنجارهای رفتاری اجتماعی فرهنگی و تأثیر دولت ممکن است در زمینه های دیگر کار نکند.

گیمر و محیط بازی

کرالی و همکاران (2018) همچنین این مسئله را مطرح می کند که هنگام در نظر گرفتن گیمرهایی که انگیزه های مختلفی دارند و بازیهایی با ویژگیهای ساختاری متفاوت انجام می دهند ، یک راه حل "متناسب با همه" مناسب نیست. علاوه بر این ، تحقیقات نشان داده است که رفتار مشابه (مانند انجام بازی برای مدت زمان بیش از حد ، به عنوان مثال 14 ساعت در روز) لزوماً به نتایج قابل مقایسه ای در بین گیمرها منجر نمی شود (گریفیث، 2010) زمان صرف شده به عنوان مشخص کردن ملاک غیر مسئله ای از بازی های مشکل ساز کافی نیست (کرالی ، توت ، اوربان ، دمتروویچ و ماراز ، 2017) عوامل دیگر در پیش بینی علائم اعتیاد ، یعنی انگیزه های مربوطه بازی (از اهمیت بیشتری برخوردار هستند) از اهمیت بیشتری برخوردار هستند.Kuss ، Louws و Wiers ، 2012) و میزان استفاده از این فناوری برای مقابله با عوامل استرس زا در زندگی روزانه (Kuss ، Dunn و دیگران ، 2017) زمینه گیمر یک عامل مهم است که می تواند در مشخص کردن بازی های بیش از حد از اعتیاد به بازی کمک کند و محیط بازی بسته به وضعیت زندگی و ترجیحات بازی می تواند اهمیت ویژه ای برای گیمرها کسب کند. علاوه بر این ، زمینه فرهنگ بازی مرتبط است و باید مورد توجه قرار گیرد زیرا گیمر را در جامعه با اعتقادات و شیوه های مشترک تعبیه می کند ، که به رفتارهای بازی و نگرش های مرتبط کمک می کند (کاس، 2013).

در زمینه کاهش خطر و آسیب و جلوگیری از بروز مشکلات مربوط به بازی در وهله اول ، Király و همکاران. (2018) پیشنهاد می کند که سفارشی سازی هشدارها در بازی ها بسته به زمانی که گیمرها برای بازی می گذرانند (به عنوان مثال ، 25 ساعت یا بیشتر در هفته در بازی) به عنوان یک راه حل خوب به نظر می رسد و بنابراین ممکن است روش های پیشگیری هدفمند مناسب باشد. این استراتژی اجازه می دهد رفتارهای مسئله ای را به طور خاص هدف قرار دهد بدون اینکه بر لذت بازیکنان غیرمشکل از یک فعالیت سرگرمی کاملا سالم تأثیر بگذارد (Billieux ، Schimmenti ، Khazaal ، Maurage و Heeren ، 2015).

علاوه بر این ، Király و همکاران (2018) پیشنهاد می کند که می توان خودتنظیمی را در صنعت بازی اتخاذ کرد ، به گونه ای که کنترل های والدین با دقت طراحی شده و آزمایش شده و پیام های هشدار دهنده هدفمند به طور پیش فرض در رتبه بندی بازی ها قرار بگیرندVan Rooj، Meerkerk، Schoenmakers، Griffiths، & van de Mheen، 2010) رتبه بندی های مربوط به سن فعلی بر اساس محتوای خشونت آمیز و جنسی توسط سیستم رتبه بندی اطلاعات بازی Pan European در اروپا و صفحه رتبه بندی نرم افزار سرگرمی در آمریکای شمالی ارائه شده است. اطلاعات تکمیلی در مورد ویژگی های اعتیاد آور این بازی ها می تواند در آینده مورد آزمایش قرار گیرد تا درک شود که چقدر چنین رویکردی در تشویق انتخاب های خرید بهتر بازی در رابطه با حفظ سلامت روان و بهزیستی گیمرها مؤثر است.

تحقیقات قبلی نشان داده است كه هنگامی كه مشكلات ناشی از استفاده بیش از حد از اینترنت و بازی استفاده می شود ، رویکردهای پیشگیری باید بر رویكردهای درمانی اولویت بندی شود (Turel ، Mouttapa و Donato ، 2015) این رویکرد ، با حمایت رئیس صندوق انستیتوی ملی بهداشت و درمان ، اظهار داشت که پیشگیری بهتر از درمان است (NICE ، 2015) جلوگیری از ابتلا به اختلالات در وهله اول (الف) ارزان تر از منظر بودجه مراقبت های بهداشتی عمومی ، ب) کاهش عوارض بیماران ، ج) کیفیت زندگی و رفاه را افزایش می دهد ، (د) باعث افزایش بهره وری نیروی کار می شود ، (ه) استفاده از خدمات درمانی را کاهش می دهد (اوکانل ، قایق و وارنر ، 2009) ، همه اینها استدلال شدیدی به نفع دلیل یک رویکرد پیشگیرانه است اختلال بازی اینترنت پس از تظاهرات ، ترجیح می یابد که این اختلال را درمان کند.

بر اساس ادبیات بین المللی موجود در زمینه پیشگیری و سیاست ، کینگ و همکاران (2017) دریافت که رویکردهای پیشگیری هدفمند امیدوارکننده به نظر می رسند ، و تشخیص اختلال بازی به عنوان یک اختلال رسمی [که توسط طبقه بندی به روز شده WHO بیماریها (ICD-11) منتشر شده در 2018 حاصل شده است) از توسعه اقدامات هدفمند پشتیبانی می کند. رویکردهای پیشگیری آینده می تواند از مدلهایی بهره ببرد که در کشورهایی مانند جمهوری کره موفق به اثبات رسیده اند ، ضمن اینکه متناسب با فرهنگ فرهنگی کشورهایی که از آن ابتکارات استفاده می شود تطبیق یابد. افزایش آگاهی باید ضمن حمایت از کاربران اینترنتی و حمایت از افراد و خانواده ها برای تصمیم گیری آگاهانه ، تشویق شود.

با توجه به آینده ، ما به عنوان دانشمندان ، پزشکان ، پزشکان ، والدین ، ​​معلمان ، دولتها ، سازمان های غیردولتی و توسعه دهندگان بازی ، مسئولیت جمعی را برای افزایش آگاهی از عواقب استفاده بیش از حد از فناوری و محافظت از افراد از بروز مشکلات به دلیل استفاده بیش از حد در اینترنت و استفاده از بازی ما باید اطمینان حاصل کنیم که همکاری مشترک چارچوب تحقیق و مراقبت های بهداشتی را ایجاد می کنیم تا بتواند رویکردهای پیشگیری مقرون به صرفه و هدفمند را به اجرا درآورد ، با حمایت سیاست های دولت و رویکردهای نظارتی که از لذت بردن از بازی های دیجیتالی کم نمی کند و به فرد احترام می گذارد. و زمینه فرهنگی اجتماعی که بازی در آن صورت می گیرد

DJK در نوشتن این مقاله همکاری داشته است

نویسنده هیچ تضادی در منافع ندارد.

انجمن روانپزشکی آمریکا. (2013) راهنمای تشخیصی و آماری اختلالهای روانی (5th ed). ایالت واشنگتن: انجمن روانپزشکی آمریکا. رگوگل اسکولار
بیلیوکس J., شیممنتی A., خزعل ، Y., موراژ ، P.، و هیرن ، A. (2015). آیا ما زندگی روزمره را بیش از حد پاتولوژی می کنیم؟ یک طرح تحریک پذیر برای تحقیقات اعتیاد به رفتار. مجله اعتیاد رفتاری، 4 (3)، 119-123. دوی:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ارتباط دادنگوگل اسکولار
گریفیتس M. D. (2010). نقش زمینه در بازی های آنلاین بیش از حد و اعتیاد: برخی از شواهد مطالعه موردی. مجله بین المللی سلامت روانی و اعتیاد، 8 (1)، 119-125. دوی:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x رگوگل اسکولار
HM دولت. (2017) استراتژی ایمنی اینترنت - مقاله سبز. لندن، انگلستان: HM دولت. گوگل اسکولار
کانجو ، E., کاس دی جی.، و آنگ ، C. S. (2017). NotiMind: پاسخ به اعلان های هوشمند به عنوان حسگرهای عاطفی. دسترسی IEEE ، 5 ، 22023-22035. دوی:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 رگوگل اسکولار
پادشاه، D. L., دلفابرو ، P. H., دوه ، Y. Y., وو ، A. M. S., کاس دی جی., پالسن S., منتزونی ، R., Carragher ، N.، و ساکوما ، H. (2017). رویکردهای سیاستگذاری و پیشگیری برای بازیهای بی نظم و خطرناک و استفاده از اینترنت: چشم انداز بین المللی. علوم پیشگیری ، 19 (2) ، 233-249. دوی:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 رگوگل اسکولار
کیری، O., گریفیتس M. D., پادشاه، D. L., لی، H. K., لی، S. Y., بانیائی ، F., زلیلا ، A., تاکاک ، Z. K.، و Demetrovics Z. (2018). پاسخ خط مشی به استفاده از بازی ویدیویی مشکل ساز: بررسی منظم اقدامات فعلی و امکانات آینده. مجله اعتیادهای رفتاری. انتشار آنلاین. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 Medlineگوگل اسکولار
کیری، O., Tóth ، D., شهری، R., Demetrovics Z.، و ماراز ، A. (2017). بازی ویدیویی شدید اساساً مشکل ساز نیست. روانشناسی رفتارهای اعتیاد آور ، 31 (7) ، 807-817. دوی:https://doi.org/10.1037/adb0000316 ر, Medlineگوگل اسکولار
کاس دی جی. (2013). اعتیاد به بازی های اینترنتی: چشم اندازهای فعلی. تحقیقات روانشناسی و مدیریت رفتار ، 6 ، 125-137. دوی:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 ر, Medlineگوگل اسکولار
کاس دی جی., دان ، تی جی, وولفلینگ، K., مولر ، K. W., Hzzzelek ، M.، و مارسینکوفسکی ، J. (2017). استفاده بیش از حد از اینترنت و روانشناسی: نقش مقابله. Neuropsychiatry بالینی، 14 (1)، 73-81. گوگل اسکولار
کاس دی جی.، و گریفیتس M. D. (2017). سایت های شبکه های اجتماعی و اعتیاد: ده درس آموخته شده. مجله بین المللی تحقیقات زیست محیطی و بهداشت عمومی ، 14 (3) ، 311. دوی:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 رگوگل اسکولار
کاس دی جی., گریفیتس M. D.، و پونتس ، H. M. (2017). تشخیص DSM-5 اختلال بازی اینترنت: برخی از راه های پیش رو برای غلبه بر مسائل و نگرانی ها در زمینه مطالعات بازی. مجله اعتیاد رفتاری، 6 (2)، 133-141. دوی:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 ارتباط دادنگوگل اسکولار
کاس دی جی., لووها ، J.، و وایرز R. W. W. (2012). اعتیاد به بازی های آنلاین؟ انگیزه ها رفتار بازی اعتیاد آور را در بازی های نقش آفرینی آنلاین به صورت انحصاری چند نفره پیش بینی می کنند. روانشناسی روانشناسی، رفتار و شبکههای اجتماعی، 15 (9)، 480-485. دوی:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 ر, Medlineگوگل اسکولار
وزارت اطلاعات و ارتباطات. (1995) چارچوب قانون ارتقاء اطلاعات. سئول، کره جنوبی: وزارت اطلاعات و ارتباطات ، دولت کره جنوبی. گوگل اسکولار
خوب. (2015) پیشگیری بهتر از درمان است. ژانویه ، 26 ، 2018 ، از https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair گوگل اسکولار
اوکانل ، M. E., قایق ، T.، و وارنر ، K. E. (Eds.) (2009) جلوگیری از اختلالات روحی ، عاطفی و رفتاری در بین جوانان: پیشرفت و امکانات. ایالت واشنگتن: انتشارات آکادمی ملی. گوگل اسکولار
تابلوی ایمنی و استاندارد راه آهن محدود. (2016) استاندارد صنعت ریلی برای دسترسی به اینترنت در قطارها برای اهداف راه آهن مشتری و عملیاتی. لندن، انگلستان: تابلوی ایمنی و استاندارد راه آهن محدود. گوگل اسکولار
Turel ، O., متاتاپا ، M.، و دوناتو ، E. (2015). جلوگیری از استفاده مشکلی در اینترنت از طریق مداخلات مبتنی بر فیلم: یک مدل نظری و آزمایش تجربی. رفتار و فناوری اطلاعات ، 34 (4) ، 349-362. دوی:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 رگوگل اسکولار
ون روویج ، A. J., Meerkerk ، G.-J., Schoenmakers تی م, گریفیتس M.، و ون دو مین ، D. (2010). اعتیاد به بازی های ویدئویی و مسئولیت اجتماعی. تحقیق و نظریه اعتیاد ، 18 (5) ، 489-493. دوی:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 رگوگل اسکولار