پیش بینی ها و الگوهای استفاده از بازی های اینترنتی مشکل ساز با استفاده از یک مدل درخت تصمیم گیری (2016)

جبهه معتاد 2016 Aug 8: 1-10.

RJ MJ1,2, جئونگ JE3, چون JW3, چو ح3, جونگ دی جی3, چوی IY1,2, کیم دی جی3.

چکیده

سابقه و هدف

استفاده از بازی اینترنت مشکل ساز یک مسئله مهم اجتماعی است که باعث افزایش مخارج اجتماعی برای افراد و ملل می شود. این مطالعه پیش بینی ها و الگوهای استفاده از بازی های اینترنتی مشکل ساز را شناسایی کرده است.

مواد و روش ها

داده ها از نظرسنجی های آنلاین بین نوامبر 26 و دسامبر 26 ، 2014 جمع آوری شد. ما از بین پاسخ دهندگان 3,881 کاربران بازی های اینترنتی 5,003 را شناسایی کردیم. درمجموع شركت كنندگان 511 طبق معيارهاي تشخيص و آماري اختلالات رواني به معيارهاي اختلال بازي اينترنتي ، به گروه كاربري بازيگر اينترنتي اختصاص داده شدند. از بقیه شرکت کنندگان 3,370 ، ما از تطبیق نمره گرایش استفاده کردیم تا یک گروه مقایسه عادی از شرکت کنندگان 511 ایجاد کنیم. در کل ، شرکت کنندگان 1,022 با استفاده از الگوریتم آشکارساز تعامل خودکار chi-square (CHAID) تجزیه و تحلیل شدند.

نتایج

طبق الگوریتم CHAID ، شش پیش بینی کننده مهم پیدا شد: هزینه بازی (50٪) ، میانگین زمان بازی روزانه هفته (23٪) ، حضور در جلسه انجمن بازی های اینترنتی آفلاین (13٪) ، میانگین آخر هفته و زمان بازی تعطیلات (7٪) ، وضعیت زناشویی (4٪) و درک خود از اعتیاد به استفاده از بازی های اینترنتی (3٪). علاوه بر این ، سه الگوی از شش قانون طبقه بندی مورد بررسی قرار گرفت: پارسه های مصرف کننده ، اجتماعی ، و انفرادی.

نتیجه

این مطالعه جهت کار آینده در زمینه نمایش استفاده از بازی های اینترنتی مشکلی در بزرگسالان را فراهم می کند.

کلید واژه ها: آشکارساز تعامل خودکار chi-square؛ تجزیه و تحلیل درخت تصمیم گیری؛ الگو؛ پیش بینی کننده؛ استفاده از بازی اینترنت مشکل ساز

مقاله: 27499227

DOI: 10.1556/2006.5.2016.051