ارتباط اختلال بازی در اینترنت با تجربه متمایز در دانشجویان ایتالیایی (2018)

ان Gen روانپزشکی. 2018 ژوئن 15؛ 17: 28. doi: 10.1186 / s12991-018-0198-y. eCollection 2018

د Pasquale C1, دینارو سی2, Sciacca F1.

چکیده

هدف این مطالعه دوگانه بود: (a) بررسی شیوع اختلال بازی اینترنت (IGD) در میان دانشجویان دانشگاه ایتالیایی و (ب) بررسی ارتباط بین پدیده های سابق و متضاد. نمونه شامل دانش آموزان 221، مردان 93 و زنان 128، بین 18 و 25 (M = 21.56؛ SD = 1.42) از آنها خواسته شد تا بازی های مورد علاقه خود را بیان کنند و به آنها یک پرسشنامه جمعیت شناختی ، چک لیست علائم APA بر اساس معیارهای تشخیصی IGD در DSM-5 ، فرم کوتاه مقیاس اختلال بازی در اینترنت (IGD9-SF) و نسخه ایتالیایی داده شد. مقیاس تجربه تجزیه برای بزرگسالان و جوانان انواع مختلف بازی مورد استفاده به شرح زیر توزیع می شود: بازی های آنلاین بصورت انبوه چند نفره (30٪) ، بازی های فلش (26٪) ، بازی های چندنفره (24٪) و قمار آنلاین (23٪). نتایج این مطالعه میزان بالایی از خطر ابتلا به اختلال بازی در اینترنت را در دانشجویان (84.61٪) نشان داد. به طور خاص ، داده های ما ادبیات مربوط به بروز سوگیری جنسیت مرد را در بین بازیکنان آنلاین تأیید می کند (M = 28.034؛ SD = 2.213) سی و سه نفر (31 مرد و 2 زن) در 221 (14.9٪) با پنج یا بیشتر معیارهای تشخیص بالینی IGD مطابقت داشتند. داده ها ارتباط مثبت بین خطر اختلال بازی در اینترنت و برخی از تجارب تجزیه را نشان می دهد: شخصی سازی و غیر واقعی سازی (AbII / item6 r = .311 ؛ DD / مورد 6 r = .322) ؛ جذب و درگیری تخیلی (AbII / item2 r = .319 ؛ AbII / item8 r = .403) و تأثیر منفعل (PI / item3 r = .304 ؛ PI / مورد 4 r = .366 ؛ PI / مورد 9 r ) .386). این مطالعه جنبه های آسیب شناختی روانشناختی را که قبل از گسترش IGD پیش بینی شده بود و اجرای یک برنامه برنامه ای از مداخلات پیشگیرانه توسط نهادهای عمومی ایتالیا را تشویق می کند ، برای جلوگیری و تسریع گسترش چنین رفتارهای اعتیادآمیز ، تشویق می کند.

کلید واژه ها: اعتیاد؛ تجربه دوسوکویت؛ اختلال بازی در اینترنت؛ جوانان

مقاله: 29983724

PMCID: PMC6003028

DOI: 10.1186 / s12991-018-0198-y