نقد خودمختاری در اعتیاد بازی های آنلاین بازی های آنلاین انبوه (2013)

یورو معتادین Res. 2013 Feb 15;19(5):227-234.

Leménager T, گوودز ا, ریشتر, راینهارد اول, Kämmerer N, فروش M, مان ک.

منبع

گروه رفتار اعتیاد آور و اعتیاد پزشکی ، انستیتوی مرکزی بهداشت روان ، دانشکده پزشکی مانهایم ، دانشگاه هایدلبرگ ، مانهایم ، آلمان.

چکیده

سابقه و هدف: مطالعات قبلی در مورد اینترنت اعتیاد به سمت یک صورت فلکی خاص از ویژگیهای شخصیتی و نقایص در شایستگی اجتماعی بازیکنان معتاد به بازیهای نقش آفرینی آنلاین چند نفره (MMORPG) ، که فرضیه آنها ناشی از نقصان در خودپنداره است ، اشاره کنید. هدف از این مطالعه بررسی تفاوت در خودپنداره و میزان شناسایی آواتار در شرکت کنندگان معتاد ، غیر معتاد و ساده لوح (بدون تجربه) در World of Warcraft بود. روش ها: شرکت کنندگان (45 نفر) مصاحبه ها و پرسشنامه های گزارش خود را در مورد جنبه های اجتماعی ، عاطفی و جسمی خودپنداره تکمیل کردند. ویژگی های "خود واقعی" ، "خود ایده آل" و نماد شرکت کنندگان با استفاده از آزمون گیسن ارزیابی شد. میزان شناسایی آواتار با ارزیابی تفاوت بین ارزیابی های "خود ایده آل" و آواتار مورد بررسی قرار گرفت. یافته ها: بر خلاف شرکت کنندگان غیر معتاد و ساده لوح ، بازیکنان معتاد ارزیابی خیز بدن و عزت نفس پایین تر و همچنین نفوذ پذیری پایین تر ، پاسخ اجتماعی ، خلق و خوی عمومی و قدرت اجتماعی در خرده مقیاس های آزمون گیسن را نشان دادند. آنها همچنین اختلافات قابل توجهی پایین تر بین "خود ایده آل" و رتبه بندی آواتار را در تقریباً همه خرده مقیاس های آزمون گیسن نشان دادند. بحث: نتایج نشان می دهد نقص در خودپنداره و درجه بالاتر در شناسایی آواتار در بازیکنان معتاد MMORPG در مقایسه با شرکت کنندگان باقی مانده است. این نتایج می تواند پیامدهای مهمی در درمان بازیکنان معتاد MMORPG داشته باشد.

کپی رایت © 2013 S. Karger AG، بازل.