در صفحه نمایش گیر کرده اید: الگوهای استفاده از ایستگاه های رایانه ای و بازی در جوانان دیده شده در یک کلینیک روانپزشکی (2011)

J Can Acad Child Adolesc روانپزشکی. 2011 May;20(2):86-94.

Baer S1, بوگوش E, سبز DA.

چکیده

هدف:

استفاده از ایستگاه کامپیوتر و بازی در فرهنگ جوانان ما تثبیت شده است. والدین کودکان مبتلا به اختلالات روانی نگرانی در مورد استفاده بیش از حد دارند، اما تحقیقات در این زمینه محدود است. هدف از این مطالعه ارزیابی استفاده از ایستگاه های رایانه / بازی در نوجوانان در جمعیت کلینیکی روانپزشکی و بررسی رابطه بین اختلال عملکرد و اختلال عملکردی است.

مواد و روش ها:

نوجوانان 102، سن 11-17، از کلینیک های روانپزشکی بیمارستانی شرکت کردند. مقدار استفاده از ایستگاه رایانه / بازی، نوع استفاده (بازی یا غیر بازی) و حضور ویژگی های اعتیادآور همراه با نقص عاطفی / عملکردی مشخص شد. برای بررسی ارتباطات بین الگوهای استفاده و اختلال، رگرسیون خطی چند متغیره مورد استفاده قرار گرفت.

نتایج:

زمان متوسط ​​صفحه نمایش 6.7 ± 4.2 ساعت در روز بود. حضور ویژگی های اعتیادآور با اختلال عاطفی / عملکردی رابطه مثبت داشت. زمان صرف شده در استفاده از ایستگاه های رایانه / بازی به طور کلی با اختلال پس از کنترل برای ویژگی های اعتیاد آور ارتباط نداشت، اما زمان عدم بازی با رفتارهای پرخطر در پسران همبستگی مثبت داشت.

نتیجه گیری:

جوانان مبتلا به اختلالات روانپزشکی بیشتر از اوقات فراغت خود را در ایستگاه کامپیوتر / بازی می گذرانند و یک زیرمجموعه قابل توجه نشان می دهد که ویژگی های اعتیادآور استفاده شده که با نقص مرتبط است. برای شناسایی تاثیر این مشکل، تحقیقات بیشتر برای توسعه اقدامات و ارزیابی ریسک لازم است.

کلید واژه ها:

بلوغ؛ اعتیاد به کامپیوتر؛ اعتیاد به اینترنت؛ بازی های ویدئویی

معرفی

در طول سال های گذشته 20، کامپیوتر و بازی ایستگاه استفاده در زندگی روزمره کودکان و نوجوانان تا حد زیادی افزایش یافته است (شبکه اطلاع رسانی رسانه، 2005; اسمیت و همکاران، 2009) اشکال جدیدی از ارتباطات اجتماعی، از جمله پیام های فوری و تعاملات اجتماعی مبتنی بر وب، مولفه های روزانه مهم بسیاری از نوجوانان است. بازی های الکترونیکی در محبوبیت منفجر شده است و برخی از کودکان به فعالیت تفریحی اولیه خود (اولسون و همکاران، 2007) همانطور که استفاده از ایستگاه های کامپیوتر / بازی یک پدیده نسبتا جدید است، درک ما در مورد اثرات استفاده از توسعه کلی کودک و همچنین عملکرد اجتماعی و علمی محدود است. این مطالعه اولین گام در بررسی استفاده از ایستگاه های رایانه ای و بازی در کودکان مبتلا به اختلالات روانپزشکی است که یک جمعیت آسیب پذیر هستند که حتی کمتر شناخته شده است.

کودکان و نوجوانان اغلب ویژگی های مثبت استفاده از جمله تحریک اجتماعی و فکری (کمپبل و همکاران، 2006) و تحقیقاتی وجود دارد که نشان می دهد بازی های ویدئویی ممکن است مهارت های فضایی بصری و دیداری (گرین و باویلر ، 2003) با این حال، نگرانی ها در مورد اثرات استفاده در کار مدرسه و توسعه اجتماعی مطرح شده است، به خصوص در مواردی که سطح بالایی از دخالت محدود در مشارکت مستقیم اجتماعی، ورزش، بازی تخیلی، موسیقی و سایر فعالیت های اضافی آموزشی (الیسون و همکاران، 2006; اردن، 2006).

بیش از حد از فعالیت های ایستگاه های کامپیوتر / بازی منجر به پیشنهاد هایی شده است که این نوع از اعتیاد رفتاری (جوان، 1998b) مدل های مختلف اعتیاد شامل مواردی هستند که بر اساس اختلالات کنترل ضربه، قمار پاتولوژیک و وابستگی به مواد (ریش، 2005; بایون و همکاران، 2009; شپیرا و همکاران، 2003; جوان، 1998b) اعتیاد به اینترنت در DSM-IV-TR، (APA، 2000) اما برخی پیشنهاد کرده اند که آن را بخشی از DSM-V (بلوک 2008) مطالعات جمعیتی دانشجویان دبیرستان و دانشجویان میزان استفاده از مشکالت یا اعتیاد آور را از 2.4٪ -20٪ (کائو و سو ، 2006; Grusser et al.، 2005; هان، و همکاران، 2006; عجیب و غریب، و غیره، 2008; Niemz، و همکاران، 2005)، اگر چه مقایسه های بین مطالعاتی دشوار است زیرا هیچ تعریف استانداردی از اعتیاد به اینترنت وجود ندارد (بایون و همکاران، 2009; Weinstein & Lejoyeux ، 2010).

اصطلاحات در این زمینه تکامل یافته است. اصطلاحات مختلفی از جمله "اعتیاد به اینترنت" (بایون و همکاران، 2009)، "استفاده از اینترنت مشکل ساز" (جیحان، 2008)، "استفاده از اینترنت اجباری" (ون Rooij، و غیره، 2010) و "مجازات سایبری" (Vaugeois، 2006) بیشتر مطالعات صرفا بر استفاده از اینترنت تمرکز دارند (بایون و همکاران، 2009)، در حالی که دیگران به بازی های ویدئویی نگاه می کنند (به صورت آنلاین یا آفلاین) (نیاکان، 2009; Rehbein et al.، 2010; Tejeiro Salguero & Bersabe Moran ، 2002) تمرکز منحصر به فرد بر روی یک فعالیت الکترونیکی یا دیگری با رفتار بسیاری از جوانان سازگار نیست، که در تجربه ما گاهی اوقات به طور همزمان فعالیت های آنلاین و آفلاین را انجام می دهد. در این مطالعه ما از اصطلاح "فعالیت کامپیوتر و بازی ایستگاه" استفاده می کنیم تا همه فعالیت های تفریحی (به غیر از مدرسه و یا کار مرتبط) را در رایانه ها و ایستگاه های بازی (از جمله دستگاه های بازی های دستی) شامل شوند. ما "زمان صفحه نمایش" را تعریف می کنیم تا زمان صرف شده در ایستگاه رایانه / بازی و زمان صرف شده برای تماشای تلویزیون را شامل شود. اصطلاح "بیش از حد" استفاده می شود زمانی که فعالیت نشان دهنده زمان بیش از حد، اما نه لزوما ویژگی های اعتیاد آور است. ما از اصطلاح "اعتیاد" استفاده می کنیم تا به مطالعات اشاره کنیم که در آن یک معیار برای بررسی ویژگی های کیفی اعتیاد وجود دارد که در بالا توضیح داده شده است.

همبستگی بین استفاده سنگین و حضور علائم روانپزشکی مانند افسردگی، ADHD و اضطراب اجتماعی در نمونه های جمعیت عمومی مشخص شده است (کائو و سو ، 2006; چان و رابینوویتز ، 2006; جانگ و همکاران، 2008; کیم و همکاران، 2006; Ko، et al.، 2008; Niemz، و همکاران، 2005; Rehbein et al.، 2010; Weinstein & Lejoyeux ، 2010; وینستین، 2010; یانگ و همکاران، 2005; یو و همکاران، 2004) سایر مطالعات به ویژگی های روانپزشکی کاربران اینترنت سنگین نگاه می کنند و نتایج متفاوتی نشان می دهند که کاربران سنگین میزان علائم روانپزشکی شامل اضطراب اجتماعی و علائم خلقی را بالا می برند (کائو و همکاران، 2007; Chak & Leung ، 2004; لو، و همکاران، 2005; شپیرا و همکاران، 2000; ین و دیگران، 2008) و همچنین نقص شناختی (Sun، et al.، 2009; Sun، et al.، 2008).

این همبستگی بین مصرف سنگین و نشانه های روانپزشکی با گزارش های غیرمستقیم پزشکان و والدین مربوط به کودکان و نوجوانان با نگرانی های بهداشت روانی سازگار است. در حالی که نشانه گذاری ایستگاه رایانه / بازی به عنوان "اعتیاد آور" در جهان تحقیق بحث انگیز است (شافر و همکاران، 2000) در عمل بالینی والدین بسیاری از نگرانی های مهم در مورد استفاده از "اعتیاد آور" در کودکان خود گزارش داده اند و مراکز درمان برای "اعتیاد به اینترنت" افزایش می یابند (اوه، 2007; Khaleej Times Online، 2009) مشخص نیست که آیا میزان استفاده از ایستگاه های رایانه ای / بازی های کامپیوتری به مشکلات عاطفی کمک می کند، چه در نتیجه استفاده از مشکلات (از جمله انزوای اجتماعی) و چه در ترکیب هر دو از عوامل. در حال حاضر، اطلاعات کمی در مورد الگوهای استفاده از کامپیوتر / بازی ایستگاه در جوانان با اختلالات روانی وجود دارد.

این مطالعه برای اولین بار به طور خاص در استفاده از ایستگاه های رایانه / بازی در جوانان در یک کلینیک روانپزشکی به طور خاص نگاه می کند. اهداف تعیین میزان زمانی که جوانان مبتلا به اختلالات روانپزشکی در مقابل «صفحه نمایش» (تلویزیون، کامپیوتر و ایستگاه های بازی) هزینه می کنند و چگونگی تقسیم وقت خود را بین بازی های ویدئویی و فعالیت های کامپیوتری تفریحی غیر بازی (به عنوان مثال، فیس بوک) . اهداف دیگر تعیین رابطه بین میزان استفاده از ایستگاه های رایانه / بازی و میزان اختلالات احساسی و همچنین عملکردی بود. در نهایت، اگرچه "اعتیاد به اینترنت" به عنوان یک اختلال بحث انگیز باقی مانده است، ما می خواستیم تعیین کنیم که آیا حضور ویژگی های اعتیاد آور مبتنی بر مدل های پیشنهادی برای اعتیاد به اینترنت در جمعیت بالینی ما شناسایی شده است یا اینکه آیا آنها ارزش پیش بینی کننده ای در مورد این که چگونه جوانان کار می کرد

روش

شرکت کنندگان

کودکان و خانواده های آنها در کلینیک های روانپزشکی بیمارستانی در بیمارستان کودکان والیتی کانادا و همچنین سایت های اجتماعی 2 در طی یک دوره 4 در 2008 مشاهده شد و از آنها خواسته شد تا در این مطالعه شرکت کنند. آنها یک گروه ناهمگن بودند و شامل بیماران مراجعه کننده به کلینیک های روانپزشکی عمومی و همچنین کلینیک های تخصصی بودند و ترکیبی از موارد ثانویه و سوم بودند. ما در مورد وضعیت اجتماعی اقتصادی شرکت کنندگان اطلاعاتی نداریم. معیارهای ورود به سن بین 11-17، سربلندی به زبان انگلیسی و توانایی خواندن انگلیسی بود. ما توزیع نمودهای ~160 که 112 توسط هر دو کودک و والدین آنها تکمیل شده است. ما از شرکت کنندگان 8 به علت رضایت ناقص و / یا فرم های موافقت، یکی از شرکت کنندگان به دلیل محدود بودن سن، و یکی از شرکت کنندگان به دلیل تفسیر نادرست از پرسشنامه حذف شده است. بنابراین نمونه نهایی شامل افراد 102 بود. این مطالعه توسط هیئت اخلاق تحقیقاتی دانشگاه بریتیش کلمبیا مورد تایید قرار گرفت و همه اشخاص امضایی را امضا کردند.

جمعیت

اطلاعات دموگرافیک شامل سن، جنس، تعداد کامپیوترها و دسترسی به اینترنت با استفاده از پرسشنامه های والدین و کودک شناسایی شد. برآوردهای کودک و والدین از زمان صرف شده در فعالیت های تفریحی مبتنی بر رایانه های غیر بازی، و تلویزیون در روزهای هفته (روزهای مدرسه) و تعطیلات آخر هفته (روزهای غیر مدرسه)، به شما امکان می دهد که میانگین روزانه وزنی برای هر فعالیت محاسبه شود. پرسشنامه پیام کوتاه را ارزیابی نکرد و بین بازی های آنلاین و آفلاین تفاوت نمی کرد. وجود قوانین، محدودیت زمانی و محل سیستم کامپیوتری / بازی مشخص شد.

معیارهای

هیچ تدابیر موجود در خصوص ویژگی های اعتیادآور فعالیت های ایستگاه های رایانه ای و بازی های مناسب برای جوانان وجود ندارد. اقدامات چندگانه برای مشخص کردن فعالیت های مبتنی بر اینترنت (ریش، 2005; Beranuy Fargues، و همکاران، 2009; Ko، et al.، 2005a; Nichols & Nicki، 2004; پارک، 2005; جوان، 1998a, 1998b) و چندین نفر به منظور انحصاری در بازی های ویدئویی (نیاکان، 2009; Tejeiro Salguero & Bersabe Moran ، 2002) بخش عمده ای از تحقیقات در رابطه با اعتیاد به اینترنت در آسیا با یکی از معیارهایی که بیشترین استفاده را دارد، مقیاس اعتماد به نفس چن (Ko، et al.، 2005a)، که در زبان انگلیسی موجود نیست. یکی از ابزارهای زبان انگلیسی که به طور گسترده مورد استفاده قرار می گیرد و به دنبال فعالیت های اینترنتی می باشد، تست اعتیاد به اینترنت (IAT) (جوان، 1998a, 1998b) تنها در بزرگسالان معتبر بوده است (Chang & Law ، 2008; ویدیانتو و مک موران ، 2004) و شامل برخی سوالاتی است که برای بچه ها نامناسب است (به عنوان مثال: "چقدر اغلب شما اینترنت را به صمیمیت با شریک خود ترجیح می دهید؟"). یک مطالعه معتبر شامل برخی از جوانان بود اما میانگین سن نمونه بیش از 25 بود (ویدیانتو و مک موران ، 2004) هیچ مقیاس زبان انگلیسی برای ارزیابی اعتماد به اینترنت در کودکان اعتبار داده نشده است. علاوه بر این، تمام اقدامات موجود صرفا براساس خود گزارش و تکمیل اطلاعات از جانب والدین است، بنابراین خطر گزارش کمبود مسائل را به خطر می اندازد.

مقیاس اعتیاد به کامپیوتر / بازی ها (CGAS)

در غیاب یک اقدام مناسب و معتبر برای کودکان و نوجوانان، همان طور که در بالا توضیح داده شد، ما یک پرسشنامه را تهیه کردیم که می تواند گزارش کودک و والدین، روش های متعدد فعالیت های ایستگاه های رایانه ای و بازی ها را شناسایی کند و کودکان را که شرایط معیاری را پیشنهاد می دهند شناسایی کنند برای اعتیاد به اینترنت برای نوجوانان (Ko، et al.، 2005b) معیارهای در مقاله Ko از معیارهای تشخیصی مبتنی بر مبتنی بر اختلال کنترل امپدانس و اختلال مصرف مواد در TRM DSM-IV و معیارهای پیشنهادی تشریح شده از مطالعات دیگر گرفته شده است و در نمونه نمونه ای از نوجوانان مورد تجربی قرار گرفته است. خود گزارش CGAS مقیاس لیکرت 8 است در محدوده 1-5 ارزیابی 1) مشغله با فعالیت های کامپیوتر / بازی ایستگاه؛ 2) شکست مقاومت در برابر ضربه برای استفاده؛ 3) تحمل (افزایش استفاده مورد نیاز برای احساس رضایت)؛ 4) خروج (ناراحتی هنگام استفاده، حل و فصل با استفاده)؛ 5) طولانی تر از استفاده در نظر گرفته شده. 6) تلاش های ناموفق برای کاهش؛ 7) تلاش های بیش از حد برای تلاش برای استفاده؛ و 8) همچنان استفاده می شود، علیرغم اینکه علت آن مشکلاتی است. پاسخ ها در مورد سوالات 8 جمع شدند تا امتیاز اعتیاد را ایجاد کنند که بین 8 (بدون ویژگی های اعتیاد آور) به 40 (حداکثر ویژگی های اعتیاد آور) متغیر بود. به منظور به حداقل رساندن اثر منفی هاله در مقیاس، سوالاتی در مورد ویژگی های اعتیاد آور در سؤالات دیگر 16 با تمرکز بر ادراک جوانان از جنبه های مثبت و منفی استفاده از ایستگاه های رایانه / بازی تعبیه شده است.

همانطور که بسیاری از این ویژگی های اعتیاد آور پیشنهاد شده بر اساس تجربه سوء استفاده از نوجوانان بود، آنها از والدین خواسته نشدند. در عوض، والدین به سؤالات 4 از علائم هشدار دهنده پیشنهادی برای اعتیاد پاسخ دادند، از جمله: 1) از زمان استفاده از ایستگاه رایانه / بازی، کودک دیگر منافع را نادیده گرفته است؛ 2) وقتی که مجاز به استفاده نیست، کودک ناراحت می شود؛ 3) در هنگام استفاده از کودک فقط خوشحال می شود؛ و 4) کودک تلاش زیادی در جهت استفاده می کند. نمره والدین برای علائم هشدار دهنده اعتیاد از چهار سوال جمع آوری شده و از این رو نمره از 4-20 متغیر است.

تجزیه و تحلیل CGAS شامل تجزیه و تحلیل عامل اکتشافی و هماهنگی داخلی است. اعتبار ساختار از طریق همبستگی با زمان صرف شده در ایستگاه های رایانه / بازی و علائم عمومی روانپزشکی با استفاده از پرسشنامه های شدت ها و مشکلات، و همچنین از طریق همبستگی با نشانه های هشدار دهنده اعتیاد گزارش شده توسط والدین، بررسی شد.

پرسشنامه های قدرت و دشواری (SDQ)

SDQ یک آیتم 25 است، به طور گسترده مورد استفاده در مقیاس معتبر از آسیب شناسی کودکان و نوجوانان، که در دسترس است www.sdqinfo.org. این در بیش از کودکان 10,000 استاندارد شده است و به زبانهای بیش از 50 با روان سنجی بسیار عالی ترجمه شده است (گودمن، 1997, 2001; گودمن و همکاران، 2000) ما SDQ خود گزارش (SDQ کودک) و پدر و مادر SDQ برای سنین 11-17، به دنبال نمره کل، و پنج خرده مقیاس (مشکلات احساسی، مشکلات رفتاری، بیش فعالی، مشکلات همکار و رفتار طرفدار اجتماعی) را ارزیابی کرد.

مقیاس امتیاز ناکارآمدی عملکرد وایس (WFIRS-P)

WFIRS-P یک پرسش نامه والد معتبر است که نقص عملکردی را در کودکان مبتلا به مشکلات عاطفی ارزیابی می کند که در دسترس هستند www.caddra.ca. این شامل سوالات مقیاس 50 لیکرت است که ارزیابی اختلالات عملکرد کودک در حوزه های 6 را شامل می شود: خانواده، یادگیری و مدرسه، مهارت های زندگی، خودپرداخت کودک، فعالیت اجتماعی و فعالیت پر مخاطره، با نمره های بالاتر که منعکس کننده اختلالات عملکردی بالاتری استوایس، 2008) WFIRS دارای خصوصیات روان سنجی عالی با آلفای کرونباخ> 0.9 به طور کلی ، و دامنه زیر مقیاس آلفای کرونباخ از 0.75 تا 0.93 است و اعتبار در نمونه های کودکان ، روانپزشکی و جامعه (وایس، 2008) بخش مهارت های زندگی شامل یک سوال در مورد استفاده بیش از حد کامپیوتر و تلویزیون می شود که از تجزیه و تحلیل آماری حذف شده است.

تجزیه و تحلیل آماری

آمار توصیفی بر روی تمام متغیرها انجام شد. رگرسیون خطی چند متغیره با نمرات کل و خرده مقیاس WFIRS-P، SDQ کودک و والد SDQ به عنوان متغیرهای وابسته انجام شد. متغیر مستقل شامل جنسیت، زمان بازی، زمان غیبت و اعتبار اعتیاد است. ارزش های گمشده SDQ تحت پروتکل امتیاز دهی SDQ ()www.sdqinfo.com) از دست دادن WFIRS و مقادیر نمره اعتیاد به همان روش انجام شد. افراد در صورت عدم وجود> 2 مورد خرده مقیاس ، برای یک رگرسیون خاص حذف شدند ، به غیر از خرده مقیاس "خود" WFIRS که فقط شامل 3 مورد بود و بنابراین همه پاسخ ها لازم بود. این پروتکل منجر به کاهش 1 موضوع برای فرزند و والدین SDQ و 2 موضوع برای WFIRS شد. اهمیت آماری به عنوان 0.05/9.1> p تعریف شد. تجزیه و تحلیل آماری با استفاده از نرم افزار STATA (نسخه 2005 ، Statacorp ، XNUMX) محاسبه شد.

نتایج

توصیفات

حجم نمونه کل 102، از جمله زنان 41 (40.2٪) و مردان 61 (59.8٪) بود. سن متوسط ​​13.7 ± 1.9 بود. تقریبا تمام خانوارها (99.0٪) کامپیوتر در خانه داشتند و اکثریت قریب به اینترنت دسترسی داشتند (94.1٪). میانگین تعداد رایانه ها در خانه 2.3 ± 1.3 بود. یک چهارم (24.5٪) از کودکان کامپیوتر خود را در اتاق خواب خود داشتند. نیمی از خانوارها (50.0٪) قوانین محدود کردن استفاده از ایستگاه رایانه / بازی را داشتند. والدین گزارش دادند که فرزندانشان قوانین 67 (± 31)٪ از زمان را زیر نظر دارند.

کودکان گزارش هزینه 2.3 (± 2.2) ساعت در روز را در بازی، 2.0 (± 2.1) ساعت در روز بر فعالیت های مبتنی بر کامپیوتر غیر بازی و 2.4 (± 2.0) ساعت در روز تماشای تلویزیون گزارش کردند. میانگین زمان نمایش صفحه نمایش کودکان 6.7 ± 4.2 ساعت در روز بود. پسران نسبت به دختران نسبت به دختران نسبت به دختران نسبت به بازی نسبتا بیشترند: 2.8 vs.1.4 ساعت در روز (p = 0.002). بر خلاف فرض ما این است که کودکان می توانند زمان کمتری را بدست آورند، والدین استفاده کمتر از همه رسانه ها در مقایسه با فرزندانشان را گزارش کردند. این اختلاف از لحاظ آماری معنی دار نبودن زمان بازی و زمان TV با استفاده از آزمون t زوجی بود (تفاوت میانگین = 0.35 ± 0.14 ساعت و 0.33 ± 0.15 ساعت، t = 2.5 و 2.2، p = 0.02 و 0.03 به ترتیب)، هر چند هیچ از تفاوت های بالینی نسبت به میانگین استفاده قابل توجه است. برای تجزیه و تحلیل رگرسیون، کودکان برآورد شده از زمان استفاده می شود، به عنوان کودکان احساس می شود دقیق تر در توصیف چگونگی آنها زمان خود را بین بازی و فعالیت های غیر بازی.

توزیع بین فعالیت های رسانه های مختلف نشان داده شده است جدول 1. اگر چه مقدار زمان صرف شده در هر فعالیت رسانه ای تقریبا یکسان بود، بازی احتمالا مقدار زیادی از زمان را به خود اختصاص می داد، و دو برابر تعداد فرزندان بیش از 6 ساعت در روز در مورد بازی در مقایسه با بازی غیر تلویزیونی یا تلویزیونی بود.

جدول 1. 

توزیع میانگین روزانه هزینه فعالیت های رسانه ای (گزارش کودک). N = 102

میانگین نمره اعتیاد، 17.2 ± 7.7 بود. نمره اعتياد به وسيله جنسيت به طور معني داري متفاوت نبود و بستگي به اين داشت که عمدتا صرف زمان فعاليت در بازي و غيرسازي مي شود، يعني کودکاني که عمدتا گيمرها بودند، به احتمال زياد احتمالي بودن خواص اعتیاد آوري را براي کسانی که عمدتا در فعالیت های دیگر شرکت دارند، نشان می دهد. مانند شبکه های اجتماعی.

خواص روان سنجی CGAS

سازگاری داخلی با Cronbach α = 0.89 بسیار عالی بود. تجزیه و تحلیل فاکتور اکتشافی اجزای اصلی اجزای CGAS با یک راه حل دو بعدی بر اساس هر دو آزمایش Scree (Cattell، 1978) و معیار قیصر. یک عامل 56٪ از واریانس و همه 8 س loadال را که با وزنه های تقریباً مساوی بارگذاری شده اند (0.66-0.80) توضیح داد. همبستگی بین نمره اعتیاد و زمان روزانه صرف شده در رایانه متوسط ​​بود (r = 0.42 ، p <0.001) سازگار با این فرضیه که زمان استفاده و اعتیاد با هم همپوشانی دارند ، اما موجودات مجزا هستند. همبستگی بین نمره اعتیاد و نمرات SDQ نیز در محدوده متوسط ​​(به ترتیب 0.55 = r ، 0.001 <p و 0.41/0.001 ، p <0.47 برای SDQ کودک و والدین) بود ، بازهم با همپوشانی اعتیاد با علائم عمومی آسیب شناسی روانی مطابقت دارد. نمره اعتیاد با علائم هشدار دهنده اعتیاد والدین رابطه متوسطی داشت (r = 0.001 ، p <XNUMX).

اگر چه اکثر افراد با نمره اعتياد بالا، کاربران سنگين کاربران کامپيوتري / رايانه اي بودند، اما زيرمجموعه اي از آنها نبود. شکل 1 رابطه بین نمره اعتیاد و زمان را نشان می دهد، در حالیکه نمرات بالا، متوسط ​​و پایین تر از نمرات اعتیاد با کاربران بالا، متوسط ​​و پایین مقایسه می شود. اکثریت افراد به دسته های مورد انتظار می افتند (مثلا اعتیاد / مصرف زیاد)، با این حال بسیاری از افراد خارج از این دسته ها قرار دارند. تقریبا٪ 30٪ از افراد با نمره اعتصاب کم، از مقدار متوسط ​​تا مقدار بالا استفاده می کنند و تقریبا 10٪ از افراد با نمره اعتبار بالا با استفاده از مقدار کم زمان. بنابراین اگرچه مقیاس دارای سازگاری داخلی بالا است، می تواند بین زمان صرف شده و ویژگی های اعتیادآور تفاوت کند.

شکل 1. 

زمان استفاده از کامپیوتر / بازی ایستگاه (کم، متوسط ​​و یا بالا) در مقایسه با سطوح مختلف اعتبار اعتیاد

نتایج رگرسیون

نمره SDQ متوسط ​​کودک برای نمونه 14.6 ± 6.4 بود، که در درصد درصد 82 در مقایسه با داده های استاندارد (ملتزر، و همکاران، 2000) Percentiles زیر را بر روی کودک SDQ به طور مشابه افزایش یافته و از Xclass 77 تا 85th محدوده. میانگین نمره SDQ والدین 15.4 ± 6.5 بود، که در درصد صددهی 89th در مقایسه با داده های جمعیت Normed شده است. Percentiles زیرزمینی در والدین SDQ به طور مشابه افزایش یافته و از 83rd تا 92 است. این مقادیر به خوبی در محدوده بالینی قرار می گیرند، زیرا ممکن است با توجه به جمع آوری داده ها از یک جمعیت بالینی پیش بینی شود. میانگین نمره WFIRS 40.3 ± 24.2 بود، که در درصد سنی 27th در مقایسه با جمعیت بالینی کودکان 200 با ADHD بدون درمان، سنین 6-11 (وایس، 2008) صدک های زیرسطحی از 20 تا 60th نسبت به نمونه مشابه ADHD متغیر است.

روابط بین زمان صرف شده در ایستگاه کامپیوتر / بازی، حضور ویژگی های اعتیاد آور و عملکرد کلی عاطفی و رفتاری به وسیله والدین SDQ، SDQ کودک و WFIRS، با استفاده از رگرسیون های خطی چند متغیری مورد ارزیابی قرار گرفت. زمان تلویزیون بررسی شد تا ببیند آیا تأثیری بر نتایج داشته است یا نه، اما کاهش یافته است، زیرا آن را در تجزیه و تحلیل هر یک از سه رگرسیون کمک نمی کند. اثرات جنسیتی بر روابط بین زمان، ویژگی های اعتیاد آور و عملکرد بررسی شد.

جدول 2 نتایج یک رگرسیون خطی چند متغیره را به دنبال اینکه چگونه نمرات SDQ کودک با جنسیت، زمان بازی، زمان غیبت و اعتبار اعتیاد متفاوت است، نشان می دهد. توجه داشته باشید که نمره اعتبار به طور معنی داری با مجموع نمره SDQ و همچنین نمره های خرده مقیاس همبستگی دارد، به عنوان مثال افراد دارای نمره اعتبار بالا مشکلات و رفتارهای کمتری را گزارش می دهند. در مقابل، زمان بازی با هیچ یک از مقادیر SDQ ارتباط ندارد و در واقع، ضریب رگرسیون برای کل SDQ کودک نزدیک به صفر است (0.04) که نشان می دهد هیچ رابطه ای بین دو. به طور مشابه، زمان غیبت با نمره کل نمره SDQ یا مقیاس خرده مقیاس، با استثناء همبستگی مثبت با مشکلات رفتاری و همبستگی منفی با مشکلات همکار، ارتباط ندارد. اختلاف معنی داری بین پسران و دختران در تأثیر زمان بازی، زمان غیبت و اعتبار اعتیاد بر نمرات SDQ کودک مشاهده نشد.

جدول 2. 

ضریب رگرسیون چندمتغیره (نمره t) برای زیر مقیاس SDQ کودک و نمره کل.

جدول 3 نتایج یک رگرسیون خطی چند متغیره نشان می دهد که چگونه نمرات والد SDQ با جنسیت، زمان بازی، زمان غیبت و اعتبار اعتیاد متفاوت است. همچنين نمره اعتياد به طور معني داري با نمره SDQ والدين ارتباط دارد. همانطور که با کودک SDQ، زمان بازی به طور معناداری با هر زیرسطحی یا امتیاز کل SDQ والدین ارتباط ندارد. به طور مشابه، زمان غیرمجازی با والدین SDQ به استثنای همبستگی منفی با مشکلات والدین گزارش شده با والدین گزارش نشده است. اختلاف معنی داری بین پسران و دختران در تأثیر زمان بازی، زمان غیبت و اعتبار اعتیاد بر نمرات والدین SDQ مشاهده نشد.

جدول 3. 

ضریب رگرسیون چندمتغیره (t-scores) برای خرده مقیاسهای والدین SDQ و نمره کل.

جدول 4 نتایج یک رگرسیون خطی چند متغیری را که به نظر می رسد که نمرات WFIRS با جنسیت، زمان بازی، زمان غیبت و اعتبار اعتیاد متفاوت است، نشان می دهد. با توجه به نتایج SDQ، نمره اعتبار به طور معنی داری با مجموع نمره WFIRS و نمرات خرده مقیاس (به استثناء رفتار مخاطره آمیز) ارتباط دارد. به عنوان مثال، افراد دارای نمره اعتبار بالا باعث افزایش اختلالات عملکردی در اکثر حوزه ها می شوند. زمان بازی، همانطور که در هر دو اندازه گیری SDQ، به طور معنی داری با هر زیرمجموعه WFIRS یا نمره کلی ارتباطی ندارد. به طور مشابه، زمان غیر بازی، به طور کلی با نمره کل نمرات WFIRS یا مقیاس خرده مقیاس (به استثنای رفتار مخاطره آمیز) ارتباط معنی داری ندارد. تفاوت معنی داری بین پسران و دختران در تأثیر زمان بازی، زمان غیبت و اعتبار اعتیاد در WFIRS وجود نداشت، به استثنای رفتار مخاطره آمیز که در آن تجزیه جنسيت نشان داد که زمان غیرفعال بودن ارتباط معنی داری با رفتار مخاطره آمیز پسر دارد اما دختران (ضریب رگرسیون = 0.46، P = 0.001 و ضریب رگرسیون = 0.02، P = 0.93). بنابراین همبستگی معناداری بین رفتارهای مخاطره آمیز و زمان غیبت در نمایش داده شده است جدول 4 به طور عمده توسط پسران به حساب می آید.

جدول 4. 

ضریب رگرسیون چندمتغیره (نمره t) برای خرده مقیاس WFIRS و نمره کل.

بحث

جوانان در نمونه بالینی ما ساعت های زیادی را در روز در مقابل صفحه نمایش با هزینه 94 صرف هزینه محدودیت زمانی 2 توصیه می کنند که توسط آکادمی آمریکایی کودکان (AAP، 2001) زمان نمایش آنها (میانگین = 6.7 ساعت در روز) بیش از دو برابر است که در دو بررسی بزرگ اپیدمیولوژیک نوجوانان کانادایی در طول همان دوره گزارش شده استمارک و جانسن ، 2008; اسمیت و همکاران، 2009)، نشان می دهد که جوانان مبتلا به اختلالات روانپزشکی به طور قابل ملاحظهای بیشتر در محل کامپیوتر / بازی هزینه بیشتری نسبت به جمعیت عمومی صرف می کنند.

این مطالعه یک گزارش کودک و والدین را برای سنجش ویژگی های اعتیادآور استفاده از ایستگاه های رایانه ای و بازی های مبتنی بر مدل Ko از اعتیاد به اینترنت (Ko، et al.، 2005b) CGAS ثابت شده است که مقیاس قابل اعتماد برای ارزیابی ویژگی های اعتیاد آور پیشنهادی کامپیوتر / ایستگاه های بازی با هماهنگی عالی داخلی است. الگوهای همبستگی با زمان صرف شده در کامپیوتر، نمرات SDQ و نشانه های هشدار دهنده والدین از اعتياد، اعتبار ساختاری آن را پشتیبانی می کند. اگر چه مفهوم اعتياد به کامپیوتر هنوز بحث برانگیز است، با استفاده از اين اندازه گیری، ما قادر به شناسایی یک زیر مجموعه از جوانان مبتلا به اختلالات روانپزشکی هستیم که ویژگی های الگوهای اعتیاد آور استفاده را نشان می دهند.

نتیجه قابل توجه ترین همبستگی مثبت قوی بین حضور ویژگی های اعتیاد آور و مشکلات گزارش شده در تمام حوزه های زندگی کودک است. این نتیجه از لحاظ بالینی و آماری قابل توجه است و به اندازه کافی قوی برای هماهنگی بین آگاهان والدین و کودک و نیز اقدامات روانپزشکی و اختلالات عملکردی است.

اگر چه ممکن است فرض کنیم که افزایش زمان صرف شده در ایستگاه کامپیوتر / بازی نیز با افزایش مشکلات مواجه می شود، اما این در مورد داده های ما یک بار برای کنترل ویژگی های اعتیاد آور نیست. برای هر سه معیار نتیجه، زمان صرف شده در ایستگاه کامپیوتر / بازی معمولا با مشکلات (به استثنای رفتار مخاطره آمیز مورد بحث در زیر) ارتباط ندارد و به خصوص در زمان بازی، ضریب رگرسیون نزدیک به صفر است (یعنی تغییر در بازی زمان منجر به تقریبا هیچ تغییری در مشکلات گزارش نشده است).

این نتیجه نشان می دهد که تفاوت های کیفی بین جوانانی وجود دارد که "مقدار زیادی از وقت آزاد را با استفاده از ایستگاه های رایانه / بازی و جوانانی که استفاده از آنها بیشتر رانده شده و مشکوک است، پر می کند. این پارادوکس ظاهری به صورت گرافیکی توضیح داده شده است شکل 1 جایی که "زمان پر شدن" توسط گروه نمره اعتبار بالا / کم نشان داده شده است. می توان فرض کرد که گروه نمره کم / اعتیاد ممکن است جوان باشد که پدر و مادر آنها کنترل خارجی را در مورد استفاده خود قرار داده اند، برای مثال، یک پدر ما ملاقات کردیم که رایانه به هر روز کار می کرد تا آن را دور از فرزندش نگه دارد. گرچه وجود «اعتياد به کامپيوتر» همچنان بحث برانگيز است، اين تمايز واضح بين زمان و ويژگيهاي اعتیاد آور نشان می دهد که الگوهای کاربردی واضح و متفاوت از الگوهای غیر اعتیادآور هستند.

اگر چه زمان صرف شده در ایستگاه کامپیوتر / بازی به طور کلی با مشکلات مطابقت نداشت، استثنا ارتباط بین زمان صرف شده برای فعالیت های تفریحی غیر بازی و رفتار مخاطره آمیز (در WFIRS) و انجام مشکلات (در SDQ) بود. تجزیه و تحلیل جنس نشان داد که این امر برای پسران بسیار قابل توجه است، اما دختران در WFIRS و گروه کل (پسران و دختران) در SDQ. هر کدام از زیرمجموعه های SDQ و زیرمجموعه رفتار خطرناک WFIRS به مشکلات مشابه (مانند دروغ گفتن، سرقت و تجاوز در SDQ؛ مشکلات قانونی، استفاده از مواد و رفتارهای مخاطره آمیز در WFIRS) ضربه می زند. استفاده از رایانه های تفریحی غیر رقابتی شامل فعالیت های گسترده ای از جمله گروه های شبکه اجتماعی مبتنی بر وب و فعالیت های خطرناک دیگری نظیر قمار یا پورنوگرافی می شود. افزایش مدت زمان صرف شده در این فعالیت های خطرناک ممکن است برای این ارتباط مشاهده شده باشد. مهم است که به یاد داشته باشیم که داده های ما فقط مربوط به همبستگی هستند و نمی توانند بین استفاده از رایانه ای که منجر به رفتار مخاطره آمیز می شوند تفاوت پیدا کنند یا جوانانی که مشکلات رفتاری بیشتر به سمت فعالیت های این کامپیوترها باشد.

این مطالعه چندین معیار بالینی دارد. اول، جوانان مبتلا به اختلالات روانی چند ساعت در روز در ایستگاه های کامپیوتری / بازی ها صرف می کنند و تحقیق در مورد میزان و نوع استفاده به عنوان بخشی از ارزیابی روانپزشکی توصیه می شود. هنگامی که نگرانی در مورد استفاده بیش از حد وجود دارد، والدین و پزشکان باید بین بچه هایی که صرفا وقت آزاد خود را با استفاده از رایانه و فرزندانشان پرورش می دهند، تمایلی به استفاده از آنها ندارند. علائم هشدار دهنده والدین برای ویژگی های اعتیادآور استفاده (شرح داده شده در بالا) با گزارش های جوانان از ویژگی های اعتیاد آور ارتباط دارد و باید تحقیقات بیشتری را انجام دهد. یک معضل دیگر این است که والدین باید مراقب فرزندانی که در کامپیوتر کار می کنند نظارت کنند، زیرا ممکن است فعالیت های خاصی با مشکلات افزایش یافته باشد. این به ویژه مربوط به توجه به درصد بالا از جوانان که کامپیوتر خود را در اتاق خواب خود داشته باشند، جایی که بسیاری از استفاده آنها احتمالا بی نظیر است.

این مطالعه محدودیت های قابل توجهی دارد، اما شروع به خلایی یک منطقه می کند که مستلزم تحقیقات قابل توجهی است که تاثیر آن بر جوانان ما دارد. این نتایج در کودکان مبتلا به آسیب شناسی در حال حاضر نمیتواند به کل جمعیت عمومی تعمیم یابد. در این مطالعه هیچ اطلاعات تشخیصی موجود نبود و بنابراین ارتباط بین استفاده از ایستگاه های رایانه / بازی و اختلالات خاص روانپزشکی وجود ندارد. هیچ اطلاعات اقتصادی اجتماعی موجود نبود و بنابراین هیچ گونه جمعیت جمعیتی ایجاد نشد. این مطالعه مقطعی در طبیعت است و تنها در رابطه بین استفاده از کامپیوتر و عملکرد به نظر می رسد و بنابراین نمی تواند سوالات علیت پاسخ دهد.

اگر چه مفهوم این است که آیا ممکن است به "معتاد" به کامپیوتر باقی مانده است بحث برانگیز است، یافته های ما نشان می دهد گروه زیر قابل توجهی از کودکان که برای آنها استفاده از کامپیوتر / ایستگاه های بازی بیشتر رانده شده و کنترل دشوار است که به نظر می رسد مرتبط با هر دو افزایش آسیب روانی و اختلالات عملکردی. مطالعات بیشتر برای توسعه روش برای ارزیابی تاثیر استفاده از ایستگاه های رایانه ای و بازی در جوانان ما ضروری است.

تقدیر / منافع

با تشکر دکتر دکتر وایس و دکتر جی جی گرلند برای نظرات مفید. با تشکر از Adrian Lee Chuy برای پشتیبانی تحقیقاتی. این مطالعه توسط صندوق تحقیقات روانشناختی بخش بهداشت روانی کودکان و نوجوانان در بیمارستان کودکان بریتیش کلمبیا و برنامه تحقیقاتی دانشجویان دانشگاه بریتیش کلمبیا تأمین مالی شده است. نویسندگان هیچ رابطه مالی برای افشا ندارند.

منابع

  • آه DH سیاست کره ای در درمان و توانبخشی اعتیاد به اینترنت نوجوانان. سئول، کره: کمیسیون ملی جوانان؛ 2007
  • آلیسون SE، فون وهید L، Shockley T، گابارد GO. توسعه خود در دوران اینترنت و بازی های فانتزی بازی های نقش. مجله آمریکایی روانپزشکی. 2006؛ 163 (3): 381-385. [گروه]
  • آکادمی آمریکایی اطفال. آکادمی آمریکایی کودکان: کودکان، نوجوانان و تلویزیون. اطفال 2001؛ 107 (2): 423-426. [گروه]
  • انجمن روانپزشکی آمریکا. راهنمای تشخیصی و آماری اختلالهای روانی. نسخه 4th، تجدید نظر شده است. واشنگتن دی سی: انجمن روانپزشکی آمریکا؛ 2000
  • ریش KW اعتیاد به اینترنت: بررسی تکنیک های ارزیابی فعلی و سوالات بالقوه ارزیابی. روانشناسی و رفتار سایبری. 2005؛ 8 (1): 7-14. [گروه]
  • Beranuy Fargues M، Chamarro Lusar A، Graner Jordania C، Carbonell Sanchez X. [اعتبار سنجی دو مقیاس کوتاه برای اعتیاد به اینترنت و استفاده از تلفن همراه] Psicothema. 2009؛ 21 (3): 480-485. [گروه]
  • بلوک JJ مسائل مربوط به DSM-V: اعتیاد به اینترنت. مجله آمریکایی روانپزشکی. 2008؛ 165: 306-307. [گروه]
  • Byun S، Ruffini C، میلز JE، داگلاس AC، Niang M، Stepchenkova S، و همکاران. اعتیاد به اینترنت: متا سنتز تحقیق کمی 1996-2006. روانشناسی و رفتار سایبری. 2009؛ 12 (2): 203-207. [گروه]
  • کمپبل AJ، Cumming SR، Hughes I. استفاده از اینترنت توسط ترس اجتماعی: اعتیاد یا درمان؟ روانشناسی و رفتار سایبری. 2006؛ 9 (1): 69-81. [گروه]
  • Cao F، Su L. اعتیاد به اینترنت در میان نوجوانان چینی: شیوع و ویژگی های روانی. کودک: مراقبت، بهداشت و توسعه. 2006؛ 33 (3): 275-278. [گروه]
  • Cao F، Su L، Liu T، Gao X. رابطه بین تکانشگری و اعتیاد به اینترنت در یک نمونه از نوجوانان چینی. روانپزشکی اروپا 2007؛ 22: 466-471. [گروه]
  • Cattell RB استفاده علمی از تجزیه و تحلیل عوامل در علوم رفتاری و زندگی. نیویورک: Plenum؛ 1978
  • جیحان AA. پیش بینی کنندگان استفاده از اینترنت مشکل ساز در دانشجویان دانشگاه تركیه. روانشناسی و رفتار سایبری. 2008؛ 11 (3): 363-366. [گروه]
  • Chak K، Leung L. شنیسه و کنترل موضعی به عنوان پیشبینی کنندهی اعتیاد به اینترنت و استفاده از اینترنت. روانشناسی و رفتار سایبری. 2004؛ 7 (5): 559-570. [گروه]
  • Chan PA، Rabinowitz T. تجزیه و تحلیل مقطعی از علائم اختلال بیش فعالی کم شنوایی در بازی های ویدئویی و کم توجهی در نوجوانان. سالانه عمومی روانپزشکی 2006؛ 5 (16) [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  • چانگ MK، قانون SPM. ساختار فاکتور برای تست اعتیاد به اینترنت جوانان: مطالعه محرمانه. کامپیوترها در رفتار انسان. 2008؛ 24 (6): 2597-2619.
  • نجاتی D. بازی ویدیویی پاتولوژیک از سن 8 به 18 در جوانان استفاده می شود. علوم روانشناسی 2009؛ 20 (5): 594-602. [گروه]
  • گودمن R. پرسشنامه شدتها و مشکلات: یک یادداشت پژوهشی. مجله روانشناسی کودکان و روانپزشکی. 1997؛ 38: 581-586. [گروه]
  • گودمن ر. خواص روان سنجی پرسشنامه های شدت و دشواری (SDQ) مجله آکادمی آمریکایی روانپزشکی کودکان و نوجوانان. 2001؛ 40: 1337-1345. [گروه]
  • Goodman R، Ford T، Simmons H، Gatward R، Meltzer H. با استفاده از پرسشنامه های شدت ها و مشکلات برای بررسی اختلالات روانپزشکی کودکان در نمونه های جامعه. مجله ی روانپزشکی بریتانیا. 2000؛ 177: 534-539. [گروه]
  • سبز CS، Bavelier D. بازی اکشن بازی، توجه تماشای بصری را تغییر می دهد. طبیعت 2003؛ 423: 534-537. [گروه]
  • Grusser SM، Thalemann R، Albrecht U، Thalemann CN. استفاده بیش از حد از کامپیوتر در نوجوانان - نتایج یک ارزیابی روان سنجی. Wiener Klinische Wochenschrift. 2005؛ 117: 188-195. [گروه]
  • جی. ه. ج.، یو HJ، چو IH، چین ب، شین د، کیم جی. ه. همبستگی روان در کودکان و نوجوانان کره ای که برای اعتیاد به اینترنت مثبت هستند، ارزیابی می شود. مجله روانپزشکی بالینی. 2006؛ 67 (5): 821-826. [گروه]
  • جان کاس، هوانگ SY، چوی جی. اعتیاد به اینترنت و نشانه های روانپزشکی در میان نوجوانان کره ای. مجله بهداشت مدرسه 2008؛ 78 (3): 165-171. [گروه]
  • اردن AB. بررسی تاثیر رسانه بر کودکان بایگانی پزشکی کودکان و نوجوانان. 2006؛ 160 (4): 446-448. [گروه]
  • Khaleej Times Online. مرکز اعتیاد به اینترنت 2009 در ایالات متحده باز می شود http://www.khaleejtimescom/Displayarticle08asp?section=technology&xfile=data/technology/2009/September/technology_September21.xml بازیابی شده در آوریل 16، 2010.
  • کیم ک، ریو E، چون مای، یون EJ، چوی SY، Seo JS، و همکاران. اعتیاد به اینترنت در نوجوانان کره ای و ارتباط آن با افسردگی و افکار خودکشی: یک پرسشنامه است. مجله بین المللی مطالعات پرستاری. 2006؛ 43: 185-192. [گروه]
  • Ko CH، یین JY، یین CF، چن CC، ین CN، چن SH. غربالگری برای اعتیاد به اینترنت: مطالعه تجربی بر روی نقاط قطع برای مقیاس اعتبار اینترنتی اینترنتی چن. مجله علوم پزشکی کاوشیان. 2005a؛ 21 (12): 545-551. [گروه]
  • کی CH، یین JY، چن CC، چن SH، ین CF. معیارهای تشخیصی اعتیاد به اینترنت برای نوجوانان. مجله بیماریهای عصبی و روانی. 2005b؛ 193 (11): 728-733. [گروه]
  • کو CH، یین JY، چن CS، چن CC، ین CF. همراهی روانپزشکی اعتیاد به اینترنت در دانشجویان: مطالعه مصاحبه. CNR Spectrums. 2008؛ 13 (2): 147-153. [گروه]
  • Lo SK، Wang CC، Fang W. روابط بین فردی فیزیکی و اضطراب اجتماعی در میان بازیکنان بازی آنلاین. روانشناسی و رفتار سایبری. 2005؛ 8 (1): 15-20. [گروه]
  • Mark AE، Janssen I. ارتباط بین زمان نمایش و سندرم متابولیک در نوجوانان. مجله بهداشت عمومی. 2008؛ 30 (2): 153-160. [گروه]
  • شبکه آگاهی رسانه ها. 2005 شبکه آگاهی از رسانه: جوانان کانادایی در یک جهان سیمی - فاز دوم http://www.media-awarenessca/english/research/YCWW/phaseII/upload/YCWWII_trends_recomm.pdf> بازیابی شده در 9 آوریل 2010.
  • Meltzer H، Gatward R، Goodman R، Ford F. سلامت روان کودکان و نوجوانان در بریتانیا. لندن: دفتر ثابت؛ 2000
  • شگفت انگیز S، Qiu S، Winslow M. شيوع و ارتباط استفاده بیش از حد اینترنت در میان جوانان در سنگاپور. Annals، Academy of Medicine، سنگاپور 2008؛ 37: 9-14. [گروه]
  • Nichols LA، Nicki R. توسعه مقیاس اعتماد به نفس در روان سنجی اینترنتی: مرحله اولیه. روانشناسی رفتارهای اعتیاد آور. 2004؛ 18 (4): 381-384. [گروه]
  • Niemz K، Griffiths M، Banyard P. شیوع استفاده از اینترنت آسیب پذیر در میان دانشجویان دانشگاه و ارتباط با عزت نفس، پرسشنامه سلامت عمومی (GHQ) و رد شدن. روانشناسی و رفتار سایبری. 2005؛ 8 (6): 562-570. [گروه]
  • Olson CK، Kutner LA، Warner DE، Almerigi JB، Baer L، Nicholi AM. عوامل مرتبط با استفاده از بازی های ویدئویی خشونت آمیز توسط پسران و دختران نوجوان. مجله سلامت نوجوانان. 2007؛ 41 (1): 77-83. [گروه]
  • پارک جی اس. [توسعه مقیاس های اندازه گیری اعتیاد به اینترنت و شاخص اعتياد به اینترنت در کره] مجله علمی پیشگیری و سلامت عمومی. 2005؛ 38 (3): 298-306. [گروه]
  • Rehbein F، Kleimann M، Mossle T. شيوع و عوامل خطر وابستگي به بازي هاي رايج در نوجواني: نتايج يک بررسي در سراسر کشور آلمان. روانشناسی و رفتار سایبری. 2010؛ 13 (3): 269-277. [گروه]
  • Shaffer HJ، Hall MN، Vander Bilt J. "اعتیاد به کامپیوتر": یک نظر مهم است. مجله پزشکی ارتوپدی آمریکا. 2000؛ 70 (2): 162-168. [گروه]
  • شاپیرا NA، Goldsmith TD، Keck PE، Kholsa UM، McElroy SL. خصوصیات روانپزشکی افراد با استفاده از اینترنت مشکل ساز. مجله اختلالات عاطفی. 2000؛ 57: 267-272. [گروه]
  • شاپیرا NA، لسیج MC، Goldsmith TD، Szabo ST، مارتین L، طلا MS، و غیره. استفاده از اینترنت مشکوک: طبقه بندی پیشنهاد شده و معیارهای تشخیصی. افسردگی و اضطراب 2003؛ 17 (4): 207-216. [گروه]
  • Smith A، Stewart D، Peled M، Poon C، Saewyc E. تصویری از سلامتی: نکات برجسته از Survey of Health 2008 BC نوجوانان. ونکوور، BC: جامعه مرکز مک کری؛ 2009
  • Sun DL، Chen ZJ، Ma N، Zhang XC، Fu XM، Zhang DR. تصمیم گیری و عملکرد پیشگیری از واکنش سریع در کاربران اینترنت بیش از حد. CNR Spectrums. 2009؛ 14 (2): 75-81. [گروه]
  • Sun DL، Ma N، Bao M، Chen XC، Zhang DR. بازی های کامپیوتری: شمشیر دو لبه؟ روانشناسی و رفتار سایبری. 2008؛ 11 (5): 545-548. [گروه]
  • Tejeiro Salguero RA، Bersabe Moran RM. اندازه گیری مشکل بازی بازی در نوجوانان. اعتیاد. 2002؛ 97: 1601-1606. [گروه]
  • van Rooij AJ، Schoenmakers TM، van de Eijnden RJ، van de Mheen D. استفاده از اینترنت اجباری: نقش بازی آنلاین و دیگر برنامه های کاربردی اینترنت. مجله سلامت نوجوانان. 2010؛ 47 (1): 51-57. [گروه]
  • Vaugeois P. اعتیاد به سیب: اصول و چشم انداز. 2006 در مونترآل: مرکز وابستگی به ابهامات (اد.). مونترال، کبک.
  • Weinstein A، Lejoyeux M. اعتیاد به اینترنت و یا استفاده از اینترنت بیش از حد. مجله آمریکایی سوء استفاده از مواد مخدر و الکل. 2010؛ 36 (5): 248-253. [گروه]
  • وینستین AM. اعتیاد به کامپیوتر و بازی های ویدیویی - مقایسه بین کاربران بازی و کاربران غیر بازی. مجله آمریکایی سوء استفاده از مواد مخدر و الکل. 2010؛ 36 (5): 268-276. [گروه]
  • وایس م. فراتر از نشانه های هسته: پیامدهای تحقیق اثربخشی برای تمرین بالینی؛ مقاله ارائه شده در نشست سالانه آکادمی آمریکایی روانپزشکی کودکان و نوجوانان. 2008.
  • Widyanto L، McMurran M. ویژگی های روان سنجی تست اعتیاد به اینترنت. روانشناسی و رفتار سایبری. 2004؛ 7 (4): 443-450. [گروه]
  • Yang CK، Choe BM، Baity M، Lee JH، Cho JS. پروفایل SCL-90-R و 16PF از دانش آموزان دبیرستان با استفاده از اینترنت زیاد است. مجله روانپزشکی کانادایی. 2005؛ 50 (7): 407-414. [گروه]
  • یین جی، کوه چی، یین CF، چن ش، چانگ ولل، چن CC. علائم روانی در نوجوانان با اعتياد به اینترنت: مقايسه با مصرف مواد. روانپزشکی و علوم اعصاب بالینی. 2008؛ 62: 9-16. [گروه]
  • یو HJ، چو SC، ولز جی، یون SK، Kim SJ، Hwang J، و همکاران. علائم کمبود توجه و اعتیاد به اینترنت. روانپزشکی و علوم اعصاب بالینی. 2004؛ 58 (5): 487-494. [گروه]
  • جوان KS گرفتار در شبکه: چگونه علائم اعتیاد به اینترنت را تشخیص دهیم - و یک استراتژی برنده برای بهبود. نیویورک: جان ویلی و پسران. 1998a
  • جوان KS اعتیاد به اینترنت: ظهور یک اختلال بالینی جدید. روانشناسی و رفتار سایبری. 1998b؛ 1 (3): 237-244.