آزمایش اعتبار پیش بینی شده و ساخت بازی های ویدیویی آسیب شناسی (2015)

بهن علم (بازل). 2015 دسامبر 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

باغهای CL1, دین ناقص2, Tapscott RL3, لینچ PJ4.

پیوند به مطالعه کامل

چکیده

سه مطالعه ساختار استفاده از بازی های ویدئویی آسیب شناختی را ارزیابی کرده و اعتبار پیش بینی کننده آن را آزمایش کرده است. با تکیه بر تحقیقات قبلی ، مطالعه 1 شواهدی از اعتبار همگرایی در کلاس های 8th و 9th (N = 607) ایجاد کرد که به عنوان گیمرهای پاتولوژیک طبقه بندی می شدند. مطالعه 2 یافته های Study 1 را با دانشجویان دانشگاهی (N = 504) تکرار و گسترش داد. اعتبار پیش بینی در مطالعه 3 با اندازه گیری واکنش نشانه گذاری به بازی های ویدئویی در دانشجویان (کالج دانشجویی) (N = 254) برقرار شد ، به گونه ای که گیمرهای پاتولوژیک از نظر عاطفی بیشتر واکنش نشان می دادند و ارزیابی ذهنی بالاتری از بازی های ویدیویی نسبت به گیمرهای غیر پاتولوژیک و غیر گیمرها ارائه می دادند. این سه مطالعه به هم پیوسته نشان می دهند که استفاده از بازی های ویدئویی آسیب شناختی شبیه به سایر اعتیادها در الگوهای همبستگی آن با سازه های دیگر است. جنبه های مفهومی و تعریف شده از اختلال بازی اینترنت ، بحث شده است.

بحث عمومی

در مطالعات 1 و 2 ، ما بازی های ویدئویی آسیب شناختی را با جمعیت های مختلف و اقدامات مختلف آزمایش کردیم. از آنجا که برای سایر مواد اعتیادهای رفتاری و اعتیاد ، مانند اختلال شخصیت ضد اجتماعی ، الگوی همبودی برقرار شده است ، پیش بینی کردیم که بازی های پاتولوژیک باید رابطه ای مشابه با خصومت را نشان دهند [46] ، رفتارهای پرخاشگرانه [47] ، رفتارهای ضد اجتماعی ، و ترجیح خشونت در بازی ها. هر یک از این جنبه ها نشان داده شد. در مقایسه با گیمرهای غیرپاتولوژیک ، گیمرهای آسیب شناسی در اقدامات دشمنی صفت امتیاز بیشتری کسب کردند ، درگیر رفتارهای ضد اجتماعی و پرخاشگرانه شدند و ترجیح بیشتری نسبت به خشونت در بازی های ویدیویی داشتند. ترجیح قوی تر از خشونت در بازی های ویدئویی در میان بازی های ویدئویی پاتولوژیک می تواند ادعا شود که نشان دهنده تحمل [48,49] علاوه بر این ، رابطه معنی داری بین بازی های ویدئویی آسیب شناختی و ویژگی های پرخاشگرانه و خصمانه حاکی از همبودی بالقوه اختلال شخصیت ضد اجتماعی برای بازی های پاتولوژیک است ، اگرچه هیچ ارزیابی بالینی در این مطالعه انجام نشده است.

برای نمونه کالج ، نتایج به رغم اندازه گیری متفاوت از مطالعه 1 با نتایج نوجوانان جوان بسیار مشابه بود. با این وجود ، برخی از این روابط آستانه اهمیت آماری در این نمونه قدیمی را برآورده نکردند. گیمرهای پاتولوژیک در یک اندازه گیری خصومت شخصیتی بالاتر امتیاز بیشتری کسب کردند و سطح بالاتری از رفتارهای ضد اجتماعی و پرخاشگرانه را گزارش کردند. گیمرهای پاتولوژیک نیز احتمالاً نسبت به گیمرهای غیرپاتولوژیک احتمال خشونت در بازی های ویدیویی را نشان می دادند. این تکرار مفهومی شواهد خوبی از استحکام سازه نشان می دهد ، اما نشان می دهد که این اثر ممکن است در بین دانشجویان کمتری باشد. اگرچه ساخت بازی های پاتولوژیک در گروه های سنی مختلف مورد بررسی قرار گرفته است (به عنوان مثال ، [50,51] ، نشریات کمتری امتحانات دو گروه سنی جداگانه را در یک گزارش ارائه داده اند (به عنوان مثال ، [46]) بنابراین ، کار فعلی در حمایت از عمومی بودن این سازه در گروههای سنی مختلف ، به این تست های قبلی می افزاید.

شیوع بازی های ویدئویی آسیب شناختی در مطالعه 2 کمتر از مطالعه 1 بود (به ترتیب 6 and و 12 of از گیمرها). دلایل مختلفی برای شیوع پایین در نوجوانان مسن تر از افراد جوان وجود دارد. ابتدا موارد خود را اصلاح کردیم تا در چهار بعد دقیق تر باشند. این آیتم ها برای آگاهی بیشتر از معیارهای قمار پاتولوژیک DSM-IV نوشته شده است (زیرا این داده ها قبل از در دسترس بودن DSM-5 جمع آوری شده است) ، در حالی که برای نوجوانان جوان تر موارد بر اساس این معیارها ساخته شده اند ، اما برای آنها قابل درک است. کلاس های 8th. به طور مشابه ، دو مورد اضافی برای تطبیق بیشتر با DSM نوشته شد ، یک مورد حذف شد و نقطه تشخیصی برای دانشجویان مشخص شد. دوم ، گزینه های ارائه شده برای پاسخ دهندگان برای دانشجویان دانشگاه در مطالعه 2 سخت تر شد ، جایی که بیشتر موارد فقط گزینه های بله / خیر را داشتند ، در حالی که اکثر موارد گزینه های بله / خیر / بعضی اوقات برای نوجوانان جوان تر بود و بعضی اوقات برای اکثر افراد "بله" گروه بندی می شد. موارد. در رابطه با این نکته ، ما مواردی را برای دانشجویان ذکر کردیم که به جای اینکه "بله" را علامت گذاری کنند ، نمی دانند. بسیاری از این موارد هنگام بررسی الگوی کلی استفاده از بازی های ویدئویی از نظر آسیب شناسی به نظر می رسند ، اما به دلیل معیارهای دقیق ما طبقه بندی نشده است. تنها تعجب بالقوه این بود که گیمرهای پاتولوژیک در رتبه بندی خود نسبت به چگونگی بازی ناامید کننده تفاوت ندارند. از رویکرد واکنش پذیری محتاطانه می توان چنین ادعا کرد که گیمرهای پاتولوژیک باید بازی ها را ناامید کننده تر بدانند ، اما همچنین می تواند اینگونه باشد که گیمرهای پاتولوژیک احتمالاً مهارت بالاتری داشته باشند و به همین دلیل بازی ها را ناامید کننده تر نشان می دهند. فقدان تأثیر قابل توجه ، هیچ گونه چشم اندازی بر این دو فرضیه رقیب ندارد.

سوم ، ممکن است که دانشجویان به دلیل داشتن یک گروه با عملکرد بالا ، در برابر بازی های آسیب شناختی آسیب پذیر باشند. سرانجام ، ممکن است تفاوتهای رشدی درگیر باشد ، به گونه ای که نوجوانان جوان نسبت به دانشجویان بازی آسیب شناسی آسیب پذیرتر هستند ، شاید به این دلیل که در مقایسه با دانشجویان کالج مورد نیاز رقابت کمتری داشته باشند. این مطالعه به ما اجازه نمی دهد تا مشخص كنیم كه در صورت وجود ، كدام یك از اینها تفاوت در میزان شیوع را نشان می دهد. اگر در نوجوانان مسن تر تعصب وجود داشته باشد ، ممکن است که درصد های ما شیوع این گروه سنی را دست کم بگیرند. نظرسنجی ملی جوانان آمریکایی 8 تا 18 شیوع را در 8.5 of از گیمرها قرار داده است [6] با این وجود ، روابط معنادار بین بازی های پاتولوژیک بازی و خصومت ، پرخاشگری ، و ترجیح از خشونت در این دو مطالعه همگرایی نشان می دهد که بازی های ویدئویی آسیب شناختی که توسط یک لیست چک به سبک DSM اندازه گیری می شود ، الگوهای مشابه با سایر اعتیادها را نشان می دهد.

در Study 3 ، هر شرکت کننده سه بازی انجام داد و اطلاعاتی در مورد حالات عاطفی خود ارائه داد و چندین بعد از بازی ها را داوری کرد. از لحاظ تئوری ، گیمرهای آسیب شناسی باید شواهدی از واکنش پذیری بالا نشان دهند. همانطور که فرض شد ، گیمرهای آسیب شناختی تغییرات بیشتری را در حالتهای عاطفی گزارش دادند و تجربیات خود را از انجام بازیها مثبت تر از گیمرهای غیر پاتولوژیک و غیر گیمرها عنوان کردند.

الگوی واکنشهای هیجانی گیمرهای پاتولوژیک برای بازی کردن بازی پیچیده بود ، اما تفسیر ما باید با احتیاط مشاهده شود تا تحقیقات بعدی بتوانند آن را تکرار کنند. یک تفسیر این است که گیمرهای آسیب شناختی بعد از بازی کمتر تحریک و تحریک را گزارش می کردند ، زیرا به این دلیل "رفع" شده است. گیمرهای پاتولوژیک گزارش کردند که احساس تنهایی ، غم و اندوه و ناراضی و با انرژی بیشتری بعد از بازی دارند. با توجه به اینکه یکی از معیارهای اعتیاد این است که بازیکن برای رهایی از حالتهای عاطفی منفی بازی می کند ، این داده ها از این ایده پشتیبانی می کنند که گیمرهای آسیب شناختی بازیها را با کاهش احساسات منفی مرتبط می کنند. با این حال ، آنها همچنین احساس کمبود آرام ، آرام و دلپذیری کردند. این به نظر می رسد بسیار شبیه به واکنش نشانگر سنتی است ، جایی که ارائه با یک محرک مرتبط با اعتیاد علائم ترک و اشتیاق را افزایش می دهد (به عنوان مثال ، [52,53]) علاوه بر این ، هنگام در نظر گرفتن خوشبختی و عصبانیت ، تصویر مشخص نیست. برخی از گیمرهای آسیب شناسی احتمالاً بعد از بازی شادتر و کمتر عصبانی می شوند ، اما برخی الگوی مخالف را نشان می دادند. ممکن است که این نتایج تا حدودی ناشی از رویکرد لیست چک در سنجش احساسات باشد ، نه اینکه با پرسیدن احساس شرکت کنندگان دیوانه شده باشند. ما توصیه می کنیم که تحقیقات آینده اندازه گیری پاسخ های عاطفی به بازی ها را به جای لیست چک دوگانگی که توسط MAACL استفاده می شود ، میزان احساس هر کدام از آنها را ارزیابی کند. اگر هیچ چیز دیگری نیست ، این امر نسبت به تغییر حساس تر است. توجه داشته باشید که این با واکنش نشانگر سنتی یکسان نیست ، زیرا بازی کردن یک بازی ویدیویی برای 20 دقیقه بیشتر از "نشانه" است. با این وجود ، داده ها از این فرضیه اصلی پشتیبانی می کنند که گیمرهای پاتولوژیک از لحاظ عاطفی نسبت به بازی های ویدیویی واکنش نشان می دهند.

هنگام امتیاز دادن به تجربه بازی برای هر بازی ، گیمرهای آسیب شناسی بازیها را به طور قابل توجهی مطلوب تر از بازی های غیر گیمر و غیر پاتولوژیک ارزیابی کردند. آنها بازی ها را سرگرم کننده تر ، هیجان انگیز ، سرگرم کننده ، جذب کننده ، برانگیخته ، لذت بخش ، درگیر ، تحریک کننده و اعتیاد آور تر از گیمرهای غیر گیمر و غیر پاتولوژیک دانستند. آنها همچنین بازی ها را نسبت به سایر شرکت کنندگان کمتر کسل کننده ارزیابی کردند. همانطور که پیش بینی می شد ، آنها از نظر رتبه بندی ویژگی های عینی تری از بازی ها ، مانند اینکه بازی های خشن ، بسته و اکشن یا دشوار بوده اند ، تفاوت ندارند. به همین دلیل است که برخی از محققان یک مقوله "گاهی" را گنجانده اند و آن را به عنوان نیمه "بله" و "نه" به ثمر رسانده اند. [6,46].

چندین موضوع تعریف هنوز باقی مانده است که مورد مطالعه قرار گیرند. به عنوان مثال ، ما طبقه بندی خود را بر اساس معیارهای سبک DSM انجام دادیم ، در آنجا شرکت کننده هایی که بله به پنج یا بیشتر از معیارهای تشخیصی پاسخ مثبت داده بودند ، به عنوان گیمرهای آسیب شناختی طبقه بندی شدند و سایر افراد به عنوان غیر آسیب شناختی طبقه بندی شدند. مطالعات گزارش شده در اینجا برخی از شواهد در مورد صحت این روش طبقه ای دوگانگی را با استفاده از یک نقطه برش ارائه می دهد. با این حال ، تعداد معیارهای تشخیصی که یک گیمر برای نشان دادن سطح اختلال ارائه می دهد می تواند به همان اندازه مفید باشد. این واقعیت که ما برای تعداد معیارهای موجود اطمینان بیشتری برای آزمون مجدد آزمون پیدا کردیم از این که شرکت کنندگان در این مرحله سقوط کردند یا بالاتر از نقطه برش ما نشان می دهد که مطالعات اضافی باید این موضوع را بررسی کنند ، اگرچه ما ارزش بالینی معرفی مقادیر برش را تشخیص می دهیم. اهداف تشخیصی. شاید درجات استفاده از پاتولوژیک وجود داشته باشد که چالش های مختلفی را نشان می دهد و باید با آنها به طور متفاوتی برخورد شود. یک موضوع مرتبط مربوط به این مسئله است که چگونه ابزارهای غربالگری به سبک چک لیست می توانند گیمرهای بسیار درگیر را از گیمرهای پاتولوژیک متمایز کنند (به عنوان مثال ، [51,54]) انتشار اخیر دستورالعمل های DSM-5 منجر به بحث بسیار مثمر ثمر درمورد اینکه کدام یک از علائم ممکن است به بهترین وجه از سطح پاتولوژیک متمایز شود (به عنوان مثال ، [31,55,56,57,58,59]) در واقع ، این ممکن است در حال حاضر بزرگترین چالش در این زمینه باشد. مطالعات ارائه شده در اینجا برای ارائه آزمایش این سؤالات طراحی نشده است ، متاسفانه ، گرچه امیدواریم که داده ها برای بحث مفید باشد. به عنوان مثال ، اگر از یک آزمایش محافظه کارانه تر استفاده شده باشد (مانند نیاز به مشکل سازترین موارد ، شاید آسیب دیدن نمرات و دروغگویی ، تا بتوانید یک مورد آسیب شناسی را تأیید کنید) ، میزان شیوع کاهش می یابد ، اما الگوی کلی همبستگی ها با دیگر رفتارهای مشکل همچنان ادامه دارد

فرضیه های ما مبتنی بر موقعیت نظری بود که بیشتر انواع اعتیاد ها باید الگوهای مشابهی از همبستگی ها نشان دهند ، از جمله با خصومت بالاتر و رفتارهای ضد اجتماعی. اگرچه این مورد تا حد زیادی تأیید شد ، اما باید ارزش این مسئله را مورد بررسی قرار داد. هیچ دلیل ضروری وجود ندارد که بازی پاتولوژیک باید رفتارهای پرخاشگرانه را پیش بینی کند. حدس و گمان ما این است كه این الگوی احتمالاً نشانگر یك مشكل اساسی كنترل ضربه است ، به این ترتیب كه در حال حاضر ما اختلال بازی اینترنت را در نظر می گیریم. مطالعات آینده باید این فرضیه را آزمایش کند.

منابع

  1. Kipnis ، D. Ghosts ، طبقه بندی و روانشناسی اجتماعی. صبح. روانول 1997، 52، 205-211. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  2. اندرسون ، کالیفرنیا؛ Bushman، BJ تأثیرات خشونت رسانه ای بر جامعه. علوم پایه. 2002، 295، 2377-2378. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  3. سبز ، CS؛ بازی ویدیویی Bavelier ، D. Action توجه انتخابی بصری را اصلاح می کند. طبیعت 2003، 423، 534-537. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  4. پروت ، س .؛ نجیب ، DG؛ اندرسون ، کالیفرنیا؛ سوزوکی ، ک .؛ نوسان ، E .؛ لیم ، KM؛ Horiuchi، Y.؛ جلیک ، م .؛ Krahé ، B .؛ Liuqing ، W .؛ و همکاران روابط طولانی مدت بین استفاده از رسانه های اجتماعی ، همدلی و رفتارهای اجتماعی. روانول علمی 2014، 25، 358-368. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  5. Rosser، JC؛ لینچ ، PJ؛ هاسکامپ ، ل.؛ نجیب ، DA؛ Yalif، A. تأثیر بازی های ویدئویی در آموزش جراحی. قوس سورگ 2007، 142، 181-186. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  6. Gentile، D. استفاده از بازی های ویدیویی پاتولوژیک در سنین جوانی 8 تا 18 A Study National. Psychol Sci. 2009، 20، 594-602. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  7. اندرسون ، کالیفرنیا؛ شیبویا ، ع .؛ Ihori، N.؛ نوسان ، EL؛ بوشمن ، بی جی؛ ساکاموتو ، ع .؛ روتشتاین ، منابع انسانی؛ Saleem، M. بازیهای ویدیویی خشونت آمیز بر پرخاشگری ، همدلی و رفتارهای اجتماعی در کشورهای شرقی و غربی. روانول گاو 2010، 136، 151-173. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  8. اندرسون ، کالیفرنیا؛ Dill، KE بازی های ویدئویی و افکار ، احساسات و رفتارهای پرخاشگرانه در آزمایشگاه و زندگی. جی پارس انجمن روانول 2000، 78، 772-790. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  9. اندرسون ، کالیفرنیا؛ Bushman، BJ تأثیر بازی های ویدیویی خشن بر رفتار پرخاشگرانه ، شناختی پرخاشگرانه ، تأثیر پرخاشگرانه ، برانگیختگی فیزیولوژیکی و رفتارهای اجتماعی: مرور متاآنالیستی ادبیات علمی. روانول علمی 2001، 12، 353-359. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  10. Silvern ، SB؛ ویلیامسون ، پنسیلوانیا اثرات بازی های ویدئویی بر پرخاشگری ، خیال پردازی و رفتارهای اجتماعی کودکان خردسال است. J. Appl. دیو روانول 1998، 8، 453-462. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  11. کلتالا-هایینو ، r؛ لینتون ، تی .؛ Rimpelä، A. اعتیاد به اینترنت؟ استفاده بالقوه از اینترنت در مسئله نوجوانان ساله 12-18 به طور بالقوه مشکل ساز است. معتاد Res تئوری 2004، 12، 89-96. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  12. جنارو ، ج .؛ فلورس ، ن. گومز ولا ، م .؛ گونزالز-گیل ، ف .؛ Caballo، C. استفاده از اینترنت و تلفن همراه با مشكل: ارتباط روانشناختی و سلامت. معتاد Res تئوری 2007، 15، 309-320. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  13. شفر ، HJ؛ سالن ، MN؛ Vander Bilt، J. "اعتیاد به رایانه": یک نکته مهم. صبح. جی ارتوپسیشیا 2000، 70، 162-168. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  14. شفر ، HJ؛ Kidman، R. چشم انداز تغییر در مورد قمار و اعتیاد. ج. گامبل گل میخ 2003، 19، 1-6. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  15. شفر ، HJ؛ LaPlante، DA؛ LaBrie، RA؛ کیدمن ، RC؛ دوناتو ، AN؛ Stanton، MV به سمت یک مدل سندرم اعتیاد: عبارات چندگانه ، علت رایج. هارو روحانی روحانی. 2004، 12، 367-374. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  16. انجمن روانپزشکی آمریکا (APA). راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی ، ویرایش 5th؛ انجمن روانپزشکی آمریکا: آرلینگتون ، ولتاژ ، ایالات متحده ، 2013. [گوگل اسکولار]
  17. چارلتون ، JP یک تحقیق عاملی- تحلیلی از "اعتیاد" رایانه و تعامل. برو جی روانول. 2002، 93، 329-344. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  18. برانوی ، م .؛ Carbonell ، X .؛ Griffiths، MD یک تحلیل کیفی از معتادان بازی آنلاین در درمان. Int J. منت. معتاد بهداشت. 2013، 11، 149-161. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  19. گریفیث ، دکتر آیا اعتیاد به اینترنت و رایانه وجود دارد؟ برخی از شواهد مطالعه موردی. سایبرپسیول. بهاو 2000، 3، 211-218. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero، RA؛ Bersabé Morán، RM اندازه گیری بازی ویدیویی با مشکل در نوجوانان. اعتیاد 2002، 97، 1601-1606. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  21. Yee، N. The Scrolls Norrathian: مطالعه ای از Everquest. 2001 موجود آنلاین: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (به 6 دسامبر 2015 دسترسی داشت). [گوگل اسکولار]
  22. Yee ، N. Ariadne: شناخت اعتیاد MMORPG. 2002 موجود آنلاین: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (به 6 دسامبر 2015 دسترسی داشت). [گوگل اسکولار]
  23. Chiu ، SI؛ لی ، JZ؛ هوانگ ، DH اعتیاد به بازی ویدئویی در کودکان و نوجوانان در تایوان. سایبرپسیول. بهاو 2004، 7، 571-581. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  24. Durkee، T .؛ Kaess، M .؛ کارلی، و. پارزار، پ. وسترمان، ج. فلوئروس، ب. آپتر، آ. Balazs، J .؛ بارزیلی، س. بابز، ج. و همکاران شیوع استفاده از اینترنت آسیب پذیر در میان نوجوانان در اروپا: عوامل جمعیت شناختی و اجتماعی. اعتیاد 2012، 107، 2210-2222. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  25. Fisher، S. شناسایی اعتیاد به بازی های ویدئویی در کودکان و نوجوانان. معتاد بهاو 1994، 19، 545-553. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  26. گریفیتس ، دکترای آمریکا؛ هانت ، N. وابستگی به بازی های رایانه ای توسط نوجوانان. روانی هرزه. 1998، 82، 475-480. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  27. Ko ، CH؛ ین ، جی. ین ، CF؛ لین ، HC؛ عوامل یانگ ، MJ پیش بینی کننده بروز و ترک اعتیاد به اینترنت در نوجوانان جوان: یک مطالعه آینده نگر. سایبرپسیول بهاو 2007، 10، 545-551. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  28. انجمن روانپزشکی آمریکا (APA). راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی ، ویرایش 4th؛ انجمن روانپزشکی آمریکا: واشنگتن ، دی سی ، ایالات متحده ، 2000. [گوگل اسکولار]
  29. کینگ ، DL؛ دلفابرو ، PH؛ Zwaans ، T؛ Kaptsis، D. ویژگیهای بالینی و همگرایی محور من از کاربران آسیب شناسی اینترنت و بازی های ویدئویی آسیب شناسی بزرگسالان استرالیا. آست زئول جدید روانپزشک 2013، 47، 1058-1067. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  30. ویزمن ، م. (تهیه کننده)؛ نمایش جین پولی: اعتیاد به بازی های ویدئویی؛ NBC Studios: New York، NY، USA، 2005. [گوگل اسکولار]
  31. Ko ، CH؛ ین ، JY معیارهای تشخیص اختلال بازی در اینترنت از گیمر آنلاین آنلاین. اعتیاد 2014، 109، 1411-1412. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  32. اندرسون ، کالیفرنیا؛ نجیب ، DA؛ اثرات بازی ویدیویی خشونت آمیز باکلی ، K. بر روی کودکان و نوجوانان: نظریه ، تحقیقات و سیاست های عمومی. انتشارات دانشگاه آکسفورد: نیویورک ، نیویورک ، ایالات متحده ، 2007. [گوگل اسکولار]
  33. نجیب ، DA؛ لینچ ، PJ؛ Linder ، JR؛ Walsh، DA تأثیر عادتهای بازیهای ویدیویی خشونت آمیز بر رفتارها و رفتارهای پرخاشگرانه نوجوانان. J. نوجوان. 2004، 27، 5-22. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  34. والش ، D. شهادت به کمیته تجارت ، علوم و حمل و نقل سنا در ایالات متحده ارسال شده است. شنیدن تأثیر خشونت تعاملی بر کودکان. 2000 موجود آنلاین: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (به 6 دسامبر 2015 دسترسی داشت). [گوگل اسکولار]
  35. کوک ، دبلیو. مدلی ، D. برای مقابله با MMPI دشمنی و مقیاس فارازی را پیشنهاد کرد. J. Appl. روانی 1954، 38، 414-418. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  36. وودال ، KL؛ متیز ، کالیفرنیا تغییر در و ثبات ویژگی های خصمانه: نتایج حاصل از یک مطالعه طولی چهار ساله از کودکان. جی پارس انجمن روانی 1993، 64، 491-499. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  37. کریک ، ن. Dodge، K. بررسی و اصلاح مکانیسمهای پردازش اطلاعات اجتماعی در سازگاری اجتماعی کودکان. روانی گاو 1994، 115، 74-101. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  38. Crick، NR پرخاشگری رابطه ای: نقش ویژگی های قصد ، احساس پریشانی و نوع تحریک. دیو روان پاتول 1995، 7، 313-322. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  39. نلسون ، دی. Crick، NR عینک به رنگ گل رز: بررسی پردازش اطلاعات اجتماعی نوجوانان جوان جوانمرد. J. اولیه Adolesc. 1999، 19، 17-38. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  40. بوس ، ق. پری ، م. پرسشنامه پرخاشگری. جی پارس انجمن روانی 1992، 63، 452-459. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  41. Linder ، JR؛ کریک ، NR؛ کالینز ، WA پرخاشگری و قربانی روابط در روابط عاشقانه بزرگسالان: ارتباط با درک والدین ، ​​همسالان و کیفیت روابط عاشقانه. انجمن دیو 2002، 11، 69-86. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  42. زوکرمن ، م. Lubin، B. لیست چک صفت چندگانه تأثیرگذار؛ سرویس تست آموزشی و صنعتی: سن دیگو ، کالیفرنیا ، ایالات متحده ، 1965. [گوگل اسکولار]
  43. Farrar، KM؛ Krcmar، M. ویژگی های متناقضی بازی های ویدیویی خشن ، مدل های ذهنی و پرخاشگری. J. Comm 2006، 56، 387-405. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  44. پرسکی ، س .؛ Blascovich، J. قیمت فناوری: بازی های ویدیویی مجازی همهجانبه و پرخاشگری. در مقاله ارائه شده در کنوانسیون سالانه 16th انجمن روانشناسی آمریکا ، شیکاگو ، IL ، ایالات متحده ، 27 ممکن است 2004.
  45. Funk، JB Children and بازی های ویدیویی خشن: راهکارهای شناسایی بازیکنان پرخطر. در کودکان و فرهنگ عامه؛ راویچ ، دی. ، ویتریتی ، جی. دانشگاه جان هاپکینز: بالتیمور ، MD ، ایالات متحده ، 2003؛ صفحه 168-192. [گوگل اسکولار]
  46. چو ، ح. نجیب ، DA؛ سیم ، تی .؛ لی ، دی دی؛ خوو ، ع .؛ Liau، AK بازی های ویدئویی آسیب شناختی در بین جوانان سنگاپوری. آن آکاد مد سنگاپور 2010، 39، 822-829. [گوگل اسکولار] [گروه]
  47. لمنس ، جی اس. والکنبورگ ، نخست وزیر؛ Peter، J. توسعه و اعتبار سنجی مقیاس اعتیاد به بازی برای نوجوانان. روانشناسی رسانه ای. 2009، 12، 77-95. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  48. Bartholow ، BD؛ بوشمن ، بی جی؛ Sestir، MA قرار گرفتن در معرض مزمن بازی خشونت آمیز بازی های ویدئویی و حساسیت زدایی در برابر خشونت: داده های بالقوه رفتاری و مربوط به رویداد. J. Exp انجمن روانی 2006، 42، 532-539. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  49. Carnagey، NL؛ اندرسون ، کالیفرنیا؛ Bushman، BJ تأثیر خشونت بازی های ویدیویی بر حساسیت زدایی فیزیولوژیکی به خشونت در زندگی واقعی. J. Exp انجمن روانی 2007، 43، 489-496. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  50. Rehbein ، F .؛ کلیمان ، م .؛ Mößle، T. شیوع و عوامل خطر وابستگی بازی های ویدئویی در نوجوانی: نتایج یک نظرسنجی در سراسر کشور آلمان. سایبرپسیول. بهاو انجمن خالص. 2010، 13، 269-277. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  51. چارلتون، جی. Danforth، ID شناسایی اعتیاد و تعامل بالا در زمینه بازی آنلاین بازی. محاسبه هوم بهاو 2007، 23، 1531-1548. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  52. Childress ، AR؛ مک للان ، AT؛ O'Brien ، سوء مصرف کنندگان مواد افیونی CP متوقف شده ، ولع شرطی ، عقب نشینی مشروط و کاهش هر دو از طریق انقراض را نشان می دهند. برو معتاد. 1986، 81، 655-660. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  53. Pomerleau، OF؛ Fertig ، J .؛ بیکر ، ل .؛ Cooney، N. واکنش به نشانه های الکل در مشروبات الکلی و غیر الکلی ها: پیامدهای تجزیه و تحلیل کنترل محرک نوشیدن. معتاد بهاو 1983، 8، 1-10. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther، D. یک نقد مفهومی و روش شناختی از تحقیقات اعتیاد به اینترنت: به سمت الگویی از استفاده از اینترنت جبرانی. محاسبه هوم بهاو 2014، 31، 351-354. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  55. Dowling ، NA موضوعاتی که توسط طبقه بندی اختلال بازی اینترنت DSM-5 مطرح شده و معیارهای تشخیصی پیشنهادی ارائه شده است. اعتیاد 2014، 109، 1408-1409. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  56. Goudriaan، AE پیمایش بازی. اعتیاد 2014، 109، 1409-1411. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  57. پتری ، NM؛ Rehbein ، F .؛ نجیب ، DA؛ لمنس ، جی اس. Rumpf ، HJ؛ مول ، تی .؛ O'Brien، CP اجماع بین المللی برای ارزیابی اختلال بازی اینترنت با استفاده از رویکرد جدید DSM-5. اعتیاد 2014، 109، 1399-1406. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  58. پتری ، NM؛ Rehbein ، F .؛ نجیب ، DA؛ لمنس ، جی اس. Rumpf ، HJ؛ مول ، تی .؛ O'Brien ، CP حرکت اختلال بازی اینترنت به جلو: یک پاسخ. اعتیاد 2014، 109، 1412-1413. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  59. Subramaniam، M. دوباره فکر کردن به اینترنت بازی: از تفریح ​​تا اعتیاد. اعتیاد 2014، 109، 1407-1408. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  60. نجیب ، DA؛ چو ، ح. لیائو ، ع .؛ سیم ، تی .؛ لی ، دی .؛ فونگ ، د .؛ Khoo ، A. استفاده از بازی ویدئویی پاتولوژیک در بین جوانان: یک مطالعه طولی دو ساله. اطفال 2011، 127، 319-327. [گوگل اسکولار] [CrossRef] [گروه]
  61. لمنس ، جی اس. والکنبورگ ، نخست وزیر؛ پیتر ، جی. علل و پیامدهای روانی بازی های پاتولوژیک. محاسبه هوم بهاو 2011، 27، 144-152. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
  62. کینگ ، د. دلفابرو ، ص .؛ Griffiths، M. ویژگی های ساختاری بازی ویدیویی: طبقه بندی جدید روانشناختی. Int J. منت. معتاد بهداشت. 2010، 8، 90-106. [گوگل اسکولار] [CrossRef]
© 2015 توسط نویسندگان؛ مجوز MDPI، بازل، سوئیس. این مقاله یک مقاله دسترسی آزاد است که تحت شرایط و ضوابط مجوز مجوز مجوز خلاقیت های رایانه ای توزیع شده است (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).