(همزمان) بازی های ویدئویی مشکوک، مصرف مواد و مشکلات روانی و اجتماعی در نوجوانان (2014)

جبهه معتاد 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, کاس دی جی2, گریفیتس MD3, GW کوتاه تر4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

چکیده

اهداف:

مطالعه حاضر به بررسی ماهیت بازی های ویدئویی (PVC) با مشکل (اعتیاد آور) و ارتباط آن با نوع بازی ، سلامت روانی اجتماعی و مصرف مواد می پردازد.

مواد و روش ها:

داده ها با استفاده از روش کاغذ و مداد در محیط کلاس جمع آوری شد. سه نمونه برای دستیابی به یک نمونه کلی از نوجوانان منحصر به فرد 8478 جمع شدند. مقیاس شامل اقدامات استفاده از بازی ، نوع بازی ، تست اعتیاد به بازی ویدیویی (مالیات بر ارزش افزوده) ، خلق و خوی افسردگی ، عزت نفس منفی ، تنهایی ، اضطراب اجتماعی ، عملکرد تحصیلی و استفاده از حشیش ، الکل و نیکوتین (سیگار کشیدن) بود.

نتایج:

یافته ها تأیید کرده است که بازی مشکل ساز در بین گیمرهای نوجوان که بازی های آنلاین چند نفره بازی می کنند رایج است. پسران (60٪) بیشتر از دختران (14٪) بیشتر بازی های آنلاین بازی می کردند و گیمرهای مشکل دار بیشتر از دختران (5٪) پسر بودند (1٪). گیمرهای دارای مشکل بالا نمرات بالاتری راجع به خلق و خوی افسردگی ، تنهایی ، اضطراب اجتماعی ، عزت نفس منفی و عملکرد خود در مدارس پایین گزارش کردند. نیکوتین ، الکل و شاهدانه با استفاده از پسران تقریباً دو برابر بیشتر از افراد غیر مصرف کننده گزارش PVG بالا داشتند.

نتیجه گیری:

به نظر می رسد که به طور کلی بازی های آنلاین لزوماً با مشکلی همراه نیست. با این حال ، به نظر می رسد گیمرهای مشکل دار بیشتر اوقات بازی های آنلاین انجام می دهند و زیر گروه کوچکی از گیمرها - به طور خاص پسران - عملکرد روانی اجتماعی پایین تر و نمرات کمتری را نشان می دهند. علاوه بر این ، ارتباطاتی با الکل ، نیکوتین و مصرف حشیش یافت می شود. به نظر می رسد که بازی های مشکل دار برای یک زیر گروه کوچک از بازیکنان یک مسئله نامطلوب است. این یافته ها اکتشاف بیشتر نقش استفاده از مواد روانگردان در بازی های مشکل ساز را تشویق می کند.

کلید واژه ها:

اختلال بازی در اینترنت؛ نوجوانان؛ الکل؛ حشیش؛ افسردگی؛ تنهایی؛ عزت نفس منفی؛ بازی های آنلاین؛ بازی های ویدئویی مشکل ساز؛ سیگار کشیدن؛ اضطراب اجتماعی

معرفی

بازی مشکل ساز و "اعتیاد به بازی"

اگرچه اصطلاح "اعتیاد به بازی" و مترادف آن مانند استفاده اجباری ، بیش از حد و مشکل ساز بطور مرتب و به صورت متناوب مورد استفاده قرار می گیرد (کاس و گریفیتس ، 2012 باعتبار بالینی و ضرورت ساختار جدید اعتیاد به بازی هنوز مشخص نشده است (Kardefelt-Winther، 2014) با این وجود ، تشخیص پیشنهادی برای اختلال بازی اینترنت به منظور تحریک تحقیقات بیشتر در مورد این موضوع در پیوست (بخش 3) از DSM-5 درج شده است (انجمن روانپزشکی آمریکا، 2013; پتری و اوبراین ، 2013) این تشخیص به عنوان یک استفاده مداوم و مکرر از اینترنت برای شرکت در بازی ها ، اغلب با سایر بازیکنان ، بیان شده است که منجر به نقص یا پریشانی بالینی قابل توجهی می شود که توسط پنج (یا بیشتر) از [معیارهای] ذیل نشان داده شده است. دوره 12 ماه "(انجمن روانپزشکی آمریکا، 2013، ص. 795).

بیشتر کارهای کنونی در مورد "اعتیاد به بازی" با استفاده از مطالعات پیمایشی انجام شده است. در حالی که ابزارهای مختلفی وجود دارد ، آنها معمولاً از معیارهایی استفاده می شوند که برای "اختلال مصرف مواد" و "اختلال قمار" بکار رفته اند - مورد دوم تنها اختلال اعتیاد رفتاری در DSM-5 است (گریفیث، 2005; لمنز ، والکنبورگ و پیتر ، 2009; Rehbein ، Kleimann & Mößle ، 2010; van Rooij، Schoenmakers، van den Eijnden، Vermulst & van de Mheen، 2012) با استفاده از این رویکرد ، مطالعات انجام شده در ایالات متحده ، نروژ ، آلمان و هلند نشان می دهد که "اعتیاد به بازی" در 0.6٪ تا 11.9٪ از نوجوانان شیوع دارد (نیاکان، 2009; کینگ ، دلفابرو و گریفیتس ، 2012; منتزونی و همکاران ، 2011; Rehbein و همکاران ، 2010; van Rooj، Schoenmakers، Vermulst، van den Eijnden & van de Mheen، 2011) بررسی خلاصه ای توسط Ferguson و همکاران. نتیجه می گیرد که تخمین های شیوع حدود 3.1٪ احتمالاً دقیق ترین است (فرگوسن ، کولسون و بارنت ، 2011).

وقتی از رفتار بازی آنها سؤال می شود ، بخش قابل توجهی از گیمرها نشان می دهند که در کنترل رفتارشان مشکلی وجود دارد. با توجه به مشکلات اندازه گیری ، مشخص نیست که این یافته های گیمرهای بالقوه با مشکل روبرو هستند (فرگوسن و همکاران، 2011) در جمعیت های سالم و یا نمونه های گیمر به موارد بالینی بالقوه اعتیاد به بازی تبدیل می شود. دلیل احتیاط وجود دارد زیرا اعداد بالینی گزارش شده در هلند - 411 بازیکن در درمان مراقبت از اعتیاد (Wisselink ، Kuijpers & Mol ، 2013) - از تخمین محافظه کار جمعیت نوجوان هلندی از 1.5 to تا 2 di ()Lemmens و همکاران، 2009; van Rooij et al.، 2011) تشخیص در صورت وجود اجماع کمی در معیارهای تشخیصی دشوار است. اگرچه پیشنهادهایی برای مقیاسهای جدید ارائه شده است (Petry و همکاران، 2014) ، اینها در حال حاضر غیر معتبر هستند و از رویه های "رای گیری" داخلی ناشی می شوند. در همین حال ، اقدامات معتبر کاملاً مطابق با معیارهای فعلی DSM-5 نیستند (کینگ ، هاگسما ، دلفابرو ، گرادیسار و گریفیتس ، 2013).

نویسندگان در استفاده از اصطلاحات اعتیاد در تحقیقات پیمایشی در سنین جوانی محتاط هستند. بنابراین ، ما در مطالعه مبتنی بر پیمایشی از یک نمونه از جمعیت سالم ، به بازی های مشکل ساز (فیلم) (PVG) مراجعه می کنیم. PVG به عنوان یک رفتار اعتیاد آور مانند تعریف می شود که شامل تجربه کردن است: (الف) از دست دادن کنترل بر رفتار ، (ب) تعارض با خود و دیگران ، (ج) مشغله با بازی ، (د) استفاده از بازی ها برای اهداف مقابله / اصلاح خلقی و (ه) علائم ترک (ون روویج ، 2011; van Rooij et al.، 2012) این روش اندازه گیری (نگاه کنید به "روشها") PVG را در یک زنجیره بعدی قرار می دهد (هلزر ، ون دن برینک و گوت ، 2006) و شامل ابعاد اصلی اعتیاد به اینترنت و بازی (لورتی و گیتون ، 2013) نوجوانی در این مطالعه تمرکز ویژه ای دارد. این یک دوره بسیار مهم در توسعه ، گروه سنی است که به سرعت فن آوری (بازی) را اتخاذ می کند ، و یک گروه جمعیتی که اغلب در گزارش های (بالینی) در مورد بازی به آنها اشاره می شود (گروس ، جووونن و گیبل ، 2002; Subrahmanyam ، Greenfield ، Kraut & Gross ، 2001).

ارتباط بین بازی های آنلاین و بازی های مشکل ساز

PVG اغلب با بازی های چند نفره آنلاین همراه است (شورای علوم و بهداشت عمومی ، 2007; van Rooij، Schoenmakers، van den Eijnden & van de Mheen، 2010) یک مطالعه آلمانی (N = 7761 ، فقط پسران) بازیکنان را به عنوان "وابسته" طبقه بندی کرد (سه انحراف استاندارد یا بالاتر از حد متوسط ​​برای مقیاس وابستگی بازی رایانه ای خود KFN-CSAS-II) بیشتر وقت بازی خود را صرف بازی های آنلاین کرد. در حالی که این یافته ها با پیشنهاد DSM-5 برای "اختلال بازی در اینترنت" مطابقت دارد ، پتانسیل اعتیاد در بازی های آفلاین و گاه به گاه (تلفن های هوشمند) در ادبیات مورد استفاده قرار نمی گیرد (Rehbein & Mößle ، 2013) اگرچه سازوکارهایی که باعث ایجاد اعتیاد در بازی می شوند ناشناخته هستند ، نویسندگان در مورد نقش ویژگی های پاداش ، ماهیت اجتماعی بازی های آنلاین ، پایان ناپذیری (King و همکاران ، 2012) و رضایت از انگیزه های مختلف بازی (Kuss ، Louws & Wiers ، 2012) فرضیه های زیر را می توان فرموله کرد:

  • فرضیه (1): تصور می شود گیمرهای آنلاین نسبت به بازی هایی که بازی های آفلاین و گاه به گاه دارند ، مستعد ابتلا به بازی های ویدیویی با مشکل (اعتیاد آور) هستند.
  • فرضیه (2): تصور می شود گیمرهای مشکل دار بیشتر وقت خود را صرف بازی های آنلاین می کنند ، در مقایسه با بازی هایی که بازی های آفلاین و گاه به گاه انجام می دهند.

سلامت روانی و عملکرد مدرسه

محققان پیوسته روابط بین اقدامات PVG و مشکلات روانی اجتماعی (مثلاً) را یافته اند کو ، ین ، چن ، چن و ین ، 2005; Ng & Wiemer-Hastings ، 2005; Rehbein و همکاران ، 2010; van Rooij et al.، 2011; Wood ، Gupta ، Devenvensky & Griffiths ، 2004). عملکرد ضعیف مدرسه نیز با PVG همراه بوده است. در حالی که روابط بین PVG و کاهش سلامت روانی مشهود است ، تفسیر آنها چنین نیست. برخی از نویسندگان استدلال می کنند که PVG ممکن است بهتر به عنوان تجلی یک مسئله اساسی مانند خلق و خوی افسردگی یا تنهایی تلقی شود (به عنوان مثال چوب، 2007) با توجه به این موضوع ، ویژگی های وضعیت روانی اجتماعی متداول مورد بررسی قرار می گیرد: خلق و خوی افسردگی (هان و رانشاو ، 2011; منتزونی و همکاران ، 2011)، تنهایی (کپلان ، ویلیامز و یی ، 2009; van Rooij، Schoen-makers، van den Eijnden، Vermulst & van de Mheen، 2013)، اضطراب اجتماعی (کول و هولی ، 2013; Gentile و همکاران ، 2011) ، عزت نفس منفی (Ko et al.، 2005) و نمرات خود گزارش (Gentile و همکاران ، 2011) در کسانی که نمرات بالایی در مقیاس PVG دارند و کسانی که نمرات پایینی ندارند. نگاه کردن به موارد شدید بسیار مهم است زیرا رابطه بین بازی و مشکلات روانی اجتماعی ممکن است از نظر طبیعت خمیده باشد و موارد شدید آنها دچار نقص می شوند (الله ووردی پور ، بازرگان ، فرهادین نسب و معینی ، 2010; van Rooij et al.، 2011) این فرضیه های زیر را ارائه می دهد:

  • فرضیه (3): نوجوانانی که بازی های آنلاین می کنند ، در مقایسه با کسانی که بازی های آنلاین انجام نمی دهند ، از بهزیستی روانی اجتماعی کاسته شده اند.
  • فرضیه (4): گیمرهای مشکل ساز نشان می دهد که به طور مرتب از سلامتی روانی اجتماعی نسبت به گیمرهای بدون مشکل کاسته می شود.

رفتارهای ارائه دهنده مشارکت همزمان: نوشیدن ، سیگار کشیدن و استفاده از حشیش

بزرگسالی یک دوره آزمایشی با توجه به مواد و رفتارهای خطرناک مانند قمار است (ولبرگ ، گوپتا ، گریفیتس ، اولاسون و دلفابرو ، 2010; Winters & Anderson، 2000) PVG را می توان به عنوان یک رفتار پرخطر مشاهده کرد و شامل مشکلات مختلفی است (Rehbein و همکاران ، 2010; Sublette & Mullan ، 2012) اگر این فرض را بپذیریم که ممکن است افراد خاص مستعد ژنتیکی و / یا روانشناختی نسبت به مصرف اعتیاد آور / مشکل ساز باشند ، این ممکن است در افزایش استفاده از PVG و استفاده از مواد ظاهر شود. به عنوان مثال ، نقص های عصبی شناختی مشابه برای هر دو قمار مشکل و استفاده از مواد وجود دارد (Goudriaan ، Oosterlaan ، de Beurs و van den Brink ، 2006). در مرحله اول ، شباهت های عصبی شناختی با مصرف مواد برای PVG نیز مشاهده می شود (Kuss & Griffiths ، 2012a) به عنوان نمونه دیگر میزان تحریک پذیری به عنوان یک عامل خطرزا معمولی برای هر دو رفتار مشکلی (از جمله استفاده از الکل) در جوانان شناخته شده است (Evenden، 1999; خورانا و همکاران، 2013) و بازی های مشکل ساز (Gentile و همکاران ، 2011; پارک ، کیم ، بنگ ، یون و چو ، 2010; ون هولست و همکاران، 2012) Tدر اینجا بسیاری از عوامل خطر مربوط به انواع الکل و سایر مشکلات دارویی در جوانان وجود دارد (هاوکینز ، کاتالانو و میلر ، 1992) ، که در میان آنها چندین مورد نیز مورد بررسی قرار گرفته و برای PVG نیز یافت شده است. به عنوان مثال عملکرد مدرسه ، مشکلات اجتماعی ، مشکلات رفتاری ، نوع شخصیت و مشکلات توجه (کاس و گریفیتس ، 2012 ب).

بدیهی است که تعداد بسیار خوبی از کاربران با این عوامل خطر یا ممکن است درگیر بازی های مشکل ساز شوند یا از مواد استفاده کنند. با این حال ، آسیب پذیری فرض شده احتمالاً منجر به همپوشانی نیز خواهد شد ، همانطور که از ادبیات می دانیم که همپوشانی بین اعتیادهای مختلف بسیار رایج است (ساسمن ، لیشا و گریفیتس ، 2011) یافته های تجربی نشان می دهد که رفتارهای اعتیاد آور اتفاق می افتد. این شامل مثالهایی مانند استفاده از مواد و قمار (Fisoun ، Floros ، Siomos ، Geroukalis & Navridis ، 2012; فلوروس ، سیوموس ، فیسون و جروکالیس ، 2013; گریفیث، 2002; لی ، هان ، کیم و رانشاو ، 2013; وود و همکاران، 2004) و استفاده از مواد رایانه ای (بازی) و استفاده از مواد (Grüsser ، Thalemann ، Albrecht & Thalemann ، 2005) یا قمار (وود و همکاران، 2004) در حالی که پیش از این رابطه بین PVG و مصرف مواد مورد مطالعه قرار گرفته است ، نتایج بی نتیجه هستند و از نمونه های کوچک سرچشمه می گیرند. در حقیقت ، مطالعه آلمان هیچ ارتباط قابل توجهی پیدا نکرد (Grüsser et al.، 2005) ما بر روی تحقیق در مورد وقوع دو نوع رفتار مخاطره آمیز تمرکز خواهیم کرد: مصرف مواد و PVG.

  • فرضیه (5): نوجوانانی که بازی های آنلاین می کنند بیشتر از کسانی که بازی های آنلاین نمی کنند ، از مواد روانگردان (نیکوتین ، حشیش ، الکل) استفاده می کنند.
  • فرضیه (6): مصرف كنندگان مواد در بزرگسالان (نیكوتین ، حشیش ، الكل) بیشتر از مصرف كنندگان غیر ماده به احتمال زیاد گیمرهای مسئله دار هستند.

مطالعه حاضر

مطالعه حاضر با استفاده از داده های یک نمونه بزرگ از بزرگسالان ، اطلاعاتی راجع به بازی های مشکل ساز (اعتیاد آور) ارائه داد. نقش نوع بازی ، سلامتی روانی و مصرف مواد مورد بررسی قرار گرفت ، با این انتظار که بازی های آنلاین ، کاهش عملکرد روانی اجتماعی و مصرف مواد با PVG در ارتباط باشد. در مقایسه با کار قبلی ، مطالعه حاضر با توصیف اولین داده بزرگ نمونه در مورد رابطه بین مصرف مواد و PVG بر کارهای موجود کمک کرده و گسترش می یابد.

مواد و روش ها

شرکت کنندگان و روش

این مطالعه نمونه های 2009 ، 2010 و 2011 از سالانه مانیتور هلندی "اینترنت و جوانان" را جمع آوری می کند. این مطالعه روی مقاله و مداد با استفاده از نمونه گیری طبقه ای برای انتخاب مدارس برای مشارکت بر اساس منطقه ، شهرنشینی و سطح تحصیلات در هلند انجام می شود. در 2009 ده مدرسه شرکت کردند (پرسشنامه های 4909 توزیع شد) ، ده مدرسه در 2010 (توزیع 4133 توزیع شده) شرکت کردند و مدارس 13 در 2011 (3756 توزیع شده) شرکت کردند. کل نرخ پاسخ نمونه 83 ((n = 4063 ؛ 2009) ، 91 ((n = 3745 ؛ 2010) و 84 ((n = 3173 ؛ 2011) بود. عدم پاسخگویی به دلیل مشکلات برنامه ریزی داخلی ، عمدتاً به کلیه کلاسهای رها شده نسبت می داد. با استثنای این کلاسها ، میانگین پاسخ در هر کلاس 93٪ (2009) ، 93٪ (2010) و 92٪ (2011) بود.

در مطالعه حاضر ، نمونه ها به صورت مقطعی و در طی سه سال جمع آوری شدند. موارد تکراری طولی برای به دست آوردن یک مجموعه داده با افراد منحصر به فرد حذف شد. به عنوان مثال اگر فردی دوباره در T2 شرکت کرد ، پس از قرار گرفتن در T1 ، این مورد از مجموعه داده های جمع شده در 2010 (و احتمالاً 2011) حذف شد. با این روش کاهش می یابد ، مجموعه داده نهایی جمع آوری شده حاوی موارد کامل شده 8,478 است. (برای جزئیات بیشتر در مورد این روش مراجعه کنید: van Rooij et al.، 2010, 2012, 2011).

معیارهای

متغیرهای جمعیتی

متغیرهای دموگرافیک شامل جنس ، سطح تحصیلات (پایین ، یعنی آموزش حرفه ای یا بالا ، یعنی آموزش پیش دانشگاهی یا دانشگاه) و سال یادگیری آموزش متوسطه هلند (سال اول ، دوم ، سوم یا چهارم).

استفاده از بازی

از ساعتهای هفتگی و روزانه خود برای بازی های آنلاین ، بازی های گاه به گاه (مرورگر) و بازی های آفلاین استفاده کنید. سه نوع بازی مشخص شد: (چند نفره) بازی های آنلاین (به عنوان مثال ، Call of Duty ، World of Warcraft) ، بازی های گاه به گاه (مرورگر) (به عنوان مثال ، freebrowsergames.com) ، و در آخر بازی های آفلاین (به عنوان مثال Sims 2). تعداد ساعت در هفته صرف شده در این نوع بازی ها با ضرب دو سوال اندازه گیری روز در هفته بازی (هرگز به [تقریبا] تقریباً روزانه) و میانگین ساعت بازی در روز که در آن بازی می کنند (هرگز به 9 + ساعت) ، مطابق با مطالعات قبلی (ون روویج و همکاران ، 2010 ، 2011). این همچنین به عنوان استفاده باینری یا عدم استفاده از یک نوع بازی خاص نشان داده شده است. اکثریت قریب به اتفاق نوجوانان مورد بررسی حداقل نوع بازی (N = 6757 ، 80٪) را بازی می کردند. پخش انواع بازی رایج بود. 41٪ از گیمرها دو نوع بازی انجام داده اند ، در حالی که 22٪ از گیمرها هر سه نوع بازی را انجام داده اند.

تست اعتیاد به بازی های ویدئویی (مالیات بر ارزش افزوده). مقیاس مالیات بر ارزش افزوده 14 مورد (ون Rooij و همکاران ، 2012) جنبه های مختلف اعتیاد به رفتاری را شامل می شود ، از جمله: از دست دادن کنترل ، درگیری ، پیشگیری / شادی ، اصلاح مقابله / تغییر خلقی و علائم ترک. مالیات بر ارزش افزوده قابلیت اطمینان بسیار خوبی در نمونه فعلی (کرونباخ) دارد a = 0.93). به عنوان مثال موارد مالیات بر ارزش افزوده شامل موارد زیر است: "چند بار به نظر شما متوقف کردن بازی سخت است؟" و "چند بار در مورد بازی فکر می کنید ، حتی وقتی که آنلاین نیستید؟" و گزینه های پاسخ از "هرگز" (نمره 0) ، به ندرت (1) ، گاهی اوقات (2) ، تا "اغلب" (3) و "خیلی اغلب" (4) در مقیاس 5 نقطه ای متغیر هستند.

میانگین امتیاز در مورد مالیات بر ارزش افزوده 14 نشانه ای از شدت متوسط ​​رفتار مشکل ساز در همه موارد را نشان می دهد. میانگین هنگام محاسبه حداقل حداقل دو سوم مقیاس محاسبه شد ، اما 99 of از نمرات مالیات بر ارزش افزوده محاسبه شده به طور متوسط ​​بیش از موارد 13 یا 14 است. در مطالعه حاضر ، هدف بررسی گروهی بود که دارای مالیات بر ارزش افزوده بالا بود. برای تشخیص این گروه ، میانگین نمرات مقیاس به دو گروه تقسیم می شود. میانگین نمره گروه اول از "هرگز" تا "گاهی" متغیر است ، در حالی که پاسخ ها برای گروه دوم از "اغلب" تا "اغلب" متغیر است. این گروه اخیر دسته ای است که بالاترین سطح PVG را گزارش کرده است.

استفاده / عدم استفاده از مواد روانگردان

نوشیدن مشروبات الکلی ، سیگار کشیدن و استفاده از حشیش دوباره استفاده و یا بدون استفاده مجدداً مورد استفاده قرار گرفت ، همانطور که در روزهای آخر هفته (دوشنبه تا پنجشنبه) یا روزهای آخر هفته (جمعه تا یکشنبه) در ماه گذشته مشخص شده است.

متغیرهای روانی اجتماعی

از اقدامات برای ایجاد جنبه های مختلف بهزیستی روانشناختی ، تمرکز بر عزت نفس ، تنهایی ، خلق و خوی افسردگی و اضطراب اجتماعی استفاده شد. در مرحله اول ، مقیاس عزت نفس Rosenberg مورد 10 (روزنبرگ، 1965مورد استفاده قرار گرفت و از آن استفاده مجدد شد که نمرات بالاتر حاکی از عزت نفس پایین (کرونباخ) a = 0.87). پاسخ ها در مقیاس چهار نقطه ای داده شد. در مرحله دوم ، مقیاس تنهایی موردی UCLA 10 (راسل ، پپلاو و کاترونا ، 1980) با مقياس پاسخ پنج نقطه اي (كرونباخ) استفاده شد a = 0.85). سوم ، یک ترجمه هلندی از لیست حالت افسردگی 6 مورد (انگلس ، فینکنوئر ، میوس و دکوویچ ، 2001; کندل و دیویس ، 1982, 1986استفاده شد ، با مقیاس پاسخ 5 نقطه (کرونباخ) a = 0.81). سرانجام ، مقیاس اصلاح شده اضطراب اجتماعی برای کودکان (La Greca & Stone ، 1993) خرده مقیاس اجتناب اجتماعی و پریشانی (موارد = 0.85 ، 6) و اجتناب اجتماعی و اضطراب به طور کلی (موارد = xNUMX ، 0.81) با مقیاس پاسخ 4 نقطه استفاده می شوند ، از "اصلاً (5)" گرفته تا "خیلی زیاد (1)". این ترجمه ها قبلاً در مطالعات اولیه هلندی مختلف مورد استفاده قرار گرفته است (van Rooij et al.، 2013, 2011) برای هر چهار مقیاس ، نمره بالاتر نشانگر مشکلات گزارش شده بیشتر و میانگین نمرات بیش از همه موارد در مقیاس در آنالیزها بود.

عملکرد آموزشی خود گزارش داده شده. برای ارزیابی عملکرد آموزشی (گزارش نشده) ، از دانش آموزان سؤال یک مورد زیر پرسیده شد: "شما چگونه در مدرسه کار می کنید؟" ، با جواب هایی از "خیلی بد (1)" گرفته تا "بسیار خوب" (7).

تجزیه و تحلیل

تصور می شود موارد استفاده از PVG بالا و مصرف مواد در نوجوانان هلندی شیوع کم دارد (van Rooij et al.، 2011; Verdurmen و همکاران ، 2011) از آنجا که فرضیه ها بر روی وقوع این رفتارها تمرکز می کنند ، روش های همبستگی نقطه شروع ارجح برای آنالیزها نبوده و از آزمون غیر پارامتری متقاطع Crosstab استفاده می شود که در صورت کاربرد. برای اندازه گیری مداوم ، در مقایسه با استفاده از آزمون های t مستقل ، اندازه اثر کوهن d از> 0.2 به عنوان یک اثر کوچک ،> 0.5 به عنوان متوسط ​​و> 0.8 به عنوان بزرگ مشاهده می شود (کوهن، 1992).

اصول اخلاق

مراحل مطالعه مطابق با اعلامیه هلسینکی انجام شد. با توجه به موضوع مورد نظر ، طبق قانون هلند هیچگونه تأیید اخلاقی خارجی لازم نبود. هم فرزندان و هم والدین این فرصت را دارند که هر زمان و بدون عواقب از شرکت در این شرکت خودداری کنند: این اتفاق بندرت رخ داده است.

نتایج

خصوصیات نمونه

نمونه شامل دانش آموزان سال اول آموزش هلند متوسطه (43٪) و سال دوم (32٪) بود. سالهای یادگیری سه و چهار (25٪) با هم ترکیب شدند زیرا در سال چهارم پاسخ دهندگان کمی داشت. سن سال اول به طور متوسط ​​13.2 سال ، در سال دوم 14.3 و در سال سوم / چهارم 15.5 بود. میانگین سنی پاسخ دهنده 14.2 سال بود (SD = 1.1). پسران 49 of از نمونه را تشکیل می دادند ، و سطح تحصیلات بیش از آموزش های قبل از کالج / دانشگاه (بالا) (59)) و آموزش های پیش حرفه ای (پایین) (پایین) (41 divided) تقسیم می شد.

مقایسه بین گیمرهای آنلاین و بقیه نمونه

جدول 1 مروری بر تفاوت های بین گیمرهای آنلاین و بقیه نمونه (پارسه های غیر آنلاین) برای تعدادی از متغیرهای اصلی مقایسه دارد. یافته ها نشان داد که پسران بیش از 4.4 برابر دختران بازی آنلاین هستند (Relative Risk یا RR). ثانیا ، افراد در سالهای یادگیری پایین (دانش آموزان جوان) بیشتر از سالهای یادگیری بالاتر برای بازی های آنلاین (39٪ در سال اول و 31٪ در سال سوم) بیشتر بودند. در حالی که یک اثر کوچک نیز برای استفاده از شاهدانه یافت شد (RR = 1.25) ، آن را برای معیار برای اهمیت قابل قبول ملاقات نمی کند. مشخص شد که گیمرهای آنلاین با اندازه PVG (Cohen's) بالاتر از گیمرهای غیر آنلاین هستند d = 0.79). برخی از نقاط ضعف (کوهن) وجود دارد d <0.20) نشانه هایی است که نشان می دهد گیمرهای آنلاین روحیه افسردگی کمتری دارند و از عزت نفس بهتری نسبت به گیمرهای غیر آنلاین برخوردار هستند. دیگر یافته های اندازه اثر ضعیف ، افزایش در تنهایی ، اضطراب اجتماعی در موقعیت های جدید و عملکرد بدتر گزارش شده در مدرسه برای گیمرهای آنلاین را نشان می دهد.

جدول 1. 

آمار جمعیتی و استفاده از مواد برای گیمرهای آنلاین و گیمرهای غیر آنلاین (نمونه بقیه)

بازی مشکل ساز و همکاران فرضیه آن

جنسیت نقش مهمی را در بازی بازی می کند: به طور کلی پسران برای مدت زمان طولانی تر و مکرر بازی می کنند. یافته ها از جدول 1 نشان می دهد که این مسئله در مورد بازی های آنلاین صادق است ، که به شدت با PVG و جنسیت همراه است. بنابراین ، یافته ها در جدول 2 براساس جنسیت تقسیم شدند. مانند جدول 2 جدول شامل آن دسته از پاسخ دهندگان است که لیست مالیات بر ارزش افزوده را پر کرده اند ، که می تواند توسط غیر gamers پرش شود ، جدول حاوی نتایج مربوط به یک نمونه گیمر است.

جدول 2. 

استفاده از مواد و جمعیتی که درمورد دسته بندی تست اعتیاد به بازی ویدیویی تقسیم شده است

برای پسران ، گیمرهایی که بازی های آنلاین را انجام می دهند تقریباً چهار برابر بیشتر از گیمرهای غیر آنلاین (PV) از PVG امتیاز بالایی داشتند (RR = 3.84). هیچ تفاوتی برای انواع بازی های گاه به گاه و آفلاین یافت نشد. برای هر سه نوع استفاده از مواد ، اختلافات مشاهده شد: افرادی که مشروبات الکلی می نوشند (RR = 1.9) ، سیگار می کشند (RR = 1.8) ، و یا از مواد حشیش استفاده می کنند (RR = 2.4) تقریباً دو برابر بیشتر از PVG نمره بالایی داشتند. در مورد اقدامات مداوم ، گروه گیمر با مشکل مواجه شد که زمان بیشتری را برای بازی های آنلاین صرف می کند (اثر بزرگ ، کوهن) d = 0.97) ، وقت بیشتری برای بازی کردن آفلاین (اثر متوسط ​​، Cohen's) d = 0.49) و بازی بیشتر در بازی های گاه به گاه (اثر کوچک ، کوهن) d = 0.31). زمان صرف شده در بازی های آنلاین نیز به طور متوسط ​​بسیار بیشتر بود ، ساعت های 23 برای گیمرهای با مشکل بالا ، در مقابل ساعت های 11 برای بازی های آفلاین و ساعت های 4 برای بازی های گاه به گاه. همچنین در گروه گیمرهای مرد با مشکل بالا ، نمره بهتری در بهزیستی روانی و اجتماعی نیز یافت شد. تأثیر زیادی برای افزایش روحیه افسردگی یافت شد ، اثرات متوسط ​​برای تنهایی ، اضطراب اجتماعی (موقعیت های عمومی و جدید) ، عزت نفس منفی و تأثیر کم برای عملکرد دبیرستان مشاهده شد.

در بین دختران ، گروه مشکل ساز در مقایسه با مردان در 1.3 female از بازیگران زن کوچکتر بود (در مقایسه با 4.8 boys پسران که در PVG امتیاز بالایی داشتند). در نتیجه ، تعداد مطلق در جدول 2 برای دختران کم بود ، با حداکثر 30 در گروه مشکل. این امر مستلزم احتیاط با تفسیر آزمایش Chi-square است که در آن برخی از سلولهای مشاهده شده حاوی کمتر از 10 مورد و برخی از تعداد سلول انتظار می رود کمتر از 20.0 مورد باشد. با این وجود - و مانند پسران - به نظر می رسد دختران بازی آنلاین به طور کلی امتیازات بالایی در PVG کسب می کنند (RR = 3.3). مصرف کنندگان زن شاهدانه (RR = 9.0) و افراد مشروبات الکلی (RR = 14) نیز به نظر می رسد که به احتمال زیاد گیمرهای مشکل ساز باشند. مشخص شد که زمان صرف شده برای هر دو بازی آنلاین و آفلاین در گروه مشکل زن گیمرها با اندازه اثر قوی بیشتر است. با این حال ، به طور متوسط ​​هفتگی که برای دختران در این بازی ها صرف می شود ، با بازیابی XNUMX ساعت در هفته کمتر به نظر می رسد. باز هم ، گروه مشکل دار در تمام شاخص های بهزیستی روانی - اجتماعی نمره بدتری کسب کردند: تأثیرات شدیدی در خلق و خوی افسردگی و اضطراب عمومی اجتماعی و اثرات متوسط ​​برای تنهایی ، عزت نفس منفی ، اضطراب اجتماعی در موقعیت های جدید و کاهش عملکرد مدرسه مشاهده شد.

بحث

مطالعه حاضر از داده های نمونه بزرگ جمع شده استفاده کرده است (N = 8,478) برای مطالعه بازی های مشکل ساز (اعتیاد آور) در گروه سنی نوجوانان. یافته ها تأیید کردند که بازی مشکل ساز در بین گیمرهای بزرگسالان که بازی های آنلاین چند نفره را انجام می دهند رایج است. پارسه هایی که بازی های آنلاین انجام داده اند تقریباً چهار برابر بیشتر از اندازه PVG در امتیاز بالایی قرار دارند. جنسیت در ترجیح بازی و PVG نقش بزرگی داشت: پسران (60٪) بیشتر از دختران (14٪) بازی های آنلاین بازی می کردند و گیمرهای مشکل ساز بیشتر از دختران (5٪) پسر بودند (1٪). در حالی که گیمرهای مشکل دار زمان بیشتری را برای هر سه نوع بازی صرف می کردند ، بازی های آنلاین هم بالاترین تعداد متوسط ​​ساعت ها (ساعت 23 در هفته) و هم بیشترین اندازه افزایش اثر را نشان می دهند (Cohen's d = 0.97) برای گیمرهای مرد با مشکل بالا.

فراتر از مرد ، کمی جوان تر و مستعد PVG ، تفاوت زیادی بین گیمرهای چند نفره آنلاین و بقیه نمونه یافت نشد. به عنوان مثال ، هیچ افزایش در مصرف مواد روانگردان و هیچ (قابل توجهی) افزایش در مشکلات روانی اجتماعی پیدا شده است. با این حال ، PVG بالا با مصرف مواد بالاتر و مشکلات روانی - اجتماعی برای دختران و پسران همراه بود. نیکوتین ، الکل و حشیش با استفاده از پسران تقریباً دو برابر بیشتر احتمال دارد که PVG بالایی را گزارش کنند. گروه دختران PVG بالا به معنای مطلق بسیار کوچک بود (30 نفر). در نتیجه ، برخی نشانه ها وجود داشت که دختران مصرف کننده مواد روانگردان ، به ویژه الکل و حشیش ، بیشتر از حد PVG بالاترین امتیاز را کسب می کنند ، اما به دلیل اندازه گروه کوچک ، احتیاط در تفسیر موجه است. نیاز به درک بهتر این گروه وجود دارد و تحقیقات آینده ممکن است بخواهند PVG را در دختران کشف کنند. گیمرهای دارای مشکل بالا - چه پسر و چه دختر - افزایش روحیه افسردگی (تأثیر بزرگ) ، تنهایی ، اضطراب اجتماعی (هم شرایط کلی و هم شرایط جدید) ، عزت نفس منفی و عملکرد پایین مدرسه را که خود گزارش می دهند ، نشان دادند.

یافته های حاضر با ادبیات قبلی مطابقت دارد و آن را از طریق اکتشاف ارتباط بین مصرف مواد و PVG گسترش می دهد. نقش بازی های چند نفره آنلاین که در اینجا یافت می شود توسط سایر مطالعات پشتیبانی می شود (شورای علوم و بهداشت عمومی ، 2007; Rehbein و همکاران ، 2010; van Rooij et al.، 2010) با هم ، این یافته ها نشان می دهد که تحقیقات آینده باید سازوکارها و ویژگی های خاص موجود در این بازی های آنلاین را بررسی کرده و باعث افزایش پتانسیل اعتیاد آنها شود. DSM-5 منحصراً روی بازی های اینترنتی (آنلاین) تمرکز دارد. با توجه به داده های ارائه شده در اینجا ، تمرکز روی یک نوع بازی خاص زودرس به نظر می رسد. در حالی که بازی های آنلاین واقعاً مشکل آفرین هستند ، بازی چند نوع بازی رایج بود (63٪ از گیمرها دو یا چند نوع بازی را بازی می کنند). بازی آنلاین ممکن است رفتار مشکل ساز را تسهیل کند (گریفیتس ، کینگ و Demetrovics ، 2014).

در حالی که مطالعات کمی در مورد پیوند خاص بین PVG و استفاده از مواد روانگردان انجام شده است ، یافته ها با نتایج در حوزه مربوط به قمار مطابقت دارد. گریفیتس و ساترلند دریافتند كه قماربازان نوجوان (سن 11-16 سال) به احتمال زیاد مشروبات الكلی می نوشند ، سیگار می كشند و مواد مخدر غیرقانونی مصرف می كنند (گریفیتس ، پارک و وود ، 2002; گریفیتس و ساترلند ، 1998) مطالعه حاضر نشان داد که PVG بالا و مصرف مواد بر خلاف کار قبلی آلمان احتمالاً همزمان اتفاق می افتد (Grüsser et al.، 2005) یافته های ما ممکن است از ایده آسیب پذیری اساسی در برابر رفتارهای "اعتیاد آور" که نوجوانان را به هر دو شکل رفتار پرخطر مستعد می کند ، حمایت کند (هاوکینز و همکاران، 1992; شافر و همکاران، 2004).

رابطه ای بین کاهش بهزیستی روانی اجتماعی ، عملکرد پایین مدرسه و PVG بالا پیدا شد. خلق افسردگی ، اضطراب اجتماعی ، عزت نفس منفی ، تنهایی و عملکرد مدرسه همه در گروه PVG بالا بدتر بود - برای دختران و پسران. در حالی که این یافته ها متناسب با ادبیات است ، آنها نشان می دهد که گروه از گیمرهای با مشکل بالا مشکلات فراتر از رفتار PVG خود را گزارش می دهند. از آنجا که مطالعه حاضر از روش مقطعی با استفاده از طراحی استفاده می کند ، نمی توان مشخص کرد که این کاهش ها علت یا نتیجه PVG است یا خیر.. ادبیات نشان می دهد که ممکن است هر دو باشد. اولا ، شواهدی وجود دارد که نشان می دهد کودکانی که مشکلات روانی اجتماعی بیشتری دارند ، مانند اضطراب اجتماعی ، تعامل اجتماعی آنلاین را ترجیح می دهند (والکنبورگ و پیتر ، 2011) ثانیا ، یک مطالعه پانل دو موج در بین گیمرهای هلندی 543 (لمنز ، والکنبورگ و پیتر ، 2011) نشان داد كه شايستگي اجتماعي ، عزت نفس و تنهايي پيش بيني كننده تغييرات PVG (با اندازه هاي كم اثر) است ، در حالي كه تنهايي نيز يك نتيجه بود. یک مطالعه دیگر نشان داد که مقادیر بیشتری از بازی ، شایستگی اجتماعی پایین تر و انگیزش بیشتر عوامل خطر برای PVG در حالی که به نظر می رسد افسردگی ، اضطراب ، هراس اجتماعی و عملکرد مدرسه پایین تر به عنوان نتایج عمل می کند (Gentile و همکاران ، 2011).

استفاده از یک نمونه بزرگ و جمع شده از نقاط قوت این مطالعه است. با این حال ، این مطالعه همچنین محدودیت هایی دارد. اولا ، انواع بازی ها به سه دسته گسترده تقسیم می شوند. این امر عملی است زیرا تحقیقات قبلی نیز از این تمایز استفاده کرده است (van Rooij et al.، 2010) ، اما جزئیات را مانند نوع بازی از دست می دهد (الیوت ، Golub ، Ream و Dunlap ، 2012; Ghuman & Griffiths ، 2012) تقسیم مقیاس برای PVG اطلاعاتی را برای تمایز گروههای کم مشکل و زیاد فراهم می کند ، اما امتیاز برش ، در عین حال که موجه است ، قابل بحث است.van Rooij et al.، 2011) همچنین ، با توجه به شیوع کم برخی از وقایع که در نظر گرفتیم ، نتوانستیم تحلیل اثرات خوشه بندی بالقوه را (چه براساس کلاس و چه سال) تنظیم کنیم. سرانجام ، داده های این مطالعه منحصراً خود گزارش شده اند. تحقیقات آینده ممکن است از ترکیب نتایج برجسته معتبر مانند نمرات یا پیگیری رفتاری مبتنی بر نرم افزار سود ببرد (گریفیتس و ویتی ، 2010).

در نتیجه ، مطالعه حاضر از یک نمونه بزرگ برای گسترش یافته های تحقیق در مورد سه ویژگی بالقوه بازی های مشکل ساز (اعتیاد آور) استفاده کرده است: نقش نوع بازی ، استفاده از مواد و سلامت روانی. یافته ها یک تصویر مختلط را نشان داد. به نظر می رسد بازی های آنلاین بطور کلی لزوماً با مشکلات همراه نیستند. در واقع ، برخی از نشانه های ضعیف وجود دارد که نشان می دهد با کاهش خلق و خوی افسردگی و بهبود عزت نفس همراه است. با این حال ، بازی های آنلاین اغلب در استفاده مشکل ساز نیز دخیل هستند و کاربران مشکل ساز کاهش عملکرد روانی اجتماعی و نمرات پایین را نشان می دهند. علاوه بر این ، ارتباط با الکل ، نیکوتین و مصرف حشیش برای پسران یافت می شود. یافته های ارائه شده در اینجا اکتشاف بیشتر نقش استفاده از مواد روانگردان در PVG را تشویق می کند و نشان می دهد که نادیده گرفتن نقش بازی های غیر اینترنت در مطالعه "اختلال بازی اینترنت" ممکن است زودرس باشد.

منابع مالی

مطالعه حاضر توسط یک کمک هزینه سفر (#31200010) که از طریق سازمان تحقیق و توسعه بهداشت هلند (ZonMw) اعطا شده است ، تسهیل شد.

سهم نویسندگان

نویسنده اول پیش نویس را نوشت ، داده ها را جمع آوری و تجزیه و تحلیل کرد. چهار نویسنده اول مستقیماً در تحلیل داده ها نقش داشتند. همه نویسندگان در نگارش و بررسی نسخه خطی مشارکت داشتند.

تضاد منافع

ندارد.

سپاسگزاریها

نویسندگان از سازمانهای زیر برای تهیه بودجه جمع آوری داده های مطالعه مانیتور "اینترنت و جوانان" تشکر می کنند: سازمان تحقیقات و توسعه بهداشت هلند (ZonMw ، شماره پروژه 31160208) ، بنیاد Kennisnet ، مراقبت از اعتیاد تاکتوس و بنیاد Volksbond روتردام. علاوه بر این ، ما از خواننده مستقل ادوین Szeto برای مشارکت های خود تشکر می کنیم.

منابع

  1. اللهverdipour H. ، Bazargan M.، A. Farhadinasab A.، Moeini B. ارتباط بین بازی های ویدیویی که در بین نوجوانان در یک کشور اسلامی بازی می شود. بهداشت عمومی BMC. 2010؛ 10 (1): 286. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  2. راهنمای تشخیصی و آماری اختلالهای روانی. نسخه 5th. آرلینگتون ، ویرجینیا: انجمن روانپزشکی آمریکا؛ 2013 انجمن روانپزشکی آمریکا؛ پ. (991)
  3. Caplan SE، Williams D.، Yee N. استفاده از مشکل در اینترنت و بهزیستی روانی اجتماعی در بین بازیکنان MMO. رایانه ها در رفتار انسانی. 2009؛ 25 (6): 1312-1319.
  4. Cohen J. آغازگر قدرت. بولتن روانشناختی. 1992؛ 112 (1): 155-159. [گروه]
  5. Cole SH، Hooley JM Review Computer Science. 2013 ارتباط بالینی و شخصیتی بازی MMO: اضطراب و جذب در استفاده از اینترنت مشکل ساز. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. اثرات عاطفی و رفتاری ، از جمله پتانسیل اعتیاد آور بازی های ویدیویی. شیکاگو: انجمن پزشکی آمریکا؛ 2007 شورای علوم و بهداشت عمومی.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. الیوت L. ، Golub A. ، Ream G. ، Dunlap E. ژانر بازی های ویدئویی به عنوان پیش بینی کننده استفاده از مشکل است. روانشناسی سایبری ، رفتار و شبکه های اجتماعی. 2012: 15-3. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  8. Engels RCME، Finkenauer C.، Meeus WHJ، Dekovi M. دلبستگی و تنظیم عاطفی نوجوانان: ارتباط با مهارت های اجتماعی و صلاحیت رابطه ای. مجله روانشناسی مشاوره. 2001؛ 48 (4): 428-439.
  9. Evenden J. Impulsivity: بحث در مورد یافته های بالینی و تجربی. مجله روانپزشکی. 1999؛ 13 (2): 180-192. [گروه]
  10. فرگوسن CJ ، Coulson M. ، Barnett J. متاآنالیز شیوع بازی های پاتولوژیک و همبودی با سلامت روان ، مشکلات دانشگاهی و اجتماعی. مجله تحقیقات روانپزشکی. 2011؛ 45 (12): 1573-1578. [گروه]
  11. Fisoun V.، Floros G.، Siomos K.، Geroukalis D.، Navridis K. اعتیاد به اینترنت به عنوان یک پیش بینی کننده مهم در تشخیص زودهنگام تجربه مصرف مواد مخدر در بزرگسالان - پیامدهایی برای تحقیق و عمل. مجله پزشکی اعتیاد. 2012؛ 6 (1): 77-84. [گروه]
  12. قمار آنلاین: Floros GD ، Siomos K. ، Fisoun V.، Geroukalis D. Adolescent: تأثیر شیوه های والدین و ارتباط آن با فعالیت های آنلاین. مجله مطالعات قمار / با حمایت شورای ملی قمار مشکلی و موسسه مطالعات قمار و بازی های تجاری. 2013؛ 29 (1): 131-150. [گروه]
  13. استفاده از بازی های ویدیویی پاتولوژیکی Gentile DA Pathological در سنین جوانی 8 تا 18: یک مطالعه ملی. علم روانشناسی. 2009؛ 20 (5): 594-602. [گروه]
  14. Gentile DA، Choo H.، Liau A.، Sim T.، Li D.، Fung D.، Khoo A. استفاده از بازی های ویدئویی آسیب شناختی در بین جوانان: یک مطالعه دو ساله به طول. اطفال. 2011؛ 127 (2): e319-e329. [گروه]
  15. Ghuman D. ، Griffiths M. مطالعه ژانر متقابل بازی های آنلاین. مجله بین المللی رفتار سایبری ، روانشناسی و یادگیری. 2012؛ 2 (1): 13-29.
  16. Goudriaan AE ، Oosterlaan J. ، de Beurs E. ، van den Brink W. توابع عصبی در قمار پاتولوژیک: مقایسه ای با وابستگی به الکل ، سندرم Tourette و کنترلهای عادی. اعتیاد Abingdon ، انگلستان) 2006 ؛ 101 (4): 534-547. [گروه]
  17. گریفیتس MD لستر: ویلی-بلک ول؛ اعتیاد به قمار و بازی در نوجوانی (مهارت های آموزش والدین ، ​​نوجوان و کودک)
  18. Griffiths MD مدل "مؤلفه" های اعتیاد در یک چارچوب بیوپسی روانی. مجله استفاده از مواد. 2005؛ 10 (4): 191-197.
  19. گریفیتز MD ، King DL ، Demetrovics Z. DSM-5 اختلال بازی اینترنت نیاز به یک رویکرد یکپارچه برای ارزیابی دارد. جراحی مغز و اعصاب. 2014) ؛ 4 (1): 1-4.
  20. گریفیتز MD ، Parke J. ، Wood RTA قمار بیش از حد و سوء مصرف مواد: آیا رابطه ای وجود دارد؟ مجله استفاده از مواد. 2002؛ 7 (4): 187-190.
  21. Griffiths MD ، Sutherland I. قمار نوجوانان و مصرف مواد مخدر. مجله روانشناسی اجتماعی اجتماعی و کاربردی. 1998 ؛ 8 (6): 423–427.
  22. Griffiths MD ، Whitty M. ردیابی رفتاری آنلاین در تحقیقات قمار اینترنتی: موضوعات اخلاقی و روش شناختی. مجله بین المللی اخلاق تحقیقات اینترنتی. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF ، Juvonen J. ، Gable SL استفاده از اینترنت و رفاه در نوجوانی. مجله مسائل اجتماعی. 2002؛ 58 (1): 75-90.
  24. Grüsser SM، Thalemann R.، Albrecht U.، Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [استفاده بیش از حد از رایانه در نوجوانان یک ارزیابی روانسنجی] وینر Klinische Wochenschrift. 2005؛ 117: 188-195. [گروه]
  25. هان DH ، Renshaw PF Bupropion در درمان بازی آنلاین با مشکل در بیماران مبتلا به اختلال افسردگی اساسی. مجله روانپزشکی. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [گروه]
  26. Hawkins J.، Catalano R.، Miller J. Risk and عوامل محافظت کننده در مورد الکل و سایر مشکلات دارویی در بزرگسالی و اوایل بزرگسالی: پیامدهای پیشگیری از سوء مصرف مواد. بولتن روانشناختی. 1992؛ 112 (1): 64-105. برگرفته از http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [گروه]
  27. آیا Helzer JE ، van den Brink W.، Guth SE آیا برای اختلالات مصرف مواد در DSM-V باید معیارهای موضوعی و بعدی وجود داشته باشد؟ اعتیاد (Abingdon ، انگلستان) 2006 ؛ 101 (عرضه): 17-22. [گروه]
  28. Kandel DB، Davies MNO اپیدمیولوژی روحیه افسردگی در نوجوانان. یک مطالعه تجربی. بایگانی روانپزشکی عمومی. 1982؛ 39 (10): 1205. [گروه]
  29. Kandel DB ، دیویس MNO عواقب بزرگسالی علائم افسردگی در بزرگسالان. بایگانی روانپزشکی عمومی. 1986؛ 43 (3): 255-262. [گروه]
  30. Kardefelt-Winther D. مشکل در بازی بیش از حد آنلاین و پیش بینی کننده های روانی آن. رایانه ها در رفتار انسانی. 2014؛ 31: 118-122.
  31. Khurana A. ، Romer D. ، Betancourt LM، Brodsky NL، Giannetta JM، Hurt H. توانایی حافظه کاری مسیرهای پیشگیری از مصرف الکل در نوجوانان را پیش بینی می کند: نقش میانجی انگیزگی. اعتیاد (Abingdon ، انگلستان) 2013 ؛ 108 (3): 506-515. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  32. King DL ، Delfabbro PH ، Griffiths MD مداخلات بالینی برای مشکلات مبتنی بر فناوری: استفاده بیش از حد از اینترنت و بازی های ویدیویی. مجله روان درمانی شناختی. 2012؛ 26 (1): 43-56.
  33. King DL ، Haagsma MC ، Delfabbro PH، Gradisar M.، Griffiths MD به سمت تعریف اجماع بازی های ویدئویی پاتولوژیک: یک بررسی منظم از ابزارهای ارزیابی روان سنجی. بررسی روانشناسی بالینی. 2013؛ 33 (3): 331-342. [گروه]
  34. Ko C.-H.، en J.-Y.، Chen C.-C.، Chen S.-H، en C.-F. تفاوت های جنسیتی و عوامل مرتبط با آن در اعتیاد به بازی های آنلاین در بین نوجوانان تایوانی. مجله بیماری های عصبی و روانی. 2005؛ 193 (4): 273-277. [گروه]
  35. Kuss DJ ، Griffiths MD اینترنت و اعتیاد به بازی: یک بررسی ادبیات منظم از مطالعات عصبی. علوم مغز. 2012a ؛ 2 (3): 347-374. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  36. Kuss DJ ، Griffiths MD اعتیاد به اینترنت بازی: یک بررسی منظم از تحقیقات تجربی. مجله بین المللی سلامت روان و اعتیاد. 2012b؛ 10 (2): 278-296.
  37. اعتیاد به بازی Kuss DJ ، Louws J. ، Wiers RW Online؟ انگیزه ها رفتار بازی اعتیاد آور را در بازی های نقش آفرینی آنلاین به صورت انحصاری چند نفره پیش بینی می کنند. روانشناسی سایبری ، رفتار و شبکه های اجتماعی. 2012؛ 15 (9): 480-485. [گروه]
  38. La Greca AM ، Stone WL مقیاس اضطراب اجتماعی برای کودکان تجدید نظر شده: ساختار عامل و روایی همزمان. مجله روانشناسی بالینی کودک. 1993؛ 22 (1): 17-27.
  39. لی YS ، هان DH ، کیم SM ، Renshaw PF سوء مصرف مواد پیش از اعتیاد به اینترنت است. رفتارهای اعتیاد آور. 38 (4): 2022-2025. [گروه]
  40. Lemmens JS، Valkenburg PM، Peter J. توسعه و اعتبارسنجی مقیاس اعتیاد به بازی برای نوجوانان. روانشناسی رسانه ای. 2009؛ 12 (1): 77-95.
  41. Lemmens JS، Valkenburg PM، Peter J. دلایل روانی و پیامدهای بازی پاتولوژیک. رایانه ها در رفتار انسانی. 2011؛ 27 (1): 144-152.
  42. Lortie CL ، Guitton MJ ابزارهای ارزیابی اعتیاد به اینترنت: ساختار ابعادی و وضعیت روش شناختی. اعتیاد (Abingdon ، انگلستان) 2013 ؛ 108 (7): 1207-1216. [گروه]
  43. Mentzoni RA، Brunborg GS، Molde H.، Myrseth H.، Skouverøe KJM، Hetland J.، Pallesen S. استفاده از بازی های ویدیویی مسئله ای: تخمین شیوع و ارتباط با سلامت روان و جسمی. روانشناسی سایبری ، رفتار و شبکه های اجتماعی. 2011؛ 14 (10): 591-596. [گروه]
  44. Ng B. ، Wiemer-Hastings P. اعتیاد به اینترنت و بازی های آنلاین. سایبر روانشناسی و رفتار. 2005 ؛ 8 (2): 110–114. [گروه]
  45. Park HS، Kim SH، Bang SA، Yoon EJ، Cho SS تغییر متابولیسم گلوکز مغزی منطقه ای در مصرف کنندگان اینترنت اینترنت: مطالعه توموگرافی انتشار پوزیترون 18F-fluorodeoxyglucose. طیف CNS. 2010؛ 15 (3): 159-166. برگرفته از http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605است. [گروه]
  46. Petry NM ، O'Brien CP اختلال بازی اینترنت و DSM-5. اعتیاد (Abingdon ، انگلستان) 2013 ؛ 108 (7): 1186-1187. [گروه]
  47. Petry NM، Rehbein F.، Gentile DA، Lemmens JS، Rumpf H.-J.، Mößle T.، Bischof G.، Tao R.، Fung DS، Borges G.، Auriacombe M.، González Ibáñez A.، Tam P . ، اعتیاد CP O'Brien (Abingdon ، انگلستان) 2014. اجماع بین المللی برای ارزیابی اختلال بازی اینترنت با استفاده از رویکرد جدید DSM-5. doi: 10.1111 / add.12457. [گروه]
  48. Rehbein F.، Kleimann M.، Mößle T. شیوع و عوامل خطر وابستگی بازی های ویدئویی در بزرگسالی: نتایج یک نظرسنجی در سراسر کشور آلمان. روانشناسی سایبری ، رفتار و شبکه های اجتماعی. 2010؛ 13 (3): 269-277. [گروه]
  49. Rehbein F.، Mößle T. بازی ویدیویی و اعتیاد به اینترنت: آیا نیازی به تمایز است؟ SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / مجله تحقیقات و تمرینات اعتیاد. 2013 ؛ 59 (3): 129–142.
  50. روزنبرگ M. جامعه و تصویر خود در بزرگسالان. (ویرایش اصلاح شده) پرینستون: نیویورک: انتشارات دانشگاه پرینستون.
  51. مقیاس تجدید نظر UCLA: شواهد اعتبار همزمان و تبعیض آمیز. مجله شخصیت و روانشناسی اجتماعی. 1980؛ 39 (3): 472-480. [گروه]
  52. Shaffer HJ، LaPlante DA، LaBrie RA، Kidman RC، Donato AN، Stanton MV به سمت یک مدل سندرم اعتیاد: عبارات چندگانه ، علت رایج. بررسی روانپزشکی هاروارد ، 12 (6) 2004: 367-374. [گروه]
  53. Sublette 'VA، Mullan' B. پیامدهای بازی: بررسی Asys- tematic از تأثیرات بازی های آنلاین. مجله بین المللی سلامت روان و اعتیاد. 2012؛ 10 (1): 3-23.
  54. Subrahmanyam K. ، Greenfield P.، Kraut R.، Bross EF تأثیر استفاده از رایانه در کودکان و نوجوانان ، توسعه. مجله روانشناسی توسعه کاربردی. 2001؛ 22 (1): 7-30.
  55. Sussman S.، Lisha N.، Griffiths MD شیوع اعتیاد: مشکل اکثریت یا اقلیت؟ ارزیابی و مشاغل بهداشتی. 2011 ؛ 34 (1): 3–56. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  56. نخست وزیر Valkenburg ، پیتر جی. ارتباطات آنلاین در بین نوجوانان: الگوی تلفیقی از جذابیت ها ، فرصت ها و خطرات آن. مجله سلامت بزرگسالان. 2011؛ 48 (2): 121-127. [گروه]
  57. Van Holst RJ، Lemmens JS، Valkenburg PM، Peter J.، Veltman DJ، Goudriaan AE تعصب توجه و عدم تمایل به نشانه های بازی مربوط به بازی مشکل در نوجوانان پسر است. مجله سلامت بزرگسالان. 2012؛ 50 (6): 541-546. [گروه]
  58. ون Rooij AJ آنلاین اعتیاد به بازی های ویدئویی. کاوش در یک پدیده جدید [پایان نامه دکترا] 2011 روتردام هلند: دانشگاه اراسموس روتردام. برگرفته از http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ، Schoenmakers TM، van den Eijnden RJJM، van de Mheen D. استفاده از اینترنت اجباری: نقش بازی های آنلاین و سایر برنامه های اینترنتی. مجله سلامت نوجوانان ، 47 (1) 2010: 51-57. [گروه]
  60. vanRooij AJ، Schoenmakers TM، vandenEijnden RJJM، Vermulst A.، van de Mheen D. Test اعتیاد به بازی های ویدئویی: اعتبار و ویژگی های روان سنجی. روانشناسی سایبر ، رفتار و شبکه های اجتماعی. 2012؛ 15 (9): 507-511. [گروه]
  61. van Rooij AJ، Schoenmakers TM، van den Eijnden RJJM، Vermulst AA، van de Mheen D. اعتیاد به بازی های ویدیویی و سلامت روانی - اجتماعی نوجوانان: نقش کیفیت دوستی آنلاین و واقعی. در: T. Quandt ، S. Kroger. ، سردبیران. چند نفره: جنبه های اجتماعی بازی دیجیتال. ویرایش اول Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge؛ 1. صص 2013–215. بازیابی شده از http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ، Schoenmakers TM، Vermulst AA، van den Eijnden RJJM، van de Mheen D. اعتیاد به بازی های ویدئویی آنلاین: اعتیاد به گیمرهای نوجوان معتاد. اعتیاد. 2011؛ 106 (1): 205-212. [گروه]
  63. Verdurmen J.، Monshouwer K.، Dorsselaer S.، van Lokman S.، Vermeulen-Smit E.، Vollebergh W. Jeugd en gedrag خطرناک 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: موسسه Trimbos.
  64. Volberg RA، Gupta R.، MD Griffiths، Olason DT، Delfabbro P. چشم انداز بین المللی در مورد مطالعات شیوع قمار در جوانان. مجله بین المللی پزشکی و سلامت بزرگسالان. 2010؛ 22 (1): 3-38. برگرفته از http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416است. [گروه]
  65. Winters KC ، Anderson N. درگیری قمار و مصرف مواد مخدر در بزرگسالان. مجله مطالعات قمار. 2000؛ 16 (2-3): 175-198. [گروه]
  66. WisselinkD J.، Kuijpers WGT، Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [مراقبتهای ترک اعتیاد آماری اصلی در هلند در 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) برگرفته از http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. مشکلات چوب RTA با مفهوم اعتیاد به بازی های ویدئویی: برخی از نمونه های مطالعه موردی. مجله بین المللی سلامت روان و اعتیاد. 2007؛ 6 (2): 169-178.
  68. Wood 'RTA، Gupta R.، Derevensky JL، Griffiths MD بازی ویدئویی و قمار در نوجوانان: عوامل خطر شایع. مجله سوuse مصرف مواد کودک و نوجوان. 2004 ؛ 14 (1): 77–100.