استفاده از بازی ویدیویی در درمان آملیوپی: خطر ابتلا به اعتياد (2015)

رفتن به:

چکیده

بازی های ویدئویی به دلیل ضریب سرگرمی خود و با نوآوری های اخیر از محبوبیت آنها در مراقبت های بهداشتی محبوبیت بیشتری پیدا کرده اند. این بررسی به بررسی جنبه های دوگانه بازی های ویدئویی در درمان اختلال بینایی در آمبلیوپی و همچنین پتانسیل آنها برای استفاده بیش از حد و اعتیاد می پردازد. به طور خاص ، این بررسی اعتیاد به بازی های ویدئویی را از منظر بیوپسی روانی بررسی می کند و ویژگی های اعتیاد آور بازی های ویدئویی را با استفاده از آنها به عنوان یک درمان درمانی برای آمبلیوپی مرتبط می کند. ادبیات فعلی هم از شناسایی اعتیاد به بازی های ویدئویی به عنوان یک بیماری و هم چنین پتانسیل درمانی بازی های ویدئویی در آزمایشات بالینی پشتیبانی می کند. ما نیاز داریم که پزشکان از خطرات ناشی از استفاده بیش از حد از بازی های ویدئویی و نیاز به مطالعات آینده برای بررسی خطرات مرتبط با مزایای مراقبت های بهداشتی آنها آگاهی داشته باشند.

کلید واژه ها: بازی های ویدیویی ، اعتیاد ، بازی های اینترنتی ، amblyopia ، بازی های آنلاین

معرفی

بازی های ویدیویی از روزهای ابتدایی Atari® و Pac-man® در 1970s و 1980s محبوبیت بیشتری یافته اند. طبق گزارش 2014 توسط انجمن نرم افزار سرگرمی (ESA †) ، 59 درصد آمریکایی ها بازی های ویدئویی انجام می دهند [1] بازی های اکشن و تیراندازی با فروش بر بازار حاکم است (شکل 1) ESA که متشکل از سازندگان بازی های ویدیویی برتر است ، تصویری خوش بینانه ترسیم می کند: آنها تصریح می کنند که اکثر مردم بازی های اتفاقی / اجتماعی یا تخته ای (به ترتیب 29 درصد و 28 درصد) را در یک نظرسنجی از خانواده های 2,200 بازی می کنند. اما وقتی زمان صرف شده مورد توجه قرار می گیرد ، تصویری متفاوت پدیدار می شود. یک مطالعه ملی از جوانان 1,178 آمریکایی 8 در سن 18 تا 88 سال نشان داد که 13.2 درصد بازی های ویدئویی به طور متوسط ​​ساعت XNUMX در هفته انجام داده است [2] پسران به طور قابل توجهی زمان بیشتری را نسبت به دختران به بازی های ویدئویی اختصاص دادند (16.4 ساعت در مقایسه با 9.2/0.001 ساعت در هفته ، XNUMX/XNUMX> p)2] در یک مجموعه معیارها ، بازی های ویدئویی آسیب شناختی به عنوان حداقل شش مورد از علائم 11 در زیر دسته بندی ها تعریف می شود: اختلال در عملکرد دانشگاهی یا کارهای خانه ، مشغله بازی ، اصلاح خلقی (بازی به دلیل خلق و خوی ضعیف) ، انصراف و زیاد. هزینه های پولی برای بازی ها [2] براساس این تعریف ، 11.9 درصد پسران و 2.9 درصد دختران به عنوان پارسه پاتولوژیک شناخته می شدند [2].

شکل 1 

بازی های ویدیویی پرفروش در 2013 توسط ژانر در آمریکا که توسط انجمن نرم افزار سرگرمی منتشر شده است [1].

استفاده از بازی ویدیویی مشکل ساز به یک مشکل جهانی تبدیل شده است. شیوع مصرف بازی های ویدئویی و اعتیاد در آسیا بالاترین است [3-5] در حال حاضر ، جمهوری خلق چین بزرگترین بازار بازی های آنلاین را در اختیار دارد و انتظار می رود که 11.9 از 2013 میلیارد دلار در 23.4 به 2018 میلیارد دلار به XNUMX دو برابر شود [6] یک مطالعه اپیدمیولوژی در هنگ کنگ گزارش کرده است که دانشجویان 15.6 درصد از کلاس 8 را به دانشجویان 11 اعتیاد به بازی ویدیویی دارند و از مقیاس اعتیاد به بازی استفاده می کنند (شکل 2) [4] مجالس بازی های اینترنتی در چین معمولاً در شهرهای این کشور مشاهده می شود و معمولاً پر از ظرفیت می شوند.

شکل 2 

سه معیار غالب اعتیاد به بازی های ویدئویی. مؤلفه های اصلی اعتیاد به بازی های ویدئویی شامل شش مؤلفه اساسی اعتیاد است. تعریف اختلال بازی اینترنت DSM-5 شامل سه معیار اضافی و در آخر بازی است ...

با افزایش محبوبیت بازی های ویدیویی ، روش های ابتکاری ای برای استفاده از آنها برای اهداف تولیدی پدید آمده است. دو گروه اصلی بازی های ویدئویی بی تحرک هستند (با حرکت انگشت از طریق دکمه های روی یک کنترلر یا صفحه کلید) و ورودی فعال (با حرکت های بدن بزرگتر کنترل می شوند). بازی های ورودی فعال در Nintendo Wii® و سایر شبیه سازها برای شبیه سازی جراحی لاپاروسکوپی و میکروسکوپی برای جراحان آموزش استفاده شده است [7,8] یکی دیگر از بازی های ویدیویی ورودی فعال در Xbox Kinect® نشان داده شده است که در بهبود مهارت های رانندگی مؤثر است [9] از شبیه سازها در قالب بازی های رایانه ای نیز برای آموزش خلبانان و فضانوردان استفاده شده است [10,11] با این حال ، اخیراً بازی های ویدئویی کم تحرک پتانسیل در معالجه بیماران مبتلا به آمبلیوپی ، یک بیماری عصبی توسعه یافته و تأثیر بر بینایی را نشان داده است. Ubisoft® ، یک شرکت بازی های ویدئویی ، و همکارانش در حال حاضر به دنبال تأیید سازمان غذا و داروی ایالات متحده برای یک قرص در زمینه درمان آمبلیوپی هستند [12].

با توجه به پتانسیل های لازم برای درمان و آسیب شناسی ، این بررسی به بررسی نقش پیچیده بازی های ویدیویی در ایجاد اعتیاد و در کاهش آمبلیوپی می پردازد. به طور خاص ، این بررسی اعتیاد به بازی های ویدئویی را از منظر بیوپسی روانی بررسی می کند و ویژگی های اعتیاد آور بازی های ویدئویی را با استفاده از آنها به عنوان یک درمان درمانی مرتبط می کند. این بررسی شامل بازی های ویدیویی کم تحرک (یعنی اینترنت ، رایانه ، کنسول و بازی های رایانه لوحی) اما بازی های ویدیویی ورودی فعال را حذف می کند ، زیرا این موارد به عنوان اعتیاد آور شناخته نشده اند.

اعتیاد به بازی های ویدئویی: کار کردن در راستای تعریف بالینی

از آنجا که اولین مقاله برای توصیف اعتیاد به بازی های ویدیویی در 1983 ، محققان تلاش کرده اند تا درمورد مجموعه ای از معیارهای تشخیصی برای اعتیاد به بازی های ویدیویی توافق کنند [13] اعتیاد به بازی های ویدئویی ، بازی بازی سازنده مشکل ، بازی های ویدئویی آسیب شناختی و اختلال بازی اینترنت اصطلاحات مختلفی است که برای توصیف همین پدیده به کار می رود که بازیکنان بازی با وجود پیامدهای منفی قابل توجه درگیر بازی ها هستند. در راهنمای تشخیصی و آماری برای اختلالات روانی-5 (DSM-5) پیوست ، لانه های اختلال بازی در اینترنت در بخش شرط بررسی بیشتر در گروه تشخیصی اختلالات مربوط به مواد و اعتیاد. این اشاره به "استفاده مداوم و مکرر از اینترنت برای شرکت در بازی ها ، اغلب با سایر بازیکنان ، منجر به نقص یا پریشانی بالینی قابل توجهی می شود ، همانطور که توسط پنج (یا بیشتر) [معیارها] در یک دوره 12 ماه مشخص شده است" [[14].

معیارهای دقیق اعتیاد به بازی های ویدئویی در ادبیات مورد بحث قرار گرفته است. سه ملاك و مقياس تشخيص شايع در اين فهرست آورده شده است شکل 2. مؤلفه های اصلی اعتیاد به بازی های ویدئویی که توسط گریفیتس تهیه شده است ، شوری ، اصلاح خلقی ، تحمل ، علائم ترک ، درگیری و عود است.15] در مقابل ، معیارهای DSM-5 برای اختلال بازی در اینترنت دارای مؤلفه های دیگری است که به طور خاص به از دست دادن علاقه به سرگرمی های قبلی ، استفاده بیش از حد علیرغم آگاهی از مشکلات روحی - اجتماعی و فریب (فریب اعضای خانواده و دیگران در مورد زمان صرف شده در بازی های ویدیویی) اشاره دارد.14] تشخیص با تأیید حداقل پنج معیار تأیید می شود. سرانجام ، مقیاس اعتیاد به بازی مقیاس 21 مورد است که از معیارهای مبتنی بر DSM حاصل می شود که با استفاده از بازی های ویدیویی مشکل ساز و همچنین با استفاده از بازی های ویدیویی ، تنهایی ، نارضایتی از زندگی ، بی کفایتی اجتماعی و پرخاشگری ارتباط دارد.16] به همین ترتیب ، یک پرسشنامه دیگر ، تست اعتیاد به بازی ویدیویی ، از مقیاس استفاده از اینترنت اجباری گرفته شده است. این یک پرسشنامه مورد 14 است که نمرات بالاتری را با زمان بیشتر صرف شده برای بازی های ویدیویی و نتایج روانی- اجتماعی بدتر در ارتباط دارد.17].

به طور خلاصه ، معیارها و آزمایشهای متنوعی برای تشخیص استفاده از بازی ویدیویی با مشکل ارائه شده است. اگرچه مدت زمان صرف شده در بازی های ویدیویی با استفاده مشكل به شدت ارتباط دارد ، اما در نهایت تأثیر روانی اجتماعی منفی بر زندگی فرد است كه بازی های اضافی را از استفاده از بازی های ویدئویی مشكل متمایز می كند [15].

Neuropathology اعتیاد به بازی های ویدئویی

مطالعات متعدد تصویربرداری از مغز را برای روشن سازی نوروپاتولوژی استفاده از بازی های ویدئویی با مشکل انجام داده و تاثیر عصبی اعتیاد آور آن را نشان داده است. الکتروانسفالوگرامها (EEG) ، تصویربرداری با تشدید مغناطیسی (MRI) و توموگرافی انتشار پوزیترون (PET) همگی برای درک اعتیاد بازی های ویدئویی استفاده شده اند [18,19] تحقیقات نشان می دهد که اعتیاد به بازی های ویدئویی همان مسیر اعصاب را دنبال می کند مانند بسیاری از اعتیاد های دیگر [19,20] اسکن PET از داوطلبان سالم که در یک بازی مخزن رایانه ای بازی می کنند ، میزان آزادسازی دوپامین در جسم مخطط را در مقادیر قابل مقایسه با مقدار آزاد شده توسط آمفتامین ها یا متیل فنیدیدها افزایش می دهد.18] یک مطالعه fMRI کنترل شده از پارامترهای نر 22 و کنترلهای مرد 23 نشان داد که کاهش فعال شدن مغز در غده جلوی تحتانی چپ و همچنین لوب پارتیال تحتانی تحتانی [21] ، یافته ای مطابق با مطالعه دیگر که مربوط به بازی های مشکل ساز با کاهش ضخامت قشر مغز در همان مکان ها است [22].

هان و همکاران دریافت که افراد با و بدون ملاقات معیارهای پیشنهادی برای استفاده مشکلی ، فعالیت مغز را پس از یک دوره هفته ای 6 بازی بازی های ویدیویی تغییر داده اند [23] با این حال ، پس از قرار گرفتن در معرض نشانه ها ، افراد با استفاده از بازی ویدئویی با مشکل مواجه شده به طور قابل توجهی افزایش عملکرد کینگکس قدامی و قشر orbitofrontal در مغز در مقایسه با افراد بدون استفاده مشکل دار بود. افزایش فعالیت کینگولات قدامی با افزایش میل به بازیهای ویدیویی ارتباط داشت [23].

کوین پیش بینی های فیزیولوژیکی را کشف کرد که منعکس کننده ماهیت بیولوژیکی اعتیاد به بازی های ویدئویی است. به طور معمول هنگامی که با یک کار جدید روبرو می شوید ، فرد دچار یک سیستم عصبی محیطی (PNS) می شود که با آریتمی سینوس تنفسی اندازه گیری می شود. این برداشت در افرادی که اعتیاد به مصرف مواد دارند ، مبهم است [24] كوی نشان داد كه افراد نوجوان با علائم اعتیاد به بازی های ویدئویی بیشتر ، ترك PNS مشابهی را تجربه كردند [25].

سرانجام ، تحقیقات نشان می دهد که نوروپاتولوژی استفاده از بازی های ویدیویی مشکل ساز را می توان با درمان دارویی کاهش داد. هان و همکاران نشان داد که پس از یک دوره 6 هفته از درمان بوپروپیون ، افراد 11 که معیارهای اعتیاد به بازی های ویدئویی را نشان می دهند ، نشان داده اند که اشتیاق برای بازی های ویدئویی ، زمان کل بازی و کاهش فعالیت ناشی از نشانه را در قشر جلوی جلوی پشتی نشان داده اند.26] در یک مطالعه دیگر ، هان کودکان 62 را که با اختلال بیش فعالی کمبود توجه (ADHD) و اعتیاد به بازی های ویدئویی تشخیص داده شده بودند ، با محرک methylphenidate تحریک کرد. پس از هفته های 8 درمان ، نمرات اعتیاد به بازی های ویدئویی و زمان استفاده از اینترنت به طور قابل توجهی کاهش یافت [27] با این حال ، از آنجا که هیچ یک از گروه های کنترل کننده پارسه مشکلی نداشتند ، تحقیقات آینده باید از آزمایشات کنترل شده تصادفی برای جلوگیری از تعصب و عوامل مخدوش استفاده کند.

عوامل خطر و عوامل محافظ

هر دو ویژگی بازی و بازیکن در تعدیل خطر اعتیاد به بازی های ویدئویی نقش دارند. جذابیت بسیاری از بازی های ویدئویی برای گیمرهای معتاد و غیر معتاد اغلب شامل دستیابی به قدرت و وضعیت در بازی ، پیشرفت در خط نقشه و کسب شهرت و تحسین از سایر بازیکنان است [28] علاوه بر این ، بازی ارائه می دهد اکتشاف ، نقش بازی و فرار (غوطه وری در دنیای مجازی عاری از مشکلات زندگی واقعی) [28,29] یکی دیگر از عوامل ایجاد انگیزه ، جامعه پذیری در جامعه بازی های آنلاین از طریق گپ های درون بازی و همکاری در زمینه های جستجو است [28,30] از میان انگیزه های فوق برای بازی ، مشخص شد که موارد زیر با بازی بیش از حد مرتبط است: جامعه پذیری در جامعه بازی های مجازی ، انگیزه رقابت و تسلط بر مکانیک بازی و فرار از [[28,31-33].

یک مطالعه از دانشجویان دانشگاه 123 در انگلستان نشان داد که نمره مقیاس اعتیاد به بازی با ویژگی های شخصیتی ، از جمله عصبی بودن (بی ثباتی عاطفی) ، اضطراب ، احساس جستجو (جذابیت به تازگی) و پرخاشگری ارتباط دارد.34] سن همچنین یک عامل خطر بود ، با افراد جوانتر از 27 با نمره اعتیاد بالاتر ارتباط معنی داری داشت [35] اخیراً ، مطالعات دو عامل خطر اضافی برای اعتیاد به بازی های ویدئویی را مشخص کرده اند: ADHD [36,37] و اوتیسم [38] یک مطالعه 2013 در مورد پسران یا اختلال طیف اوتیسم (ASD) ، اختلال نقص توجه بیش فعالی (ADHD) ، یا پیشرفت معمولی (کنترل) ، استفاده از بازی ویدیویی اعتیاد آور بیشتری را برای هر دو ASD (p = 0.001) و ADHD (p = 0.03) نشان داد. کنترل [38] اگرچه این مطالعه حاکی از مهم بودن جمعیت در معرض خطر است که باید در مورد علائم اعتیاد کنترل شود ، اما تحقیقات بیشتری برای تعیین پیامدهای اعتیاد برای افرادی که دارای آسیب پذیری روانی موجود هستند و اینکه آیا بازی های ویدئویی باعث بدتر شدن بی توجهی ، درونگرایی و بیش فعالی می شود ، لازم است. این شرایط

جالب است که ، مطالعه ای از دانشجویان 3,105 هلندی نشان داد که برونگرایی و وجدان بودن ، نسبت شانس اعتیاد به بازی های اینترنتی را کاهش می دهد ، نشان می دهد که این صفات ممکن است از عوامل محافظت کننده برای اعتیاد به بازی های ویدیویی باشد.39] با این حال ، این مطالعه جنس و سن ، دو اصلاح کننده بالقوه در مدل را شامل نمی شود و جهت علیت معلوم نیست. ممکن است اعتیاد به بازی باعث تغییر شخصیت شود ، به طوری که فرد قبلاً برون گرا بعد از طولانی شدن رفتار اعتیاد آور ، درون گرا ، عصبی و یا مضطرب تر شود.

ویژگی های بازی هایی که خطر ابتلا به اعتیاد به بازی های ویدئویی را افزایش می دهند شامل تقویت مثبت هستند (مانند اهداف مکرر آسان در یک بازی تیراندازی یا برد های کوچک در دستگاه حافظه)40] و یک شخصیت مجازی که گیمر می تواند با [35] اعتیاد مشابه در افرادی که بازی ، بازی رایانه ای یا بازی های آنلاین دارند ، اعتیاد به اعتیاد پیدا کرد [41] ویژگی های ساختاری بازی های ویدیویی که باعث جذابیت آنها می شود شامل ویژگی های اجتماعی (به عنوان مثال ، تابلوی نمره بالا ، گزینه های چند نفره) ، ارائه (جلوه های صوتی ، گرافیک با کیفیت بالا) ، ویژگی های پاداش و مجازات ، ویژگی های روایت و هویت (به عنوان مثال ، نمادهای سفارشی) ، و دستکاری و کنترل (به عنوان مثال ، پاسگاه ها و autosave) [42] همه این موارد انگیزه جدی برای بازی را فراهم می کند. ویژگی های اجتماعی ، پاداش و مجازات مربوط به خطر اعتیاد است [30,43].

پیامدهای روانی- اجتماعی

تعدادی از انجمن های روانی اجتماعی منفی با استفاده از بازی های ویدیویی مشکل ساز ، از جمله اضطراب اجتماعی ایجاد شده اند [44] ، تنهایی ، عزت نفس منفی [45] ، مشکلات خواب [46] ، انجام مشکلات [47] ، و روحیه افسرده [45,48] مصرف نیکوتین ، الکل و حشیش در پسران در افرادی که از بازی ویدیویی مشکل ساز استفاده می کردند ، دو برابر بیشتر بود [45] با توجه به اینکه این مطالعات مقطعی است ، هنوز یک مطالعه طولی برای تأیید رابطه زمانی بین اعتیاد به بازی های ویدئویی و این عوامل تأیید نشده است.

استفاده از بازی های ویدیویی مشکل ساز شده است به شدت با عملکرد ضعیف دانشگاهی مانند کاهش نمرات SAT ، معدل اعتباری و کاهش تعامل در کالج []36,49-51] در یک مطالعه همگانی در سال 2015 بر روی 477 دانشجوی سال اول کالج هنرهای لیبرال کاملاً مرد ، دانش آموزان در رابطه با استفاده از بازی های ویدیویی در اولین روز گرایش دانشگاهی مورد بررسی قرار گرفتند. در پایان سال اول ، معدل تجمعی از مدرسه جمع آوری شد. اشمیت دریافت که حتی پس از کنترل معدل دبیرستان ، پیش بینی کننده قدرتمند معدل دانشگاه ، استفاده از بازی ویدیویی مسئله دار با معدل بعد از 1 سال ارتباط منفی دارد (0.01/XNUMX> P) [50].

تحقیقات نتیجه منفی دیگری در بازی ویدیویی را مشخص کرده اند: پرخاشگری [49,52,53] بعد از بحث و گفتگو درباره اینکه آیا بازی های ویدیویی خشونت آمیز می تواند باعث پرخاشگری شود ، اندرسون متاآنالیز مطالعات شرکت کنندگان 130,000 را در فرهنگ های غربی و شرقی انجام داد که شامل داده های تجربی ، مشاهده ای ، مقطعی و طولی است. وی گزارش داد كه بازی های ویدئویی خشونت آمیز می تواند با گذشت زمان ، صرف نظر از جنسیت ، سن یا فرهنگ افزایش یابد.53].

در مقابل ، مطالعات طولی و تجربی نیز نشان داده اند که بازی بازی های ویدئویی طرفدار اجتماعی باعث افزایش همدلی و رفتار نوع دوستانه می شود [54,55] سی شرکت کننده به طور تصادفی به یک بازی طرفدار اجتماعی یا خنثی (تتریس) اختصاص یافتند. بازی طرفدار اجتماعی شامل ارتقاء امنیت یک شهر در تلاش های مختلف نجات و همکاری با کارکنان مختلف شهر مانند آتش نشانان و پلیس بود. شرکت کنندگانی که بازی های طرفدار اجتماعی را انجام می دادند به احتمال زیاد به یک زن آزار و اذیت (آزمایشگران نقش آگاهانه بدون اطلاع موضوع) کمک می کردند. آزمایش های بعدی نشان داد که گیمرهای ویدئویی طرفدار اجتماعی پس از یک بدبختی به احتمال زیاد به کمک می کنند [52,54,56] به طور کلی ، تحقیقات تأیید می کنند که محتوای یک بازی ویدیویی می تواند بر رفتار اجتماعی تأثیر مثبت یا منفی بگذارد. با توجه به اینکه اکثر بازی های ویدیویی پرفروش خشونت دارند (Mature 17 + rating) [57] ، جای تعجب ندارد که ادبیات رابطه علی و معلولی را بین استفاده از بازی ویدیویی با مشکل و تجاوز نشان می دهد [34,47].

شکاف در درمانی که توسط بازی های ویدیویی پر شده است: امبلیوپی چیست؟

محققان از جنبه های بصری جذاب و روحی و روانی جذاب بازی های ویدیویی استفاده کرده اند. تعدادی از کارآزمایی های بالینی مزایای استفاده از بازی های ویدئویی را برای درمان آمبلیوپی نشان داده اند. Amblyopia یک بیماری عصبی توسعه مسیر بصری است که هنگامی که تجربه بینایی دو چشمی در اوایل کودکی مختل می شود بوجود می آید. این فرآیند شروع می شود زیرا یک چشم از عواملی که باعث عدم تطابق تصاویر بین چشم ها می شوند ، مانند استرابیسموس ("چشم تنبل") ، آنیزومتروپیا (قدرت انکسار نابرابر بین چشم ها) ، آب مروارید یا خطای انکسار بالا در طی چند سال اول تضعیف می شود. زندگی چشم محکم قوی با سرکوب ورودی از چشم ضعیف پاسخ می دهد و منجر به تغییر در قشر بینایی و هسته قارچ هسته ای می شود [58-61] به طور کلی ، این فرایند به نقص ساختاری و عملکردی بینایی کمک می کند ، که معمولاً در اولین سالهای 3 سالگی رخ می دهد [61] در صورت عدم تصحیح ، آمبولیوپی می تواند منجر به از بین رفتن غیرقابل برگشت دید ، به ویژه بینایی بینایی و درک عمق استریوسکوپی شود. این اختلال در نهایت می تواند بر عملکرد روزانه بیماران تأثیر بگذارد و گزینه های شغلی را محدود کند [62] یک مطالعه اپیدمیولوژی در 2014 تخمین شیوع آمبلیوپی در بازه زمانی از 3.0 تا 5.4 درصد در کودکان پیش دبستانی در ایالات متحده تخمین زده است [63].

درمان کنونی برای مراکز آمبولیوپی در درجه اول در اصلاح نوری و به دنبال انسداد ورودی بصری از چشم سالم فرد از طریق استفاده از پچ انجام می شود. با این حال ، با وجود وصله ، 15 تا 50 درصد از کودکان پس از مدت طولانی درمان قادر به رسیدن به حدت بینایی طبیعی نیستند [64-72] میزان شکست سن 7 گذشته را افزایش می دهد ، زیرا سیستم بینایی در حدود 7 تا 10 سالگی بالغ می شود [73] عوامل مؤثر در ضعف بالا شامل عدم رعایت و همچنین کاهش انعطاف پذیری عصبی بعد از کودکی است [68,73-77] یادگیری ادراکی یک روش درمانی مؤثر و جایگزین برای پچ کردن برای بزرگسالان مبتلا به آمبلیوپی است. بیماران به طور مکرر با یک کار تصویری خواستار مانند شناسایی حروف با اندازه های مختلف و سطح کنتراست تمرین می کنند [78] با این حال ، این درمان با کسالت و عدم رعایت محدود است.79] برای غلبه بر محدودیت در انطباق و همچنین کاهش نوروپلاستیک با سن ، بازی های ویدئویی اخیراً به عنوان یک روش درمانی تجربی برای آمبلیوپی ظاهر شده اند.

استفاده از بازی های ویدئویی: درمان برای Amblyopia

همین جنبه های بازی های ویدئویی که آنها را به طور بالقوه اعتیاد آور می سازد ، همچنین آنها را به یک سکوی ایده آل برای یک درمان کاملاً سازگار تبدیل می کند: گرافیک جذاب که نیاز به تبعیض بصری در بازی ، وظیفه متنوع تصویری ، بازخورد فوری و پاداش برای کار تصویری از جمله جذاب ترین هاست. ویژگی های بازی علاوه بر این ، بازی های ویدیویی نشان داده اند که حساسیت کنتراست را طولانی می کنند و ماندگار هستند و برای القاء انعطاف پذیری قشر مغز فرض شده اند.80]. جدول 1 خلاصه ای از بازی های ویدئویی که تاکنون در مورد درمان آمبلیوپی مورد مطالعه قرار گرفته است را نشان می دهد. در مطالعه‌ای که توسط لی و همکاران انجام شده است ، افراد در طول 40 ساعت (ساعت 2 در روز) با استفاده از چشم amblyopic در حالی که چشم همکار درگیر بود ، مدال Honor® یا Simcity® را بازی کردند. بیست بیمار (15 تا 61 سال سن) به طور قابل توجهی حدت بینایی خود را با فاکتور 1.6 ، تقریباً دو خط در نمودار نامه LogMAR بهبود بخشید. علاوه بر این ، افراد پیشرفت چشمگیری در حدت موقعیتی ، توجه مکانی و کلیشه داشتند [81] در واقع ، چنین سرعت بهبودی تقریباً پنج برابر سریعتر از میزان مشاهده شده در کودکانی است که تحت عمل جراحی چشم قرار دارند [68].

جدول 1 

خلاصه کارآزمایی های بالینی بررسی اثر درمانی بازی های ویدئویی.

همانطور که نشان داده شده است که بازی دو چشمی در بهبود بینایی و بهبود کلیشه از بازی مونوکلار برتر است ، محققان شروع به توسعه بازی های دوقطبی کردند [82] این بازی ها با ارائه تصویری متفاوت به هر چشم ، به اثر درمانی خود می رسند ، بنابراین پاداش بیمار را می دهد که هر دو چشم برای برنده شدن در این بازی با هم کار کنند. به عنوان مثال ، در بازی Tetris® ، برخی از بلوک هایی که توسط چشم amblyopic دیده می شود در تضاد بالایی هستند ، در حالی که بلوک های دیگر با کنتراست پایین تر توسط چشم سالم دیده می شوند. میزان کنتراست در این بازی ها بر اساس بار بیماری هر بیمار قابل تغییر است [82] سیستم عامل های مختلفی از جمله iPod بوجود آمده اند [83-86] ، عینک ویدئویی با سر نصب شده [82,85] ، و یک سیستم تخصصی درمان دوچشمی و تعاملی (I-BiT®) با عینک 3D [87-89].

در ابتدا ، رایج ترین بازی dichoptic مورد استفاده Tetris® بود ، اما اخیراً ، بازی های اکشن اصلاح شده مانند Unreal Tournament® به این مجموعه اضافه شده است [90(جدول 1) درمان کمکی با تحریک جریان مستقیم transcranial (tDCS) از قشر بینایی سود بیشتری در بهبود استریوآرایی نشان داده است ، احتمالاً با افزایش تأثیر بازی های ویدئویی بر انعطاف پذیری عصبی.83] اگرچه مطالعات فعلی با اندازه نمونه های کوچک و کنترل های خارجی محدود شده است ، اما این مطالعات اولیه به طور جمعی از نقش بازی های ویدئویی در درمان آمبولیوپی پشتیبانی می کند.

بحث و چشم انداز

بررسی ما از ادبیات نشان می دهد که مصرف بازی های ویدئویی می تواند به یک اعتیاد منجر شود ، به خصوص در حضور عوامل خطر خاصی. با این حال ، ویژگی های جذاب بازی های ویدئویی نیز در ایجاد یک درمان ابتکاری برای آمبلیوپی با رعایت کانال هدایت شده است.

تحقیقات بیشتری در مورد مزایای سلامتی و مضرات بازی های ویدئویی مورد نیاز است. برای بررسی تأثیر کامل بازی های ویدئویی در معالجه آمبولیوپی ، یک کارآزمایی کنترل شده تصادفی در مقیاس بزرگ برای تأیید مزایای بازی ویدیویی در بینایی در مقایسه با سایر فعالیتهای تصویری مانند خواندن کتاب در همان پلتفرم الکترونیکی مورد نیاز است. یک فرایند تصادفی سازی باید انجام شود تا تعصب انتخاب برای بیمارانی که با انگیزه بالایی برای بازی های ویدئویی به حداقل می رسند ، انجام شود. این بیماران ممکن است از بازی های ویدئویی طولانی تر از آنچه در نظر گرفته شده استفاده کنند ، بنابراین ارزیابی اثر و مطالعه میزان میزان مطالعه با بیش از حد ارزیابی می شود.

تعامل بین کاربردهای مفید و مضر بازی های ویدئویی بسیار جالب است و ممکن است شیوع اعتیاد به بازی های ویدیویی را شکل دهد. بازی های ویدئویی که دوباره به عنوان درمان معرفی شده اند ، بازی را به عنوان اجتماعی قابل قبول تر نشان می دهند و منجر به افزایش مصرف می شوند. در حال حاضر ، تخمین زده می شود 15 میلیون کودک زیر سن 5 که دچار آمبلیوپی هستند [91] اندازه بازار برای بازی های ویدئویی درمانی با توجه به کودکان بزرگتر و بزرگسالان مبتلا به آمبلیوپی حتی بزرگتر است. این افراد ممکن است عوامل خطر برای اعتیاد به بازی های ویدیویی باشد که در این بررسی ذکر شده است. مطالعات همچنین حاکی از آن است که پذیرش اجتماعی بالاتر از بازی با شیوع بالاتر مشکلات بازی ارتباط دارد ، همانطور که در کشورهای جنوب شرقی آسیا مشاهده می شود [4,5] این که آیا استفاده درمانی از بازی های ویدیویی منجر به افزایش اعتیاد به بازی های ویدئویی می شود ، هنوز باید بررسی شود.

ترک اعتیاد بالقوه و درمان بالقوه در بازی های ویدیویی نگرانی را برای ارائه دهندگان مراقبت های اولیه ، روانپزشکان و چشم پزشکان ایجاد می کند. در مطالعات بررسی شده ، حداکثر زمان صرف شده برای بازی های ویدئویی برای کل ساعت 2 ساعت در روز 80 بود. هیچ مطالعه ای در مورد بررسی یک فلات در مزایای درمانی آن یا مزایا و خطرات طولانی مدت بازی های ویدئویی درمانی انجام نشده است. سؤال باقیمانده است: قبل از فواید بینایی ، پیامدهای منفی و خطر اعتیاد ، چقدر باید بازی های ویدئویی را برای درمان انجام دهد؟ از آنجا که عوامل مختلفی در اعتیاد به بازی های ویدیویی نقش دارند ، باید راهنمایی هایی در نظر گرفته شود تا بیماران و والدین بتوانند در این سؤال حرکت کنند. چشم پزشکان باید هنگام اعتیاد به بازی های ویدئویی به عنوان یک روش درمانی ، خطر اعتیاد به ویدیو را نسبت به مزایای دید ، وزن خود بدانند و بیماران و یا والدین را از خطرات آگاه سازند. با توجه به شیوع استفاده از بازی های ویدئویی ، متخصصان اطفال ، روانپزشکان و ارائه دهندگان مراقبت های اولیه باید از تأثیرات آن آگاه باشند و علائم چنین اعتیادی را بشناسند. برای تهیه ابزارهای غربالگری برای پزشکان برای شناسایی و مراجعه بیماران مبتلا به اعتیاد به بازی های ویدئویی ، تحقیقات بیشتری لازم است.

تشکر و قدردانی

ما می خواهیم از جسیکا A. رایت بخاطر تلاش های وی در ویرایش نسخه خطی تشکر کنیم.

اختصارات

ESAانجمن نرم افزار سرگرمی
DSMتشخیص و راهنمای آماری اختلالات روانی
EEGالکتروانسفالوگرام
MRIتصویربرداری رزونانس مغناطیسی
PETتوموگرافی انتشار پوزیترون
PNSسیستم عصبی محیطی
ADHDاختلال بیش فعالی کمبود توجه
I-BiT®درمان دو چشمی تعاملی
tDCSترانس کرانیال تحریک جریان مستقیم
 

سهم نویسنده

Chaoying Sarah Xu با مشارکت جسیکا چن (بخش مربوط به عصب شناسی و پیامد روانی- اجتماعی) نسخه خطی را تهیه کرد. ران آدلمن راهنمایی در مورد این موضوع ، مشاوره در طول نوشتن ، و تجدید نظرهای مهم در نسخه خطی را ارائه داد. هیچ منبع بودجه مورد استفاده قرار نگرفت.

منابع

  1. حقایق اساسی درباره صنعت بازی های رایانه ای و ویدیویی. انجمن نرم افزار سرگرمی [اینترنت] [استناد به 2015 آوریل 4]. موجود از: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. استفاده از بازی های ویدئویی پاتولوژیک در سنین جوانی 8 تا 18: یک مطالعه ملی. Psychol Sci. 2009؛ 20 (5): 594-602. [گروه]
  3. وانگ H ، ژو X ، لو C ، وو J ، Deng X ، Hong L. استفاده از اینترنت مشکل در دانش آموزان دبیرستانی در استان گوانگدونگ ، چین. یک نفر. 2011؛ 6 (5): e19660. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  4. Wang CW، Chan CL، Mak KK، Ho SY، Wong PW، Ho RT. شیوع و ارتباط اعتیاد به بازی های ویدئویی و اینترنتی در بین نوجوانان هنگ کنگ: یک مطالعه مقدماتی. ScienceWorldJournal. 2014؛ 2014: 874648. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  5. کینگ DL ، دلفابرو PH ، دکتر گریفیتز. مداخلات بالینی برای مشکلات مبتنی بر فناوری: استفاده بیش از حد از اینترنت و بازی های ویدئویی. مجله روان درمانی شناختی. 2012؛ 26 (1): 43-56.
  6. گزارش بازار بازی رایانه آنلاین و کنسول چینی. انتظار می رود بازار بازی های رایانه ای چینی از 2013 به 2018 دو برابر شود. Nikopartners.com [اینترنت] [استناد به 2015 آوریل 8]. موجود از: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB، Goris J، Heineman E، Pierie JP، Ten Cate Hoedemaker HO. اعتبار چهره یک بازی ویدیویی wii U برای آموزش مهارت های اساسی لاپاروسکوپی. من ج ج سورگ هستم 2015؛ 209 (6): 1102-1106. [گروه]
  8. Solverson DJ، Mazzoli RA، Raymond WR، Nelson ML، Hansen EA، Torres MF. و همکاران شبیه سازی واقعیت مجازی در دستیابی و تمایز مهارتهای میکروسکوپی اساسی چشمی. Simul Healthc. 2009؛ 4 (2): 98-103. [گروه]
  9. Sue D، Ray P، Talaei-Khoei A، Jonnagaddala J، Vichitvanichphong S. ارزیابی بازی های ویدئویی برای بهبود مهارت های رانندگی: بررسی ادبیات و مطالعه مشاهده ای. بازی های جدی JMIR. 2014؛ 2 (2): e5. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  10. Gopher D، Well M، Bareket T. انتقال مهارت از مربی بازی رایانه ای به پرواز. عوامل انسانی. 1994؛ 36 (3): 387-405.
  11. Aoki H، Oman CM، Natapoff A. آموزش ناوبری 3D مبتنی بر واقعیت برای مهاجرت اضطراری از فضاپیما. محیط زیست Aviat Med. 2007؛ 78 (8): 774-783. [گروه]
  12. Ubisoft بازی ویدیویی جدیدی دارد که برای درمان چشم تنبلی طراحی شده است. اخبار CBC [اینترنت] [استناد به 2015 مارس 3]. موجود از: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR، Wiebers DO، Whisnant JP، Galloway JM، Welty TK، Le ET. و همکاران کلسیفیکاسیون حلقوی میترال ، اسکلروز دریچه آئورت و سکته حادثه در بزرگسالان عاری از بیماری های قلبی عروقی بالینی: مطالعه قلبی قوی. سکته مغزی 2005؛ 36 (12): 2533-2537. [گروه]
  14. راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی (DSM-5) انجمن روانپزشکی آمریکا [اینترنت] [استناد به 2015 مارس 3]. موجود از: http://www.dsm5.org/ .
  15. دکتر گریفیتس نقش زمینه در بازی های آنلاین بیش از حد و اعتیاد: برخی از شواهد مطالعه موردی. مجله بین المللی سلامت روان و اعتیاد. 2010؛ 8 (1): 119-125.
  16. Lemmens JS، Valkenburg PM، Peter J. توسعه و اعتبارسنجی مقیاس اعتیاد به بازی برای نوجوانان. روانشناسی رسانه ای. 2009؛ 12 (1): 77-95.
  17. Van Rooij AJ، Schoenmakers TM، Van den Eijnden RJ، Vermulst AA، Van de Mheen D. Test اعتیاد به بازی ویدیویی: روایی و ویژگی های روان سنجی. سایبرپسیسول بهاو سوس نت. 2012؛ 15 (9): 507-511. [گروه]
  18. Koepp MJ، Gunn RN، Lawrence AD، Cunningham VJ، Dagher A، Jones T. et al. شواهدی برای انتشار دوپامین جسم مخطط در طول یک بازی ویدیویی. طبیعت 1998؛ 393 (6682): 266-268. [گروه]
  19. Kuss DJ ، دکتر گریفیتس. اعتیاد به اینترنت و بازی: یک مرور ادبیات منظم از مطالعات عصبی. مغز علمی. 2012؛ 2 (3): 347-374. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  20. دینگ W ، Sun J ، Sun Y ، Chen X ، Zhou Y ، Zhuang Z. و همکاران. تکانشگری صفت و اختلال در عملکرد مهار کننده تکانه پیش بینی در نوجوانان مبتلا به اعتیاد به بازی اینترنتی که توسط یک مطالعه fMRI Go / No-Go نشان داده شده است. مغز Behav Funct. 2014؛ 10: 10-20. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  21. Luijten M ، Meerkerk G ، Franken IHA ، van de Wetering BJM ، Schoenmakers TM. یک مطالعه fMRI در مورد کنترل شناختی در گیمرهای مشکل دار. روانپزشکی 2015؛ 231 (3): 262-268. [گروه]
  22. یوان K ، چنگ P ، دونگ T ، بی Y ، زینگ L ، یو D. و همکاران. ناهنجاری های ضخامت قشر مغز در اواخر بزرگسالی با اعتیاد به بازی های آنلاین. PLoS One. 2013؛ 8 (1): e53055. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  23. هان DH ، کیم YS ، لی YS ، Min KJ ، Renshaw PF. تغییرات در فعالیت قشر جلوی مغز ناشی از نشانه و بازی با بازی ویدیویی. سایبرپسیسول بهاو سوس نت. 2010؛ 13 (6): 655-661. [گروه]
  24. Ingjaldsson JT، Laberg JC، Thayer JF. کاهش تنوع ضربان قلب در مصرف الکل مزمن: رابطه با خلق و خوی منفی ، سرکوب فکر مزمن و نوشیدن اجباری. روانپزشکی بیول. 2003؛ 54 (12): 1427-1436. [گروه]
  25. Coyne SM، Dyer WJ، Densley R، Money NM، Day RD، Harper JM. شاخص های فیزیولوژیکی استفاده از بازی های ویدئویی پاتولوژیک در نوجوانی. J Adolesc Health. 2015؛ 56 (3): 307-313. [گروه]
  26. هان DH ، هوانگ JW ، Renshaw PF. درمان با انتشار پایدار بوپروپیون ، هوس بازی های ویدئویی و فعالیت های مغزی ناشی از نشانه را در بیماران مبتلا به اعتیاد به بازی های ویدیویی اینترنتی کاهش می دهد. Exp Clin Psychopharmaol. 2010؛ 18 (4): 297-304. [گروه]
  27. هان DH ، لی YS ، سدیم سی ، آن JY ، چانگ ایالات متحده ، دانیلز MA. و همکاران تأثیر متیل فنیدات در بازی ویدیویی اینترنتی در کودکان مبتلا به اختلال کمبود توجه / بیش فعالی. روانپزشکی کامپرو. 2009؛ 50 (3): 251-256. [گروه]
  28. Yee N. Motivations برای بازی در بازی های آنلاین. Cyberpsychol Behav. 2006؛ 9 (6): 772-775. [گروه]
  29. دکتر گریفیتس مدل ترکیبی از اعتیاد در یک چارچوب بیوپسی روانی. J Subst استفاده. 2005؛ 10 (4): 191-197.
  30. کول اچ ، دکتر گریفیتس. تعاملات اجتماعی در گیمرهای نقش آفرینی آنلاین به صورت انبوه به صورت چند نفره. سایبرپسیول بهاو. 2007؛ 10 (4): 575-583. [گروه]
  31. Kuss DJ ، Louws J ، Wiers RW. اعتیاد به بازی های آنلاین؟ انگیزه ها رفتار بازی اعتیاد آور را در بازی های نقش آفرینی آنلاین به صورت انحصاری چند نفره پیش بینی می کنند. سایبرپسیسول بهاو سوس نت. 2012؛ 15 (9): 480-485. [گروه]
  32. لی J ، لی M ، Choi IH. بازی های شبکه های اجتماعی کشف شد: انگیزه ها و پیامدهای رفتاری و رفتاری آنها. سایبرپسیسول بهاو سوس نت. 2012؛ 15 (12): 643-648. [گروه]
  33. Zanetta Dauriat F ، Zermatten A ، Billieux J، Thorens G، Bondolfi G، Zullino D. et al. انگیزه برای بازی به طور خاص پیش بینی دخالت بیش از حد در بازی های نقش آفرینی آنلاین به صورت انحصاری چند نفره: شواهدی از نظرسنجی آنلاین. معتاد یورو Res. 2011؛ 17 (4): 185-189. [گروه]
  34. Mehroof M، MD Griffiths. اعتیاد به بازی های آنلاین: نقش احساس جستجو ، خودکنترلی ، روان رنجوری ، پرخاشگری ، اضطراب حالت و اضطراب صفت. سایبرپسیسول بهاو سوس نت. 2010؛ 13 (3): 313-316. [گروه]
  35. Smahel D ، Blinka L ، Ledabyl O. Playing MMORPGs: ارتباط بین اعتیاد و شناسایی با یک شخصیت. سایبرپسیول بهاو. 2008؛ 11 (6): 715-718. [گروه]
  36. مهین حقین ، فاطمه شاطریان ، حسین حسین زاده ، دکتر گریفیتس. گزارشی کوتاه از رابطه خود کنترل ، اعتیاد به بازی های ویدئویی و پیشرفت تحصیلی در دانشجویان عادی و ADHD. معتاد J Behav. 2013؛ 2 (4): 239-243. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  37. Weinstein A، Weizman A. ارتباط نوظهور بین بازی اعتیاد آور و اختلال کمبود توجه / بیش فعالی. روانپزشکی Curr. 2012 ؛ 14 (5): 590-597. [گروه]
  38. Mazurek MO ، انگلارد CR. استفاده از بازی های ویدیویی در پسران مبتلا به اختلال طیف اوتیسم ، ADHD یا پیشرفت معمولی. اطفال. 2013؛ 132 (2): 260-266. [گروه]
  39. Kuss DJ، Van Rooij AJ، Short GW، MD Griffiths، van de Mheen D. اعتیاد به اینترنت در نوجوانان: شیوع و عوامل خطر. محاسبه هوم بهاو. 2013؛ 29 (5): 1987-1996.
  40. Chumbley J ، Griffiths M. Affect و بازیکن بازی رایانه ای: تأثیر جنس ، شخصیت و ساختار تقویت بازی بر پاسخ های عاطفی به بازی رایانه ای. سایبرپسیول بهاو. 2006؛ 9 (3): 308-316. [گروه]
  41. توماس نیویورک ، مارتین اف. بازی ویدئویی ، بازی رایانه ای و فعالیت های اینترنتی دانش آموزان استرالیا: عادات مشارکت و شیوع اعتیاد. Aust J Psychol. 2010؛ 62 (2): 59-66.
  42. King D، Delfabbro P، Griffiths M. ویژگی های ساختاری بازی ویدیویی: یک طبقه بندی جدید روانشناختی. مجله بین المللی سلامت روان و اعتیاد. 2010؛ 8 (1): 90-106.
  43. کینگ DL ، دلفابرو PH ، دکتر گریفیتز. نقش ویژگی های ساختاری در بازی ویدیویی مشکل ساز: یک مطالعه تجربی. مجله بین المللی سلامت روان و اعتیاد. 2011؛ 9 (3): 320-333.
  44. Mentzoni RA ، Brunborg GS ، Molde H ، Myrseth H، Skouveroe KJ، Hetland J. et al. استفاده از بازی ویدیویی مشکل ساز: شیوع تخمین زده شده و ارتباط آن با سلامت روحی و جسمی. سایبرپسیسول بهاو سوس نت. 2011؛ 14 (10): 591-596. [گروه]
  45. Van Rooij AJ، Kuss DJ، MD Griffiths، Shorter GW، Schoenmakers MT، Van de Mheen D. وقایع (co-) بازی ویدیویی مشکل ساز ، مصرف مواد و مشکلات روانی اجتماعی در نوجوانان. معتاد J Behav. 2014؛ 3 (3): 157-165. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  46. لام LT اعتیاد به بازی های اینترنتی ، استفاده مشکلی از اینترنت و مشکلات خواب: یک بررسی منظم. روانپزشکی Curr. 2014 ؛ 16 (444): 1-9. [گروه]
  47. Brunborg GS، Mentzoni RA، Frøyland LR. آیا بازی های ویدئویی یا اعتیاد به بازی های ویدئویی با افسردگی ، پیشرفت تحصیلی ، نوشیدن اپیزودیک سنگین یا مشکلات رفتاری مرتبط است؟ معتاد J Behav. 2014؛ 3 (1): 27-32. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  48. Messias E، Castro J، Saini A، Usman M، Peeples D. Sadness، خودکشی و ارتباط آنها با بازی های ویدئویی و استفاده بیش از حد از اینترنت در بین نوجوانان: نتایج حاصل از بررسی رفتارهای خطرات جوانان 2007 و 2009. تهدید به زندگی خودکشی بهاو. 2011؛ 41 (3): 307-315. [گروه]
  49. اندرسون CA ، Dill KE. بازی های ویدئویی و افکار ، احساسات و رفتارهای پرخاشگرانه در آزمایشگاه و زندگی. J Pers Socolol. 2000؛ 78 (4): 772-790. [گروه]
  50. اشمیت ZL ، لیوینگستون ام جی. اعتیاد به بازی های ویدئویی و عملکرد کالج در میان مردان: نتایج حاصل از یک مطالعه طولی سال 1. سایبرپسیسول بهاو سوس نت. 2015؛ 18 (1): 25-29. [گروه]
  51. Skoric MM، Teo LLC، Neo RL. کودکان و بازی های ویدئویی: اعتیاد ، درگیری و موفقیت تحصیلی. سایبرپسیول بهاو. 2009؛ 12 (5): 567-572. [گروه]
  52. Greitemeyer T ، Mügge DO. بازی های ویدئویی نتایج اجتماعی را تحت تأثیر قرار می دهند: بررسی متاآنالیستی اثرات بازی ویدیویی خشونت آمیز و اجتماعی. پرس سوسکول بول. 2014؛ 40 (5): 578-589. [گروه]
  53. Anderson CA، Shibuya A، Ihori N، Swing EL، Bushman BJ، Sakamoto A. et al. تأثیرات خشونت آمیز بازی های ویدیویی بر پرخاشگری ، همدلی و رفتارهای اجتماعی در کشورهای شرقی و غربی: یک بررسی متاآنالیستی. Psychol Bull. 2010؛ 136 (2): 151-173. [گروه]
  54. Greitemeyer T، Osswald S. تأثیر بازی های ویدئویی prosocial بر رفتار prosocial. J Pers Socolol. 2010؛ 98 (2): 211-221. [گروه]
  55. Greitemeyer T، Osswald S، Brauer M. انجام بازی های ویدئویی prosocial باعث افزایش همدلی و کاهش شادنفروود می شود. هیجانی. 2010؛ 10 (6): 796-802. [گروه]
  56. Gentile DA، CA، Anderson CA، Yukawa S، Ihori N، Saleem M، Ming LK. و همکاران تأثیر بازی های ویدئویی prosocial بر رفتارهای اجتماعی: شواهد بین المللی از مطالعات همبستگی ، طولی و تجربی. پرس سوسکول بول. 2009؛ 35 (6): 752-763. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  57. آمازون بهترین فروشندگان 2014: بهترین فروشندگان 2014 در بازی ویدیویی. آمازون [اینترنت] [استناد به 2015 آوریل 11]. موجود از: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R، Sengpiel F، Blakemore C. فیزیولوژی سرکوب در آمبلیوپی استرابیسم. Br J Ophthalmol. 1996؛ 80 (4): 373-377. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  59. هس RF ، تامپسون B ، Gole G ، مولن KT. پاسخ های ناكافی از هسته ژنتیكال جانبی در انسان مبتلا به آمبلیوپی. Eur J Neurosci. 2009؛ 29 (5): 1064-1070. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  60. Bi H، Zhang B، Tao X، Harwerth RS، Smith EL، Chino YM. پاسخهای عصبی در ناحیه بصری V2 (V2) میمونهای ماکائوک با آمبلیوپی استرابیسم. قشر مخچه. 2011؛ 21 (9): 2033-2045. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  61. لوی DM پیوند فرضیات در آمبلیوپی. ویس نوروسکی 2013؛ 30 (5-6): 277-287. [گروه]
  62. Choong YF، Lukman H، Martin S، Laws DE. درمان آمبلیوپی در دوران کودکی: پیامدهای روانی اجتماعی برای بیماران و مراقبان اولیه. چشم (Lond) 2004 ؛ 18 (4): 369-375. [گروه]
  63. Ying GS، Maguire MG، Cyert LA، Ciner E، Quinn GE، Kulp MT. و همکاران شیوع اختلالات بینایی توسط گروه های نژادی و قومی در کودکان شرکت کننده در شروع سر. چشم پزشکی. 2014؛ 121 (3): 630-636. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  64. Birch EE، Stager DR Sr .. نتایج طولانی مدت حرکتی و حسی پس از جراحی زودرس برای از بین بردن نوزادان. J AAPOS 2006؛ 10 (5): 409-413. [گروه]
  65. Birch EE ، Stager DR Sr.، Berry P، Leffler J. Stereopsis و ثبات بلند مدت تراز در باطن. J AAPOS 2004؛ 8 (2): 146-150. [گروه]
  66. Repka MX، Beck RW، Holmes JM، Birch EE، Chandler DL، Cotter SA. یک کارآزمایی تصادفی از رژیم های پچینگ برای درمان آمبلیوپی متوسط ​​در کودکان. Arch Ophthalmol. 2003؛ 121 (5): 603-611. [گروه]
  67. Repka MX، Cotter SA، Beck RW، Kraker RT، Birch EE، Everett DF. و همکاران یک کارآزمایی تصادفی از رژیم های آتروپین برای درمان آمبلیوپی متوسط ​​در کودکان. چشم پزشکی. 2004؛ 111 (11): 2076-2085. [گروه]
  68. استوارت CE ، موزلی ام جی ، استفانز دی ، فیلر AR. پاسخ دوز پاسخ در درمان آمبلیوپی: درمان انسداد مانیتور شده از مطالعه آمبلیوپی (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004؛ 45 (9): 3048-3054. [گروه]
  69. والاس دی. گروه محققان بیماری های چشم کودکان. ادواردز AR ، Cotter SA ، Beck RW ، آرنولد RW. و همکاران یک کارآزمایی تصادفی به منظور ارزیابی ساعت 2 وصله روزانه برای آمبلیوپی استرابیسم و ​​ناهمسانگرد در کودکان. چشم پزشکی. 2006؛ 113 (6): 904-912. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  70. Woodruff G، Hiscox F، Thompson JR، Smith LK. عوامل مؤثر بر نتیجه کودکانی که تحت عمل آمبلیوپی قرار گرفته اند. چشم (Lond) 1994 ؛ 8 (6): 627-631. [گروه]
  71. Repka MX، Wallace DK، Beck RW، Kraker RT، Birch EE، Cotter SA. و همکاران پیگیری دو ساله از یک کارآزمایی تصادفی 6 ماه آتروپین در مقابل وصله برای درمان آمبلیوپی متوسط ​​در کودکان. Arch Ophthalmol. 2005؛ 123 (2): 149-157. [گروه]
  72. کمیته نویسندگی گروه پژوهشگران بیماری چشم کودکان. Rutstein RP، Quinn GE، Lazar EL، Beck RW، Bonsall DJ. و همکاران یک کارآزمایی تصادفی با مقایسه فیلترهای بنگر و پچ کردن برای درمان آمبلیوپی متوسط ​​در کودکان. چشم پزشکی. 2010؛ 117 (5): 998-1004. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  73. Holmes JM، Lazar EL، Melia BM، Astle WF، Dagi LR، Donahue SP. و همکاران تأثیر سن بر پاسخ به درمان آمبلیوپی در کودکان. Arch Ophthalmol. 2011؛ 129 (11): 1451-1457. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  74. Loudon SE، Polling JR، Simonsz HJ. رعایت اندازه گیری الکترونیکی با انسداد درمانی برای آمبولیوپی با افزایش حدت بینایی مرتبط است. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003؛ 241 (3): 176-180. [گروه]
  75. Loudon SE، Polling JR، Simonsz HJ. گزارش اولیه در مورد رابطه بین افزایش بینایی و تطابق در درمان patch برای آمبلیوپی. استرابیسموس. 2002؛ 10 (2): 79-82. [گروه]
  76. استوارت CE ، استفانز DA ، Fielder AR ، موسلی MJ. تعاونی MOTAS. مدل سازی پاسخ دوز در آمبلیوپی: به سمت یک برنامه درمانی ویژه کودک. سرمایه گذاری Ophthalmol Vis Sci. 2007؛ 48 (6): 2589-2594. [گروه]
  77. استوارت CE ، استفانز DA ، Fielder AR ، موسلی MJ. تعاونی MOTAS. رژیم های پچ به طور عینی کنترل شده برای درمان آمبولیوپی: آزمایش تصادفی. BMJ 2007؛ 335 (7622): 707. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  78. Astle AT، Webb BS، McGraw PV. تعاونی MOTAS. الگوی پیشرفت های بصری آموخته شده در آمبلیوپی بزرگسالان. سرمایه گذاری Ophthalmol Vis Sci. 2011؛ 52 (10): 7195-7204. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  79. توس EE. بینایی و بینایی دو چشمی. Prog Retin Eye Res. 2012؛ 33: 67-84. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  80. لی R ، Polat U ، Makous W ، Bavelier D. تقویت عملکرد حساسیت کنتراست از طریق آموزش بازی های ویدیویی اکشن. نات نوروسکی 2009؛ 12 (5): 549-551. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  81. لی RW ، Ngo C ، Nguyen J ، Levi DM. بازی ویدیویی باعث انعطاف پذیری در سیستم بینایی بزرگسالان مبتلا به آمبلیوپی می شود. PLoS Biol. 2011؛ 9 (8): e1001135. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  82. لی J ، تامپسون B ، دنگ D ، چان LY ، یو م ، هس RF. آموزش دیکوپتیک مغز آمبلیوپیک بزرگسالان را قادر به یادگیری می کند. Curol Biol. 2013؛ 23 (8): R308-R309. [گروه]
  83. Spiegel DP، Li J، Hess RF، Byblow WD، Deng D، Yu M. et al. تحریک جریان مستقیم ترانس کرانیال باعث بهبودی کلیشه در بزرگسالان مبتلا به آمبلیوپی می شود. متخصص مغز و اعصاب. 2013؛ 10 (4): 831-839. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  84. لی RW ، Ngo CV ، Levi DM. تسکین چشمک زدن توجه در مغز amblyopic با بازی های ویدئویی. تکرار علمی 2015 ؛ 5: 8483. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  85. Knox PJ ، Simmers AJ، Grey LS، Cleary M. یک مطالعه اکتشافی: دوره طولانی مدت تحریک دو چشمی می تواند یک درمان مؤثر برای آمبلیوپی کودکان باشد. سرمایه گذاری Ophthalmol Vis Sci. 2012؛ 53 (2): 817-824. [گروه]
  86. Hess RF ، Babu RJ ، Clavagnier S، Black J، Bobier W، Thompson B. درمان خانگی دوچشمی iPod مبتنی بر amblyopia در بزرگسالان: اثربخشی و انطباق. Clin Exp Optom. 2014؛ 97 (5): 389-398. [گروه]
  87. Waddingham PE، Butler TK، Cobb SV، Moody AD، Comaish IF، Haworth SM. و همکاران نتایج اولیه از استفاده از سیستم درمان دو چشمی تعاملی رمان (I-BiT) ، در درمان آمبلیوپی استرابیسم و ​​ناهمسانگردی. چشم (Lond) 2006 ؛ 20 (3): 375-378. [گروه]
  88. Cleary M ، Moody AD ، Buchanan A، Stewart H، Dutton GN. ارزیابی یک روش درمانی مبتنی بر رایانه برای جنین های قدیمی: مطالعه مقدماتی گلسگوو. چشم (Lond) 2009 ؛ 23 (1): 124-131. [گروه]
  89. Herbison N، Cobb S، Gregson R، Ash I، Eastgate R، Purdy J. et al. درمان دو چشمی تعاملی (I-BiT) برای آمبولیوپیا: نتایج یک مطالعه مقدماتی از سیستم عینک کرکره 3D. چشم (Lond) 2013 ؛ 27 (9): 1077-1083. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  90. Vedamurthy I، Nahum M، Bavelier D، Levi DM. مکانیسم های بهبود عملکرد بصری در آمبلیوپی بزرگسالان از طریق یک بازی ویدئویی متناسب با فعالیت تکرار علمی 2015 ؛ 5: 8482. [گروه]
  91. وو C ، شکارچی DG. Amblyopia: گزینه های تشخیصی و درمانی. من ام جی اوفتالمول. 2006؛ 141 (1): 175-184. [گروه]
  92. لی J ، Spiegel DP ، Hess RF ، Chen Z ، Chan LY ، Deng D. et al. آموزش دیکوپتیک حساسیت کنتراست را در بزرگسالان مبتلا به آمبلیوپی بهبود می بخشد. ویژن Res. 2015؛ 107 (15): 34-36. [گروه]