Ուղեղի ակտիվություն եւ ինտերնետ վիդեո խաղալու ցանկություն (2011)

Han DH- ն, Բոլո Ն, Դանիել Մ, Arenella L, Լյուկ IK, Renshaw PF.

Compr Հոգեբուժություն: 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

Աղբյուր

Հյուսիսային Կորեա, Հյուսիսային Կորեա, Հարավային Կորեա, Հարավային Կորեա:

Վերացական

ՆՊԱՏԱԿԸ:

Վերջերս կատարված հետազոտությունները ցույց են տվել, որ ուղեղի սխեմաները, վիդեո խաղերի ցանկությունը միջամտելու համար, նման են այն բանի, որ թմրամիջոցների եւ ալկոհոլի հետ կապված կախվածություն կա: Մենք ենթադրում էինք, որ Ինտերնետի տեսահոլովակների ցանկը խաղարկային ներկայացման ընթացքում կարող է ակտիվացնել նման ուղեղի շրջանները, որոնք կապված են թմրանյութերի կամ պաթոլոգիական խաղերի հետ:

ՄԵԹՈԴՆԵՐ:

Այս ուսումնասիրությունը ներառում էր ախտորոշիչ մագնիսական ռեզոնանսային պատկերման և ֆունկցիոնալ մագնիսա-ռեզոնանսային պատկերման տվյալների ձեռքբերում ուսուցումից հետո և 19 տարի տևած ստանդարտացված խաղային խաղի ընթացքում ՝ տղամարդկանց 18 առողջ տղամարդկանց (տարիքը, 23-10 տարեկան), War Rock »(K2 Network, Irvine, CA): Օգտագործելով տեսաձայնագրության հատվածներ, որոնք բաղկացած են հերթափոխով հանգստացող, համապատասխանեցված կառավարման և տեսախաղերի հետ կապված տեսարանների 5 վայրկյան 90 վայրկյանանոց հատվածներից, խաղը խաղալու ցանկությունը գնահատվել է տեսաձայնագրության ներկայացումից առաջ և հետո 7 բալանոց տեսողական անալոգային մասշտաբով:

ԱՐԴՅՈՒՆՔՆԵՐ

Պատասխանելով ինտերնետային տեսախաղերի խթաններին `չեզոք հսկողության խթանների համեմատությամբ, զգալիորեն մեծ ակտիվություն է հայտնաբերվել ձախ ստորին ճակատային գիրուսում, ձախ պարահիպոկամպային գիրուսում, աջ և ձախ պարիետալ բլթում, աջ և ձախ թալամուսներում և աջ գլխուղեղներում (բացահայտման կեղծիք <0.05, P <.009243): Ինքնազեկուցված ցանկությունը դրականորեն փոխկապակցված էր ձախ ստորադաս ճակատային գրուսի, ձախ պարահիպոկամպային գիրուսի և աջ և ձախ թալամուսի β արժեքների հետ: Համեմատելով ընդհանուր նվագարկիչների հետ, ավելի շատ ինտերնետային վիդեոխաղ խաղացող սուբյեկտները զգալիորեն ավելի մեծ ակտիվություն են ցուցաբերել աջ միջին ճակատային բլուրում, աջ և ձախ ճակատային նախակենտրոնային գիրուսում, աջ պարիետալ հետցենտրալային գիրուսում, աջ պարահիպոկամպալ գյուրուսում և ձախ պարիետալ նախակրթական գյուրում: Վերահսկելով խաղի ընդհանուր ժամանակը, ինտերնետային վիդեո խաղի նկատմամբ ցանկությունը, որը ավելի շատ խաղացել է ինտերնետային վիդեոխաղ, դրականորեն փոխկապակցված է աջ միջին ճակատային բլթակի և աջ պարահիպոկամպային գիրուսի ակտիվացման հետ:

ՔՆՆԱՐԿՈՒՄԸ:

Ներկայացված արդյունքները ցույց են տալիս, որ Ինտերնետի վիդեո խաղի խթանիչների ակտիվացումը կարող է նման լինել այն բանի, որ նյութի կախվածության կամ պաթոլոգիական խաղերի մեջ հայտնաբերվելիս նկատվում է: Մասնավորապես, cues սովորաբար տարածում են գործունեությունը dorsolateral prefrontal, orbitofrontal cortex, parahippocampal girus եւ thalamus.

ներածություն

Վերջին տասնամյակում ինտերնետի օգտագործման արագ աճով, ինտերնետի կախվածության հայեցակարգը, որպես նոր ախտորոշում, կախվածության խանգարումների ոլորտում շարունակում է մնալ շատ բանավեճի առարկա: Այսօրվա դրությամբ ինտերնետի կախվածությունը, որը նման է թմրամիջոցների չարաշահման եւ կախվածության, որոշվել է անհատների անհամապատասխանությունը ինտերնետի օգտագործման համար, ինչը հանգեցնում է հինգ տիրույթում գրանցված վթարների եւ ֆունկցիոնալ խանգարումների: գիտական, սոցիալական, մասնագիտական, զարգացման եւ վարքագծի [1-3]: Բացի այդ, խոշոր դեպրեսիան, անհանգստության խանգարումները, ADHD- ն եւ շիզոֆրենիան համարվել են որպես հոգեբուժական խանգարումներ,1]: Խիստ դեպքերում, այնպես էլ Կորեայում, հաղորդում է,4] եւ Միացյալ Նահանգները [5].
Հետազոտության բազմաթիվ ուղղություններ են իրականացվել `նպաստելու թմրամիջոցների, ալկոհոլի եւ խաղային հակումների հետ կապված նյարդաբիոլոգիական փոփոխությունների մեր պատկերացումներին: Կալիվաս եւ Վոլկով [6] ամփոփեց կախվածության սխեմաները, որոնք բաղկացած էին dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC), orbitofrontal cortex (OFC), thalamus, amygdala եւ hippocampus- ից: Բացի այդ, դոպամինը համարվում է կրիտիկական միջնորդ, հիմքում ընկած կախվածության ցանցում: Թմրամիջոցների մեծ մասը, ինչպես նաեւ ալկոհոլը դրդում են դոպամինի մեծ եւ արագ աճը միջուկային հեծանիվների մեջ, ինչը, իր հերթին, կապված է էյֆորիայի եւ փափագի հետ [7, 8].
 
Թմրամիջոցների հակումն իրենից ներկայացնում է «որպես հոգեբանական ակտիվի նախկին փորձառու ազդեցության բարձր ցանկություն [9]: Այս ցանկությունը կարող է ստիպել եւ բարձրացնել ներքին կամ արտաքին պահանջներին արձագանքելու համար: Ցանկությունը կարելի է բաժանել երկու տիրույթների: Առաջին փորձնական տիրույթը կապված է շրջակա միջավայրի գործոնների հետ, ինչպիսիք են թմրամիջոցների կիրառման կամ թրթռոցային վերականգնման վերականգնման օգտագործումը, իսկ երկրորդ տիրույթը բնութագրվում է ձգձգված անբավարարության վիճակից հետո,9]: Հետազոտության հետ կապված, վերջին շրջանում հետազոտությունները ցույց են տվել, որ DLPFC- ի, OFC- ի, thalamus- ի, amygdala- ի եւ hippocampus- ի ակտիվությունը կապված է նրբանկատության հետ (Աղյուսակ 1): Crockford et al [10] զեկուցել է տեսողական մշակման հոսքի դիսոցացիա, ավելի ակտիվ ֆրոնտալ, parahippocampal եւ occipital cortex, պաթոլոգիական gamblers ի պատասխան cue-induced տիպի խթանման. Ի պատասխան նյութերի հետ կապված, ավելի մեծ ակտիվություն է DLPFC եւ OFC արդեն հայտնվել է հիվանդների հետ ալկոհոլի, կոկաին, նիկոտին կամ առցանց կախվածությունը [11-16]: Ալկոհոլի փոքր քանակությամբ խմելուց հետո, ալկոհոլային կախվածությամբ հիվանդների մոտ, ձախ dorsolateral prefrontal cortex- ը եւ նախնական թալամուսը ակտիվացան ալկոհոլային լուսանկարները, համեմատած սոցիալական խմիչքի վերահսկողությանը [12] Բացի այդ, Wrase et al [16] տեղեկացրեց, որ ալկոհոլի նկարներում ի պատասխան ակտիվացված են բազալային գանգլիա եւ orbitofrontal gyrus- ը: Ֆիլբեյ եւ այլն [11] հաղորդում է, որ ալկոհոլային ճաշակի ցուցիչների ներկայացումը կարող է ակտիվացնել գլխուղեղային տարածքները, ինչպիսիք են prefrontal cortex, striatum, ventral tegmental տարածքը եւ թմրամիջոցների նիգրան ալկոհոլային կախվածության մեջ գտնվողների շրջանում: Կոկինային առնչվող տեսարան պարունակող աուդիովիզուալ խթանիչների ներկայացման ժամանակ, կոկաինի օգտագործման պատմության հետ առնչվող վեց ենթաբաժիններ, ակտիվացված էին նախորդ ցնդող եւ ձախ dorsolateral prefrontal cortex [14]: Ծխախոտի ծխախոտի ազդեցությունը ենթարկվել է ծխողների շրջանում striatum, amygdala, orbitofrontal cortex, hippocampus, medial thalamus եւ left insula- ի ակտիվացմանը, համեմատած ոչ ծխող խթանների հետ [17]: Ի պատասխան հերոինի հետ կապված տեսարանների, օփիոիդային կախվածությամբ հիվանդները, սակայն չեն վերահսկվում առարկաները, ցույց են տալիս, որ հիպոկամպի ակտիվության բարձրացումը [18]: Պատասխանելով խաղային պատկերների, ճիշտ ուղեծրային ճարմանդների աջ անկյունները, աջակողմյան ծնկների, երկկողմանի նախնական բջջային եւ մեխանիկական ճակատային բյուրեղների, աջային dorsolateral prefrontal cortex- ի եւ right kaudate nucleus- ն, ակտիվացրեցին 10- ի ինտերնետային հակումները, համեմատած առողջ հսկողության խմբի հետ [13]: Դրամախաղի հետ կապված տեսանյութի ներկայացման ընթացքում պաթոլոգիական խաղային սուբյեկտները ավելի մեծ ակտիվություն են ցուցաբերել ճիշտ dorsolateral prefrontal cortex- ում (DLPFC), ցածր եւ միջին ֆրոնտալ գիրրի, ճիշտ պարահippocampal girus- ի եւ ձախ ծիրանի կորտեքսի նկատմամբ,10].
 
Աղյուսակ 1
Աղյուսակ 1     

 

 

 

Թմրադեղերի բորբոքում եւ ուղեղի շրջանները հարուցել են նյութերի չարաշահման եւ պաթոլոգիական խաղերի մեջ գտնվող հիվանդների մոտ:
 
 
Ելնելով նախորդ զեկույցներից, թմրադեղերի չարաշահումը եւ ոչ քիմիական կախվածությունը համընկնում են ուղեղի միացման սխեմայի (prefrontal cortex, orbitofrontal cortex, amygdala, hippocampus եւ thalamus) հետ, մենք ենթադրում էինք, որ ինտերնետ վիդեո խաղալու ցանկությունը կապվելու է dorsolateral prefrontal- ի cortex, orbitofrontal cortex, amygdala, hippocampus եւ thalamus ի պատասխան ներկայացման խաղի cues.
 

Մեթոդ

Առարկաներ

Bentley քոլեջի համալսարանում գովազդի միջոցով հավաքագրվել է քսաներեք ուսանող: Այս քսաներեքից երկու ուսանող դուրս են մնացել Բեկի դեպրեսիայի պաշարների (BDI) գնահատականներում խոշոր դեպրեսիայի ախտանիշների պատճառով: Մեկ առարկա բաց է թողել fMRI սկանավորման ամսաթիվը, և մեկ առարկա չի հետևել ինտերնետային վիդեոխաղերի խաղացանկին: Վերջապես, մենք գնահատեցինք տասնինը արական սեռի ուսանողների (միջին տարիքը = 20.5 ± 1.5 տարի, նվազագույնը 18, առավելագույնը 22) ինտերնետի օգտագործման պատմություն ունեցող (3.4 ± 1.5 ժամ / օր, նվազագույնը 0.5 ժամ, առավելագույնը 6 ժամ) և համակարգչի օգտագործման (3.8 ±) պատմություն: 1.3 ժամ / օր, նվազագույնը 1.5 ժամ, առավելագույնը 6 ժամ), բայց ովքեր չեն բավարարել կախվածության չափանիշները (Երիտասարդ ինտերնետային կախվածության սանդղակի միավորներ <40) 19 վերջին 6 ամիսների ընթացքում: 19 առարկաներից 10 առարկան խմում էր ալկոհոլը (սոցիալական խմիչք, հաճախականություն, 2.3 ± 2.6 / ամիս), և բոլոր առարկաները ոչ ծխող էին (Աղյուսակ 2): Բոլոր սուբյեկտները ցուցադրվեցին DSM-IV- ի համար կառուցված կլինիկական հարցազրույցով, BDI [20] (կտրել հաշիվ = 9, միջին գնահատական ​​= 6.1 ± 2.0) եւ Beck անհանգստության գույքագրում [21] (կտրեց հաշիվ = 21, միջին գնահատական ​​= 4.8 ± 3.5): Բացառությամբ չափորոշիչները ներառում էին (1) աշակերտներ, պատմություն ունեցող կամ Axis I հոգեբուժական հիվանդության (2) աշակերտների ներկայիս դրվագը, օգտագործելով նյութերի չարաշահման պատմությունը (բացառությամբ ալկոհոլի) եւ (3) նյարդաբանական կամ բժշկական խանգարումներ ունեցող աշակերտները: The McLean հիվանդանոցի ինստիտուցիոնալ վերանայման խորհուրդը եւ Bentley College Institutional Review Board- ը հաստատել են այս ուսումնասիրության հետազոտական ​​արձանագրությունը: Ուսումնասիրությանը մասնակցող բոլոր ուսանողները գրավոր տեղեկացված համաձայնություն են տվել:
Աղյուսակ 2
Աղյուսակ 2     

 

 

 

Դեմոգրաֆիական տվյալները, Yong Ինտերնետի կախվածության սանդղակը, խաղային ժամանակի խաղը եւ GP եւ EIGP- ի միջեւ վիդեո խաղալու ցանկությունը:
 
    

Ուսումնասիրության կարգը 

Տեսախաղային խաղ եւ fMRI սկանավորում     

 
Առաջին ցուցադրական այցի ընթացքում ուսումնասիրությանը մասնակցող ուսանողները անցել են նախնական բժշկական զննում, որը ներառել է կլինիկական ՄՌ սկանավորում, որպեսզի համոզվեն, որ առարկաները հարմարավետ են սկաների մեջ եւ բացառել կենտրոնական նյարդային համակարգի պաթոլոգիայի նշանակալի անձանց հետ: Բացի այդ, ինտերնետի կախվածության ծանրությունը գնահատվել է Երիտասարդ Ինտերնետի կախվածության սանդղակով (YIAS) [3]: Բժշկական ցուցադրությանը հետեւեց համացանցային վիդեո խաղի մասին դասընթացների վերաբերյալ դասընթաց: Այս տեսահոլովակը, «War Rock», առաջին մարդը հրաձիգ (FPS) խաղ է, որը միաժամանակ խաղում է բազմաթիվ այլ խաղացողների հետ: Խաղը հարդարված է ժամանակակից քաղաքային մարտերից հետո, օգտագործելով իրատեսական նիշերը, բնավորության շարժումը եւ զենքերը: Յուրաքանչյուր խաղացող նշանակվում է թիմին, որն ունի առաքելություն կամ վերացնելու հակառակ թիմի անդամներին կամ թիրախ կառույցը ոչնչացնելով պայթուցիկ սարքելու միջոցով: Քանի որ այն նոր է մշակվել եւ մեկնարկել է մարտին, 2007- ում, ներկայիս հետազոտական ​​հետազոտության մեջ կամավորները առաջին անգամ խաղացել են «War Rock»: Անունը եւ գաղտնաբառը գրանցող աշակերտներին խնդրեցին նվագարկել «War Rock» - ը սեփական համակարգչում, օրական 60 րոպե, 10 օր: Սուբյեկտների թույլտվությամբ, խաղային ընկերությունը K2-Network- ն դիտում է խաղադրույք, հաշիվ եւ խաղային փուլ `10 օրվա ընթացքում: Ընդհանուր ժամանակի «Պատերազմի ռոքը» խաղարկության տասնմեկ առարկաների խաղարկությունը 795.5 ± 534.3 րոպե էր: 10 օրվա վերջում ուղեղի ակտիվությունը դիտարկվում էր ֆունկցիոնալ մագնիսական ռեզոնանսային պատկերների (fMRI) ձայնագրությունների հետ, եւ ինտերնետային վիդեո խաղալու ցանկությունը գնահատվել է ինքնատիպ հաշվետվություններով, յոթ կետով տեսողական անալոգային մասշտաբով ( VAS):

Ուղեղի գործունեության գնահատումը եւ ինտերնետային վիդեո խաղալու ցանկությունը    

Բոլոր MR դիտումները կատարվել են 3.0 Tesla Siemens Trio սկաների վրա (Siemens, Erlangen, Գերմանիա): Այս ուսումնասիրությունը զուգահեռ էր անցկացվում մի շարք fMRI փորձնական ուսումնասիրությունների համար,11-16]: Մասնակիցները դիտեցին մեկ 450 երկրորդ տեսագրությունը, առանց ձայնի, բաղկացած հինգ շարունակական 90- երկրորդ հատվածներից: Յուրաքանչյուր 90- ի երկրորդ հատվածը պարունակում է հետեւյալ երեք խթանները `յուրաքանչյուր 30 վայրկյան երկարությամբ. Սեւ հատվածում (B) սպիտակ խաչ: չեզոք վերահսկողություն (N, մի քանի անիմացիոն պատերազմի տեսարաններ); եւ տեսահոլովակի խաղադրույքը (C): Հինգ սեգմենտները պատվեր են տրվել համապատասխանաբար `BNC, BCN, CBN, NBC եւ CNB: Տեսահոլովակը բաղկացած է «War Rock» ինտերնետային վիդեո խաղի ցուցադրվող տեսահոլովակից: Այս ժապավենը յուրաքանչյուր առարկայի համար ներկայացվել է գունավոր ռեֆլեկտիվ-հայելային տեսողական համակարգի միջոցով `մեկ ֆմՌԻ սկանավորման նիստի ընթացքում: FMRI- ի նիստի համար 180 արձագայուղային պատկերներ (EPI, 40 կորոնային շերտ, 5.0 մմ հաստություն, 3.1 × 3.1 × 5.0 մմ, voxel չափը, TE = 30msec, TR = 3000ms, Flip անկյուն = 90 °, ինքնաթիռի լուծույթ = 64 × 64 պիքսել, տեսադաշտի տեսքը (FOV) = 200 × 200 մմ) արձանագրվել է 3 երկրորդ պարբերականությամբ: Անատոմիկ տեսողության համար 3D T1- կշռված մագնիսացման պատրաստված արագ գրադիենտ արձագանքը (MPRAGE) հավաքվել են հետեւյալ պարամետրերով. TR = 2100 սմ, TE = 2.74 սմ, FOV = 256 × 256 մմ, 128 շերտ, 1.0 × 1.0 × 1.3 մմ վոկել չափը, մատով խփել = 12 °: Գնահատելու յուրաքանչյուր աշակերտի միջին մակարդակը `" War Rock ", սկավառակից երկու անգամ առաջ եւ հետո, վարվել է յոթ կետով վիզուալ անալոգային սանդղակ (սկսած 1 = "ոչ բոլորից" 7 = "ծայրահեղ"): Մասնավորապես, առարկաները հարցվեցին. «Որքանով եք ուզում խաղալ պատերազմի ռոքի խաղ», օգտագործելով գունավոր ռեֆլեկտիվ հայելու տեսողական համակարգ եւ սուբյեկտները բարձր գնահատեցին խաղը, օգտագործելով զվարճանքի կոճակը:

Ուղեղի գործունեությունը վերլուծվել է Brain Voyager ծրագրային փաթեթի միջոցով (BVQX 1.9, Brain Innovation, Maastricht, Նիդեռլանդներ): Յուրաքանչյուր առարկայի համար fMRI- ի ժամանակային շարքը համաչափ գրանցվել է 3D- ի անատոմիական տվյալների վրա, օգտագործելով BVQX- ի կողմից տրամադրված բազմաբնույթ ալգորիթմը: Անհատական ​​կառուցվածքային պատկերները տարածված էին նորմալացված Թալայաթի ստանդարտ տարածքի [22]: Նույն նույնական ոչ-ստանդարտ տրանսֆորմացիան հետագայում կիրառվեց T2 * - weighted fMRI ժամանակի շարքի տվյալների վրա: Կտրող սկրիպտի ժամանակի ուղղման եւ 3D միջնորդության ուղղման նախապատրաստման քայլերից հետո ֆունկցիոնալ տվյալները տարածված էին գաուսյան միջուկով, օգտագործելով 6 մմ FWHM եւ ժամանակավորապես հարթեցրին 4- ի Գաուսյան միջուկը, օգտագործելով BVQX- ի կողմից տրված ալգորիթմներ

Վիճակագրական վերլուծությունները կատարվել են fMRI ազդանշանային ժամանակի դասընթացների տարբեր պայմանների (տեսանյութերի խաղարկության եւ չեզոք խթանների) մոդելավորման միջոցով `որպես արբանյակային ֆունկցիա, որը վերածվում է հեմոդինամիկ-արձագանքման ֆունկցիայի: Մոդելի գործառույթները օգտագործվել են որպես բացատրական փոփոխականներ ընդհանուր գծային մոդելի համատեքստում (GLM), կիրառելու բազմակի գծային ռեգրեսիայի վերլուծություն fMRI ազդանշանային ժամանակի դասընթացներ voxel- ի միջոցով voxel հիմունքով: Պատահական էֆեկտի վերլուծությունը տվել է ուղեղի ակտիվացման անհատական ​​եւ խմբագրական վիճակագրական պարամետրային քարտեզներ, որոնք հակասում են վիդեո խաղադրույքին եւ չեզոք խթաններին: Բոլոր վերլուծությունների համար ասոցիացիաները համարվում էին նշանակալի, եթե սխալ հայտնաբերման մակարդակը (FDR) քառանկյուն հարեւան վոկելներում 0.05- ից պակաս կամ հավասար էր (բազմապատկված համեմատությունների համար): Ընդհանուր խաղային ժամանակի վերահսկում, մոդելային գործառույթների հետ կապված միջին բետա-կշիռները օգտագործվել են խաղային ցուցանիշների եւ լոկալիզացված գլխուղեղի ակտիվացման ցանկության միջոցների միջեւ մասնակի փոխհարաբերությունների ուսումնասիրման համար: ANOVA մոդելի պատահական հետեւանքների երկրորդ մակարդակի վերլուծությունը օգտագործվել է երկու ներսում գործոններով (տեսախաղի խաղարկություն vs նեյտրոնային խթաններ) եւ երկու առարկայական գործոնների միջեւ (չափազանց ինտերնետ վիդեո խաղացողը եւ ընդհանուր համացանցային վիդեո խաղացողը) օգտագործվել է ուղեղի տարբեր ակտիվացմանը չափազանց ինտերնետ վիդեո խաղացող: Վերահսկել ընդհանուր խաղի ժամանակը, վերլուծվել է ինտերնետի վիդեո խաղի եւ միջին բետա կշիռների ցանկության միջեւ մասնակի հարաբերակցությունը:
Ինտերնետ վիդեո խաղի խթանումն ընդդեմ չեզոք վերահսկողության
 
Տասնինը առարկաների ինտերնետային տեսախաղի միջին ցանկությունը եղել է 3.3 ± 1.6 (նվազագույնը 1 և առավելագույնը 5.5): Պատասխանելով ինտերնետային տեսախաղերի խթաններին, չեզոք գրգռիչների համեմատ, զգալիորեն մեծ ակտիվություն է հայտնաբերվել վեց կլաստերներում (FDR <0.05, p <0.0009243). Կլաստեր 1 (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; աջ պարիետալ բլթակ, −59, −41, 23; ձախ պարիետալ բլթակ (Brodmann 7, 40), 32, 84, 23; աջ գլխուղեղ, −26, −84, 23; ձախ գլխամասային բլթակ), կլաստեր 2 (38, -) 40, −29; աջ գլխուղեղի առաջի բլթակ, 39, −73, −29; ձախ ուղեղիկի հետին բլթակ), կլաստեր 3 (14, −64, −39; աջ cerebellum կիսալուսային բլթակ), կլաստեր 4 (20, −31, 2) ; աջ թալամուս), կլաստեր 5 (−22, −25, 3; ձախ թալամուս, −38, −25, −17; ձախ պարահիպոկամպալ գյուրուս (Brodmann 36)) և կլաստեր 6 (−17, 19, 25; ձախից ցածր ճակատային գիրուս (Brodmann 9), դորսոլերալ նախածնային ծառի կեղեվ, որը համընկնում է DLPFC- ի հետ Callicott et al- ի և Cotter et al- ի հետազոտություններում [23, 24]) (Նկար 1) 4, 5 և 6 կլաստերի միջև բետա միջին արժեքները դրականորեն փոխկապակցված էին միմյանց հետ (կլաստեր 4 ընդդեմ կլաստերի 5: r = 0.67, p <0.01; կլաստեր 4 ընդդեմ կլաստերի 6: r = 0.63, p <0.01; կլաստեր 5 v կլաստեր 6 ՝ r = 0.64, p <0.01): Մյուս կլաստերները որևէ փոխկապակցվածություն չեն ցուցաբերել իրենց բետա արժեքների միջև:
Կլաստերների բետա արժեքների եւ ինտերնետային վիդեո խաղերի ինքնադրսեւորված ցանկության միջեւ հարաբերակցության վերլուծության արդյունքում ցանկությունը դրականորեն կապված է կլաստեր 4- ի հետ (ճիշտ thalamus r = 0.50, p = 0.03), կլաստեր 5 (left talamus, left parahippocampal gyrus (Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) եւ կլաստեր 6 (ձախ անկումային ֆրոնտալ գիրուս (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02): Այլ կլաստերների եւ ինտերնետի վիդեո խաղալու ցանկության միջեւ որեւէ կապ չկաՆկար 2).
Նկար 2
Նկար 2     

 

 

 

Կլաստերային 4, Cluster 5, Cluster 6 եւ Craving (միջին ± 0.95 CI) միջեւ հարաբերությունները,
 
 

  Մասնակիցները, ովքեր ավելի շատ ինտերնետ վիդեո խաղ էին խաղում (MIGP) vs ընդհանուր ինտերնետ տեսախաղ խաղացողի (GP)

 
Մենք նկատեցինք, որ ուսումնասիրության որոշ առարկաներ տեսախաղը շատ ավելի մեծ չափով էին խաղում, քան մյուսները: Այս դիտարկման հիման վրա մենք առարկաները բաժանեցինք երկու խմբի ՝ առարկաներ, որոնք ավելի շատ ինտերնետային տեսախաղ են խաղացել (MIGP) և ընդհանուր խաղացողների խումբ (ԳՊ): Տասնինը առարկաներից վեց առարկաներ, ովքեր տեսախաղ խաղացել են ավելի քան 900 րոպե (առաջարկվող ժամանակի 150% -ը, 600 րոպե), ընտրվել են որպես առարկաներ, ովքեր ավելի շատ խաղացել են վիդեոխաղ (MIGP): MIGP- ն ինտերնետային վիդեոխաղը խաղաց 1500.0 370.9 10 րոպե / 517.5 օր, իսկ GP- ն `176.6 ± 10 րոպե / 0.05 օր: GP- ի համեմատ, ի պատասխան ինտերնետային վիդեոխաղի ազդանշանի, MIGP- ն զգալիորեն մեծ ակտիվություն է ցուցաբերել վեց կլաստերներում (FDR <0.000193, p <7). Կլաստեր 5 (Talairach x, y, z; 48, 13, −11; աջ միջնային ճակատային gyrus broadmann տարածք (BA) 8), կլաստեր 52 (13, −38, 9, աջ ճակատային նախակենտրոնական գյուրուս), կլաստեր 20 (29, −5, −10; աջ parahippocampal gyrus), կլաստեր 6 (52, 66) , 11; աջ պարիետալ հետ-կենտրոնական գյուրուս), 25 կլաստեր (−13, −52, 12; ձախ ճակատային նախակենտրոնական գրուս), կլաստեր 17 (−99, −17, −XNUMX; ձախ օքսիպիտալ լեզվական գիրուս) (Նկար 3): Ընդհանուր խաղային ժամանակի վերահսկման համար համացանցային վիդեո խաղալու ցանկությունը դրականորեն փոխկապակցված է կլաստեր 7 (աջ medial frontal gyrus, r = 0.47, p = 0.047) եւ կլաստեր 9 (ճիշտ parahippocampal gyrus, r = 0.52, p = 0.028)Նկար 4): Ինտերնետային վիդեո խաղի համար այլ կլաստերների եւ ցանկության միջեւ որեւէ նշանակություն չուներ:
Նկար 3
Նկար 3     

 

 

 

MIGP- ի եւ GP- ի միջեւ տարածաշրջանային ուղեղի արյան հոսքի (rCBF) տարբերությունը
 
 
Նկար 4
Նկար 4     

 

 

 

Կլաստերային 7, Cluster 9 եւ Craving (միջին ± 0.95 CI) միջեւ հարաբերությունները,
 
 

Քննարկումներ

Ներկայացված արդյունքները ցույց են տալիս, որ նեյրոնային սխեմաները, որոնք միջամտում են ինտերնետի վիդեո խաղերի խաղարկության ցանկությանը, նույնն են, որ դիտարկվում են նյութի կախվածության կամ պաթոլոգիական խաղային ֆիզիկական անձանց ներկայացումից հետո: Բոլոր խաղացողները, ինտերնետային վիդեո խաղերի ցանկը, ի տարբերություն չեզոք խրագրերի, սովորաբար տարածում են գործունեությունը dorsolateral prefrontal cortex, parahippocampal gyrus եւ thalamus [6, 25]: Ինտերնետային վիդեո խաղերի պատասխանների համաձայն, MIGP- ն աճել է GP- ի համեմատ ավելացել է աջ մեխանիկական ֆրոնտալ գիրուսի (օրթոֆրոնտորային կորիֆիկ), նախածննդյան գիրոսի, parahippocampal gyrus- ի եւ occipital lingual gyrus- ի ակտիվացմանը: Մասնավորապես, dorsolateral prefrontal, orbitofrontal cortex, parahippocampal girus եւ thalamus- ը կապված էին ինտերնետային վիդեո խաղալու ցանկության հետ:

Dorsolateral Prefrontal Cortex

Ինչպես հաղորդվել է ալկոհոլի, կոկաինի, նիկոտինի եւ առցանց խաղի հիվանդների մասին [10, 12, 13,14], dorsolateral prefrontal cortex- ը ակտիվացրեց խաղի պատասխանների պատասխանը: DLPFC- ի ակտիվացման վկայությամբ, վրացական խաղային աղյուսակի պատասխանը, Crockford et al [10] առաջարկեց, որ տեսողական խաղադրույքները կճանաչվեն ուշադրության եւ պարգեւավճարների սպասման համար: Barch եւ Buckner- ը առաջարկել են, որ հուշումները կապված են աշխատանքային հիշողության հետ [26]: DLPFC- ն ունի դերակատարություն պահպանելու եւ համակարգելու համար ներկայացումը, ներկա սենսորային փորձը կապելով անցյալի փորձի հիշողությունները համապատասխան նպատակային ուղղված գործողություն ստեղծելու համար [27, 28]: Այսպիսով, խաղային տեսահոլովակները կարող են հիշել նախորդ խաղային փորձը եւ որը կապված է DLPFC- ի ակտիվացման հետ:

    

Orbitofrontal կորտեր եւ visuo-spatial աշխատանքային հիշողության համակարգը

Ինտերնետային վիդեո խաղադրույքներին ի պատասխան, MIGP- ն բարձրացրել է GP- ի համեմատ բարձր մեխանիկական ֆրոնտալ գիրուսի (orbitofrontal cortex), նախածննդյան գիրոսի, parahippocampal gyrus- ի եւ occipital lingual gyrus- ի ակտիվությունը: Հետաքրքիր է, որ MIGP- ում ակտիվացված բոլոր շրջանները կապված են վիզուալ-տարածական աշխատանքային հիշողության հետ [29]: Կոկինային օգտագործողները ցույց են տալիս, որ կոկաինը խթանիչներին արձագանքելու համար ճիշտ մեխանիկական prefrontal ակտիվության ավելի բարձր մակարդակ եւ ուշադիր կողմնակալության մակարդակ ավելի ցածր մակարդակ է ցույց տալիս `պատճառաբանելով, որ նրանք դժվարություն ունեն ուշադրություն դարձնել թմրանյութերի հետ կապված խթանիչներից [29]: Ավելին, օրթոֆրոնալ ծառի եւ պարահippոկամպալային գիրուսի ակտիվացումը կապված էր ինտերնետի վիդեո խաղի ցանկության հետ: Հիպերտոնիկ OFC- ն թմրամիջոցների վարման վարքագծում [15] եւ hyper- sensitized amygdala եւ hippocampus արձագանքելով cue-exposure [30] ընդհանուր առմամբ հայտնաբերվել են նյութից կախվածությամբ հիվանդների մոտ: Բացի այդ, պաթոլոգիական խաղացողների հաղորդման ժամանակ հայտնաբերվել է նաեւ տեսողական մշակման հոսքի տարաձայնություններ,10]: Ներկայացված հետազոտությունները համապատասխանում են նյութի կախվածություն ունեցող հիվանդների հայտնաբերված արդյունքներին: Միջերկրածովյան եւ լիմբիկյան շրջանների հետ կապված, ինչպիսիք են amygdala [31], OFC- ն կարծում է, որ համապատասխան վարք դրսեւորել է արտաքին խթանիչների եւ նպատակաուղղված վարքի գործընթացում պարգեւի վերամշակման պատասխան [32]: OFC- ի ակտիվացումը կարող էր բացատրել ինտերնետի վիդեո խաղարկելու վաղաժամկետ դրդապատճառի շարժառիթը:

Պարահippocampal gyrus եւ thalamus

Բացի DLPFC- ի եւ OFC- ի ակտիվացմանը, տեսողական տեսահոլովակների դիտումը կապված էր parahippocampal girus- ի եւ talamus- ի ակտիվության հետ, եւ այդ տարածքները դրականորեն կապված էին հաղորդված ցանկության հետ: Կալիվաս եւ Վոլկով [6] ենթադրում են, որ ուսման եւ հիշողության համար լիմբիական կառույցները հիմնական ուղեղային սխեմաներն են, որոնք կապված են թմրանյութերի ցանկության հետ, որոնք վարում են թմրամիջոցների որոնման վարքագիծ: Թմրամիջոցների հետ կապված զուգահեռները կարող են թմրամոլությամբ տառապող հիվանդներին խանգարել [33] եւ այդ ուժեղացման մեխանիզմը կապված է դոպամինի պարգեւատրման համակարգի հետ [7], ինչպես նաեւ ուսուցման եւ հիշողության գործառույթները hippocampus եւ amygdala [30, 34]: Քինգ եւ այլն [35] հաղորդել են amygdala- ի ակտիվացումը, առաջին անձի հրաձգային վիդեո խաղերը կատարող առարկաներում: Բացի դրանից, վարձատրության կամ պատժի տեսողական խթանման ֆիզիոլոգիական եւ վարքային արձագանքները կարող են հիմնված լինել amygdala- ի կողմից տրամադրված արժեքի տեղեկատվության վրա: [36] Թեեւ ամիգդալան եւ հիպոկամպուսը ներկա հետազոտության մեջ չեն ակտիվացել, սակայն parahippocampal gyrus ակտիվացումը կարող է արտացոլել amygdala- ի գործառույթները, հատկապես `զգացմունքային խթանող իրավիճակներում հիշողության մոդուլացմանը [37], եւ hippocampus- ը, ճանաչողական տեսողական տեսողության հիշողության մեջ հին կոնֆիգուրացիաների ճանաչման [38]
Դոպամինի եւ պարգեւատրման համակարգերի միջեւ կապը հաստատող ապացույցների հետ համացանցում վիդեո խաղալու խաղը [35, 36, 39, 40] Ինտերնետային վիդեո խաղալու խաղը կարող է ակնկալել, որ ներգրավեն նման ուժեղացման համակարգեր, ինչպես նաեւ այնպիսի միջամտություն, որը թմրանյութերի եւ ալկոհոլի օգտագործումը: Դոպամիներգիկ պարգեւատրման համակարգի եւ ինտերնետային վիդեո խաղերի միջեւ կապը նախկինում առաջարկվել է նախորդ գենետիկական հետազոտության մեջ [39] եւ վիդեո խաղալու ընթացքում թալամուսում դոպամինի թողարկումը հայտնաբերվել է Կոպպ [40].

Սահմանափակումները

Ընթացիկ ուսումնասիրությունը մի քանի սահմանափակումներ ունի: Նախ, մենք պետք է ավելի մեծ եւ ավելի բազմազան ընտրանք (կանանց եւ դեռահասների հետ) ուղեղի ճշգրիտ պատասխանը հաստատելու համար `ինտերնետային տեսախաղի խաղարկությանը: Երկրորդ, մենք չօգտագործեցինք ախտորոշիչ գործիք `ինտերնետի վիդեո խաղի ցանկության ծանրությունը ստուգելու համար, չնայած որ մենք կիրառեցինք Երիտասարդի ինտերնետային կախվածության սանդղակը, ընդհանուր խաղային ժամանակը եւ ցանկալի տեսողական անալոգային սանդղակները: «Երրորդ` գնահատման մեկ ստուգման ընթացքում գնահատումը բավականաչափ տեղեկատվություն չուներ, պարզելու համար, թե արդյոք video- ի խաղի նկատմամբ ամիգդալան եւ հիպոկամպալ ակտիվացումը կապված են անցյալի խաղերի հիշողությանը կամ ցանկության հետ, չնայած մենք գտել ենք զգալի հարաբերակցություն ցանկության եւ ուղեղի միջեւ ակտիվ գործունեություն ծավալելու համար, մինչդեռ ընդհանուր խաղում ժամանակահատվածում: Բացի այդ, ցանկալի արձագանքները ենթադրում են, որ կլանում են կոնդենսացման գործընթացը եւ, որպես այդպիսին, կախվածություն ունեցող խանգարումների հիմնական ախտանիշը [9]: Այս ուսումնասիրության մեջ սուբյեկտները չունեին ինտերնետային վիդեո խաղային կախվածություն, սակայն առողջ առարկաներ էին, ովքեր խնդրեցին խաղալ 10 օրվա համար հատուկ, վեպի խաղ: Մենք չենք կարող բացառել, որ ուղեղի արձագանքը խաղային խթանման համար կարող է առաջանալ հուզական հիշողության արձագանքից խաղային խաղի կամ ներկայացնել խաղային ուսուցման գործընթացում վաղ ներգրավման փուլը [41]:

Եզրափակում

Ընթացիկ ուսումնասիրությունը ապահովում է տեղեկություն հարգելի ուղեղի փոփոխությունների մասին, որոնք նպաստում են վաղաժամ խաղերում ինտերնետային վիդեո խաղալու համար շարժառիթների դրդապատճառին: Ենթադրվում է, որ նյութերի կեղծարարության մեջ հայտնված մարդկանց նկատմամբ նախորդ ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ ներկա արդյունքները նաեւ առաջարկում են նեյտրոնային սխեմաներ, որոնք միջամտում են համացանցային վիդեո խաղերի ցանկությունը միջամտելուն, ինչը դիտարկվում է նյութի կախվածության մեջ գտնվող անձանց ներկայացումից հետո: Մասնավորապես, cues- ը սովորաբար տարածում է գործունեությունը dorsolateral prefrontal cortex, orbitofrontal cortex, parahippocampal gyrus եւ thalamus ..

Acknowledgments
 
Ֆինանսավորում եւ աջակցություն եւ շնորհակալություն
Այս հետազոտությունը ֆինանսավորվել է NIDA DA 15116- ի կողմից: Մենք նաեւ երախտապարտ ենք K2NETWORK եւ Samsung Electronics Co., Ltd. ընկերությունների հետ համագործակցության համար:
Հղումներ
 
Սա հրատարակման համար ընդունված չհրապարակված ձեռագրի PDF ֆայլ է: Որպես ծառայություն մեր հաճախորդներին, մենք տրամադրում ենք ձեռագրի այս վաղ տարբերակը: Ձեռագիրը ենթարկվում է պատճենահանման, տպագրության եւ վերանայման արդյունքների, մինչեւ դրանց հրապարակման վերջնական ձեւը: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ արտադրության ընթացքում հնարավոր է հայտնաբերել սխալներ, որոնք կարող են ազդել բովանդակության վրա, եւ բոլոր իրավական խոստումները, որոնք վերաբերում են ամսագրին:
 

Սայլակ

1. Հա ՋՀ, Յու Հ.Ջ., Չո Ի.Հ., Չին Բ, Շին Դ, Քիմ Ջ.Հ. Կորեայի երեխաների եւ դեռահասների մոտ գնահատված հոգեբուժական հակումները, որոնք դրսեւորում են դրական ազդեցություն Ինտերնետի վրա: J Clin Հոգեբուժություն: 2006;67: 821-826:[PubMed]
2. Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS- ը: SCL-90-R- ի եւ 16PF- ի ավագ ավագ դպրոցի աշակերտների գերբեռնված օգտագործման պրոֆիլները: Can J Psychiatry- ն: 2005;50: 407-414:[PubMed]
3. Երիտասարդ KS. Համակարգչային օգտագործման հոգեբանություն. XL. Ինտերնետի կախվածություն. Մի դեպք, որը խախտում է կարծրատիպը: Psychol Rep. 1996;79: 899-902:[PubMed]
4. Hwang SW- ը: Հիսուն ժամանոց խաղի արդյունքում մահանում է Chung Ang- ում: Dae Gu; Կորեա `2005:
5. Payne JW. Բռնում է համացանցում: Washington Post- ը; Վաշինգտոն DC: 2006: p. pHE01:
6. Kalivas PW, Volkow ND: Կախվածության նյարդային հիմք `մոտիվացիայի եւ ընտրության պաթոլոգիա: Am J հոգեբուժության. 2005;162: 1403-1413:[PubMed]
7. Դեպքեր Դե Ռոսենտալ Ռ.Ջ., Լեզուուր HR, Ռուժ Լյու Ջեյ, Մմբլեման Դ, Չիու Ք, եւ այլն: Պաթոլոգիական խաղերի դոպամին D2 ընդունիչ գենի ուսումնասիրությունը: Ֆարմագոգենետիկա: 1996;6: 223-234:[PubMed]
8. Volkow ND, Wang GJ, Fowler JS, Logan J, Gatley SJ, Hitzemann R, եւ այլն: Կոկաինը կախվածության ենթակա առարկաներում նվազեցված ստիատալային դոպամիներգիկ արձագանքը: Բնությունը. 1997;386: 830-833:[PubMed]
9. Galanter M, Kleber HD- ն: Կոոբ ԳՖ-ում կախվածության նյարդաբիոլոգիան խմբագրում. Substabce չարաշահման բուժում: 4. Վաշինգտոն, ԱՄՆ. Ամերիկյան հոգեբուժական հրատարակչություն, Inc; 2008. pp. 9-10.
10: Crockford DN, Goodyear B, Edwards J, Quickfall J- ը, El-Guebaly N. Cue-induced ուղեղի գործունեությունը պաթոլոգիական խաղասպանների մեջ: Biol հոգեբուժության. 2005;58: 787-795:[PubMed]
11: Filbey FM, Claus E, Audette AR, Niculescu M, Banich MT, Tanabe J, եւ այլն: Ալկոհոլի ճաշակի ազդեցությունը mesocorticolimbic neurocircuitry- ի ակտիվացման համար: Neuropsychopharmacology. 2008;33: 1391-1401: [PMC անվճար հոդվածը][PubMed]
12: Ջորջ Մ.Ս., Անտոն ՌԴ, Բլումեր C, Teneback C, Drobes DJ, Lorberbaum JP, եւ այլն: Ալկոհոլի յուրահատուկ հատկանիշների ազդեցության վրա ալկոհոլային սուբյեկտներում prefrontal cortex- ի եւ anterior thalamus- ի ակտիվացում: Arch Gen հոգեբուժության. 2001;58: 345-352:[PubMed]
13: Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC եւ այլն: Ուղեղի գործունեությունը կապված է առցանց խաղերի կախվածության խաղացողի հորդորին: J Psychiatr Res. 2009;43: 739-747:[PubMed]
14: Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW եւ այլն: Կոկա-ներված կոկաինի փափագի ժամանակ մարդու ուղեղի ակտիվացման ֆունկցիոնալ մագնիսական ռեզոնանսային պատկերումը: Am J հոգեբուժության. 1998;155: 124-126:[PubMed]
15: Tremblay L, Schultz W. Հարաբերական պարգեւատրման նախապատվությունը primate orbitofrontal cortex. Բնությունը. 1999;398: 704-708:[PubMed]
16: Wrase J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, եւ այլն: Ալկոհոլի հետ կապված զննումների եւ ալկոհոլային խթանման ուղեղի ակտիվացման զարգացումը: Եվրո հոգեբուժություն: 2002;17: 287-291:[PubMed]
17: Franklin TR, Wang Z, Wang J, Sciortino N, Harper D, Li Y, եւ այլն: Նիկոտինի հեռացմանը զուգահեռ, ծխախոտի ծխախոտի անբավարար ակտիվացում. Neuropsychopharmacology. 2007;32: 2301-2309:[PubMed]
18: Zijlstra F, Veltman DJ- ն, Booij J- ը, վան դեն Բրինկ Վ, Ֆրենկ Ի.Հ. Վերջերս օտարերկրյա օփիոիդային կախված տղամարդկանց մոտ նյարդաբիոլոգիական սինթեզներ: Թմրանյութի ալկոհոլը կախված է: 2009;99: 183-192:[PubMed]
19: Widyanto L, McMurran M. Ինտերնետ կախվածության թեստի հոգեբանական հատկությունները: Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450:[PubMed]
20: Beck AT, Ward CH, Mendelson M, Mock J, Erbaugh J. Գույքագրումը դեպրեսիայի չափման համար: Arch Gen հոգեբուժության. 1961;4: 561-571:[PubMed]
21: Fydrich T, Dowdall D- ը, Chambless DL- ը: Beck անհանգստության գույքագրման հավաստիությունը եւ վավերականությունը: Ժ անհանգստություն 1992;6: 55-61:
22: Talairach J, Tournoux P. Մարդու ուղեղի Co-Planar ստերեոտակտիկական ատլասը: Նյու Յորք: Thieme Medical Publishers, Inc; 1988.
23: Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B եւ այլն: Շիզոֆրենիայի հետ կապված հիվանդների ճանաչողականորեն անապահով եղբայրների մոտ գտնվող dorsolateral prefrontal cortex- ի աննորմալ fMRI արձագանքը: Am J հոգեբուժության. 2003;160: 709-719:[PubMed]
24: Cotter D, Mackay D, Chana G, Beasley C, Landau S, Everall IP- ն: Ընդհանուր դեպրեսիվ խանգարումներ ունեցող առարկաներում նվազեցված նեյրոնալ չափի եւ գիյալ բջիջների խտության նվազեցում DN- ի տարածքում գտնվող dorsolateral prefrontal cortex- ի տարածքում: Cereb Cortex- ը: 2002;12: 386-394:[PubMed]
25: Վոլկով Ն.Դ., Իմաստուն ՀՀ: Ինչպես կարող է թմրամոլությունը օգնել մեզ հասկանալ գիրություն: Նատ Նեուրոսցի: 2005;8: 555-560:[PubMed]
26: Barch DM, Buckner RL. Հիշողություն: Շիֆֆեր ՌԲ, Ռաո Սմ, Ֆոգել Բ.Ս., խմբագիրներ: Նյարդաբուծություն: Ֆիլադելֆիա, Փենսիլվանիա. Lippincott Williams & Wilkins; 2003. էջ 426–443:
27: Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, Հղումներ JM, Metcalfe J, Weyl HL, եւ այլն: Նեյրոնային համակարգեր եւ կոկային ներշնչող կոկաին փափագ. Neuropsychopharmacology. 2002;26: 376-386:[PubMed]
28: Goldman-Rakic ​​P, Leung HC- ն: Մկների եւ մարդկանց մեջ դորերոլարային նախատոնական ծառի ֆունկցիոնալ ճարտարապետությունը: In: Stuss DT, Knight RT, խմբագիրներ: Frontal Lobe ֆունկցիայի սկզբունքները: Oxford: Oxford University Press; 2002. pp. 85-95.
29: Հեստեր Ռ, Գարավան Հ. Նոկե մեխանիզմները, որոնք հիմքում ընկած են թմրամիջոցների հետ կապված խանգարումների խանգարման ակտիվ կոկաինի օգտագործողների համար: Pharmacol Biochem Behav- ը: 2009;93: 270-277:[PubMed]
30: Քաղցկեղի հետ կապված վարքագծի վերահսկում առնետների մեջ, դեղամիջոցների հետ կապված խթանների միջոցով կոկաինի որոնման վարքագծի բուժում, վիրուսի վերամշակման եւ արտազատվող դոպամինի մակարդակի վերականգնման ազդեցություն amygdala- ում եւ միջուկային հեծանիվներ: Proc Natl Acad Sci ԱՄՆ Ա. 2000;97: 4321-4326: [PMC անվճար հոդվածը][PubMed]
31: Groenewegen HJ, Uylings HB: Prefrontal ծառի կեղեւը եւ սենսորային, լիմբիկ եւ ինքնավարական տեղեկատվության ինտեգրումը: Prog Brain Res. 2000;126: 3-28:[PubMed]
32: Rolls ET. Օրբիֆրոնալ ծղոտը եւ պարգեւը: Cereb Cortex- ը: 2000;10: 284-294:[PubMed]
33: O'Brien CP, Childress AR, Ehrman R, Robbins SJ: Թմրամիջոցների չարաշահման պայմանների գործոնները. Կարող են բացատրել պարտադրանք: J Psychopharmacol. 1998;12: 15-22:[PubMed]
34: Տես Ռ. Կոկա-ցեղային ասոցիացիաների նյարդային ենթակայաններ, որոնք առաջացնում են ռեաբիլեզ: Eur J Pharmacol. 2005;526: 140-146:[PubMed]
35: Արքայական JA, Blair RJ, Mitchell DG, Dolan RJ, Burgess N. Պարզելով ճիշտը, ընդհանուր նեյրոնային միացում, համապատասխան բռնի կամ կարեկցող վարքի համար: Neuroimage. 2006;30: 1069-1076:[PubMed]
36: Paton JJ, Belova MA, Morrison SE, Salzman CD- ն: Պրիմատե ամիգդալան ներկայացնում է ուսուցման ընթացքում տեսողական խթանի դրական եւ բացասական արժեքը: Բնությունը. 2006;439: 865-870: [PMC անվճար հոդվածը][PubMed]
37: Kilpatrick L- ը, Cahill L. Amygdala- ի պարահippocampal եւ ճակատային շրջաններում մոդուլյացիան, զգացմունքային ազդեցության պահված հիշողության պահպանման ընթացքում: Neuroimage. 2003;20: 2091-2099:[PubMed]
38: Դուզել Է, Հաբիբ Ռ, Ռոտտե Մ, Գուդերյան Ս, Թուլինգ Է, Հեյնզե Հ. Մարդկային hippocampal եւ parahippocampal գործունեության ընթացքում տեսողական associative ճանաչման հիշողություն համար տարածական եւ nonspatial խթանման կոնֆիգուրացիաներ. J Neurosci. 2003;23: 9439-9444:[PubMed]
39: Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF- ն: Դոպամինի գեները եւ պարգեւատրման կախվածությունը չափահաս ինտերնետային տեսախաղ խաղացողների հետ: J. Addict Med. 2007;1: 133-138:
40: Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, եւ այլն: Վիդեո խաղի ընթացքում ստերիալալ դոպամինի թողարկման ապացույցներ: Բնությունը. 1998;393: 266-268:[PubMed]
41: Bermpohl F, Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P, et al. Emotionalգացմունքային խթանի մշակման ուշադրության մոդուլյացիան խոշոր դեպրեսիա-փոփոխություններ ունեցող նախածնային կեղևային շրջաններում հիվանդների մոտ: Նեյրոզցի Lett. 2009;463: 108-113:[PubMed]