Անհատական ​​տարբերություններ դրդապատճառներով, նախասիրություններով եւ վիդեո խաղերի պաթոլոգիայում. Խաղային վերաբերմունքը, դրդապատճառները եւ փորձի ծավալները (2013)

Վերացական

Պլատֆորմային խաղի օգտագործման ռիսկային գործոնները ավելի լավ ուսումնասիրելու համար մշակվում է վիդեո խաղի օգտագործման անհատական ​​սովորությունների եւ նախապատվությունների նոր միջոց (այսինքն `չափազանց հաճախակի կամ երկարատեւ օգտագործման, երբեմն կոչվում է« խաղային կախվածություն »): Այս միջոցառումը տարածվեց ինտերնետի խթանման խորհուրդների համար, խաղային էնտուզիաստների եւ քոլեջի շրջանավարտների համար: Հետազոտող գործոնների վերլուծությունը ցույց տվեց 9- ի գործոնները. Պատմություն, բռնության կաթարսիս, բռնի պարգեւ, սոցիալական փոխազդեցություն, փախչում, կորուստ-զգայունություն, անհատականացում, հողագործություն եւ ինքնավարություն: Այս գործոնները հիանալի տեղ են գտել հետագա հաստատող գործոնների վերլուծության մեջ, եւ, որ ամենակարեւորն է, գտնվել է հուսալիորեն տարբերակում միջանձնային խաղի նախապատվությունների միջեւ (օրինակ, Super Mario եղբայրներ համեմատ Call of Duty) Ավելին, երեք գործոններ էականորեն կապված էին խաղերի պաթոլոգիական օգտագործման հետ. Խաղերի օգտագործումը առօրյա կյանքից խուսափելու համար, խաղերի օգտագործումը որպես սոցիալական ելք և դրական վերաբերմունքը խաղային պարգևների կայուն կուտակման նկատմամբ: Ընթացիկ հետազոտությունը բացահայտում է անհատական ​​նախասիրություններն ու դրդապատճառները, որոնք վերաբերում են տարբեր խաղերի տեսախաղերի խաղացողների գնահատականներին և պաթոլոգիական տեսախաղերի օգտագործման ռիսկի գործոններին:

Keywords: վիդեո խաղեր, խաղային պաթոլոգիա, խաղային կախվածություն, խաղային դրդապատճառներ, խաղացողի անհատականություն

ներածություն

Տեսահոլովակի արդյունաբերությունը ԱՄՆ տնտեսության ամենաարագ աճող հատվածներից մեկն է: Այս արդյունաբերությունը 25- ում 2011 միլիարդ դոլարի վաճառք է ապահովել, իսկ 2005- ից 2009- ը պարծենում է նույն ժամանակահատվածում ամբողջ ԱՄՆ տնտեսության աճի տեմպը ավելի քան 5 անգամ տարեկան աճի տեմպով (Siwek, 2010): Դրա ապացույցը, ըստ էության, ենթադրում է, որ անհատներն այժմ ավելի քան վիդեո խաղ են խաղում, քան երբեւէ (տես Անդերսոն եւ այլն, 2007): Օրինակ, հեթանոսական (2009) հաղորդում է, որ 8- ի տարիքի անձանց համար 18- ը խաղային տեսանյութեր է խաղում շաբաթական գրեթե 15 ժամի համար: Մինչդեռ զգալի հետազոտություն կենտրոնացած է խաղի բովանդակության, հատկապես բռնության հետեւանքների վրա (տես Anderson et al., 2010համեմատաբար քիչ հետազոտություններ են ուսումնասիրել այն գործոնները, որոնք կարող են նպաստել տեսողական խաղերի (Fisher, 1994Բ) Chiu եւ այլն, 2004Բ) Չարլտոն եւ Դենֆորթ, 2007Բ) Հեթանոս, 2009Բ) Gentile եւ այլն, 2011) եւ ինչն է դրդում մարդկանց խաղալ եւ նախընտրել որոշակի խաղեր մյուսներից (Przybylski et al., 2010): Ընթացիկ զեկույցը նպաստում է խաղադաշտի նախապատվությունների եւ դրդապատճառների միջեւ անհատական ​​տարբերությունների վերաբերյալ առաջացող գրականությանը, այդ կառույցների չափման գործիքի մշակման եւ վավերացման միջոցով:

Քանի որ վիդեոխաղերը մեծացել են համընդհանուր ժողովրդականության մեջ, դրանք նաև մեծացել են բազմազանության մեջ: Այսօրվա տեսախաղերը անհամար են տարբեր ստուդիաներից, մշակողներից և ժանրերից: Հատուկ խաղերը հաճախ պարունակում են բազմազան ընտրանքներ, որոնք թույլ են տալիս խաղացողին փոխազդել խաղի հետ տարբեր ձևերով: Ունենալով շատ տարբերակներ ինչպես վիդեոխաղերի միջև, այնպես էլ դրանց շրջանակներում, զարմանալի չէ, որ անհատները հաճախ նախընտրում են մեկ խաղի տեսակը մյուսից, ինչպես շատ տարածված լրատվամիջոցների այլ ձևերով: Asիշտ այնպես, ինչպես մի կինոսիրող կարող է գերադասել Սփիլբերգին, քանի որ մյուսը նախընտրում է Տարանտինոյին, այնպես էլ մեկ խաղացող կարող է վայելել Սիդ Մայերի ռազմավարական խաղերը (օրինակ ՝ Քաղաքակրթություն), մինչդեռ մյուսը նախընտրում է Քեն Լեւինի պատմվածքների վրա հիմնված առաջին դեմքի հրաձիգները (օրինակ ՝ Bioshock).

Հետաքրքիր գաղափարն այն է, որ տարբեր խաղացողները ունեն տարբեր դրդապատճառներ եւ տեսաֆիլմերի նախասիրություններ: Օրինակ, Ռայանը եւ այլն: (2006) ուսումնասիրել խաղացողի մոտիվացիաները ինքնորոշման տեսության (SDT) կիրառման միջոցով (Deci and Ryan, 1985) SDT- ն կանխատեսում է, որ խաղացողները պետք է վայելեն տեսախաղը այնքանով, որքանով դա բավարարում է խաղացողի ինքնավարության հիմնական հոգեբանական պահանջը (վերահսկողության զգացում), իրավասությունը (այն զգացողությունը, որ մեկը լավ է գործում) և հարազատությունը (ընկերներ և հարաբերություններ): Համապատասխան այս վարկածին ՝ Ռայանը և այլք: (2006) պարզել է, որ բոլոր խաղացողների համար խաղի ընթացքում ինքնավարության, իրավասության եւ հարակից սուբյեկտիվ փորձը խաղացողների համար առավել դրդապատճառ եւ գրավիչ դարձնում խաղացողներին: Բացի այդ, քննադատորեն լավ գնահատված խաղերը (օրինակ, Զելդայի լեգենդը. Ժամանակի Ocarina) ձգտում էին ավելի լավ բավարարել կարիքները, քան կատարողական ֆլոպները (օրինակ, A Bug's Life): Կարեւորն այն է, որ տարբեր խաղացողները գտան այն նույնքան հաջողակ խաղերը, որոնք տարբեր կերպ էին բավարարում իրենց SDT- ի պահանջներին եւ դրանով իսկ այլապես հաճելի էին: Այս երեւույթը ենթադրում է, որ խաղացողի նախասիրությունների անհատական ​​տարբերությունները կարող են չափավոր լինել, արդյոք որոշակի խաղ բավարարում է կամ բավարարում SDT- ի կարիքները, եւ այդպիսով, որոնց խաղացողները կարող են վայելել այն խաղերը:

Հետազոտողները, խաղացողները եւ խաղային մշակողները նույնքան վաղուց էին հետաքրքրում խաղի մոտիվների եւ նախասիրությունների անհատական ​​տարբերությունները չափելու համար: «Խաղացողի անհատականության» տեսությունները սկսեցին Բարտլիի հետ (1996), որը ենթադրեց, որ ֆուտբոլիստները բաժանված են չորս տեսակիներից մեկով, ըստ որի յուրաքանչյուր խաղացողը նախընտրում է հանդես գալ (ի տարբերություն փոխազդեցության) խաղային աշխարհը եւ աստիճանը, որի յուրաքանչյուր խաղացողը վայելում է այլ խաղացողների հետ փոխգործակցությունը: Վերջերս, Շերրի եւ այլն: (2006) հարցազրույց անցկացրեց ամերիկյան բակալավրիատ ուսանողների ֆոկուս խմբերի համար, վիդեո խաղի օգտագործման շարժառիթների չափերը որոշելու համար: Նրանք հայտնաբերեցին վեց չափորոշիչներ `Arousal, Challenge, Competition, Diversion, Fantasy, and Social Interaction: Այս չափսերը հայտնաբերվել են հետագա հետազոտության մեջ վիդեո խաղերի ուժեղ կանխատեսումներ, ինչպիսիք են Arousal, Diversion եւ Social Interaction- ի բարձր վարկանիշերը կապված էին շաբաթական վիդեո խաղի օգտագործման հետ:

Մեկ այլ մոդելը գալիս է Yee et al. (2012Բ) Yee, 2006a,b) Yee- ն և նրա գործընկերները հարցում են անցկացրել Massively Multiplayer Առցանց Դերային Խաղերի (MMORPG) խաղացողներին ՝ հայտնաբերելով երեք գործոններ, որոնք բաղկացած են տասը ենթաբաղադրիչներից: Այս գործոնները ներառում էին. Ձեռքբերում, որը բաղկացած է ենթաբաղադրիչներից առաջխաղացումից, մեխանիկայից և մրցակցությունից: Սոցիալական, որը բաղկացած է սոցիալականացումից, փոխհարաբերություններից և թիմային աշխատանքից: and Immersion, որը բաղկացած է Discovery- ից, Role-Play- ից, Customization- ից և Escapism- ից: Պարզվել է, որ այդ գործոնները վերաբերում են խաղացողների ամենամեծ առաջխաղացման տիրույթներին World of Warcraft. Օրինակ, նվաճման կողմնորոշված ​​խաղացողներն ավելի շատ նվաճում ունեին նվագախմբի խաղացողների «մարտավարական» եւ «կոոպերատիվ» խաղադաշտերում «նվաճումների» մեջ, մինչդեռ ավելի շատ ներգրավված կողմնակիցները համեմատաբար ավելի մեծ ձեռքբերումներ ունեցան հետազոտության հետ կապված (Yee et al. ,, 2012).

Այս երեք մոտեցումները յուրաքանչյուրը փորձել է չափել և բացատրել խաղերի անհատական ​​նախապատվությունները. Մոտեցում, որը կարող է բացատրել, թե ինչպես է նույն խաղը բավարարում մեկ խաղացողի SDT- ի կարիքները, մինչդեռ խեղդում է մյուսի: Իրոք, Yee's (2006a) գործոնները, մասնավորապես, համահունչ են SDT դրդապատճառներին. խաղացողները տարբերվում են այնքանով, որքանով նրանք օգտագործում են խաղեր ՝ Իրավասության (այսինքն ՝ Yee- ի նվաճման գործոն) կամ հարազատության զգացումները կատարելու համար (այսինքն ՝ Yee- ի սոցիալական գործոնը): Sherry et al. (2006ինչպես նաեւ մրցակցությանը եւ սոցիալական փոխազդեցությանը վերաբերող չափանիշները: Այս միջոցառումների տարբերությունը կարծես ցույց է տալիս, որ խաղացողները տարբերվում են SDT- ի կարիքներից, որոնք նրանք ձգտում են խաղի միջոցով օգտագործել: Օրինակ, մեկ խաղացողը կարող է խաղերի միջոցով օգտագործել Հարակիցությունը, իսկ մյուսը փոխարինում է նրանց Competency- ին:

Քանի որ խթանող մոդելները կարող են կանխատեսել խաղային խաղերի անցկացրած ժամերը (օրինակ, Շերին եւ այլն, 2006Բ) Yee, 2006b), խաղի դրդապատճառների անհատական ​​տարբերությունները հասկանալը կարող է կարեւոր դեր խաղալ հասկանալի գործոնների վրա հասկացող գործոնների համար, կամ որոնք ոմանք անվանել են «պաթոլոգիական վիդեո խաղի օգտագործումը» (հեթանոս, 2009) կամ «պաթոլոգիական տեխնոլոգիաների օգտագործումը» (Gentile et al., 2013): Սկզբում հարմարեցվել է ախտորոշիչ եւ վիճակագրական ձեռնարկին, չորրորդ հրատարակությանը (DSM-IV, Ամերիկայի հոգեբուժական ասոցիացիա, 2000) խաղարկային կախվածության չափանիշները, պաթոլոգիական վիդեո խաղի օգտագործման միջոցները հաստատունորեն բարելավվել են հուսալիության եւ վավերության մեջ: Դրամախաղի նման, վիդեո խաղերի ավելորդ օգտագործումը կարող է ունենալ բազմաթիվ անբարենպաստ հետեւանքներ անհատի համար: Օրինակ, պաթոլոգիական վիդեո խաղի օգտագործումը կապված է դեպրեսիայի, անհանգստության, սոցիալական ֆոբիայի եւ դպրոցի նվաճումների հետ (Gentile et al., 2011): Մեկ ծայրահեղ դեպքերում, կինն այնքան զվարճալի էր խաղում World of Warcraft որ իր 3- ամյա դուստրը մահացել է անփութությունից (Las Cruces Sun-News, Meeks, 2011).

Վիդեոխաղերի օգտագործման մեջ խաղացողների դրդապատճառների և նախասիրությունների անհատական ​​տարբերությունները կարող են որոշել, թե որ խաղացողներն են վայելում առողջ, հավասարակշռված խաղի օգտագործումը, և որ խաղացողները ռիսկային են պաթոլոգիական խաղերի օգտագործման համար: Օրինակ ՝ շատ նման է, թե ինչպես հաղթահարելու ալկոհոլիզմի չարաշահման հետ են դիմագրավման դրդապատճառները (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), ապացույցները համապատասխանաբար ենթադրում են, որ վիդեո խաղերի օգտագործող խաղացողները իրենց խնդիրներից խուսափելու համար մեծ խնդիրներ են ունենում իրենց խաղի օգտագործման պատճառով (Yee, 2006bԲ) Kneer եւ Glock, 2013).

Իրոք, կան հիմք, հավատալ, որ որոշ խաղի հատկանիշների նախասիրությունները կարող են կապված լինել պաթոլոգիական խաղի օգտագործման հետ: Գիտնականները առաջարկել են, որ որոշ հատկանիշներ որոշակի խաղեր դարձնում են ավելի կախվածություն, քան մյուսները (Wan and Chiou, 2007Բ) Թագավորը եւ Դելֆաբրոն, 2009Բ) Քինգ եւ այլն, 2011): Օրինակ, սոցիալական փոխազդեցությունը պարունակող ինտերնետային խաղերը հաճախ գտնում են, որ ավելի շատ կախարդական է, քան անցանց, մեկ խաղացողի տեսախաղեր (Թոմաս եւ Մարտին, 2010): Բացի այդ, թմրամոլները, համեմատած վերահսկողության հետ, զեկուցում են ավելի շատ վայելք գտնել հազվադեպ խաղային նյութեր գտնելու համար, որոնք կարող են օգնել իրենց խաղային բնույթը «դասակարգել» (King et al, 2010): Այս պատճառաբանությամբ հետազոտողները փորձել են կասկածել զանգվածային Multiplayer Online Role-Playing Games- ի (MMORPGs) որպես հատկապես կախվածության (Linderoth եւ Bennerstedt, 2007Բ) Hellström et al., 2012Բ) Kneer եւ Glock, 2013), երբեմն այն աստիճանի, որ բոլոր այլ ժանրերը բացառելու համար խաղային պաթոլոգիայի ուսումնասիրությունից (օրինակ, Yee, 2006bԲ) Hellström et al., 2012): Հաշվի առնելով խաղերի նախասիրությունների տարբերությունները, հնարավոր է որոշել խաղացողներին, որոնք նախընտրում են որոշակի խաղային ոճեր եւ որոշելու, թե արդյոք նրանք ունենում են պաթոլոգիական խաղի ավելի շատ ախտանիշեր, քան մյուս խաղացողները: Օրինակ, խաղացողները կարող են տարբեր լինել այնքանով, որքանով դրանք դրդում են խաղային նյութերով կամ առցանց սոցիալական փոխազդեցությամբ: Խաղացողները, որոնք հատկապես ոգեւորված են խաղի վարձատրությամբ, ինչպես ժամանակի ձեռքբերումներն ու հազվագյուտ նմուշները, կարող են իրենց ստիպել խաղալ ավելորդ ժամանակահատվածներում: Նմանապես, ուժեղ սոցիալական բաղադրիչով խաղերը նախընտրող խաղացողները կարող են ավելի շատ հավանական դառնալ, որ ստիպված կլինեն խաղալ խաղ, ինչը կարող է հանգեցնել խաղային կյանքի եւ իրական կյանքի միջեւ առկա հակամարտությունների:

Ներխուժման ներուժի ամրապնդումը հնարավոր է կապված պաթոլոգիական խաղի օգտագործման հետ: Մի շարք ուսումնասիրություններ կապված են վիդեո խաղի խաղարկության հետ, թմրամիջոցների օգտագործման եւ կախվածության հետ կապված վարձատրության ցանցերի ակտիվացմանը (Koepp et al., 1998Բ) Հոֆթթ եւ այլն, 2008): Խաղի դիզայներները, որոնք ձգտում են խաղացողների հետ խաղալ, այժմ կիրառվում են խաղի դիզայնի օպերատիվ կոնդիցիոներների սկզբունքները (Skinner et al., 1997Բ) Հոպսոն, 2001): In-game- ի վարձատրությունները հաճախ տրվում են ըստ փոխակերպվող փոխհատուցման վարձատրության գրաֆիկի, որի դեպքում պետք է փոփոխական քանակի գործողություններ կատարել, որպեսզի ստանան վարձատրություն: Օրինակ `ա Diablo խաղացողը կարող է գտնել հզոր զենք, որը նա սպանել է հենց հաջորդ հրեշին, կամ այդ զենքը չի կարող հայտնաբերվել մինչեւ հազար հրեշներ: Այս պարգեւատրման ժամանակացույցը նպաստում է վարքի արագ, հաճախակի ներգրավվածությանը, եւ սովորած վարքը դանդաղ է մարել վարձատրության բացակայության պայմաններում: Այս պարգեւատրման ժամանակացույցի կառուցվածքը եւ կարեւորությունը տարբերվում են այն խաղերից, որոնք կարող են առաջացնել որոշ տեսակի վիդեո խաղի ավելի սերտորեն կապված պաթոլոգիայի հետ: Աջակցելով այս վարկածին, Yee (2006b) հայտնաբերեց, որ խաղացողները ավելի դրդապատճառված են նպատակները հասնելու եւ հազվագյուտ իրերի կուտակման հեռանկարով ցուցադրելով պաթոլոգիական խաղի օգտագործման ավելի շատ ախտանիշներ: Չնայած SDT հեռանկարների մեծ մասը կենտրոնացած էին հմտությունների վրա հիմնված մարտահրավերների վրա, որպես պահանջների բավարարման աղբյուր (Przybylski et al., 2010), պարգեւների կուտակումը կարող է հանգեցնել հզոր խաղացողի avatarի եւ ձեռքբերումների եւ առաջընթացի զգացողությունների, հավանաբար բավարարելու SDT իրավասության կարիքները, նույնիսկ մարտահրավերների բացակայության պայմաններում:

Սոցիալական պարտավորությունը կարող է լինել եւս մեկ վտանգավոր խաղային հատկանիշ: Շատ օնլայն խաղերում խաղացողները պետք է միասին աշխատեն, որպեսզի ավելի բարձր նպատակ ունենան: Այն դեպքում, երբ խաղացողը հանդիսանում է խմբի կարեւոր անդամ, խաղացողը սոցիալական պարտավորված է խաղալ, քանի դեռ մնացած խումբը ցանկանում է խաղալ (King եւ Delfabro, 2009): «Սոցիալական խաղերը», ինչպիսիք են Farmville- ը, ձգտում են խաղացողների համար պարտադրել խաղալու կանոնավոր պարբերականությամբ, խաղացողների խաղացողներից մեկի կախվածությունը խաղային ռեսուրսների ամենօրյա հատկացումների համար: Չնայած այդ պոտենցիալ ժամանակի սպառվող սոցիալական պարտավորություններին, շատ խաղացողներ օգտվում են բազմալեզու խաղերից, հավանաբար այն պատճառով, որ սոցիալական խաղերի հետ կապված առանձնահատկությունները հնարավորություն են տալիս խաղացողներին կատարել իրենց SDT- ի հետ կապված պահանջները:

Խաղացողի դրդապատճառների չափումները ցույց են տալիս, թե որ խաղացողները հատկապես դրդում են վերոհիշյալ խաղային հատկանիշներով, եւ այդպիսով, արդյոք այդ խաղային հատկանիշները կապված են ավելի մեծ պաթոլոգիայի հետ: Այնուամենայնիվ, կան մի շարք եղանակներ, որոնցով կարող են բարելավվել խաղացողի դրդապատճառները, ավելի լավ հասկանալ նախապատվությունները եւ պաթոլոգիան: Նախ, քանի որ այլ խաղային դրդապատճառների եւ նախասիրությունների մշակումը (Sherry et al., 2006Բ) Yee, 2006a), պատմությունները հայտնվել են որպես վիդեո խաղի օգտագործման հիմնական դրդապատճառներ, որոշ խաղացողների իրենց փորձը համեմատելով ավանդական լրատվամիջոցների ձեւերի նման ֆիլմերի, գրքերի կամ արվեստի մասին: Հաջորդը, նախորդ ջանքերը սահմանափակվել են խաղային բնակչության փոքր ենթաբազմությունների վրա: Օրինակ, Yee (2006a,b, 2012) սովորել են միայն MMORPG- ի խաղացողները, վիդեո խաղի մեկ ժանրը Շերին և այլոց հետազոտություն (2006) կենտրոնացած տարիքի 23- ի եւ ավելի երիտասարդ խաղացողների վրա:

Կարեւորն այն է, որ մինչ օրս որեւէ միջոց չի ցուցաբերել տարբեր խաղեր խաղացողների միջեւ խտրականության ունակություն: Խաղի պլատֆորմների, ժանրերի եւ տիտղոսների միջեւ խտրականության ունակությունը հավասարազոր է տարբեր տեսողական խաղերի եւ դրանց տարբեր պոտենցիալների տարբերությունները հասկանալու համար `ներթափանցելու պաթոլոգիական օգտագործումը: Այսպիսով, համապարփակ եւ արտերկիր վճռորոշ նախապատվությունների միջոցը պետք է կարողանա խտրականություն դարձնել խաղերի տարբեր ոճերի երկրպագուների եւ նույնիսկ տարբեր խաղերի պլատֆորմների միջեւ: Օրինակ, մարդիկ, ովքեր խաղում են հիմնականում պատահական հարթակներում, ինչպիսիք են Ֆեյսբուքը կամ iPhone- ը (երբեմն կոչվում են «պատահական խաղացողներ»), չափազանց տարբերվում են այն մարդկանցից, ովքեր խաղային կոնսուլներ ձեռք բերելու համար հատկապես տեսախաղեր են խաղում: Նմանապես, տարբեր խաղերի երկրպագուները պետք է տարբեր լինեն տարբեր խաղի հատկանիշների ոգեւորությամբ: Օրինակ, որոշ վիդեո խաղերը քննադատորեն գնահատվում են իրենց պատմվածքների համար (օրինակ, Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007Բ) Villoria, 2010), մինչդեռ այլ խաղերում պատմությունը պատահական շրջանակային սարք է, երբեմն անտեսված է (օրինակ, Super Mario եղբայրներ, թիմի բերդ 2, DOOM): Նմանապես, որոշ խաղեր ունեն աշխույժ բազմակողմանի համայնքներ (օրինակ, Minecraft, Warcraft- ի աշխարհը), մինչդեռ մյուսները միայնակ խաղացողի փորձառություն են: Որոշ խաղեր թույլ են տալիս ժամանակի ընթացքում բարձր մակարդակների եւ իրերի կայուն կուտակմանը (օրինակ, Skyrim, Աշխարհի Warcraft, Call of Duty), իսկ մյուս խաղերը տեղի են ունենում մեկուսացված, ոչ կուտակային խաղեր (օրինակ, Starcraft, Civilization, Tetris): Մենք ակնկալում ենք, որ խաղացողները կարող են նախապատվություններ տալ խաղային մեխանիզմների մեկ հավաքածուի նկատմամբ `ստեղծելով իմաստալից եւ կանխատեսելի համանման նախադրյալներ ֆավորիտ խաղերի արտոնությունների եւ խթանման չափումների միջեւ:

Ընթացիկ ուսումնասիրության նպատակն էր մասնակիցների լայն ընտրության մեջ դիտել տեսախաղի նախասիրությունները եւ դրդապատճառները եւ դրանով իսկ մշակել եւ ապահովել սկզբնական հաստատման տեղեկատվությունը տվյալ կառույցների նոր չափման վրա: Այս ջանքերը բարելավում են նախորդ աշխատանքը `փորձելով չափել հնարավոր պոտենցիալ խթանների ավելի լայն բազմազանություն եւ ուսումնասիրել խաղացողների ավելի բազմազան բնակչություն, ներառյալ բազմաթիվ խաղային ժանրերի եւ անկանխատեսելի խաղացողների խաղացողներ: Այս միջոցառումը վավերացնելով նախընտրելի տեսահոլովակների եւ խաղային պլատֆորմների համեմատությամբ, այս ուսումնասիրությունը կարող է ուսումնասիրել, թե արդյոք որոշ խաղային դրդապատճառներ, խաղերի ժանրերը կամ խաղային հարթակները կապված են պաթոլոգիական խաղի օգտագործման ավելի մեծ տարածվածության հետ:

Մեթոդներ

Մասնակիցներ

Մասնակիցները հավաքվեցին երկու աղբյուրներից: Նախ, համացանցի կամավորները հավաքվել էին, մոդերատորի թույլտվությամբ `ֆորումի առաքումների միջոցով www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, Ֆորումներ. պատահական- arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, եւ www.badgame.net. Ֆորումի պաստառները շատ էին առավելություն ունենալու եւ պատրաստակամորեն կամավոր ժամանակի նվազագույն փոխհատուցման համար, բայց ինքնագնահատման ճնշումները պատճառ են դարձել, որ այդ մասնակիցները մեծ քանակությամբ տղամարդկանց խաղացողներ են, որոնք ամեն օր խաղացել են: Այսպիսով, հետազոտությունը բաշխվել է քոլեջի մագիստրատուրայում, գովազդվել որպես «զվարճանքի հետազոտություն», այլ ոչ թե «վիդեո խաղերի հետազոտություն», որպեսզի ավելի շատ կանանց եւ ավելի հաճախակի խաղացողներին ընտրեն:

Ներկայիս նմուշը ներառում էր 1689 ֆիզիկական անձինք, ովքեր հավաքագրվել էին ինտերնետի քննարկման ֆորումներից, ովքեր հետազոտություն են կատարել, տասը դոլար 20 Amazon նվեր քարտերից մեկի հաղթելու հնարավորության համար: (87% արական, 79% ոչ իսպանական սպիտակ, 4% Ասիական, 1% Հնդկական, 1% Arab, 2% Native American, 4% Hispanic White, եւ 7% այլ կերպ նշված չէ Միջին տարիքը 23.4 էր, SD = 6.03, range = 10-66): Միսուրիի համալսարանի լրացուցիչ 300 քոլեջի շրջանավարտները հավաքագրվեցին մասնագիտական ​​դասընթացների վարկի դիմաց: (27% արական, 82% ոչ իսպանական սպիտակ, 2% Hispanic White, 8% սեւ, 2% Ոչ իսպանախոս Ասիական, 1% Hispanic Ասիական եւ 3% այլ կերպ նշված չէ Միջին տարիքը 18.4, SD = 1.21, միջակայք = 17-34):

Հարցումն իրականացվել է www.qualtrics.com. Հետազոտությունը հաստատվել է Միսսուրի-Կոլումբիա համալսարանի (IRB) համալսարանի կողմից եւ տեղեկացված է բոլոր առարկաներից:

Միջոցառումներ

Ժողովրդագրական տեղեկություններ

Մասնակիցները նշեցին իրենց տարիքը, սեռը, մրցավազքը ("ճերմակ, "Սեւ, ասիական, արաբերեն, հնդկական, բնիկ ամերիկացի, այլ) եւ էթնիկության ("Սեւ, ոչ իսպանախոս"Կամ"Ոչ իսպանախոս»).

Վիդեո խաղի ազդեցությունը

Մասնակիցները նշեցին, թե որքան պատահական էին նրանք, ովքեր խաղում էին 1 (Չաղլիկ) մինչեւ 5 (Շատ պատահական) եւ որքան հաճախ են խաղում այդպիսի խաղեր (Ամեն օր, 2-3 անգամ / շաբաթ, շաբաթական, 2-3 անգամ / ամիս, ամսական, ամսականից պակաս, երբեք): Մասնակիցները նաեւ ցույց տվեցին, թե քանի ժամ (շաբաթվա եւ շաբաթ օրերին) նրանք անցկացրեցին տեսահոլովակներ հետեւյալ տեսանյութերում `կեսգիշերին 6 AM- ին, 6 AM- ին, կեսօրին, 6- ին եւ 6- ի կեսգիշերին: Նրանք նաեւ նշեցին, թե իրենց պահեստային ժամանակի մասնաբաժինը ծախսվել է վիդեո խաղերի վրա `6 (Գրեթե իմ ժամանակը չէ) մինչեւ 5 (Գրեթե բոլոր իմ պահեստային ժամանակը).

Նախընտրելի խաղերը

Մասնակիցներին նաեւ խնդրեցին ցուցադրել բաց արձագանք, երեք սիրված խաղերի (ներառյալ ոչ վիդեո խաղերը) եւ երեք խաղում, որոնք նրանք խաղում էին:

Վիճակագրական ուժերի բարձրացման համար այս տարրը փլուզվել է արտոնությունների շրջանակներում խաղերի ընթացքում, երբ անհատական ​​խաղերը ողջամիտ էին: Օրինակ, տարբեր գրառումները Final Fantasy արտոնությունը բաժանվել է միասին, բացառությամբ Վերջնական Fantasy XI և Final Fantasy XIV, որոնք զանգվածաբար multiplayer առցանց խաղեր էին, փոխարենը մեկ դերակատար ճապոնական դերասանական խաղերի: Նմանապես, 1990- ի հերթափոխի վրա հիմնված դերային խաղերը Fallout 1 և Fallout 2 համակցված էին մեկ մուտքի, իսկ 2008 առաջին անձի հրաձիգ դերակատարում Fallout 3 պահվում էր որպես իր առանձին մուտք: The World of Warcraft MMO- ն պահվում էր առանձին Warcraft իրական ժամանակի ռազմավարության արտոնություն: Քանի որ յուրաքանչյուր հաջորդական Երեցները պտտվում են խաղը հավասարապես ջերմեռանդ երկրպագուներ եւ detractors, Morrowind, մոռացում, եւ Skyrim յուրաքանչյուրը պահվում էր որպես առանձին գրառում:

Պատասխանները սահմանափակվում էին քսան ամենատարածված սիրված խաղերից: Դրանք ընդգրկված են. The Legend of Zelda արտոնություն, Final Fantasy արտոնություն (բացառությամբ MMO- ի), Կես կյանք արտոնություն, Mass Effect արտոնություն, Fallout 1 եւ 2, Deus Ex 1, Super Mario արտոնություն (բացառությամբ spinoffs նման Mario Party or Mario Kart), Portal արտոնություն, Skyrim, Լուսապսակ արտոնություն (բացառությամբ spinoff Halo Wars), Planescape: տանջանքի, Pokemon արտոնություն, Call of Duty արտոնություն, Morrowind, Team բերդ 2, Minecraft, Grand գողության Auto արտոնություն, World of Warcraft, Baldur- ի դարպասը, 2, եւ Bioshock արտոնություն:

Բացի դրանից, մասնակիցները ցուցադրեցին ցուցակի միջոցով, որոնք մեդիա հարթակներ են ամենից հաճախ Օգտագործեք խաղաթղթեր (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, բջջային հեռախոս, ֆեյսբուք, խաղաթղթեր կամ խաղաթղթեր, գրիչ եւ թղթեր դերակատարում, իրական սպորտային սպորտ, արկադային կաբինետներ եւ այլն: ):

Մոլեխաղերի վերաբերմունքը, շարժառիթները եւ փորձի ծավալները

Մասնակիցները պատասխանեցին 121- ի վիդեո խաղի հետ կապված հարցերին, որոնց նպատակն էր գնահատել դրանց շարժառիթները եւ նախընտրությունները: Այս տարրերից 20- ը վերցվել է Շերրիի եւ այլնի կողմից մշակված Video Game օգտագործման եւ գոհունակության գործիքից: (2006) (օրինակ, «Ես խաղում եմ տեսահոլովակներ, քանի որ նրանք ինձ հուզում են»): Այս վեց գործոնային սանդղակով մոդելները անհատական ​​տարբերություններ ունեն խաղի օգտագործման եւ երախտագիտության մեջ որպես մրցակցության (α = 0.86), Challenge (α = 0.80), Սոցիալական փոխազդեցություն (α = 0.81), Diversion (α = 0.89), Fantasy (α = 0.88) եւ Arousal (α = 0.85): Փորձագետների կողմից մշակվել է լրացուցիչ 100 տարրեր, խաղի չափանիշների եւ դրդապատճառների համար հնարավոր այլ անհատական ​​տարբերությունները չափելու համար: Հիփոթիտային նախասիրությունները եւ դրդապատճառները ներառում էին հույզերի կարգավորման, փոխադրման, կորստի, հարմարեցման, կատատարի եւ բռնության վայելելու ունակություններ, ի թիվս այլոց: Նյութերը պատասխանել են 5- նիշի Likert սանդղակով `սկսած 1- ից (Կտրականապես համաձայն չեմ) մինչեւ 5 (Կտրականապես համաձայն) (օրինակ, «Ես շատ հեշտ խաղ եմ գտնում, որ շատ ձանձրալի լինեմ» կամ «Ես նախընտրում եմ խաղեր, որոնք ինձ ապավինում են իմ թիմակիցներին»): Մասնակիցներին տրվել է «Չկիրառված» արձագանք տարբերակ այն դեպքում, երբ իրենք որեւէ առարկայի հետ փորձ չունեին: Նյութերը ներկայացվել էին պատահական կարգով մասնակիցների շրջանում: Մեկ հարցման կետ, որը պահանջում էր, որ մասնակիցները նշում են,Կամ համաձայն չեմ կամ համաձայն չեմՊատասխան »: Այս կետը ուշադրություն դարձնելու համար վստահված անձ է: Այս հոդվածը չհաջողվեց նշել առարկաները բացառված էին:

Վիդեո խաղի պաթոլոգիա

Մոտիվացիաների եւ նախասիրությունների հետազոտության ավարտից հետո մասնակիցները կատարեցին հեթանոսական (մշակված)2009): Մասնակիցներին հարցուփորձ արեցին, թե արդյոք նրանք փորձել են արմատական ​​վիդեո խաղի օգտագործման 15 ախտանիշներից յուրաքանչյուրը: Օրինակ, հարցաթերթիկը հարցնում է, թե արդյոք մասնակիցները փորձեր են հետապնդում («Անցյալ տարի, երբ դուք անհանգստացեք կամ դյուրագրգիռ եք, երբ փորձում եք կրճատել կամ դադարեցնել վիդեո խաղերը»), աշխատանքի հետ տարաձայնություն («Անցյալ տարի, դասեր կամ աշխատանք, խաղային խաղերի խաղալու համար ») եւ ուրիշների հետ հակամարտություն (« Անցյալ տարի դուք երբեւէ ստացել եք ընտանիքի կամ ընկերների մասին, թե որքան եք խաղում վիդեո խաղերը »): Մասնակիցները նշել են, թե արդյոք նրանք ունենում են յուրաքանչյուր ախտանիշ, արձագանքելով "այո, "" "Ոչ, "" "երբեմն," կամ "Ոչ կիրառելի«Երբեմն» պատասխանները դիտվում էին որպես «այո» պատասխանի համարժեք (այո = 1, երբեմն = 0.5, ոչ կամ N / A = 0), քանի որ այս մոտեցումը նախորդ հետազոտություններում (α = 0.78) Gentile et al., Վերանայման):

Արդյունքներ

Օրինակներ

Համեմատելով ինտերնետի նմուշի հետ, բակալավրիատի նմուշը ավելի երիտասարդ էր [Welch's- ը t(1598) = 27.42, p <0.001], համամասնորեն ավելի շատ կին (87 ընդդեմ 27%, G = 414, 1 դֆ, p <0.001), ավելի պատահական է տեսախաղերի մասին [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], խաղացել է ավելի քիչ հաճախ [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], և իրենց ազատ ժամանակի ավելի փոքր մասն են ծախսել տեսախաղերի վրա [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]: Ուստի կուրսային նմուշը, այսպիսով, բազմազանություն է հաղորդում ուսումնական նմուշին ՝ հետևյալ վերլուծությունները ընդհանուր առմամբ խաղի օգտագործման ավելի լավ ներկայացուցչի փոխարեն, քան միայն լուրջ խաղացողների կողմից խաղի օգտագործման:

Նախնական նմուշից մեծ թվով մասնակիցներ (N = 1280) վերջնական նմուշից հանվել է անհայտ բացակայության պատճառով (օրինակ `« սեղմել »« օնլայն »հարցման միջոցով` չհամընկնելով մեծամասնության հարցերին, հարցումը սկսելուց եւ ոչ թե ավարտելուց), կամ որոշ առարկաներին «չկիրառել»: Մենք նաեւ հեռացրեցինք մասնակիցներին, ովքեր մեր ուշադրությանը չհամապատասխանեցին «3» -ին:N = 27) եւ հեռացրեց մասնակիցներին, ովքեր պատասխանել են «3» հարցման յուրաքանչյուր կետին (N = 3): Մահալոնոբիսի հեռավորության մասնակիցները միջինից բարձր երեք ստանդարտ շեղումներ են հայտնաբերվել որպես բազմատեսական արտացոլում (N = 7%), թողնելով 672 առարկաները վերլուծության այս փուլում (Միջին տարիքը `22.6 (5.51), 79% արական, 85% ոչ իսպանական սպիտակ, 4% իսպանական սպիտակ, 2% սեւ, 5% ասիական, 1% Հնդկական, 1 Արաբ, 2% Native American, 5%, այլ կերպ նշված չէ):

Գործոնների կառուցվածքը

Շատ տարրեր շատ խայտառակ էին: Գործոնների վերլուծության կատարման բարելավման նպատակով մենք վերագրեցինք եզակի եւ ծայրահեղ պատասխաններ հաջորդ առավել ծայրահեղ արձագանքին (տես Wilcox, 1995): Օրինակ, այն տարրը, որտեղ ընդամենը երեք մասնակիցներ պատասխանեցին «5- Ընդգծված է», այդ արձագանքը վերանվանվեց որպես «4- Համաձայնություն»: 121- ի քառասունհինգ հատորները ճշգրտվեցին այս ձեւով1.

Մեր շարժառիթների եւ նախասիրությունների գործոնների կառուցվածքը հաստատելու եւ վավերացնելու համար մենք անցկացրեցինք պառակտում-փորձնական գործոնային գործոնների վերլուծություն (EFA) եւ հաստատող գործոնների վերլուծություն (CFA) գործընթաց: Մասնակիցները պատահականորեն հանձնվեցին EFA կամ CFA խմբին: 332- ի անդամները, որոնք հանձնվել են EFA խմբին, 50- ը քոլեջի շրջանավարտներ էին:

EFA- ն կատարվել է վերամշակող գործընթացում `օգտագործելով« nFactors »փաթեթը R- ի համար (Raiche եւ Magis, 2010): Նախ, տվյալները ներկայացվել են զուգահեռ վերլուծության մեջ (տես Fabrigar et al., 1999) Paraուգահեռ վերլուծությունը կատարում է տվյալների մատրիցի հիմնական գործոնի տարրալուծումը և այն համեմատում պատահականացված տվյալների մատրիցայի հիմնական գործոնի քայքայման հետ: Այս վերլուծության արդյունքում ստացվում են բաղադրիչներ, որոնց առանձնացված արժեքները (մեծությունները) դիտված տվյալների մեջ ավելի մեծ են ՝ համեմատած պատահականացված տվյալների հետ: Հաջորդը, տվյալները ներկայացվեցին EFA- ին `օգտագործելով թեք պրոմաքսի ռոտացիա` տվյալների սկզբնական մատրիցից հանված զուգահեռ վերլուծությունից առաջարկվող թվով գործոններով: Մենք ստուգեցինք գործոնի բեռները և նետեցինք թույլ բեռներով իրեր (առանց բեռնման> 0.30): Մենք նաև գցեցինք տարրեր, որոնք ցույց տվեցին բարդ բեռներ (իրեր, որոնք բեռնում էին> 0.30-ը մեկից ավելի գործոնների վրա) երկու անընդմեջ կրկնությունների համար: Մենք կրկնում ենք այս կրկնվող գործընթացը (զուգահեռ վերլուծություն, այնուհետև թողնում ենք աղքատ և բարդ իրեր) մինչև կայուն լուծման հասնելը (այսինքն ՝ ոչ մի կետ չի հասել բացառման չափանիշներին):

Վերջնական լուծումը բաղկացած էր ինը գործոնից: Տասներորդ գործոնը, Վերականգնումը, առաջարկվել էր զուգահեռ վերլուծության միջոցով, սակայն այն բաղկացած էր միայն երկու բաներից, որոնք շատ նման էին եւ վերացվեցին: Երկու իրեր Sherry et al. (2006) չհաջողվեց բեռնաթափել իրենց նախկինում հաստատված գործոնին. «Ես գտնում եմ, որ այն շատ հատուցող է հասնել հաջորդ մակարդակին» եւ «Ես խաղում եմ մինչեւ խաղը նվաճեմ կամ լրացնեմ մի մակարդակ», որը բեռնված է Grinding գործոնի վրա, այլ ոչ թե մարտահրավերներին առնչվող գործոն: Դա, հավանաբար, պայմանավորված էր «մակարդակի» բառի երկիմաստությամբ, որը կարող է կիրառվել կամ խաղի մի մասի կամ փուլում (օրինակ `գործողությունների խաղ, ծեծելու մակարդակ, հաջորդի տեղափոխվելու համար) կամ avatarի ուժը (օրինակ, «դանդաղեցնող» դերախաղային խաղի մեջ, դրանով իսկ ուժեղանալով): Այսպիսով, չնայած այդ ապրանքի բեռնվածքը մոտավորապես պարզ էր, տարրերը անտեսվեցին, որպեսզի խուսափեն որեւէ անորոշությունից:

Հիպոթետիկ գործոնների անվանումների եւ իմաստների ամբողջական ցանկը կարելի է գտնել Աղյուսակում Table1.1- ը. Նյութերը, որոնք մնացել են վերջնական բազմակրկնությունից հետո, ցուցակվում են աղյուսակում Table2,2- ը, ըստ գործոնի եւ վերանվանել: Այս պարագաների գործոնների բեռները հասանելի են Աղյուսակում Table3.3- ը, Յուրաքանչյուր գործոնի համար միջ-գործոնային փոխկապակցվածությունը և Քրոնբախի ալֆաներն ամփոփված են աղյուսակում Table44- ը.

Աղյուսակ 1 

GAMES գործոնները եւ նրանց հիպոթեզի իմաստները.
Աղյուսակ 2 

Մոլեխաղերի վերաբերմունքի, դրդապատճառների եւ փորձի ծավալների տարրերի ցանկ (GAMES).
Աղյուսակ 3 

Գործոնային բեռնվածքներ.
Աղյուսակ 4 

Միջ-գործոնային փոխկապակցվածություններ և Քրոնբախի ալֆաներ.

Հաստատող գործոնի վերլուծություն

Երբ հայտնաբերվեց կայուն ԷՖԱ լուծումը, ընտրանքի երկրորդ կեսին կիրառվեց այս EFA- ի կողմից ստացված գործոնի կառուցվածքը (n = 332- ը, ներառյալ 41- ի մագիստրատուրա), C- ի միջոցով R- ի (Fox, 2006): Քանի որ պարունակվող արձագանքները հաճախ նորմալ չէին, առավելագույն հավանականության գնահատման մեթոդը համարվում էր անտեղի: Փոխարենը, CFA- ն օգտագործեց ընդհանրացված ամենափոքր քառակուսիները (GLS), որը հանգստացնում է բազմարժութային նորմայի ենթադրությունը:

CFA- ի արդյունքները ցույց տվեցին հիանալի մոդելի տեղադրումը [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]: Մենք մեկնաբանում ենք այս համապատասխան CFA- ն `որպես կշեռքի ներքին հուսալիության ապացույց, քանի որ թաքնված գործոնների և դրանց ցուցանիշի փոփոխականների միջև հարաբերությունները մասնակիցների ենթախմբերի մեջ նման էին:

Որոշ մասնակիցներ արձագանքեցին բոլոր պահպանված իրերի վրա, սակայն բաց թողնված էին այլ, անտեսված նյութերի բացակայության վերաբերյալ: Լրացուցիչ CFA- ն իրականացվեց, ներառյալ այդ մասնակիցները (n = 111, այդ թվում, 21 ուսանողներ): Մոդելի տեղավորումը մնաց գերազանց [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]: Հետևաբար, այս մասնակիցները վերադարձվել են տվյալների բազա ՝ հետագա բոլոր վերլուծությունների համար ՝ ընտրանքի ընդհանուր չափը հասցնելով մինչև N = 783.

Հարաբերությունները լատենտային գործոնների եւ խաղի նախապատվությունների միջեւ

Խաղային արտոնություններ

Եթե ​​9- գործոն լուծումը ներկայացնում է խաղային նախասիրություններում փաստացի անհատական ​​տարբերություններ, ապա նրանք պետք է ունենան հատուկ խաղային արտոնություններ: Օրինակ, խաղացողները, ովքեր պատմության վրա հիմնված ֆրանչայզեր են (օրինակ, Mass Effect) իրենց ֆոտոխցիկների շրջանում պետք է ավելի բարձր լինեն, քան Միջինի պատմության գործակիցը, մինչդեռ խաղացողները, ովքեր վայելում են բացօթյա խաղերը, ազատ խաղադրույքները (օրինակ, Skyrim) պետք է ունենա միջինից բարձր միավորներ Ինքնավարության գործոնի վրա: Այսպիսով, հետևյալ վերլուծություններում ուսումնասիրվել է, թե արդյո՞ք մասնակիցների գործոնների գնահատականները կարող են կանխատեսվել ՝ կախված այն խաղերից, որոնք նրանք թվարկել են իրենց երեք ֆավորիտների շարքում:

Յուրաքանչյուր 20 ամենատարածված ֆավորիտ խաղերի արտոնագրերի համար ստեղծվել է կախարդական կոդավորված (0 = no, 1 = yes) վեկտորը `նշելու, թե մասնակիցը նշված առավել բարձրակարգ 3- ի սիրված տեսախաղերի շարքում է: Այնուհետեւ վարվել է բազմազանության վերլուծություն (MANOVA), որոշելու համար, թե արդյոք GAMES գործոնի միավորները կարող են կանխատեսվել որպես սիրված խաղերի վեկտորների գործառույթ: Այսպիսով, վերլուծությունը համեմատեց այն մասին, թե խաղացողները, ովքեր վայելում են որոշակի խաղային արտոնություն, ընդհանուր առմամբ 9-factor լուծումից որոշակի գործոնով ավելի ցածր կամ ավելի բարձր են գնահատել: Բոլոր արդյունքները ներկայացված են որպես Քառակուսիների Type III գումարները, դրանով իսկ ներկայացնում են յուրահատուկ տարբերություն յուրաքանչյուր գործոնում, երբ այլ խաղային արտոնությունների պատճառով տարբերվում է տարբերությունը: Վերլուծությունը սահմանափակում էր այն մասնակիցներին, որոնք նշել էին 20 խաղերի առնվազն մեկի արտոնությունները որպես սիրված (n = 531): Յուրաքանչյուր գործոնի վրա յուրաքանչյուր սիրված խաղի արտոնությունների ազդեցությունը ամփոփված է Աղյուսակում Table55- ը.

Աղյուսակ 5 

GAMES- ի գործոնների վրա սիրված խաղային արտոնությունների գործակիցները.

Խաղային հարթակներ

Նմանապես, եթե ԽԱAMԵՐԻ գործոնները արտաքին ուժի մեջ են, դրանք պետք է կապված լինեն խաղացողների խաղային համակարգերի ընտրության հետ: Օրինակ ՝ լուրջ խաղացողները, ովքեր հատուկ խաղեր են խաղում ապարատային համակարգեր ձեռք բերող խաղացողներ, պետք է տարբերվեն այն խաղացողներից, ովքեր միայն խաղեր են խաղում պատահականորեն (այսինքն ՝ բջջային հեռախոսի կամ Facebook հաշվի վրա, որը պատկանում է հիմնականում ոչ խաղային պատճառներով): Այսպիսով, այն խաղացողները, ովքեր նշել են, որ սովորաբար օգտագործում են որոշակի պլատֆորմներ, կարող են լինել ավելի բարձր կամ ցածր որոշակի գործոնների համեմատ, քան մյուս խաղացողները: Ինչպես նախկինում, յուրաքանչյուր առարկայի համար ստեղծվել էին կեղծ-կոդեր այն հարթակների համար, որոնք նրանք հայտնել էին, որ օգտագործում են խաղեր խաղալու համար: Մենք կատարեցինք մեկ այլ MANOVA ՝ տեսնելու, թե արդյոք պլատֆորմի ընտրությունը կանխատեսո՞ւմ է 9 գործոնի միավորները: Տարիքը մուտքագրվել է որպես փոխադարձ փոփոխություն: Արդյունքները ամփոփված են Աղյուսակում Table6.6- ը. Ընդհանուր առմամբ, PC- ի, PS3 եւ XBOX 360- ի հատուկ խաղային պլատֆորմների խաղացողներն ավելի բարձր են Story, violent reward, escapism, եւ սոցիալական փոխազդեցության վրա, մինչդեռ խաղացողներն ու ֆեյսբուքները պատահական հարթակներում ավելի մեծ են, քան Loss-Aversion եւ Grinding- ում:

Աղյուսակ 6 

GAMES գործոնների վրա խաղային հարթակի ազդեցությունների գործակիցները.

Օգտագործման ձեւեր

Կատարվել է բազմակի ռեգրեսիա `որոշելու համար, թե արդյոք գործոնների գնահատականները կանխատեսում են մասնակիցների օգտագործման հաճախությունը, խաղի օգտագործման վրա ծախսված ազատ ժամանակի համամասնությունը և ինքնաբնութագրվող վերաբերմունքը խաղերի (պատահական կամ հարդքոր) նկատմամբ: Արդյունքները ամփոփված են Աղյուսակում Table7.7- ը. Ընդհանուր առմամբ, ավելի բարձր Story, Violent Award, Escapism, Social Interaction, եւ Autonomy միավորները կապված էին ավելի հաճախակի խաղացողների հետ, ավելի մեծ քանակությամբ ժամանակ ծախսելով տեսահոլովակների եւ ինքնագնահատման համար որպես «hardcore» խաղացող: Հաշվի առնելու եւ անհատականացման բարձրագույն միավորները կապված էին խաղադաշտի կրճատման հաճախականության, խաղերի վրա ծախսված պահեստային ժամանակի ավելի փոքր մասնակցության եւ ինքնատիպության մասին որպես «պատահական» խաղացողի:

Աղյուսակ 7 

Հարաբերություններ GAMES գործոնների եւ խաղի օգտագործման ձեւերի միջեւ.

Հարաբերություններ տարիքի հետ

Fisher r-to-z փոխակերպումների միջոցով ստուգվել են տարիքի եւ GAMES գործոնների միջեւ փոխհարաբերությունները: Քառասուն յոթ մասնակիցները չեն տվել իրենց տարիքը եւ բացառվում են այս վերլուծությունից, թողնելով նմուշը n = 736; այդպիսով, բոլորը tի 734 աստիճանի ազատության մասին: Տարիքը զգալիորեն փոխկապակցված էր կաթսիսցիների հետ (r = -0.08, p = 0.004), Loss-Aversion (r = -0.10, p = 0.001), սոցիալական փոխազդեցություն (r = -0.17, p <0.001), հարմարեցում (r = -0.06, p = 0.02), Grinding (r = -0.12, p <0.001) և ինքնավարություն (r = 0.10, p = 0.002): Տարիքը զգալիորեն չի փոխվել Story- ի հետ (r = 0.02, p = 0.14), Շանտաժի պարգեւ (r = 0.02, p = 0.15), կամ Escapism (r = 0.02, p = 0.17).

Սայլակ

Պաթոլոգիայի հարցաթերթիկի տարրերը 1- ի համար որպես «Այո» պատասխան, որպես «Ոչ» կամ «Ոչ կիրառելի» համար 0- ին եւ որպես «Երբեմն» պատասխան, գնահատվում են որպես Gentile եւ այլոք վերանայում). «Ունեցել եք վիդեո խաղերը, որպես խնդիրներ, կամ վատ զգացմունքներից փախչելու եղանակ»: Այս տարրերի արձագանքման տեսության վերլուծության արդյունքների հիման վրա (Gentile et al., Վերանայվում է): Նյութերը ամփոփվեցին, յուրաքանչյուր մասնակցի համար ընդհանուր պաթոլոգիա հաշիվ ստեղծելու համար: Ինչպես նշվում է Gentile- ի եւ այլնի կողմից (վերանայված), ուսումնասիրությունը կատարվել է այլ խանգարումների համար DSM-IV- ի չափորոշիչներին եւ դրական ախտորոշում է դրսեւորել այն մասնակիցների համար, ովքեր հաստատել են ախտանիշների առնվազն կեսը (0.5): Վերջնական տվյալների պաթոլոգիական խաղացողների տոկոսը հայտնաբերվել է 7%, համեմատելի է նմանատիպ ուսումնասիրությունների հետ (վերանայման համար տես Կուսը եւ Գրիֆթսը, 2012): Ինտերնետային խաղերի ֆորումի անդամները զգալիորեն ավելի շատ ախտանիշներ են նշել, քան քոլեջի շրջանավարտները [Ms = 3.47 և 2.39, Welch- ի t(145) = 4.64, p <0.001], բայց ավելի հավանական չէր, որ հասնեին ախտորոշման շեմին (համապատասխանաբար 9.09% և 7.14% պաթոլոգիական ինտերնետում և բակալավրիատի նմուշներում, G = 0.01, 1 դֆ, p = 0.92).

Որոշելու համար, թե արդյոք 9- ի որեւէ գործոն կապված է խաղի պաթոլոգիայի ցուցադրման տարատեսակների հետ, մենք իրականացրել ենք բազմակի լոգիստիկ ռեգրեսիա `օգտագործելով պաթոլոգիական խաղի դրական ախտորոշման հավանականությունը կանխորոշող գործոնները: Փորձնական խաղի օգտագործման դրական ախտորոշումը շատ ավելի հավանական է, քան Էսկեպիզմի սանդղակով ավելի բարձր խաղացողներ, քան անհատները ցածր են այս գործոնով (OR = 2.85, p <0.001): Բացի այդ, սոցիալական փոխազդեցություն (OR = 1.57, p = 0.013) եւ Grinding (OR = 1.49, p = 0.029) միավորները նույնպես զգալիորեն կապված էին ռիսկի բարձրացման հետ:

Անցկացվեց առանձին բազմակի լոգիստիկ ռեգրեսիա `որոշելու, թե արդյոք մասնակիցների հաղորդած խաղի հաճախականությունը, խաղերի նկատմամբ լրջությունը (այսինքն` «պատահական» կամ «կոշտ») և խաղերի վրա անցկացրած ազատ ժամանակի համամասնությունը կապված են պաթոլոգիայի առաջացման հետ: Դրանցից միայն խաղերի վրա ծախսված ազատ ժամանակի միայն մասն էապես կապված էր պաթոլոգիայի հետ (OR = 1.97, p <0.001):

Քննարկում

Ընթացիկ զեկույցի նպատակներն էին մշակել եւ հաստատել խաղային մղումների եւ նախասիրությունների անհատական ​​տարբերությունները գնահատելու միջոց եւ գնահատել այն գործոնները, որոնք կապված են պաթոլոգիական խաղերի հետ: Հիմնվելով EFA- ի եւ CFA- ի եւ վերլուծությունների, այդ թվում խաղային արտոնությունների վրա, այս միջոցը, կարծես, գերազանց ներքին հուսալիություն է ցուցաբերում, որը վկայում է CFA- ի մոդելի տեղադրումը կես կեսից վերլուծության եւ վավերականության մասին, ինչպես վկայում է, թե ինչպես է խաղի արտոնությունների նախապատվությունները գործոնների կառուցվածքը: Բացի այդ, ինքնորոշման գործընթացները հանգեցնում են նմուշի, որը հիմնականում բաղկացած է «hardcore» խաղացողներից (Սպիտակ տղամարդիկ, ովքեր ամեն օր խաղում են), 300 քոլեջի մագիստրատուրայի լրացուցիչ հավաքագրումը օգնում է դիֆերենցիալ ուսման նմուշը կանանց եւ պակաս լուրջ խաղացողների համար:

Այս միջոցը բարելավվում է նախորդ գործիքների վրա մի շարք ձեւերով: Նախ, այն կառուցում է այս նախորդ ուսումնասիրությունների լատենտային փոփոխականների վրա, ավելացնելով նոր գործոններ, մասնավորապես, պատմությունը, որը վերջին տասնամյակում խաղացողների համար ավելի կարեւոր դեր է դարձել: Մենք նաեւ հավատում ենք, որ Grinding գործոնը տեսական նշանակություն ունի, եւ կարող է (կորստի հետ միասին) կանխատեսել, թե ինչպես տարբեր խաղացողները տարբեր կերպ են բավարարում SDT կարիքների բավարարման համար: Ասված է, որ կան «երկու տեսակի խաղեր. Նրանք, որոնք հաղթում են հմտության պատճառով եւ այն ժամանակ, ովքեր հաղթում են ժամանակի համար» (Բարոն, 1999): Այս երկու գործոնները կարող են կանխատեսել, թե արդյոք խաղացողը ավելի հավանական է, որ կարողանա գտնել բծախնդիր մարտահրավերների կամ պասիվների պարգեւների շնորհիվ: Բացի այդ, նախորդ ուսումնասիրությունները քննում էին սահմանափակ նմուշներ. Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) օգտագործեց միայն MMORPGS խաղացողները (համաժողովրդական, թեեւ տեղը, տեսահոլովակների ժանրը) եւ Շերիին եւ այլն: (2006) օգտագործեց միայն 23 կամ ավելի կամավոր կամավոր: Մեր նմուշն առանձնանում է տարիքի եւ ժանրերի լայն շրջանակի խաղացողներից, որոնք ներառում են թե MMORPG խաղացողներ, թե մագիստրատուրա, այլեւ ավելին:

Մեր գործոնները ցույց տվեցին գերազանց հուսալիություն: Ավելին, պարզվել է, որ գործոնների գնահատականները խելամիտ ձևերով կապված են մասնակիցների նախընտրած արտոնությունների հետ: Օրինակ, դերի խաղերի և պատմությունների վրա հիմնված արտոնությունների սիրահարները սիրում են Վերջնական ֆանտազիա, զանգվածային ազդեցություն, ինքնաթիռ, եւ Կես կյանք ավելի մեծ պատմություն ունեցավ, քան այլ խաղերի երկրպագուները: Նմանապես, ազատ ձեւի RPG- ի խաղացողները նման են Skyrim or Fallout ավելի բարձր միավորներ ունեցավ, իսկ խաղացողների ուշադրությունը գրավեց Call of Duty արտոնությունը գերազանցել է ինքնավարության միավորները: 60- ը կամ ավելի երկար ժամանակով RPG- ը Skyrim և Final Fantasy որոնցից յուրաքանչյուրը միավորվել է ավելի բարձր Grinding միավորներով: Բռնությունը Grand գողության Auto որը կապված էր բռնի բռնության եւ բռնի սատեռացու հետ:

Մեր գործոնները կարծես թե տարբերություններ են ներկայացնում նաև խաղային տարբեր հարթակների խաղացողների միջև: Օրինակ ՝ երեք առավել պայմանական տեսախաղերի պլատֆորմների ՝ Playstation 3, XBOX 360 և անհատական ​​համակարգիչներ օգտագործողներն ավելի մեծ արժեք են տալիս տեսախաղերի պատմություններին, բռնություններին և փախուստին: Այնուամենայնիվ, համակարգչային խաղացողները նկատելիորեն բարձր էին նաև Ինքնավարության մակարդակում ՝ հնարավոր է արտացոլելով այս պլատֆորմի միտումը ավելի բաց, ընտրությամբ հարուստ և փոփոխվող տեսախաղերի: Նրանք նաև շատ ավելի ունակ էին կորուստները հանդուրժելու: Համեմատության համար նշենք, որ պատահական պլատֆորմների խաղացողները, ինչպիսիք են հեռախոսային և ֆեյսբուքյան խաղերը, կորուստներն ավելի հիասթափեցնող էին համարում: Հեռախոսային խաղացողները նույնպես ավելի բարձր միավորներ են հավաքել Grinding- ում: Շատ հեռախոսային խաղեր պարունակում են պարզ, արագ խաղ ՝ աստիճանաբար վաստակած խաղային արժույթով, որը կարող է վաճառվել տարբեր արդիականացումների համար (այսինքն ՝ Jetpack Joyride- ը, Փոքր աշտարակ, Off- ից, Դակիչ Quest): Ավելին, այդ խաղերը հաճախ «ազատ խաղ են», որոնք ոչինչ չեն նշանակում տեղադրել եւ փոխարենը ֆինանսավորվել այն խաղացողների կողմից, որոնք իրական դրամի փոխանակում են խաղի դրամով, որպեսզի ձեռք բերեն այդ բարելավումները: Քանի որ մեր հորատման մասշտաբները չափում են ինչպես խաղային վարձատրության համար վաստակելու, այնպես էլ վճարելու վերաբերմունքը, մենք համարում ենք այս ապացույցը մեր մասշտաբների վավերության համար: Այնուամենայնիվ, ոչ մի հեռախոս կամ ֆեյսբուքյան խաղեր այն 20- ի սիրված տիտղոսների մեջ չէին դարձնում, ուստի դեռ որոշված ​​չէ, թե արդյոք այս բիզնես մոդելը հեռախոսային խաղերի եւ Grinding- ի դիտարկված հարաբերությունների իրական պատճառն է:

Պոլոէթոլոգիական հարցաթերթի վերաբերյալ որոշ գործոնների գնահատականների եւ միավորների հարաբերությունները ենթադրում են, որ այս գործիքի համար հնարավոր դեր կարող է հայտնաբերել վիդեո խաղերի օգտագործման ռիսկերը: Հասկանալով դրդապատճառները, սովորություններն ու տեսանյութերի խնդիրներով գտնվողների նախընտրած ժանրերը, մենք կարող ենք ավելի լավ հագեցած լինենք, որպեսզի ախտորոշենք եւ բուժենք ավելորդ վիդեո խաղի օգտագործումը: Օրինակ, խաղացողները, ովքեր փորձում են «փախչել» իրենց ֆանտազիայի սուզման կամ դերերի միջոցով, կարծես թե ավելի մեծ ռիսկի են ենթարկվում: Թվում է, հավանական է, որ վիդեո խաղերից օգտվելու համար խնդիրները խուսափելու համար կարող է հանգեցնել մի արատավոր ցիկլի: Այն նաեւ ենթադրում է, որ պաթոլոգիական խաղերի օգտագործումը կարող է լինել այլ հիմնախնդիրների ախտանիշ (օրինակ `դեպրեսիա, սոցիալական ֆոբիա), որը ավելի դժվար է բուժել, եթե ինչ-որ մեկը վիդեո խաղերի օգտագործում է այդ խնդիրներից խուսափելու համար, ապա վիդեո խաղերից հրաժարվելը կարող է միայն վերաբերվել վիդեո խաղի օգտագործման այն ախտանիշները, երբ թողնում են հիմնական խնդիրը անձեռնմխելի: Սա կրկնօրինակում է Yee- ից փախուստի եւ պաթոլոգիայի միջեւ կապի մասին նախորդ զեկույցները:2006b): Այս հարաբերությունները հետաքրքիր են, նկատի ունենալով նկատառումների լույսի ներքո, այլեւս «խաղալ դիսֆորի տրամադրությունը» որպես խաղային պաթոլոգիայի ախտանիշ, քանի որ, կարծես, խաղի օգտագործման «սոցիալական նորմատիվ» ձեւն է (Gentile et al. ): Թեեւ escapism- ը չի կարող լինել պաթոլոգիական վիդեո խաղի օգտագործման ախտանիշ, կարծես հետեւողականորեն կապված է խաղի պաթոլոգիայի հետ (Yee et al., 2012Բ) Kneer եւ Glock, 2013): Մենք առաջարկում ենք, որ ապագա հետազոտությունները չեն անտեսում դիսֆորի տրամադրությունը, հաղթահարելը, ինքնաճանաչումը եւ վիդեո խաղի պաթոլոգիաների միջեւ հնարավոր կապերը:

Մենք նաեւ հայտնաբերեցինք պաթոլոգիայի խաղացանկի փոխգործակցության որոշակի վկայություններ: Խաղացողների համար ավելի բարձր սոցիալական դրդապատճառներ ունեցող խաղացողներն ավելի շատ հավանական է, որ ունենան վիդեո խաղերի պաթոլոգիա: Ինչպես նշվել է ներածության մեջ, խաղերի բազմապատկող խաղային մեխանիկայի եւ խաղացանկի հետ խաղերի հետ կապված խաղերը կարող են դժվարանալ, քանի որ հասակակիցների ճնշումը եւ սոցիալական պարտականությունը նպաստում են շարունակական խաղին: Հղիության եւ պաթոլոգիայի միջեւ փոխհարաբերություն է հայտնաբերվել, որը հիմնավորում է մեր վարկածը, որ այդ խաղացողները ստիպված են սեղմել ժամերով եւ լրացնել իրենց տեսանյութերի բովանդակության ամբողջական 100% -ը: Նախկին հետազոտություններում, Yee (2006b) առաջարկել է հարաբերություններ առաջխաղացման դրդապատճառների և Յանգի պաթոլոգիայի ախտորոշիչ հարցաթերթիկի միջև: Ընթացիկ ուսումնասիրությունը կրկնում է այս հարաբերությունները ավելի լայն նմուշում (այսինքն `բոլոր խաղերի խաղացողները, ոչ միայն MMORPG- ները)` նոր չափանիշով:

Վիդեո խաղի օգտագործումը վկայում է այն մասին, որ հուզական կարգավորումը կամ ինքնակառավարման փախուստը ենթադրում են, որ պաթոլոգիական խաղերի օգտագործումը կարող է հանգեցնել հոգեբանական մեխանիզմների նման այնպիսի ազդեցիկ նյութերի չարաշահման (Cooper et al., 1988, 1992, 1995): Պրոֆեսիոնալ վիդեո խաղերի հեռանկարը, օգտագործելով թմրամիջոցների եւ խաղամոլների թմրադեղերի հիմնական մտադրությունները, տեսականորեն գրավիչ է եւ առաջարկում է հուսալի եւ անփոփոխ կառուցվածք, ընդհանուր առմամբ հակումներ ունենալով (Shaffer et al., 2004): Սակայն այդ հնարավորությունը ստուգելու համար անհրաժեշտ է ավելի շատ հետազոտություններ:

Չնայած MMORPGs, ինչպիսիք են World of Warcraft վաղուց արդեն կասկածվում են հատկապես վտանգավոր լինելու համար, ներկա հետազոտությունը որոշակի պատկերացում է տալիս, թե ինչու են այդ խաղերը կարող են հատկապես խթանել խնդրահարույց օգտագործումը: Այս խաղերը առաջարկում են հայտնաբերված ռիսկային գործոնների բոլոր երեքը. Փախուստը ֆանտազիայի ընկղմամբ: Մանրացնելով պարգեւներ, հաճախակի խաղալով կամ խաղերի արժույթով, իրական աշխարհիկ փողերով: եւ սոցիալական փոխազդեցությունը կազմակերպված խաղացողների համագործակցության, մրցակցության եւ սոցիալականացման միջոցով: Այնուամենայնիվ, մենք կոչ ենք անում խաղային պաթոլոգիայի հետազոտողներին ուսումնասիրել իրենց բոլոր խաղերը: Ի վերջո, դա ընդամենը 30 տարի առաջ էր, որ «խաղային կախվածությունը» համընկավ մեկ խաղացողի արկադային խաղերի հետ `առանց վաստակելու համար պասիվ պարգեւներով (օրինակ, Հրթիռային հրամանատարությունը, Աստերոիդներ, Գալագա) Այս ոճով խաղերը շատ տարբեր են այսօրվա MMORPG- ներից: Այս ուսումնասիրությունը տրամադրում է նախնական գործիքներ ՝ խաղի օգտագործման տարբեր տարբեր ժանրերում և ոճերում ՝ նույնիսկ սպորտային և այլ ոչ տեսախաղեր հասկանալու համար:

Ներկայիս հետազոտությունը օգնում է ստեղծել խաղացողների անհատական ​​տարբերությունները եւ գոհունակության աղբյուրները: Այն ցույց է տվել, որ վատ որակի խաղերը (վատ քննադատական ​​ակնարկներ) ավելի վատն են SDT- ի կարիքները բավարարելու համար, քան բարձրորակ խաղերը (լավ քննադատական ​​ակնարկներ) (Ryan et al., 2006) Այնուամենայնիվ, նույնիսկ քննադատորեն գնահատված երկու խաղերի միջև, տարբեր խաղացողներ տարբեր քանակությամբ SDT կատարում ստացան և համապատասխանաբար վայելեցին այս խաղերը տարբեր աստիճանի: Այս շարժառիթները կարող են փոխազդել տվյալ խաղի հատկությունների հետ `որոշելու, թե ինչպես է այն տարբերապես բավարարում հոգեբանական կարիքները տարբեր խաղացողների շրջանում: Օրինակ, Կորուստի նողկալիությամբ բարձր խաղացողները կարող են դժվար խաղ «հուսախաբ» կամ «անարդար» համարել, մինչդեռ ցածր կորուստների հակակրանք ունեցող խաղացողը դա կարող է հուզիչ համարել: Այս անհատական ​​տարբերությունների ըմբռնումը կարող է ավելի հեշտ դարձնել խաղ մշակողների, քննադատողների և սպառողների համար `հասկանալու, թե արդյոք որոշակի խաղը կհամապատասխանի սպառողի ճաշակին: Ապագա ուսումնասիրությունները անհրաժեշտ են `ցույց տալու համար, թե արդյոք դրդապատճառներն ու նախասիրությունների միջոցները կարող են կանխատեսել խաղացողի բավարարվածությունը:

Մենք կցանկանայինք նաև շարունակել մշակել նոր մասեր այս մասշտաբի համար: Մասնավորապես, մենք անորոշ ենք, որ Կորուստի հակակրանքը, ինքնավարությունը և հարմարեցումը լիովին չափում են նախատեսված կոնստրուկցիաները: Մենք հույս կունենայինք, որ Կորուստի հակակրանքը ավելի լավ կներառեր ամբողջ մրցակցությունը և մարտահրավերները, այլ ոչ թե կորուստների փորձը: Հնարավոր է, որ բոլոր խաղացողները վայելեն մարտահրավեր, այնքանով, որքանով դա համապատասխանում է նրանց հմտությունների մակարդակին: Չհաջողվեց բեռնել այնպիսի իրեր, ինչպիսիք են ՝ «Ես կարծում եմ, որ հեշտ խաղերը չափազանց ձանձրալի են» և «Ես ինձ հպարտ եմ զգում, երբ տիրապետում եմ խաղի որևէ կողմի»: Նմանապես, ինքնավարության գործոնը, կարծես, առաջին հերթին ներկայացնում է բաց աշխարհի հետախուզման կարևորությունը և առկա ընտրությունների բազմազանությունը: Մենք հույս ունեինք, որ այս գործոնը չափելու է նաև որոշումներ կայացնելու, լուծումներ ուսումնասիրելու և ռազմավարություն փորձելու ունակությունը ՝ առանց ձեռնարկի ձեռնարկների հաղորդագրությունների կամ նվաստացուցիչ ակնարկների: Այնուամենայնիվ, «Ես նախընտրում եմ խաղեր, որոնք ձեզ ասում են, թե ինչ անել և երբ անել» և «Ես սիրում եմ ինքնուրույն պարզել խաղերը» առարկաներն ունեն ընդգծված առաստաղի / հատակի էֆեկտներ և շատ քիչ տարբերություն էին առաջացնում, այդպիսով չբեռնելով որևէ բանի: գործոն Վերջապես, հարմարեցումը զգալիորեն բարձր չէր երկրպագուների համար Minecraft, թերեւս այն պատճառով, որ չորս տարրերից երեքը վերաբերում են avatarի անհատականացմանը եւ միայն մեկ նյութ վերաբերում է շինությունների ստեղծմանը: Ապագա ջանքերը կարող են ընդլայնել այս գործոնի շրջանակները:

Բացի այդ, չնայած մենք հասել ենք ընդունելի արդյունքների ՝ գործոնների գնահատականների և մասնակիցների սիրած խաղերի միջև կապերը ուսումնասիրելիս, հետագա ուսումնասիրությունները կարող են բարելավվել այս մոտեցման վրա: Նախ ՝ մասնակիցներին հանձնարարելով զեկուցել իրենց երեք «սիրված խաղերի» մասին, առաջացրեց կարոտախտի որոշակի աղտոտում: Մասնակիցներից շատերը պատասխանել են, թե որ տեսախաղերն են խաղում 10 տարի առաջ, այլ ոչ թե տվյալ պահին իրենց համար առավել հաճելի է խաղալ: Բացի այդ, այս կետի բաց պատասխանի կառուցվածքը հիանալի վիճակագրական ուժ չի տվել, քանի որ հարցվողները նշել են հարյուրավոր տարբեր տեսախաղեր ՝ պատճառաբանելով, որ շատ պատասխաններ պետք է մերժվեն, իսկ մյուսները հնարավորինս լավ միավորվեն ՝ ըստ հետազոտողի լավագույն դատողության: Ապագայում մենք նախատեսում ենք սահմանափակել սիրված խաղերի ընտրությունները ուժեղ, բազմազան, բայց սահմանափակ ընտրությունների ընտրության մեջ:

Ընթացիկ ուսումնասիրությունը սահմանափակվում է իր խաչմերուկային դիզայնով, ինչը անհնարին է դարձնում պատճառների եւ պոտենցիալության հարաբերություններում որոշակի պատճառների որոշումը: Ապագա երկարամյա հետազոտությունը անհրաժեշտ է ժամանակի ընթացքում խթանման զարգացման եւ պաթոլոգիայի ձեւերը որոշելու համար: Երկարատեւ տվյալները թույլ կտան ստուգել Granger- ի պատճառները (Granger, 1969դրդապատճառների եւ պաթոլոգիական կարգավիճակի միջեւ, որոշելով, արդյոք, պաթոլոգիան կամ պաթոլոգիան պատճառող դրդապատճառները հանգեցնում են: Բացի այդ, դա թույլ կտար մեզ որոշել ժամանակի ընթացքում մղումների մեջ նորմատիվ փոփոխությունների բնույթը: Ներկայիս հետազոտությունը չի կարող տարրական տարիքի հետ կապված դրդապատճառներով տարեցտարի պատճառ դառնալ փոփոխությունները:

Այս ուսումնասիրությունն անցել է սուր առարկաների կրճատում, քանի որ հետազոտության ավարտից սկսած ուսումնասիրությունը սկսեց այնպիսի թեմաներ, որոնք կատարվել էին հետազոտության ավարտից կամ «Ոչ կիրառելի» պատասխաններից: Հարցումը բավականին ծանր էր, հաշվի առնելով մասնակիցների մեծամասնությունը 20 րոպե կամ ավելի երկար: Ապագա հետազոտությունները կփորձեն ավելի փոքր, ավելի քիչ ծանր փորձաքննություններ անցկացնել: Սա կօժանդակի ներկա ուսումնասիրության միջոցով, որը նվազեցրեց GAMES չափը 121 տարրերից մինչեւ 60 նյութեր (ներառյալ ուշադրությունը սեւեռող վստահված անձը): Նյութերի փոքր լողավազանը կնվազեցնի հետազոտության ավարտման համար անհրաժեշտ ժամանակը եւ հավանականությունը, որ առնվազն մեկ հարց պետք է նշվի «Ոչ կիրառելի», դրանով իսկ նվազեցնելով չարաշահումը:

Մենք եզրակացնում ենք, որ հետազոտողներին կոչ անելով դիտարկել խաղացողների, նրանց անհատների եւ խաղալու այն խաղերը, որոնք նրանք խաղում են: Տեսախաղի հետազոտության ընդհանուր խայթոցը խաղերը վարել որպես հումորային մեքենաներ, որոնք ժամանակ են փոխում վիրտուալ ոսկու եւ սպանված դիակներ կամ ավելի վատ, մեքենայի համար պասիվ հանդիսատեսին բռնության տեսարանների առաքման համար: Խաղացողների ակտիվ խաղացողներն իրենց խաղերում են եւ ցուցադրում են այլասիրված նախապատվություններ խաղերում: Խաղացողների կողմից տրված են խաղերը այնքանով, որքանով այդ խաղերը կարող են ապահովել հոգեբանական կարիքների կատարումը (Przybylski et al., 2010), սակայն տարբեր խաղացողները ձգտում են կատարել այդ կարիքները տարբեր ձեւերով: Խաղացողների, նախասիրությունների եւ պաթոլոգիայի լավագույնս հասկանալու համար մենք պետք է ուսումնասիրենք տարբեր խաղացողի անհատականության եւ խաղի մեխանիզմների փոխազդեցությունը:

Հեղինակային նշում

Այս հետազոտությունը սատարում է Ջոզեֆ Հիլգարդին հանձնված Bond Life Sciences Fellowship- ի կողմից:

Շահերի բախման կոնֆլիկտ

Հեղինակները հայտարարում են, որ հետազոտությունը կատարվել է որեւէ առեւտրային կամ ֆինանսական հարաբերությունների բացակայության պայմաններում, որոնք կարող են մեկնաբանվել որպես հնարավոր շահերի բախում:

Acknowledgments

Հեղինակները ցանկանում են շնորհակալություն հայտնել մասնակից կայքերին եւ նրանց անդամներին, որոնք կամավոր էին կամ նվազագույն աշխատավարձով: Ջոզեֆ Հիլգարդը շնորհակալություն է հայտնում Bond Life Sciences Fellowship- ին `այս հետազոտության համար ֆինանսավորելու համար: Հեղինակները շնորհակալություն են հայտնում Մայք Փրենտիցին օգնության համար, որում տեղավորվում են գրավիչ GAMES կրկնօրինակը:

Հղումներ

1Այս ճշգրտումը ոչ թե արդյունահանող գործոնների, այնպես էլ գործոնների բեռնվածքի, ինչպես նաեւ EFA- ից հետո պահպանված իրերի ցանկի փոխարեն փոխեց: Այս ճշգրտումը մի փոքր բարելավեց ԿՖԱ-ի պիտանիության ցուցանիշները: Առանց այս ճշգրտման, պիտանի ցուցանիշները փոքր-ինչ աղքատ էին, բայց բավականին լավ [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030]:

Սայլակ

  1. Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիա: (2000): Հոգեկան խանգարումների ախտորոշիչ եւ վիճակագրական ձեռնարկ. DSM-IV-TR. Արլինգթոն, Վիրջինիա, ամերիկյան հոգեբուժական հրատարակչություն, Inc
  2. Անդերսոն CA, Gentile DA, Buckley KE (2007): Բողոքական Video Game հետեւանքները երեխաների եւ դեռահասների մասին. Տեսություն, հետազոտություններ եւ հանրային քաղաքականություն: Նյու Յորք, Նյու Յորք, Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Խաչ]
  3. Անդերսոն CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010): Արեւմտյան եւ արեւմտյան երկրներում ագրեսիայի, համակրանքի եւ հասարակության վարքի վրա բռնության վիդեո խաղերի ազդեցությունը. Մետա-անալիտիկ վերանայում: Psychol. Բուլլ. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Խաչ]
  4. Baron J. (1999): Փառք և ամոթ. Հզոր հոգեբանություն բազմախաղաց առցանց խաղերում, Համակարգչային խաղերի մշակողի գիտաժողովի (GDC) աշխատություններում ներկայացված թղթի մեջ: Առկա է առցանց ՝ http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996): Սրտեր, ակումբներ, ադամանդներ, ձողիկներ `MUD- ները: J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID- ն (2007): Հատկանշական կախվածություն եւ բարձր ներգրավվածություն օնլայն խաղ խաղալու համատեքստում: Comput. Մարդասպան Բեվավ. 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Խաչ]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004): Վիդեո խաղի կախվածություն Թայվանում երեխաների եւ պատանիների համար: Cyberpsychol. Ահա. 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Խաչ]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995): Խմիչք `կարգավորելու դրական եւ բացասական զգացմունքները` ալկոհոլի օգտագործման մոտիվացիոն մոդելը: Ջ. Սոցիալ. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Խաչ]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988): Հաղթահարման, ակնկալիքների եւ ալկոհոլի չարաշահում. Սոցիալական ուսուցման ձեւակերպումների փորձ: J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Խաչ]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992): Սթրեսն ու ալկոհոլ օգտագործելը. Գենդերային դանդաղեցումը, բռնությունը եւ ալկոհոլի սպառումը: J. Abnorm. Psychol. 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Խաչ]
  11. Dahlen C. (2007): BioShock- ի վերանայում: [Տեսանյութի դիտում, BioShock, 2K Խաղեր, 2007]: Հասանելի է առցանց: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985): Ինքնատիպ շարժառիթ եւ ինքնորոշում մարդկային վարքագծում: Նյու Յորք, Նյու Յորք: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Խաչ]
  13. Fabrigar LR, Վեգեների DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999): Հոգեբանական հետազոտություններում հետազոտական ​​գործոնների վերլուծության կիրառումը գնահատելու համար: Psychol. Մեթոդներ 4, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Խաչ]
  14. Fisher S. (1994): Հայտնաբերելով տեսախաղի երեխաներին եւ դեռահասներին: Ադիկտ. Ահա. 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Խաչ]
  15. Fox J. (2006): Ուսուցչի անկյուն. Կառուցվածքային հավասարումների մոդելավորում R. Struct- ի sem փաթեթի հետ: Հավասար Մոդել 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Խաչ]
  16. Հեթանոս DA (2009): 8- ի երիտասարդական տարիքում արյունաբանական վիդեո-խաղի օգտագործումը `18- ին, ազգային ուսումնասիրություն: Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Խաչ]
  17. Հեթանոս DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., եւ այլն: (2011): Երիտասարդների շրջանում օգտագործվում է պաթոլոգիական վիդեո խաղ. Երկամյա երկայնական ուսումնասիրություն: Pediatrics 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Խաչ]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013): Օքսֆորդի մեդիա հոգեբանության ձեռնարկը, Ed Dill KE- ի խմբագիր, Ախտաբանական տեխնոլոգիաների կախվածություն. Ինչ գիտականորեն հայտնի է եւ ինչ է սովորել: (Նյու Յորք, NY: Oxford University Press;), 382: 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Խաչ]
  19. Granger CWJ (1969): Էկոնոմետրիկ մոդելների եւ խաչաձեւ սպեկտրալ մեթոդների միջոցով պատճառաբանական հարաբերությունների ուսումնասիրություն: Econometrica 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [Խաչ]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012): Երեխաների առցանց համակարգչային խաղերի բացասական հետեւանքների վրա խաղերի անցկացման եւ խաղերի անցկացման դրդապատճառների ազդեցությունները: Comput. Մարդասպան Բեվավ. 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Խաչ]
  21. Հոֆթ Ֆ., Ուացոն CL, Քեսլեր SR, Բետինգեր Ք, Ռեյիս Ալ (2008): Գենդերային տարբերությունները մեսոկորտիկոլիմիկ համակարգում համակարգչային խաղերի ընթացքում: J. Psychiatr. Թեմա. 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Խաչ]
  22. Հոպսոն Ջ. (2001): Վարքագծային խաղերի դիզայն. Հասանելի է առցանց: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Հասանելի է մարտ, 2013):
  23. Դ. Դ., Դելֆաբրոն Պ. (2009): Մոտիվացիոն տարբերություններ խաղային վիդեո խաղի խաղում: J. Cyberther: Rehab. 2, 139-149
  24. Դ. Դ., Դելֆաբրոն Պ., Գրիֆիթ Մ. (2010): Վիդեո խաղի կառուցվածքային առանձնահատկությունները `նոր հոգեբանական տաքսոնիա: Int. J. Ment. Առողջության կախվածություն 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Խաչ]
  25. Դալլինգ DL, Delfabro PH, Griffiths MD (2011): Խնդիրային վիդեո խաղերի կառուցվածքային առանձնահատկությունների դերը `էմպիրիկ ուսումնասիրություն: Int. J. Ment. Առողջության կախվածություն 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Խաչ]
  26. Kneer J., Glock S. (2013): Թվային խաղերից խուսափելը `տղամարդկանց մոտ խաղային դրդապատճառների եւ կախվածության միտումների միջեւ: Comput. Մարդասպան Բեվավ. 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Խաչ]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., եւ այլն: (1998): Վիդեո խաղի ընթացքում ստերիալալ դոպամինի թողարկման ապացույցներ: Բնություն 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Խաչ]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012): Ինտերնետային խաղերի կախվածությունը. Էմպիրիկ հետազոտությունների համակարգված վերանայում: Int. J. Ment. Առողջություն Addict. 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Խաչ]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007): Ապրելով պատերազմական աշխարհում `տասը երիտասարդների մտքերն ու փորձառությունները, Շվեդիայի ԶԼՄ-ների զեկույցում: Հասանելի է առցանց: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Հասանելի է մարտ, 2013):
  30. Meeks A. (2011): Մայրս մահվան դատապարտվեց 25 տարի: Las Cruces Sun-News- ը: Հասանելի է առցանց: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Հասանելի է մարտ, 2013):
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010): Տեսախաղի ներգրավման motivational մոդելը: Rev. Gen. Psychol. 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [Խաչ]
  32. Ռեյչ Գ., Մագիս Դ. (2010): nFactors: զուգահեռ վերլուծություն եւ ոչ գրաֆիկական լուծումներ Cattell Scree Test. R Փաթեթի տարբերակը 2.3.3: Հասանելի է առցանց: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006): Վիդեո խաղերի մոտիվացիան `ինքնորոշման տեսության մոտեցումը: Մոտիվ: Emot. 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Խաչ]
  34. Շաֆֆեր Հ.Ջ., LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004): Դեպի կախվածության համախտանիշի մոդելը `բազմաթիվ արտահայտություններ, ընդհանուր էթիան: Հարվ. Rev. Psychiatry 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Խաչ]
  35. Շերի Ջլ, Լուկաս Կ., Գրինբերգ Բ.Ս., Լաչլան Կ. (2006): Video խաղ օգտագործում եւ gratifications որպես կանխատեսող օգտագործման եւ խաղի նախընտրության, ի Playing Video խաղերը: մոտիվներով, պատասխանները, եւ հետեւանքները, EDS vorderer Պ Bryant J., խմբագիրներին: 213-224 հասանելի է առցանց: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010): Video Games- ը 21- րդ դարում. 2010- ի զեկույցը: Հասանելի է առցանց: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Հասանելի է մարտ, 2013):
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997): Ուժեղացման ժամանակացույց: Acton, MA: Copley հրատարակչական խումբ
  38. Թոմաս Ն.Ջ., Մարտին Ֆ.Հ. (2010): Ավստրալիայի ուսանողների վիդեո-արկադային խաղ, համակարգչային խաղ եւ ինտերնետային գործունեություն. Մասնակցության սովորույթներ եւ կախվածության գերակշռում: Ավստ. J. Psychol. 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [Խաչ]
  39. Վիլորիա Գ. (2010): Massանգվածային էֆեկտ 2-ի ակնարկ. Massանգվածային էֆեկտ 3-ը ավելի լավ է դիտարժան լինի, քանի որ BioWare- ի համար դժվար կլինի լրացնել այս մեկը: [Տեսախաղի ակնարկ, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]: Առկա է առցանց ՝ http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007): Առցանց խաղեր խաղացողներին հետաքրքրող դրդապատճառները `ճանաչողական հեռանկար: Երիտասարդություն 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995): Սոցիալական գիտությունների վիճակագրությունը: Սան Դիեգո, Կալիֆորնիա: Ակադեմիական մամուլ
  42. Yee N. (2006a): Դեմոգրաֆիա, դրդապատճառներ եւ ստացվող փորձառություններ զանգվածաբար բազմակի օգտագործողների օնլայն գրաֆիկական միջավայրում: Ներկա Teleop: Virt. Env. 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [Խաչ]
  43. Yee N. (2006b): Օնլայն խաղեր խաղալու շարժառիթները: Cyberpsychol. Ահա. 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Խաչ]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012): Օնլայն խաղերի դրդապատճառների մասշտաբի զարգացում եւ վավերացում, Թղթային ներկայացված SIGCHI կոնֆերանսի համակարգչային համակարգերի մարդկային գործոնների վերաբերյալ գիտաժողովում (Օստին, TX): Հասանելի է առցանց: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf