(L) Տեսախաղերը խթանում են տեսողական ուշադրությունը, սակայն նվազեցնում ազդրի վերահսկումը (2013)

Տեսախաղերը խթանում են տեսողական ուշադրությունը, սակայն նվազեցնում են խթանման հսկողությունը

Անձը, ով խաղում է առաջին դեմքի հրաձիգ տեսախաղ, ինչպիսին է Halo- ն կամ Unreal Tournament- ը, պետք է արագ որոշումներ կայացնի: Պարզվում է, որ այդ արագ տեմպերով որոշումների կայացումը խթանում է նվագարկչի տեսողական հմտությունները, բայց արժե ծախսեր, ըստ նոր հետազոտության. «Նախաձեռնող գործադիր վերահսկողություն» կոչվածի այս նվազումը, կարծես, բռնության տեսախաղերը կարող է բարձրացնել ագրեսիվ վարքը ևս մեկ միջոց:

«Մենք հավատում ենք, որ ցանկացած խաղ, որը պահանջում է նույն տիպի արագ արձագանքման գործողություն, ինչպես առաջին դեմքի հրաձիգների մեծ մասում, կարող է առաջացնել նմանատիպ ազդեցություն գործադիր գործադիր վերահսկողության վրա ՝ անկախ բռնության պարունակությունից», - ասում է Քրեյգ Անդերսոնը, բռնության ուսումնասիրության կենտրոնի տնօրեն Այովայի պետական ​​համալսարան: «Սակայն դա բավականին շահարկում է», - զգուշացնում է նա: Բայց այն, ինչ այնքան էլ շահարկելի չէ, հետազոտության աճող մասն է, որը կապում է բռնի վիդեոխաղերը, և որոշ չափով ՝ էկրանների ընդհանուր ժամանակը ՝ ուշադրության հետ կապված խնդիրների և, ի վերջո, ագրեսիայի հետ:

Մարդկանց ագրեսիվ ազդակները գերակշռելու ունակությունը մեծ մասամբ կախված է գործադիր վերահսկողության լավ կարողությունից, որը կներկայացվի Հոնոլուլուում կայացած Ամերիկյան հոգեբանական ասոցիացիայի (APA) սիմպոզիումում: Եվ սոցիալական հոգեբանները ուսումնասիրում են, թե ինչպես են տարբեր գործոններ, ներառյալ լրատվամիջոցների ազդեցությունը, զայրույթը և ալկոհոլը, ազդում այդ կարողության վրա: Մեծ դեր են խաղում ճանաչողական հսկողության երկու գործընթացները ՝ նախաձեռնող և ռեակտիվ: «Ակտիվ ճանաչողական հսկողությունը ենթադրում է կարճաժամկետ հիշողության մեջ տեղեկատվության ակտիվ պահում` հետագա դատողություններում օգտագործելու համար, առաջադրանքի նախապատրաստման մի տեսակ », - բացատրում է Անդերսոնը: «Ռեակտիվ հսկողությունը ավելի շուտ ճիշտ որոշումների լուծման տեսակ է»:

Երեք նոր, չհրապարակված ուսումնասիրություններում, Անդերսոնը և նրա գործընկերները պարզել են, որ գործողությունների տեսախաղեր խաղալը կապված է տեսողական տարածության ուշադրության ավելի լավ հմտությունների, բայց նաև կանխարգելիչ ճանաչողական վերահսկողության հետ: «Այս ուսումնասիրություններն առաջինն են, որոնք միանում են բռնարար տեսախաղերի խաղին և՛ օգտակար, և՛ վնասակար հետևանքներին նույն ուսումնասիրության ընթացքում», - ասում է Անդերսոնը:

Ուսումնասիրություններից մեկում Անդերսոնի թիմը ունեցել է մասնակիցներ, որոնցից ոչ ոք հաճախ խաղացող չի եղել, կամ խաղում են արագընթաց և բռնի Unreal Tournament (2004) տեսախաղը, դանդաղ Sims 2 խաղը կամ 10 նստաշրջանի համար ոչինչ ՝ յուրաքանչյուրը 50 11 շաբաթ տևողությամբ րոպեներով: Նրա թիմը փորձարկել է մասնակիցների նախաձեռնողական ճանաչողական վերահսկողությունը և տեսողական ուշադրությունը տեսախաղի խաղից առաջ և հետո: Նրանք գտան, որ գործողության խաղացողների շրջանում ակտիվ ճանաչողական հսկողության զգալի նվազում է Sims- ի կամ ոչ խաղի խաղացողների նկատմամբ: Միևնույն ժամանակ, նկատվել է գործողությունների խաղացողների տեսողական ուշադրության հմտությունների զգալի աճ:

Մեկ այլ ուսումնասիրության մեջ, Անդերսոնն ու Էդվարդ Սվինգը, ինչպես նաեւ Այովա նահանգի համալսարանից, գնահատել են 422- ի հեռուստատեսային եւ վիդեո սովորույթները, հետագայում ուսումնասիրելու էկրանին ժամանակի եւ ուշադրությանն առնչվող խնդիրները եւ ագրեսիան: Այս ոլորտում անցյալում կատարված ուսումնասիրությունների համաձայն, նրանք հայտնաբերել են, որ լրատվամիջոցների առկայությունը եւ բռնի լրատվամիջոցների ազդեցությունը ուղղակիորեն նպաստել են ուշադրությանը: Զանգվածային լրատվամիջոցների բացահայտումները ուղղակիորեն կապված էին ագրեսիայի եւ զայրույթի / թշնամության հետ, մինչդեռ լրատվամիջոցների բացահայտ վերաբերմունքը զգալիորեն կապված չէ ագրեսիայի կամ զայրույթի / թշնամանքի հետ:

Վերլուծությունները դիտում էին ինչպես կանխամտածված, այնպես էլ իմպուլսիվ ագրեսիան: «Իմպուլսիվ ագրեսիան, ըստ սահմանման, ագրեսիվ պահվածք է, որը տեղի է ունենում ավտոմատ կերպով, կամ գրեթե ինքնաբերաբար, առանց որևէ արգելքի ապացույցի կամ մտածելու, թե դա պետք է իրականացվի», - ասում է Անդերսոնը: Նրանք գտել են զգալի կապեր ագրեսիայի երկու տեսակների և ուշադրության խնդիրների միջև, չնայած ուշադրության և կանխամտածված ագրեսիայի միջև կապն ավելի թույլ էր, քան ուշադրության և իմպուլսիվ ագրեսիայի միջև: «Դա տեսականորեն համապատասխանում է այն մտքին, որ ուշադրության խնդիրները խանգարում են մարդկանց անտեղի իմպուլսիվ վարքը զսպելու ունակությանը», - ասում է Անդերսոնը:

Էնդրինային լրատվամիջոցների մեծ մասը ՝ հեռուստացույցը, կինոնկարը, վիդեոխաղերը, արագ տեմպերով են զարգացնում և ուղիղ կերպով վարժեցնում են ուղեղին արագ արձագանքել պատկերների և հնչյունների արագ փոփոխություններին, ասում է Անդերսոնը: Մասնավորապես, բռնի տեսախաղերը նախատեսված են էկրանին կատարվող փոփոխություններին արագ արձագանքելու համար: «Այն, ինչ չեն կարողանում պատրաստել այդպիսի արագ տեմպ ունեցող լրատվամիջոցները, խանգարում է գրեթե ավտոմատ առաջին արձագանքին», - ասում է նա: «Սա է ADD- ի, ADHD- ի և իմպուլսիվության չափման էությունը», - ասում է նա, - այդ պատճառով ուշադրության խնդիրներն ավելի շատ կապված են իմպուլսիվ ագրեսիային, քան կանխամտածված

 

 

 

Լրացուցիչ տեղեկություններ: Անդերսոնը նախագահում է սիմպոզիումը «Զգացմունքային եւ ճանաչողական առաջընթաց հասկացողության մեջ Զայրույթ եւ զայրույթ կանոնակարգում, ”Որը APA- ի հանդիպման ժամանակ Անհատականության և սոցիալական հոգեբանության հասարակության (SPSP) ծրագրավորման մի մասն է:

 

Տրամադրվել է Հասարակություն անձի համար եւ սոցիալական հոգեբանություն