Առանց խաղալու `խաղերի խանգարում հիվանդությունների միջազգային դասակարգման մեջ (ICD-11): (2019)

J Adolesc Առողջություն: 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Թագավորը DL1, Պոտենցա Մ2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Երիտասարդները առցանց թվային զվարճանքի ամենաանհանգիստ սպառողներից են, մասնավորապես, վիդեո խաղերը եւ հարակից առցանց գործողությունները (օրինակ, կենդանի հոսք, eSports հեռարձակում): Գլոբալ հետազոտության տվյալները ցույց են տալիս, որ մեծահասակները նախորդ տարվա խաղարկության օգտագործման մասին տեղեկացնում են մի շարք սարքերի, այդ թվում `անհատական ​​համակարգիչների, նոթբուքերի, կոնսուլներների եւ ավելի ու ավելի, քանի որ տեխնոլոգիան դարձել է ավելի բարդ, սմարթֆոններ [1, 2, 3]: Միջազգային մակարդակում, վերջին երեք տասնամյակների ընթացքում, հատկապես տղամարդկանց շրջանում, աճել է միջին խաղերի օգտագործումը դեռահասների շրջանում: The Սերունդ M2 սովորել Միացյալ Նահանգներում, օրինակ, հաղորդում է, որ 8-18 տարեկան ֆիզիկական անձանց միջին օրական խաղային օգտագործումը աճել է 24- ից մինչեւ 73 րոպե 2004- ի եւ 2009- ի միջեւ [4]: Ավստրալիայի վերջին տվյալները ցույց են տալիս, որ 15-24 տարիքի տղամարդիկ խաղում են 155 օրվա միջին օրական համար [5] եւ 4.1-11 տարեկան տղամարդկանց 17% խաղերը 9 ժամ կամ ավելի շաբաթական խաղ են խաղում [6]: Շատ երեխաների եւ դեռահասների համար խաղերը կարող են արագ անցնել մի հոբբիից մինչեւ ռեժիմ, որը դժվար է ինքնակարգավորելու, նվազեցնելու կամ նույնիսկ առանց ժամանակի գնալու: Երիտասարդների շրջանում աճող ժողովրդականությունը եւ տեսախաղերի չարաշահումը կարող են վերագրվել այն հասկացությանը, որ կարող է լինել այլեւս մատչելի հանգստի ապրանք, որն ապահովում է ցածր ջանք / ցածրարժեք գործողությունների եւ հուզմունքի, առաջընթացի եւ ձեռքբերման փորձ, սոցիալական կապ եւ այլն: ինքնարտահայտումը:

Չնայած շատ երիտասարդներ չափավոր խաղեր են խաղում, խաղերը միշտ չէ, որ «զվարճալի» են կամ անվնաս շեղում: Տասնամյակների ուսումնասիրությունները ցույց են տվել, որ որոշ դեռահասներ, ովքեր կամային կամ այլ կերպ են վարվում խաղային համառ վարքի մեջ, կարող են մեղմ և լուրջ բացասական ազդեցություն ունենալ հոգեբանական բարեկեցության վրա [1, 7, 8]: Extremeայրահեղ դեպքերում խաղացողները կարող են զգալ, որ չեն կարող վերահսկել կամ դադարեցնել իրենց խաղերը առանց արտաքին ազդեցության կամ միջամտության: Մոլեխաղերի չափազանց մեծ վարքագիծը կարող է ունենալ էական բացասական հետևանքներ, մասնավորապես, եթե այն պահպանվում է երկար ժամանակահատվածում (օրինակ ՝ ավելի քան 12 ամիս), ներառյալ դպրոցը թողնելը, ընտանեկան կոնֆլիկտը, վատ հոգեկան առողջությունը և սոցիալական մեկուսացումը: Գիտակցելով այս երևույթները և առողջության ռիսկերը դասակարգելու անհրաժեշտությունը ՝ առողջապահական արձագանքները զարգացնելու համար, Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպությունը (ԱՀԿ) [9] ներառել է «Վտանգավոր խաղեր» (QE22) և «Խաղային խանգարումներ» (6C51) միջազգային իր վերջին վերանայում Հիվանդությունների դասակարգում (ICD-11):

Որոշ մեկնաբաններ կարծիք են հայտնել, որ ICD-11 խաղերի դասակարգումը մշակվել է ԱՀԿ-ի կողմից ՝ ի պատասխան ասիական որոշ երկրների կողմից իրականացվող «քաղաքական ճնշման» [10]: Չնայած այս տեսակետը երբեմն հավերժացվել է mediaԼՄ-ներում, և այն գիտնականները, ովքեր հակառակ կարծիքներ են հայտնում ICD-11 խաղային խանգարման վերաբերյալ, գովազդ են ստանում համաշխարհային խաղային արդյունաբերությունից [11], այն փաստարկը, որ «խաղային խանգարումը» մշակվել է ի պատասխան քաղաքական ճնշման: իրականությանը չի համապատասխանում [10]: Ինչպես հայտնում են Saunders et al. [12] և Rumpf et al. [13] (այսինքն ՝ երկու հոդված, որը պատրաստվել է հետազոտողների և կլինիկոսների խմբերի կողմից, ովքեր մասնակցել են ԱՀԿ-ի հանդիպումներին և նպաստել ICD-11- ի զարգացմանը), ICD-11 դասակարգումները մշակվել են մի քանի տարվա ընթացքում խորհրդատվական գործընթացի միջոցով, որը ներառում էր գիտական ​​քննադատական ​​գնահատում: և կլինիկական ապացույցներ: ԱՀԿ փորձագիտական ​​հանդիպումները, որին մասնակցում են 66 երկրների 25 փորձագետներ և անցկացվել են Տոկիոյում, Japanապոնիա (2014), Սեուլ, Հարավային Կորեա (2015), Հոնկոնգ, Չինաստան (2016) և Ստամբուլ, Թուրքիա (2017) - տրամադրել են հիմնավորումը և հիմնավորումը խաղային խանգարումը ICD-11- ում ներառելու առաջարկության համար [9]: Խաղային խանգարման աջակցությունը հիմնված էր հոգեբուժության, կլինիկական հոգեբանության, ներքին բժշկության, ընտանեկան պրակտիկայի, երեխաների ուսումնասիրության, համաճարակաբանության, նեյրոկենսաբանության, հանրային առողջության և այլ տիրույթների մասնագետների կողմից տրամադրված ապացույցների վրա [14]:

Մոլեխաղերի խանգարման ֆորմալ ճանաչմամբ, հուսով ենք, որ այս թեմայի հետագա կարևոր աշխատանքը ավելի հեշտությամբ կաջակցվի, ներառյալ համաճարակաբանական, նյարդակենսաբանական և միջամտության վրա հիմնված հետազոտությունների ավելի շատ ֆինանսավորում ՝ ի վերջո սպասարկելու այն անհատների կարիքները, ովքեր խաղային օգնության կարիք ունեն: - կապված խնդիրները [15, 16]: Մոլեխաղերի հետ կապված դասակարգումների քննադատական ​​քննարկումը կշարունակվի վարքային կախվածության դաշտում և ուսումնասիրության այլ ոլորտներում, ինչպես նաև ԱՀԿ հետագա հանդիպումների համատեքստում: 2014 թ.-ին ԱՀԿ հանդիպումների սկզբից ի վեր (որոնք մտադրվել էին դիտարկել «ինտերնետի, համակարգիչների, սմարթֆոնների և նմանատիպ սարքերի չափազանց մեծ օգտագործման հանրային առողջության հետևանքները» և ոչ միայն տեսախաղեր), հանդիպումների օրակարգերը ունեն նպաստեց հետազոտության արդյունքների և ավելի լայն զարգացումների քննարկմանը (օրինակ ՝ արդյունաբերության նորամուծությունները, քաղաքականության խնդիրները և ծառայությունների մատուցումը) ՝ ICD-11- ին առնչվող նոր ըմբռնումների և նկատառումների մասին տեղեկացնելու համար [17, 18]: Հետագա քննարկման այդպիսի թեմաներից մեկը, օրինակ, խաղային և խաղային գործունեության սերտաճումն է [19, 20], որը լայն երևույթ է, որն ընդգրկում է խաղային-խաղային խաղերի խաչմերուկային ապրանքների մի շարք (օրինակ ՝ «կաշվե խաղեր» և խաղադրույքներ eSports- ի համընկնումներ) և խթանումներ (օրինակ `կենդանի հոսքի խթանումներ մաշկի մոլեխաղերի համար), որոնք կարող են հատկապես պատանիներին հրապուրել [21]: Կոնվերգենցիան ներառում է նաև խաղի մեջ պատահական բովանդակության որոշ տեսակների դրամայնացում (օրինակ ՝ «թալան տուփեր») [22, 23], որոնք վերջերս որոշեցին, որ ապօրինի են խաղերը մի շարք իրավասություններում (Բելգիա և Նիդեռլանդներ): Պետք է նշել նաև խաղերի և այլ պոտենցիալ կախվածության վարքագծի (օրինակ ՝ առցանց պոռնոգրաֆիայի դիտում) խաչմերուկներ [24], մասնավորապես հաշվի առնելով պոռնոգրաֆիայի դիտման տարածվածությունը (ներառյալ դեռահասների շրջանում), պոռնոգրաֆիայի խնդրահարույց օգտագործումը և հարկադիր սեռական վարքի խանգարման ներառումը: (6C72) ICD-11- ում [25]:

Թվային տեխնոլոգիայի վրա հիմնված վարքագծի հետ կապված առողջապահական պայմանները, ինչպիսիք են առցանց խաղերը, հավանաբար ժամանակի ընթացքում կփոխվեն, քանի որ այդ գործողությունները նոր պահանջներ ունեն խաղացողի համար և օգտվողներին նոր փորձառություններ են առաջարկում: Հաշվի առնելով, որ առցանց խաղերը հաճախ հատվում են ընդհանուր առցանց էկոհամակարգի այլ գործողությունների հետ (օրինակ ՝ խաղեր խաղերի հետ կապված նորություններ, սոցիալական լրատվամիջոցներ, փոդքաստներ, ուղիղ հեռարձակում և էլեկտրոնային սպորտ դիտելիս), անհրաժեշտ է ապահովել, որ կլինիկական նկարագրությունները, զննումը և միջամտությունները մնում են համապատասխան այն գործողություններին, որոնք սովորաբար իրականացվում են և կարող են խնդիրներ առաջացնել օգտագործողների համար: Չնայած հնարավոր է, որ հասարակության կողմից ընդունված է, որ դեռահասները հակված կլինեն վարել «միշտ առցանց» թվային ապրելակերպ, բայց բավարար ապացույցներ կան այն տեսակետը հաստատելու համար, որ տեսախաղերի և այլ էլեկտրոնային լրատվամիջոցների վնասակար օգտագործումը տեղի է ունենում, և որ մասնավորապես խաղերը կարող են դրսեւորվել: որպես կախվածության խանգարում, հատկապես դեռահասների շրջանում: Այս ապացույցները չպետք է անտեսվեն `հավերժացնելու այն տեսակետը, որ թվային լրատվամիջոցների բոլոր օգտագործումը, առանց բացառության, բարձրացնում է մարդկանց կյանքը: Համապատասխան միջամտություններ են անհրաժեշտ իրավասությունների միջև քաղաքականության, կանխարգելման և բուժման բնագավառներում `հասարակության առողջությունը պաշտպանելու համար, մանավանդ մանկությունից, պատանեկությունից մինչև մեծահասակ անվտանգ և առողջ զարգացում ապահովելու առումով:

Ֆինանսավորման աղբյուրները

Այս աշխատանքը ստացել է ֆինանսական աջակցություն Discovery Early Career Researcher Award- ի (DEECRA) DE170101198- ից, որը ֆինանսավորվում է Ավստրալիայի հետազոտական ​​խորհուրդի (ARC) կողմից: MNP- ն աջակցել է «Գերազանցության կենտրոն» դրամաշնորհային դրամաշնորհային դրամաշնորհային կենտրոնի կողմից պատասխանատու խաղերի ազգային կենտրոնից, Կոնեկտիկուտի Խնդիրի խաղարկության խորհրդի եւ Կոնտեքստային բաժնի հոգեկան առողջության եւ կախվածության ծառայություններից:

Սայլակ
Fam, JY Ինտերնետային խաղերի խանգարման տարածվածությունը դեռահասների շրջանում. Երեք տասնամյակների ընթացքում մետա-վերլուծություն: Scand J Psychol- ն: 2018; 59: 524-531:

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google գիտաշխատող

SuperData Research. Շուկայական ամփոփագիր. 2017 թվային խաղեր և ինտերակտիվ մեդիա տարի: Հասանելի է ՝ https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Հասանելի է 1 թվականի սեպտեմբերի 2018-ին ..

Google Scholar

Անվտանգության հարցերով հանձնակատարի գրասենյակ: Խաղալ-երիտասարդության եւ օնլայն խաղերի վիճակը Ավստրալիայում, 2018: Կանբերա, Ավստրալիայի կառավարություն, 2018: Հասանելի է `https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming: Հասանելի է սեպտեմբեր 1, 2018 ..

Google Scholar

Ավստրալիայի կապի և լրատվության մարմին (ACMA): Ավստրալիայի Համագործակցություն: Երեխաների և երիտասարդների կողմից լրատվամիջոցների օգտագործման միտումները: Kaiser Foundation- ի Generation M2 2009 (ԱՄՆ) տեղեկություններ և ACMA- ի լրատվամիջոցների և հաղորդակցությունների արդյունքներ Ավստրալիայի ընտանիքներից 2007-ին: Հասանելի է `https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by- - երեխաներ և երիտասարդներ: Հասանելի է 1 թվականի սեպտեմբերի 2018-ին ..

Google Scholar

Brand JE, Todhunter S., Jervis J. Digital Ավստրալիա 2018 (DA18): Հասանելի է `http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf: Հասանելի է սեպտեմբեր 1, 2018 ..

Google Scholar

Լոուրենս, Դ., Ջոնսոն, Ս., Հաֆեկոստ, Ջ. Եւ այլն, Երեխաների եւ դեռահասների մտավոր առողջություն. Զեկուցում զեկույց Ավստրալիայի երկրորդ երեխայի եւ դեռահասների հետազոտության մասին, հոգեկան առողջության եւ բարօրության մասին: Առողջության վարչություն, Կանբերա; 2015 (առկա է)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Մուտքի սեպտեմբեր 1, 2018):

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al, Խնդիրային օնլայն խաղերի տարածվածությունը եւ փոխկապակցվածությունը. Չինաստանում հրապարակված ապացույցների համակարգված վերանայում: X-NUMX- ը, 2018-5- ը:

Crossref | Google գիտաշխատող

Միխարա, Ս., Higuchi, S. Ինտերնետային խաղերի խանգարման հատվածային եւ երկարամյա համաճարակաբանական ուսումնասիրություններ. Գրականության համակարգված վերլուծություն: Հոգեբուժական կլինիկա Neurosci. 2017; 71: 425-444:

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google գիտաշխատող

Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպություն (ԱՀԿ): ICD-11- ի մահացության եւ հիվանդության վիճակագրությունը: Հոգեկան, վարքային կամ նեյրոդեգրման խանգարումներ: Հասանելի է `https://icd.who.int/browse11/lm/en: Հասանելի է սեպտեմբեր 1, 2018 ..

Google Scholar

Սարկար Ս. «Մոլեխաղերի խանգարում» դասակարգված է որպես հոգեկան առողջության վիճակի, բայց դա վաղաժամ է: Հասանելի է `https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Հասանելի է սեպտեմբեր 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, Gaming Industry Response Consortium: Մեկնաբանեք գլոբալ խաղային արդյունաբերության հայտարարությունը ICD-11 խաղային խանգարման վերաբերյալ. Վնասը անտեսելու և սոցիալական պատասխանատվությունը շեղելու կորպորատիվ ռազմավարություն: Կախվածություն. 2018;
DOI` https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google գիտաշխատող

Սաունդեր, J., Hao, W., Long, J. et al, Gaming խանգարում: Դրա սահմանում, որպես լուրջ վիճակը ախտորոշման, կառավարման եւ կանխարգելման համար: J Behav Addict. 2017; 6: 271-279:

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google գիտաշխատող

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al, Ներառյալ խաղերի խանգարում ICD-11- ում: Կլինիկական եւ հանրային առողջության տեսանկյունից դրա անհրաժեշտությունը: J Behav Addict. 2018;
DOI` https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google գիտաշխատող

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al, Մկանային խանգարման ցուցադրման եւ ախտորոշման ֆունկցիոնալ անբավարարություն: J Behav Addict. 2017; 6: 285-289:

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google գիտաշխատող

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ et al, Մանիֆեստ Եվրոպական հետազոտական ​​ցանցի համար, ինտերնետի խնդրահարույց օգտագործման մեջ: Եվրո Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI` https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google գիտաշխատող

King, DL, Delfabro, PH Ինտերնետ Մոլեխաղեր խանգարում. Տեսություն, գնահատում, կանխարգելում եւ բուժում: Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019- ը `294:

Google Scholar

Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպություն (ԱՀԿ): Համացանցի, համակարգիչների, սմարթֆոնների եւ նմանատիպ էլեկտրոնային սարքերի չափազանց մեծ օգտագործման հանրային առողջապահական հետեւանքները. Հանդիպում զեկույց, Գլխավոր խորհրդաժողով, Քաղցկեղի հետազոտման խթանման հիմնադրամ, Քաղցկեղի ազգային հետազոտությունների կենտրոն, Տոկիո, Ճապոնիա, 27-29 Օգոստոս 2014: Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպություն, 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Զանգահարեք հետազոտության ավելի լայն շարք վարքային հակումների. Բնություն: 2018; 555- ը `30:

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google գիտաշխատող

Հայեր, Թ., Կալկե, Ջ., Մեյեր, Գ., Բոսկովսկին, Տ. Էմպիրիկ արդյունքներ երկայնական ուսումնասիրությունից: J Gambl Stud- ը: 2018; 34: 929-947:

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google գիտաշխատող

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al, Անցում է խաղում սիմուլյատիվ խաղային խաղերի հետ խաղադրույքներ իրական փողերով. Երկարամյա ուսումնասիրություն դեռահասների շրջանում: Int Gambl Stud- ը: 2017; 17: 386-400:

Crossref | Scopus (5) | Google գիտաշխատող

Macey, J., Hamari, J. Հետազոտել հարաբերությունները վիդեո խաղերի, դիտելով esports եւ խաղային. Comput Hum Hum. 2018; 80: 344-353:

Crossref | Scopus (4) | Google գիտաշխատող

Drummond, A., Sauer, JD Տեսախաղի տոհմային տուփերը հոգեբանորեն կապված են մոլախաղերի հետ: Նատ Hum Համավ. 2018; 2: 530-532:

Crossref | Scopus (2) | Google գիտաշխատող

King, DL, Delfabro, PH Հատուկ դրամայնացման առանձնահատկություններ վիդեո խաղերում (օրինակ `« կողոպուտ տուփեր ») եւ ինտերնետ խաղերի խանգարում: Կախվածություն: 2018;
DOI` https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google գիտաշխատող

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. Խաղերից «հարկադրված ձեռնպահ» մնալը հանգեցնում է պոռնոգրաֆիայի օգտագործման: 2018-ի ապրիլին Fortnite- ի սերվերների վթարի մասին պատկերացում: J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպություն (ԱՀԿ): ICD-11- ի մահացության եւ հիվանդության վիճակագրությունը: Հոգեկան, վարքային կամ նեյրոդեգրման խանգարումներ: Հասանելի է `https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048: Հասանելի է սեպտեմբեր 1, 2018 ..

Google Scholar