Cyberpsychol Behav Soc ցանց. 2014 Դեկ 1; 17 (12): 749-754:
PMCID: PMC4267705
Օրսոլիա Կիրալին, MA,1 ,,2 Մարկ Դ. Գրիֆթսս, Դոկտոր,3 Ռուբերտ Ուրբանը, Դոկտոր,1 Հուդիթ Ֆարկաս, MA,1 ,,4 Gyöngyi Kökönyei, Դոկտոր,1 Ջուզաննա Էլեկս, DSc,5 Դոմոկոս Թամաս, MA,6 և Զալոլ Դեմետրովսկին, Բ.գ.դ.1
Այս հոդվածը եղել է մեջբերված կողմից այլ հոդվածներ PMC- ում:
Վերացական
Գրականության մեջ առկա է արդյոք վիճելի բանավեճ, արդյոք Ինտերնետի օգտագործման խնդրահարույց խնդիրը (PIU) եւ խնդրահարույց օնլայն խաղերի (POG) երկու հստակ գաղափարական եւ նոսոլոգիական օբյեկտներ են, թե արդյոք դրանք նույնն են: Սույն ուսումնասիրությունը նպաստում է այս հարցին `ուսումնասիրելով հարաբերությունները եւ ԾԻԳ-ի եւ POG- ի միջեւ համընկնումը սեռի, դպրոցի ձեռքբերման, Ինտերնետի եւ / կամ առցանց խաղերի, հոգեբանական բարօրության եւ նախընտրելի առցանց գործունեության միջոցով ծախսած ժամանակահատվածի միջեւ: Այս փոփոխականները գնահատող հարցաթերթիկներն իրականացվել են դեռահասների խաղացողների ազգային ներկայացուցչական ընտրանքում (N= 2,073; Mտարիքը= 16.4 տարի, SD= 0.87; 68.4% արական): Տվյալները ցույց են տվել, որ Ինտերնետի օգտագործումը սովորական է եղել դեռահասների շրջանում, մինչդեռ օնլայն խաղերը ներգրավված էին զգալիորեն ավելի փոքր խմբի կողմից: Նմանապես, ավելի շատ դեռահասները հանդիպեցին ԾԻԳ-ի չափորոշիչներին, քան POG- ը, իսկ փոքրիկների խումբը ցույց տվեց, թե խնդրի վարքագծի ախտանիշները: Երկու խնդրի վարքագծի ամենակարեւոր տարբերությունը սեռի առումով էր: POG- ը շատ ավելի սերտորեն կապված էր տղամարդու հետ: Self-esteem- ը ցածր ազդեցություն ունեցավ երկու վարքագծի վրա, իսկ դեպրեսիվ ախտանշանները կապված էին ինչպես ԾԻԳ-ի, այնպես էլ POG- ի հետ, որը մի փոքր ավելի է ազդում ՊՀ-ի վրա: Նախընտրելի առցանց գործունեության տեսանկյունից, ԾԻԳ-ը դրականորեն կապված է առցանց խաղերի, օնլայն զրուցելու եւ սոցիալական ցանցերի հետ, իսկ POG- ը միայն համացանցային խաղացողների հետ: Ելնելով մեր եզրակացություններից, POG- ը հանդես է գալիս որպես ԾԻԳ-ից գաղափարական տարբեր վարք, եւ, հետեւաբար, տվյալները աջակցում են այն հասկացությանը, որ Ինտերնետի կախվածության խանգարումը եւ ինտերնետի խաղերի խանգարումը առանձին նոսոլոգիական առարկաներ են:
ներածություն
Ինտերնետային կախվածության երեւույթը (IA) առաջին անգամ նկարագրվել է երկու երիտասարդների կողմից1,2 եւ Griffiths- ը:3,4 Թեման անմիջապես ավելի մեծ ուշադրություն է դարձրել եւ դարձել է ավելի բարձր հետազոտված տարածք, որը թվաքանակով մոտ 70 լայնամասշտաբ հետազոտություն է, քան 1,000- ից ավելի մասնակիցների ընտրանքի չափսերը:5 Չնայած «Ինտերնետային կախվածության» տերմինի շարունակական օգտագործմանը, հետազոտողները նշել են այն գործողությունների բազմազան բնույթը, որոնք այժմ կարող են ներգրավվել ինտերնետում, եւ հաճախ ենթադրում են, որ տարբեր առցանց միջոցառումներ նպաստում են IA- ի տարբեր չափերի վրա:6-8
Առցանց ծրագրերը զգալիորեն տարբերվում են ինտերնետի դերերի վրա: Օրինակ, պնդում էր, որ այնպիսի դեպքերում, ինչպիսիք են առցանց խաղային եւ զվարճալի խաղերը, ինտերնետը պարզապես այլ ալիք էր, որտեղ ավանդական անցանց գործողությունները կարող են տեղի ունենալ:9,10 Այնուամենայնիվ, Ինտերնետը կարեւորագույն բաղադրիչ է այլ օնլայն գործողություններում, ինչպիսիք են տեղեկատվական թերթիկները (օրինակ `« Google »), շփվել առցանց զրուցարանում եւ, ավելի շուտ, սոցիալական ցանցերում:9,11 Մի խոսքով, այս վերջին գործողությունները կարող են տեղի ունենալ միայն առցանց:
Այնուամենայնիվ, կան նաեւ որոշ գործողություններ, երբ ինտերնետը նոր հարթություն է բերում անցանց գործունեությանը: Նման գործողություններից մեկը վիդեո խաղերի խաղն է: Թեեւ վիդեո խաղերը (եւ թերեւս բազմալեզու տեսողական խաղերը) գոյություն ունեն նախքան համացանցը լայնորեն օգտագործվեց, մեծ մասշտաբով առցանց կապակցումը հետագայում բացեց նոր սահմաններ եւ խաղային պրակտիկա, մասնավորապես Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) դեպքում: Ընթացիկ MMOGs- ը կարող է հյուրընկալել հազարավոր խաղացողների միաժամանակ նույն վիրտուալ տարածությունում, եւ նրանք ամբողջովին փոխել են խաղերի որակը, փորձը եւ դինամիկան:12,13 Սա թերեւս կարող է լինել մի պատճառ, թե ինչու է խնդրահարույց առցանց խաղերի կամ առցանց խաղային հակումները նման հստակ հետազոտական տարածք: Այն փաստը, որ Համացանցի օգտագործման խանգարումների առաջարկվող ախտորոշիչ եւ վիճակագրական ձեռնարկը, 5-րդ հրատարակությունը (DSM-5) աստիճանաբար փոխարինվեց ինտերնետի խաղերի խանգարմամբ14-16 ինչպես նաեւ ցույց է տալիս այս երեւույթի կարեւորությունը:
Չնայած այդ ոլորտներում կատարված ուսումնասիրությունների աճող քանակությանը, համեմատաբար քիչ հայտնի է ինտերնետի օգտագործման խնդրահարույց օգտագործման (PIU) եւ խնդրահարույց առցանց խաղերի (POG) միջեւ հարաբերությունները: Տեսական նկատառումներից բացի, դա նույնպես կարեւոր է ինչպես պրակտիկ, այնպես էլ պրագմատիկ մակարդակի վրա `ուսումնասիրելու, թե արդյոք կա երկու երեւույթի միջեւ տարբերակման անհրաժեշտություն: Մի խոսքով, ԾԻԳ-ը եւ POG- ն են երկու հստակ կոնցեպտուալ եւ նոսրաբանական օբյեկտներ, որոնք ներառում են տարբեր բնակավայրեր եւ ունեն տարբեր առանձնահատկություններ, թե նրանք նույնն են: Ավելի կոնկրետ, ԾԻԳ-ի եւ ՊՈԳ-ի նմանատիպ կամ տարբեր անձանց տառապող անձանց առանձնահատկություններն են: Հավասարեցնող գործոնները նույնն են կամ տարբեր են:
Ավելի վաղ հետազոտությունները ցույց են տալիս, որ երկու երեւույթներից տուժած բնակչության միջեւ որոշ տարբերություններ կան: Օրինակ, եթե ԾԻԳ-ը, թերեւս, ավելի մեծ ժողովրդագրական խումբ է,1 POG- ը, կարծես, մեծապես ազդում է երիտասարդ տղամարդկանց վրա:17,18 Այնուամենայնիվ, այս ուսումնասիրությունների մեծամասնության քննադատական մեթոդաբանական թերությունը այն է, որ նրանք ուսումնասիրում են ԾԻԳ-ը եւ ՊՈԱԿ-ը առանձին: Հետեւաբար, սույն ուսումնասիրության նպատակն էր ուսումնասիրել ԾԻԳ-ի եւ POG- ի միջեւ սեռի, դպրոցի ձեռքբերման, Ինտերնետի եւ / կամ առցանց խաղերի, հոգեբանական բարեկեցության եւ նախընտրելի առցանց գործունեության միջոցով ծախսած ժամանակահատվածի միջեւ համընկնումը եւ համընկնումը: ազգային ներկայացուցչական պատանեկան ընտրանք:
Մեթոդներ
Նմուշ եւ ընթացակարգ
Տվյալները հավաքվել էին մարտ ամսին 2011- ում, որպես միջազգային ծրագրի շրջանակներում, որը կոչվում է Եվրոպական դպրոցում հետազոտություն Ալկոհոլի եւ այլ դեղերի մասին (ESPAD):19 Այս նախագիծը տեղի է ունեցել 4- ից ի վեր յուրաքանչյուր 1995 տարի, եւ ավելացնում է անդամ երկրների աճող թվով 16 տարեկանում ծխողների եւ ալկոհոլի օգտագործումը: Հունգարիան 2011- ում պարտադիր հարցերից բացի ավելացրեց երկու կարճ բաժին `գնահատելու ԾԻԳ եւ ՊՈԳ:
Հունգարիայի բնակչության թվով 16 տարեկան դեռահասների ներկայացուցչական նմուշ ստանալու համար տարածաշրջանային (Կենտրոնական / Արեւմտյան / Արեւելյան Հունգարիա), դասարանի (8-10) եւ դասի տեսակի (հիմնական ընդհանուր, միջնակարգ ընդհանուր, միջին մասնագիտական եւ մասնագիտական դասընթացներ): Նմուշառման միավորը դաս էր, եւ հարցաթերթիկը վարվել է դպրոցում ներկա գտնվող յուրաքանչյուր աշակերտին տվյալների հավաքման ժամանակ: Տվյալների համար անհրաժեշտ է կշռված լինել 15% -ի մերժման մակարդակից առաջացած անկատար արձագանքի պատճառով: Մասնակիցների կազմը համադրելու նմուշառման շրջանակի հետ, տվյալները քաշային կարգով ստացվել են Ազգային կրթության տեղեկատվական համակարգի (KIR-STAT) կողմից առաջարկված մատրիցային կշռման մեթոդով (Elekes Z, 2012, հրապարակված տվյալներ):
ԾԻԳ-ի եւ POG- ին վերաբերող հարցերը կիրառվել են միայն 9-10- րդ դասարանցիների ընդհանուր եւ միջին մասնագիտական ուսումնական հաստատությունների ազգային ներկայացուցչական ընտրանքումN= 5,045): Դեպքերից հեռացնելուց հետո, երբ ԾԻԳ-ի եւ POG- ի հարցերի պատասխանները լիովին բացակայում էին, վերջնական ընտրանքը բաղկացած էր 4,875 պատանիներից:
Միջոցառումներ
Հավաքագրվել են հիմնական սոցիոդեմոգրաֆիան (այսինքն ՝ սեռը և տարիքը), ինչպես նաև դպրոցական կատարողականը (դասարանի միջին), ինչպես նաև տեղեկատվություն ինտերնետի օգտագործման և առցանց խաղերի վերաբերյալ: Պատասխանները ինտերնետի օգտագործման վրա ծախսված ժամանակի և միջին օրվա առցանց խաղեր խաղալու մասին ստացվել են մեկ ընտրությամբ հարցերով (<1 ժամ, 1-2 ժամ, 3-4 ժամ, 5-6 ժամ, 7-8 ժամ,> 8 ժամեր). Արդյունքները ավելի պարզ դարձնելու համար վերլուծությունների ընթացքում կատեգորիաների քանակը կրճատվեց `համապատասխանաբար երկու կատեգորիաները եզրերից միաձուլելով: Գրանցվել են նաև առավել հաճախ օգտագործվող ինտերնետային երեք գործողությունները: Ուսանողները կարող էին ընտրել վեց տարբերակներից (այսինքն ՝ առցանց տեղեկատվություն փնտրելը, առցանց խաղեր խաղալը, առցանց զրուցելը, սոցիալական ցանցերից օգտվելը, էլեկտրոնային նամակներ ուղարկելը և ներբեռնումը) և կարող էին նշել մինչև երկու լրացուցիչ առցանց գործողություններ:
ԾԻԳ-ը գնահատվել է խնդրահարույց ինտերնետ օգտագործման հարցաթերթի (PIUQ-6) 6-item տարբերակի օգտագործմամբ (Király et al. 2014, չհրապարակված ձեռագիր): Բնօրինակ մասշտաբը ունեցել է 18 կետ եւ երեք ենթաճյուղ: մոլուցքը, անտեսումը եւ վերահսկողության խանգարումը:20 Որքան կարճ տարբերակն է պահում բնօրինակը երեք գործակիցը, որը չափվում էր համապատասխանաբար երկու կետով: A 5 կետի Likert սանդղակը («երբեք» -ից մինչեւ «միշտ / գրեթե միշտ») օգտագործվել է գնահատելու համար, թե որքանով են արտահայտված արտահայտված արտահայտությունները: Հաշիվները տարբերվում են 6- ից 30- ից, իսկ ավելի բարձր միավորներ, որոնք ցույց են տալիս ավելի շատ PIU: 15- ի կրճատման միավորը առաջարկվել էր տարբերակել խնդրահարույց եւ ոչ պրոբլեմատիկ ինտերնետ օգտագործողների համար: Երկու գործիքները լավ հոգեբանական հատկություններ են ցուցաբերել:20-21 6 կետի PIUQ- ի ներքին հետեւողականությունը 0.77- ն էր ներկա նմուշի համար:
POG- ը չափվել է 12 կետով, Problematic Online Gaming Questionnaire Short Form (POGQ-SF):22 Այս գործիքը բխում է 18- ի POGQ- ից, որը լավ հոգեբանական հատկություններ ունեցող սանդղակ է `հիմնված ինչպես տեսական, այնպես էլ էմպիրիկ բովանդակության վրա:23 Երկու տարբերակները չափում են խնդրահարույց խաղերի վեց հիմնական չափորոշիչները (այսինքն, կախվածություն, ծայրահեղություն, ընկղմում, սոցիալական մեկուսացում, միջանձնային հակամարտություններ եւ հեռացում), օգտագործելով 5 կետ Լիքերտ սանդղակ: Հաշիվները տարբերվում են 12- ից 60- ից, իսկ ավելի բարձր միավորներ `ավելի POG- ը: 32- ի կտրված հաշիվը առաջարկվել էր տարբերակել խնդրահարույց եւ ոչ պրոբլեմատիկ օնլայն խաղացողները: 12-item POGQ- ի ներքին հետեւողականությունը 0.93- ն էր ներկա նմուշի համար:
Հոգեբանական առանձնահատկությունները, ինչպիսիք են դեպրեսիվ տրամադրությունը (կարճ ձեւ [6-item] Epidemiologic հետազոտությունների կենտրոնը դեպրեսիաների սանդղակ [CES-D]24) և ինքնագնահատական (Ռոզենբերգի ինքնագնահատականի սանդղակ [RSES]25): CES-D- ի կարճ ձեւը սանդղակ է, որը նախատեսված է գնահատելու դեպրեսիվ ախտանիշի մակարդակները `օգտագործելով 4 կետ Լիկտեռ սանդղակը (« հազվադեպ կամ երբեք »-ից« ժամանակի մեծ մասը »): Հաշիվները տարբերվում են 4- ից 24- ից, բարձր միավորներով, ավելի բարձր depressive տրամադրության մակարդակները: Ներքին հետեւողականությունը 0.82- ն էր ներկա նմուշի համար: RSES- ը գնահատում է ինքնագնահատման եւ ինքնագնահատման զգացողությունները, դրանով իսկ չափելով գլոբալ ինքնագնահատականը: Այն ունի 10 նյութեր (հինգ զտված նյութ) եւ օգտագործում է 4 կետի Likert սանդղակը («խստորեն համաձայնվում է» «խստիվ չհամաձայնել»): Հաշիվները տարբերվում են 10- ից 40- ից, բարձրագույն միավորներով, ավելի բարձր ինքնագնահատականի: Ներքին հետեւողականությունը 0.86- ն էր ներկա նմուշի համար:
Վիճակագրական վերլուծություններ
Սիմվոլիկ վերլուծություններ կատարվեցին IBM SPSS- ի վիճակագրության Windows- ի համար, v20.0- ով:26 Ինտերնետի միջին օրական օգտագործման եւ միջին օրական օնլայն խաղերի (չափվում են որպես կատեգորիկ փոփոխականներ), ինչպես նաեւ ԾԻԳ-ի եւ POG- ի միջեւ փոխհարաբերությունների միջեւ փոխհարաբերությունը փորձարկելու համար ստեղծվել են երկու անսպասելի աղյուսակներ: Վերջին հոգեբանական գրականության (այսինքն `ԾԻԳ եւ ՊՈԳ) առաջարկած երկու նոսոլոգիական օբյեկտների ուսումնասիրության նպատակով, ԾԻԳ-ի եւ POG- ի միավորումը համեմատվել է համապատասխան կանխատեսող փոփոխականների հետ, օգտագործելով MPLUS v6.0- ի կառուցվածքային հավասարեցման մոդելավորման (SEM) բազմատեսակ բազմակի ռեգրեսիվ վերլուծություն:27 Multivariate բազմակի ռեգրեսիոն մոդելը կարող է գնահատել ասոցիացիաները մեկից ավելի արդյունքների փոփոխության եւ մեկից ավելի կանխատեսող փոփոխականի միջեւ: Ավելին, այս տեսակի վերլուծության ժամանակ բոլոր ռեգրեսիոն գործակիցները գնահատվել են մոդելում վերահսկելու բոլոր այլ կանխատեսող փոփոխականները: Նորմալ բաշխման շեղման շնորհիվ օգտագործվել է առավելագույն հավանականության գնահատումը `առողջ ստանդարտ սխալների գնահատմամբ: Բոլոր վերլուծությունները կատարվել են կշռված նմուշի վրա: Missing data in Mplus- ին վերաբերվել են ամբողջական տեղեկատվության առավելագույն հավանականության մեթոդով:27
Արդյունքներ
Նկարագրական վիճակագրություն
Նմուշի միջին տարիքը (N= 4,875) 16.4 տարի էր (SD= 0.87), իսկ 50% -ը արական են: Միայն վեց աշակերտները (0.1%) տեղեկացրել են, որ տվյալների հավաքագրման նախորդող ամսվա ընթացքում ինտերնետը չի օգտագործվում: Ինտերնետի օգտագործած ուսանողներից շատերը կարող էին խմբավորվել երեք խմբի մեկից `(ա) նրանք, ովքեր երբեք չեն խաղացել առցանց խաղեր (n= 709, 14.5%), (բ) տվյալների հավաքման նախորդող ամսվա ընթացքում խաղացողներըn= 2,073, 42.5%), եւ (գ) նրանց, ովքեր խաղացել են առցանց խաղեր, բայց ոչ տվյալների հավաքման նախորդ ամսվա ընթացքումn= 1,799, 36.9%): Բոլոր վերլուծությունները կատարվեցին ընթացիկ խաղացողներից կազմված երկրորդ ենթաբաժնում, որպեսզի կարողանանք համեմատել ԾԻԳ-ի եւ POG- ի միջեւ: Ներկայիս խաղային նմուշի միջին տարիքը նույնն էր, ինչ ընդհանուր նմուշը: Այնուամենայնիվ, սեռի բաշխումը տարբեր էր. Ընթացիկ խաղացողների երկու երրորդը (69.1%) արական սեռը կազմել է ընդհանուր նմուշի կեսը (50.4%):
Ինտերնետի օգտագործման եւ առցանց խաղեր խաղալու ժամանակը
Ինտերնետի միջին օրական օգտագործման եւ միջին օրական օնլայն խաղերի միջեւ փոխհարաբերությունը պարզելու համար ստեղծվել է աղետալի աղյուսակ (տես ` Աղյուսակ 1): Տվյալները ցույց են տալիս, որ երբ միջին օրական ինտերնետի օգտագործումը բավականաչափ հավասարաչափ բաժանվում է երեք ժամերի կատեգորիաների միջեւ, օնլայն խաղերը զգալիորեն նվազել են, քանի որ ժամանակի կատեգորիաները ավելացել են: Աղյուսակը նաեւ ցույց է տալիս, որ համացանցային խաղերի մեծ քանակությամբ համացանցային խաղացողի ուղեկցում է, սակայն հակառակը պակաս ճշմարիտ է: Մասնավորապես, նրանք, ովքեր շատ ժամանակ են ծախսում Ինտերնետից, չեն էլ պարտադրում շատ ժամանակ անցկացնել օնլայն խաղեր:
Ինտերնետի պրոբլեմային օգտվողների եւ պրոբլեմային առցանց խաղացողների խնդիրները
ԳՀՀ-ի եւ ՊՈԳ-ի սանդղակը եւ երկուսի միջեւ համընկնումը, ստեղծվեցին չորս տարբեր խմբերի `(ա) ոչ ինտերնետում օգտագործող ոչ պրոբլեմները, ոչ էլ խնդրահարույց առցանց խաղացողները (80.2%), (բ) ինտերնետի պրոբլեմավոր օգտվողներ, (8.8%), (գ) խնդրահարույց առցանց խաղացողներ, բայց ոչ ինտերնետի օգտվողների խնդիրները (4.3%), եւ (դ) ինտերնետի օգտագործողների եւ պրոբլեմային օնլայն խաղացողները (6.7%) Աղյուսակ 2).
Multivariate բազմակի ռեգրեսիա
Ներկայացվում է ուսումնասիրության փոփոխականների հարաբերակցության մատրիցը Աղյուսակ 3. Համեմատելու ԾԻԳ-ի եւ POG- ի հետ կապված համապատասխան կանխորոշող փոփոխականների հետ բազմարդյուն բազմակի ռեգրեսիան (տես ` Նկ. 1): Արդյունքները ցույց տվեցին որոշակի կանխատեսող փոփոխականների տարբերակիչ ասոցիացիաներ երկու արդյունքների փոփոխականների հետ: Լինելով տղամարդը կապված էր ինչպես խնդրի վարքագծի հետ: Այնուամենայնիվ, ասոցիացիան ավելի ուժեղ էր POG- ի համար (β = -0.29, p<0.001), քան IԻԳ-ի համար (β = -0.07, p<0.01): Մեկ օրվա ընթացքում ավելի քան 5 ժամ ինտերնետային օգտագործումը ավելի ուժեղ կապ ուներ IԻԳ-ի հետ (β = 0.20, p<0.001) քան POG (β = 0.07, p<0.01), մինչդեռ միջին օրվա ընթացքում 5 ժամից ավելի առցանց խաղերն ավելի սերտ կապ ունեին POG- ի հետ (β = 0.20, p<0.001) քան PIU (β = 0.07, p<0.01): Ինքնագնահատականը շատ ցածր ստանդարտացված ազդեցություն ունեցավ երկու սուբյեկտների վրա (β = -0.08, p<0.01 PԻԳ-ի համար; β = −0.09, p<0.01 POG- ի համար), մինչդեռ դեպրեսիվ ախտանիշները ցույց տվեցին մի փոքր ավելի ուժեղ կապ PIU- ի հետ (β = 0.29, p<0.001 ընդդեմ β = 0.22, p<0.001): Բացի այդ, միջին գնահատականով չափված դպրոցի կատարումը շատ ցածր դրական ազդեցություն ունեցավ ինչպես առցանց առցանց վարքագծի վրա (β = 0.05, p<0.05 PԻԳ-ի համար; β = 0.07, p<0.01 POG- ի համար): Ինչ վերաբերում է վեց ինտերնետային գործողություններին, որոնք առաջարկվել են գնահատվել որպես երեք սիրված առցանց գործողություններից մեկը (այսինքն ՝ տեղեկատվություն որոնելը, առցանց խաղեր խաղալ, զրուցել, օգտագործել սոցիալական ցանցի կայքեր, էլեկտրոնային նամակներ ուղարկել և ներբեռնել), միայն խաղալ առցանց խաղերը զգալիորեն կապված էին POG- ի հետ (β = 0.20, p<0.001), առցանց խաղեր խաղալիս, առցանց զրույցներ և սոցիալական ցանցեր բոլորը կապված էին PԻԳ-ի հետ, չնայած դրանց ազդեցության չափերը չնչին էին (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; և β= 0.05, pՀամապատասխանաբար <0.05):
Քննարկում
Սույն ուսումնասիրությունը նպատակ ուներ ուսումնասիրել representativeԻԳ-ի և ՓՕ-ի միջև կապը ազգային ներկայացուցչական պատանու նմուշի վրա: Արդյունքները ենթադրում են, որ չնայած դեռահասների շրջանում ինտերնետի օգտագործումը սովորական գործողություն էր, բայց առցանց խաղերը զբաղվում էին շատ ավելի փոքր խմբի կողմից: Ավելին, «կոշտ» խաղերը (այսինքն նրանք, ովքեր խաղում են օրական> 7 ժամվա ընթացքում առցանց խաղեր) շատ ավելի հազվադեպ էին, քան ինտերնետի երկարատև օգտագործումը (այսինքն ՝ ինտերնետից օրական> 7 ժամ օգտագործելը): Այս արդյունքների հիման վրա զարմանալի չէ, որ ավելի շատ դեռահասներ համապատասխանում էին IԻԳ-ի չափանիշներին, քան POG- ին, մինչդեռ դեռահասների մի փոքր խումբ ցույց էր տալիս երկու խնդրի վարքի ախտանիշներ: Այս արդյունքները համահունչ են այն գրականությանը, որն առաջարկում է ավելի բարձր ինտերնետ օգտագործել, քան առցանց խաղերը28,29 եւ ավելի բարձր ցուցանիշներ, քան POG- ը դեռահասների նմուշներում:28
Multivariate բազմակի ռեգրեսիոն մոդելը նաեւ ցույց տվեց երկու օնլայն վարքագծի միջեւ տարբերությունը: Առավել ուշագրավ տարբերությունները վերաբերում էին սեռի եւ ժամանակի ծախսերին: Չնայած երկու PIU եւ POG- ը կապված էին արական լինելու հետ, ազդեցության չափը շատ ավելի մեծ էր POG- ի համար: Ինտերնետի միջոցով ծախսած ժամանակահատվածի հետ համախմբումը ավելի ուժեղ էր, քան համացանցային խաղերի անցկացումը, իսկ առցանց խաղերի անցկացման ժամանակահատվածով POG- ի միությունը ավելի ուժեղ էր, քան համացանցից օգտվելով ժամանակը: Տարբերակությունը ցուցադրվում է նաեւ առցանց դիմումների տարբեր նախապատվություններով: Առցանց խաղերի անցկացումը միակ առցանց գործունեությունն էր, որը նշված էր որպես POG- ի հաճախակի կիրառվող առցանց գործողություններից մեկը, ԾԻԳ-ը դրականորեն կապված էր առցանց խաղերի, օնլայն զրուցելու եւ սոցիալական ցանցերի հետ: Այնուամենայնիվ, ԾԻԳ-ում սոցիալական ցանցի շատ ցածր ազդեցության չափը զարմանալի էր: Մեկ բացատրություն կարող է լինել, որ Հունգարիայում սոցիալական ցանցերի հասանելիությունը սկսեց աճել ցրտերով `այս տվյալների հավաքագրման ժամանակաշրջանից հետո: Սմարթ հեռախոսի սեփականության վերջին աճը30 կարող է նաեւ փոխել առաջիկա ESPAD հետազոտության արդյունքները `կապված սոցիալական ցանցերի հետ կապված գործողությունների հետ:
Հետաքրքիր է, որ ցածր ինքնակառավարման մակարդակը ցածր ստանդարտացված ազդեցության չափեր ունի ինչպես խնդրի առցանց վարքագծի վրա: Այս արդյունքները համապատասխանում են նախորդ հետազոտություններին28 սակայն հակասում են որոշ այլ ուսումնասիրություններին:22,31,32 Այնուամենայնիվ, դեպրեսիվ ախտանշանները կապված էին ինչպես ԾԻԳ-ի, այնպես էլ POG- ի հետ, որը մի փոքր ավելի է ազդում ՊՀՀ-ի վրա: Սա կրկին օգնում է նախորդ գրականության մեծ մասը:33-35
Չնայած ուսումնասիրության շատ ուժեղ կողմերը, ներառյալ մեծ նմուշի չափը, նմուշի ազգային ներկայացուցչությունը եւ POG- ի եւ ԾԻԳ-ի գնահատման համար օգտագործված գործիքների հզոր հոգեբանական հատկությունները, հավաքագրված տվյալների որոշ սահմանափակումներ կան: Տվյալները բոլորն ինքնազբաղված էին եւ, ինչպես եւ այդպիսիք, հակված են տարբեր կողմերին (օրինակ `սոցիալական ցանկություն, հիշողություն հիշողություններ): Բացի այդ, բոլոր մասնակիցները հունգարական դաստիարակներ էին, եւ արդյունքներն այնուամենայնիվ չեն կարող ընդհանրացնել այլ երկրների պատանիների կամ չափահաս նմուշների համար: Ինչպես նշվեց վերեւում, տվյալները հավաքագրվեցին սոցիալական ցանցային առաջընթացից առաջ, եւ եթե կրկնվի, ուսումնասիրությունը կարող է տարբեր արդյունքներ տալ: Հետեւաբար, ուսումնասիրությունը պետք է վերարտադրվի երկու երիտասարդների եւ մեծահասակների նմուշների եւ տարբեր երկրներում:
Սույն ուսումնասիրության արդյունքների հիման վրա, POG- ը, կարծես, գաղափարական տարբեր վարք է ԾԻԳ-ից: Արդյունքները հստակ ցույց են տալիս, որ խնդրահարույց օնլայն վարքի երկու տեսակները, կարծես, տարբեր բնակչություն են եւ կապված են տարբեր նպաստող գործոնների հետ: Տվյալները աջակցում են այն հասկացությանը, որ Ինտերնետային կախվածությունը խանգարում եւ ինտերնետ խաղերի խանգարում առանձին նոսոլոգիական առարկաներ են: Հետեւաբար, ներկայիս ախտորոշման համակարգերում միայն POG- ը որպես խանգարող դասակարգում կարող է հանգեցնել անտեղյակությանը այլ պոտենցիալ կախվածություն ունեցող առցանց գործունեության, ինչպիսիք են սոցիալական ցանցերը36 կամ ավելի համընդհանուր խնդրահարույց օգտագործումը Ինտերնետում:5
Acknowledgments
Այս աշխատանքը աջակցել է Հունգարիայի գիտական հետազոտությունների հիմնադրամին (դրամաշնորհային համարներ `K83884, K111938 եւ K81353): Gyöngyi Kökönyei եւ Zsolt Demetrovics- ը ճանաչում են Հունգարիայի գիտությունների ակադեմիայի կողմից շնորհված János Bolyai Research Fellowship- ի ֆինանսական աջակցությունը:
Սայլակ