Ուսումնասիրություններ. Օգտագործման ժամերը կապված չեն կախվածության հետ

Ինտերնետում պոռնոգրաֆիկ նկարներ դիտելը. Սեռական արուալների գնահատականների դերը եւ ինտերնետ սեռական օբյեկտների օգտագործման հոգեբանական-հոգեբանական ախտանիշները գերազանց (2011)

Արդյունքները ցույց են տալիս, որ օնլայն-սեռական գործունեության հետ կապված ինքնուրույն հաղորդվող խնդիրները կանխատեսում են պոռնոգրաֆիկ նյութի սեռական սեռական արցունքային վարկանիշները, հոգեբանական ախտանիշների գլոբալ ծանրությունը եւ առօրյա սեռի կայքերում օգտագործվող սեռի կիրառման համարները, մինչդեռ ինտերնետային սեռի վայրերում ծախսված ժամանակը (օրական մեկ րոպե) չի զգալիորեն նպաստում IATsex- ի գնահատման տարբերության բացատրությանը: Մենք տեսնում ենք մի քանի զուգահեռներ ճանաչողական եւ ուղեղային մեխանիզմների միջեւ, որոնք կարող են նպաստել ավելցուկային կիբեռանվտանգության պահպանմանը եւ նյութական կախվածության մեջ գտնվող անձանց համար


 

Սեռական հուզականությունը եւ դիսֆունկցիոնալ պայքարը որոշում է կիբերսեքսի կախվածությունը հոմոսեքսուալ տղամարդկանց մեջ (2015)

Կիբերսեքսի կախվածությունը (CA) հիմնականում հետազոտվել է հերոոսեքսուալ տղամարդկանց շրջանում: Վերջին հանգամանքները ցույց են տվել, որ CA- ի դեպրեսիան եւ սեռական հակումների ցուցանիշները կապվում են սեռական վարքագծի հետ, ինչը հանգեցնում է սեռական հակումների եւ CA- ի ախտանիշների միջեւ փոխհարաբերությանը: Այս հետազոտության նպատակն էր փորձել այս միջնորդությունը համասեռամոլների օրինակով: Յոթանասունի միասեռական տղամարդիկ առցանց հարցումներ են անցկացվել: Հարցաթերթիկները գնահատել են CA- ի ախտանիշները, սեռական գրգռվածության զգայունությունը, պոռնոգրաֆիան օգտագործելու մոտիվացիան, պրոբլեմային սեռական վարքը, հոգեբանական ախտանիշները եւ սեռական վարքագիծը իրական կյանքում եւ առցանց: Ավելին, մասնակիցները պոռնոգրաֆիկ տեսանյութեր դիտեցին եւ ներկայացրին տեսանյութի առաջ եւ հետո դրանց սեռական ցանկությունը: Արդյունքները ցույց են տվել, որ CA- ի ախտանիշների եւ սեռական արատների եւ սեռական հակումների ցուցանիշների, սեռական վարքագծի հաղթահարման եւ հոգեբանական ախտանիշների միջեւ ուժեղ հարաբերություններ են հաստատվում: CA- ն կապված չէ անցանց սեռական վարքագծի եւ շաբաթական կիբեռսեքսի օգտագործման ժամանակի հետ: Սեռական վարքագծի հաղթահարումը մասնակի կերպով միջամտեց սեռական հակումներին եւ CA- ին: Արդյունքները համադրելի են նախորդ ուսումնասիրությունների համար ներկայացվածների հետ եւ քննարկվում են CA- ի տեսական ենթադրությունների ֆոնի վրա, որը կարեւորում է կիբերսեքսի օգտագործման շնորհիվ դրական եւ բացասական ամրապնդման դերը:


Problematic Game Play: Մոտիվների, կրքերի, եւ տղամարդկանց խաղալիքի խաղալիքի ախտորոշիչ արժեքը (2015)

Համառոտ նկարագիր:

Ինտերնետային խաղերի խանգարումը ներկայումս գտնվում է DSM- ում, ոչ թե այդպիսի խանգարման ախտորոշման համար, այլ խթանելու հետազոտությունը, այս երեւույթի հետաքննության համար: Նույնիսկ արդյոք այն դեռեւս կասկածելի է, եթե Ինտերնետային խաղերի խանգարումը գոյություն ունի եւ կարող է դատել որպես կախվածության տեսակ, խնդրահարույց խաղային խաղն արդեն իսկ շատ լավ ուսումնասիրված է ամենօրյա կյանքում խնդիրներ առաջացնելու համար: Թվային խաղային խաղերի պրոբլեմային միտումները կանխորոշելու մոտեցումները հիմնականում կենտրոնանում են ժամանակի վրա որպես ախտորոշիչ չափանիշ: Այնուամենայնիվ, թվային խաղերի ներգրավման շարժառիթները եւ խաղի խաղարկության դավաճանության վտանգը նույնպես հայտնաբերվել են պրոբլեմային խաղային խաղալու համար, բայց դեռեւս հետաքննված չեն: Սույն ուսումնասիրության նպատակն է (1) վերլուծել, թե արդյոք obsessive կրքի կարող են տարբերակվել խաղային խնդրից որպես առանձին հասկացություններ, եւ (2) խաղի խաղերի, կրքի եւ խաղային ժամանակի փորձարկման շարժառիթները, իրենց կանխատեսելի արժեքների համար պրոբլեմային միտումների համար: Մենք գտել ենք (N = 99 տղամարդիկ, Տարիքը `M = 22.80, SD = 3.81), որ obsessive կրքի կարող է լինել գաղափարական առանձնացված է խնդրահարույց խաղ խաղալու. Բացի այդ, արդյունքները ցույց են տալիս, որ միայն խաղալու ժամանակի ընկղմամբ համեմատ, ինչպես խաղալու շարժառիթը եւ թախծոտ կրքերը, ավելցուկային արժեք են ավելացրել խնդրահարույց խաղի համար: Արդյունքները կենտրոնանում են չափորոշիչների ընդլայնման վրա, խնդրահարույց խաղերի ախտորոշման համար:

Այս ուսումնասիրության մեջ խաղի խաղերի դրդապատճառները, խաղային դերակատարությունը, ինչպես նաեւ խաղալու ժամանակները վերլուծվել են որպես պրոբլեմային խաղերի կանխատեսումներ: Մեր արդյունքները ցույց տվեցին, որ խաղի ընկալումը, որպես խաղային դրդապատճառներ եւ խաղարկային դրդապատճառներ, խաղային խնդրի համար զգալի կանխատեսելի արժեք ունեն, իսկ խաղային ժամանակաշրջանը միայն զգալի ազդեցություն է թողել խնդրահարույց խաղի վրա, եթե օգտագործվում է որպես միասնական կանխատեսում: Ինչ վերաբերում է ապագա ախտորոշիչ գործիքների զարգացմանը, խաղային դերակատարության եւ կրքի մասին պետք է քննարկել որպես չափանիշներ:


 

Վիդեո խաղերի եւ Ինտերնետի օգտագործման կախվածությունը վերադարձնելը. Երիտասարդ օգտագործողների շրջանում ժամանակի ընթացքում ծանր օգտագործման եւ կախվածության ծանրաբեռնվածության համեմատական ​​խաչաձեւ համեմատություն (2014):

2015 Oct 9: doi: 10.1111 / add.13192: 

Baggio S1, Դուպուիս Մ2, Սուդեր Ջ3, Սպիլկա Ս4, Daeppen JB- ն2, Սիմոն Օ5, Բեռչտոլդ Ա1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

ՊԱՏԱՍԽԱՆԱՏՎՈՒԹՅՈՒՆԸ ԵՎ ՆՊԱՏԱԿՆԵՐԸ.

Ընդհանուր բնակչության վրա հիմնված գնահատականների մեջ անհրաժեշտ է ավելցուկային խանգարումների ապացուցողական եւ հուսալի միջոցառումներ: Մեկ ուսումնասիրություն առաջարկել է, որ ժամանակի ընթացքում օգտագործվի ծանր օգտագործումը (UOT), որը պետք է օգտագործվի ինքնակառավարման հաղորդակցման կշիռների փոխարեն (AS): Այս ուսումնասիրությունը empirically համեմատ UOT- ի եւ AS- ի վերաբերյալ վիդեո խաղերի եւ ինտերնետի օգտագործման մասին, օգտագործելով ընկերակցությունների հետ կապված ասոցիացիաներ:

DESIGN:

2011 ֆրանսերեն ESCAPAD հետազոտության հատվածային հատվածային տվյալները; 2012 շվեյցարական հատվածի հատվածային տվյալները [էլեկտրոնային փոստով պաշտպանված] ուսումնասիրություն; եւ Շվեյցարիայի երկայնակի կոհորտի ուսումնասիրության նյութերի օգտագործման ռիսկի գործոնների (C-SURF) երկայնական տվյալների երկու ալիքների (2010-2013):

Սահմանում:

Ֆրանսիացի եւ շվեյցարական դեռահասների ընդհանուր բնակչության երեք ներկայացուցիչների եւ երիտասարդ շվեյցարացի տղամարդկանցից, համապատասխանաբար, տարիքով 17, 14 եւ 20:

ՄԱՍՆԱԿԻՑՆԵՐ.

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% տղամարդ); [էլեկտրոնային փոստով պաշտպանված]n = 3,049 (50% տղամարդ); C-SURF: n = 4,813 (նախնական + հետեւում, 100% տղամարդկանց):

Չափերը `

Մենք գնահատեցինք վիդեո խաղերի / ինտերնետի UOT- ը (ESCAPAD եւ [էլեկտրոնային փոստով պաշտպանված]: C-SURF- ը, շաբաթվա ընթացքում օնլայն անցկացրած ժամերի քանակը, ժամանակի գաղտնի հաշիվը, խաղերի անցկացման / Ինտերնետի օգտագործումը) եւ AS- ը (ESCAPAD: Problematic Internet Use Questionnaire, [էլեկտրոնային փոստով պաշտպանված]: Ինտերնետ կախվածության փորձ, C-SURF: Gaming AS): Կոմբինձները գնահատվել են առողջության հետ կապված արդյունքներով (ESCAPAD: ֆիզիկական առողջության գնահատումը մեկ առարկա, ինքնասպանության մտքեր եւ նշանակվելով հոգեբույժի հետ, [էլեկտրոնային փոստով պաշտպանված]WHO-5 եւ առողջական խնդիրներ. C-SURF: SF12 եւ MDI):

ԱՐԴՅՈՒՆՔՆԵՐԸ.

UOT- ը եւ AS- ը չափավոր փոխկապակցված էին (ESCAPAD: r = 0.40, [էլեկտրոնային փոստով պաշտպանված]: r = 0.53, եւ C-SURF: r = 0.51): ՀԽ-ի համակցվածության գործոններով ավելի բարձր են, քան UOT- ի հատվածները (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) եւ երկայնական վերլուծություններ (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329): Արդյունքները նման էին ESCAPAD- ի եւ սեռի միջեւ [էլեկտրոնային փոստով պաշտպանված] (տղամարդիկ `AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061, կանայք` AS: 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094):

ԵԶՐԱԿԱՑՈՒԹՅՈՒՆՆԵՐ:

Ժամանակի ընթացքում ծանր օգտագործման չափումը (UOT) գրավում է կախվածություն ունեցող վիդեո խաղերի / ինտերնետի օգտագործումը առանց համընկնման `մեծ չափով ինքնագնահատման ենթարկված կախվածության չափման (AS) չափման արդյունքների հետ: Հավասարաչափ վիդեո խաղերի / Ինտերնետի օգտագործումը ինքնակամ հաղորդած AS- ի միջոցով չափազանց ուժեղ է, քան ծանր տիպի UOT- ին:

Այս հոդվածը պաշտպանված է հեղինակային իրավունքով: Բոլոր իրավունքները պաշտպանված են.