ტვინის აქტიურობა და სურვილი ინტერნეტის ვიდეო თამაში (2011)

ჰან დჰ, ბოლო ნ, დენიელსი MA, არენელა ლ, ლუკი IK, Renshaw PF.

კომპრ ფსიქიატრია. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

წყარო

ფსიქიატრიის დეპარტამენტი, Chung Ang University, სამედიცინო კოლეჯი, Seoul 104-757, სამხრეთ კორეა.

აბსტრაქტული

მიზანი:

ბოლოდროინდელმა კვლევებმა აჩვენა, რომ ტვინის მიკროსქემის შუამავლობით გამოწვეული სურვილი ვიდეო თამაშების მიმართ მსგავსია წამლებისა და ალკოჰოლთან დაკავშირებული მინიშნებებით. ჩვენ ჰიპოთეზა მივიღეთ, რომ ინტერნეტით ვიდეო თამაშებისადმი ინტერესი პრეზენტაციის დროს ააქტიურებდა ტვინის მსგავს რეგიონებს იმ მედიკამენტებთან, რომლებიც დაკავშირებულია წამალთან გამკლავებასთან ან პათოლოგიურ აზარტებთან.

მეთოდები:

ეს კვლევა მოიცავს დიაგნოზირებული მაგნიტურ-რეზონანსული ტომოგრაფიის და ფუნქციონალური მაგნიტურ-რეზონანსული ტომოგრაფიის მონაცემების შეძენას 19 ჯანმრთელი მამაკაცი მოზრდილისგან (ასაკი, 18-23 წლის) ტრენინგის შემდეგ და სტანდარტიზებული 10 დღიანი თამაშის პერიოდი მითითებული რომანის ინტერნეტ ვიდეოთამაშით, ” War Rock ”(K2 Network, Irvine, CA). ვიდეოფირის სეგმენტების გამოყენებით, რომლებიც შედგება 5 მომიჯნავე 90 წამიანი მონაცვლეობით, დასვენების, შესატყვისი მართვისა და ვიდეოთამაშებთან დაკავშირებული სცენებისგან, თამაშის ჩატარების სურვილი შეფასდა 7-ბალიანი ვიზუალური ანალოგური მასშტაბის საშუალებით ვიდეოფირის პრეზენტაციამდე და მის შემდეგ.

შედეგები:

ინტერნეტ ვიდეო თამაშების სტიმულებზე რეაგირებისას, ნეიტრალური კონტროლის სტიმულებთან შედარებით, მნიშვნელოვნად მეტი აქტივობა გამოვლინდა მარცხენა ქვედა შუბლის გირუსში, მარცხენა პარაჰიპოკამპალურ ჯირკვალში, მარჯვენა და მარცხენა პარიეტულ წილში, მარჯვენა და მარცხენა თალამუსში და მარჯვენა ტვინში (ცრუ აღმოჩენის სიჩქარე <0.05, P <.009243). თვითგანვითარებული სურვილი დადებითად კორელაციაშია მარცხენა ქვედა შუბლის გირუსის, მარცხენა პარაჰიპოკამპალური გირუსის და მარჯვენა და მარცხენა თალამუსის β ღირებულებებთან. ზოგად მოთამაშეებთან შედარებით, სუბიექტებმა, რომლებმაც უფრო მეტი ინტერნეტ ვიდეო თამაში ითამაშეს, მნიშვნელოვნად მეტი აქტივობა გამოხატეს მარჯვენა მედიალური შუბლის წილში, მარჯვენა და მარცხენა შუბლის წინაცენტრულ ჯირკვალში, მარჯვენა პარიეტულ პოსტცენტრალურ ჯირკვალში, მარჯვენა პარაჰიპოკამპალურ ჯირკვალში და მარცხენა პარიეტალურ წინა კუნთში. სათამაშო დროის მთლიანი დროის კონტროლი, ინტერნეტის ვიდეოთამაშისადმი სურვილი გამოითქვა იმ სუბიექტებში, რომლებიც უფრო მეტ ინტერნეტ ვიდეოთამაშს თამაშობდნენ, დადებითად კორელაციაშია მარჯვენა მედიალური შუბლის წილისა და მარჯვენა პარაჰიპოკამპალური ჯირკვლის გააქტიურებასთან.

დასაფიქრებლად:

წინამდებარე დასკვნების თანახმად, ინტერნეტით თამაშის თამაშის სტიმულებზე გამოწვეული რეაქციის გააქტიურება შეიძლება მსგავსი იყოს შინაარსიანი პრეზენტაციის დროს დაფიქსირებული იმ ნივთიერებებისადმი დამოკიდებულების ან პათოლოგიური აზარტის მქონე პირებში. კერძოდ, მინიშნებაა, რომ ხშირად გამოხატულია აქტივობა დორსოლტერალური პრეფრონტალური, ორბიტროფრონტალური ქერქის, პარჰიპოკამპური გირუსის და თალამუსში.

შესავალი

ბოლო ათწლეულის განმავლობაში ინტერნეტის გამოყენების სწრაფი ზრდის შედეგად, ინტერნეტით დამოკიდებულების კონცეფცია, როგორც ახალი დიაგნოზი, ნარკოტიკული დაავადებების სფეროში, კვლავაც კამათის საგნად რჩება. დღემდე, ინტერნეტდამოკიდებულება, მსგავსი ნივთიერებების ბოროტად გამოყენებისა და დამოკიდებულების მსგავსად, განისაზღვრა, როგორც პირთა უუნარობა, რომ გააკონტროლონ თავიანთი ინტერნეტი, რის შედეგადაც ხშირია დისტრესი და ფუნქციონალური გაუფასურება ხუთ დომენში: აკადემიური, სოციალური, პროფესიული, განვითარების და ქცევითი [1-3] გარდა ამისა, ძირითადი დეპრესია, შფოთვითი აშლილობები, ADHD და შიზოფრენია განიხილებოდა, როგორც კომბორიული ფსიქიატრიული აშლილობები [1] მძიმე შემთხვევებში, ორივე კორეაში დაფიქსირდა უწყვეტი ინტერნეტ – ვიდეო თამაში, რომელიც სიკვდილამდე მიგვიყვანს.4] და შეერთებული შტატები [5].
მრავალრიცხოვანი კვლევები იქნა გატარებული იმისთვის, რომ გაამყარონ ნეირობიოლოგიური ცვლილებები, რომლებიც დაკავშირებულია ნარკომანიასთან, ალკოჰოლთან და აზარტული თამაშებით. კალივასა და ვოლკოვში [6ნარკომანიის სქემები შეაჯამა, როგორც დორსოლტერალური პრეფრონტალური ქერქის (DLPFC), ორბიტროფრონტალური ქერქის (OFC), თალამუსის, ამიგდას და ჰიპოკამპუსის შემადგენლობაში. გარდა ამისა, დოფამინი ითვლება კრიტიკულ შუამავლად, რომელიც მოიცავს ძირითადი დამოკიდებულების ქსელში. წამლების უმეტესი ნაწილი, ისევე როგორც ალკოჰოლი, იწვევს დოპამინის დიდ და სწრაფ ზრდას ბირთვში აკუმულატორებში, რაც თავის მხრივ ასოცირდება ეიფორიასა და ლტოლვასთან [7, 8].
 
ნარკოტიკების ლტოლვა განისაზღვრება, როგორც "ფსიქოაქტიური ნივთიერების ადრე გამოცდილი ეფექტებისადმი დიდი სურვილი" [9] ეს სურვილი შეიძლება აიძულოს და გაიზარდოს შინაგანი თუ გარეგანი მინიშნებაზე რეაგირებისთვის. ლტოლვა შეიძლება დაიყოს ორ დომენად. პირველი კირჩხიბი დომენი დაკავშირებულია გარემო ფაქტორებთან, როგორიცაა ნარკომანიის ან საკვებით გამოწვეული აღდგენის გამოყენება, ხოლო მეორე დომენი ხასიათდება გახანგრძლივებული აბსტინენციის მდგომარეობით მწვავე გაყვანის შემდეგ [9] გვირაბის გამოვლენის თვალსაზრისით, ნეიროიმისტორიის ბოლოდროინდელ კვლევებში ვარაუდობენ, რომ გაზრდილი აქტივობა DLPFC, OFC, თალამუსში, ამიგდალასა და ჰიპოკამპუსში არის დაკავშირებული ღალატთან (მაგიდის 1). კროკფორდი და ალ [10იტყობინება ვიზუალური დამუშავების ნაკადში დისოციაცია, პათოლოგიური სათამაშოების უფრო აქტიური ფრონტალური, პარჰიპოკამპალური და კუჭქვეშა ქერქის მეშვეობით, გამოწვეული ხასიათის ტიპის სტიმულებზე. ნივთიერებების მინიშნებების საპასუხოდ, DLPFC- სა და OFC- ში გაზრდილი აქტივობა უკვე აღინიშნა პაციენტებში, რომლებიც ალკოჰოლს, კოკაინს, ნიკოტინს ან ონლაინ თამაშზე დამოკიდებულებას განიცდიან [11-16] მცირე რაოდენობით ალკოჰოლის დალევის შემდეგ, ალკოჰოლური დამოკიდებულების მქონე პაციენტებში, მარცხენა დორზოლასტერული პრეფრონტალური ქერქის და წინა თალამუსის აქტივობა გააქტიურდა ალკოჰოლური სურათების სურათების ყურების დროს.12] გარდა ამისა, Wrase et al [16] გავრცელდა ინფორმაცია, რომ ალკოჰოლური სურათების საპასუხოდ გააქტიურდა ბაზალური განგლია და ორბიტოფრონტალური ჯირკვალი აბსტინენტ ალკოჰოლიკებში. Filbey et al [11] აღნიშნა, რომ ალკოჰოლის გემოვნების მინიჭების პრეზენტაციამ შეიძლება გაააქტიუროს ტვინის რეგიონები, როგორიცაა პრეფრონტალური ქერქის, სტრიატის, ვენტრალური წვეთოვანი არეალის და ნივთიერების ნიგრას ალკოჰოლური დამოკიდებულების მქონე პაციენტებში. კოკაინთან დაკავშირებული სცენის შემცველი აუდიოვიზუალური სტიმულების წარდგენის დროს კოკაინის გამოყენების ისტორიის ექვს სუბიექტს, გააქტიურდა წინაგულოვანი და მარცხენა დორსოლტერალური პრეფრონტალური ქერქის [14] სიგარეტის მოწევის საწინააღმდეგოდ ზემოქმედებამ გამოიწვია სტრიატუმის, ამიგდალას, ორბიტროფორმული ქერქის, ჰიპოკამპუსის, მედიალური თალამუსის და თიაქრის მწვავე ინსულაციების გააქტიურება მოწევის მოწევაში, ვიდრე არ არის მოწევა17] ჰეროინთან დაკავშირებული სცენების საპასუხოდ, ოპიოიდული დამოკიდებულების მქონე პაციენტებმა, მაგრამ არა კონტროლირებადმა სუბიექტებმა, აჩვენეს ჰიპოკამპის აქტივობის ზრდა [18] სათამაშო სურათების საპასუხოდ, მარჯვენა ორბიტროფორმული ქერქის, მარჯვენა ბირთვის აკუმბენის, ორმხრივი წინაგულოვანი და მედიალური ფრონტალური ქერქის, მარჯვენა დორსოლტერალური პრეფრონტალური ქერქის და მარჯვენა კუდას ბირთვების გააქტიურება მოხდა 10 ინტერნეტ დამოკიდებულების საგნებში, შედარებით ჯანმრთელ საკონტროლო ჯგუფთან [13] აზარტულ თამაშთან დაკავშირებული ვიდეოს პრეზენტაციის დროს, პათოლოგიურმა აზარტულმა სუბიექტებმა აჩვენეს უფრო მეტი აქტივობა მარჯვენა დორსოლტერულ პრემონტალურ ქერქში (DLPFC), დაქვემდებარებულ და მედიალურ ფრონტალურ გიორზე, მარჯვენა პარჰიპოკამპალურ გიზუზე და მარცხენა ღრუს ქერქში, ვიდრე საკონტროლო სუბიექტებს [10].
 
მაგიდის 1
მაგიდის 1     

 

 

 

მგრძნობიარე სიმძიმისა და ტვინის რეგიონებში გამოწვეული ნივთიერებების ბოროტად გამოყენების და პათოლოგიური აზარტის მქონე პაციენტებში.
 
 
წინა მონაცემების საფუძველზე, რომ ნივთიერებების ბოროტად გამოყენება და არა ქიმიური დამოკიდებულება იზიარებენ ტვინის ანალოგიურ წრედს (პრეფრონტალური ქერქის, ორბიტროფორმული ქერქის, ამიგდალას, ჰიპოკამპუსის და თალამუსის), ჩვენ ჰიპოთეზა გავითვალისწინეთ, რომ ინტერნეტით ვიდეო თამაშების თამაშის სურვილი კორელატორული პრეფრონტალური აქტივობასთან იქნება დაკავშირებული. ქერქის, ორბიტროფრონტალური ქერქის, ამიგდალას, ჰიპოკამპუსის და თალამუსის, თამაშის საკვანძო სიტყვების პრეზენტაციის საპასუხოდ.
 

მეთოდი

საგნები

ბენტლის კოლეჯის კამპუსში რეკლამის საშუალებით ოცდა სამი სტუდენტის აყვანა მოხდა. ამ ოცდასამიდან ორი სტუდენტი გამოირიცხა ძირითადი დეპრესიის სიმპტომების გამო ბეკის დეპრესიის ინვენტარის (BDI) ქულებში. ერთმა სუბიექტმა გამოტოვა fMRI სკანირების თარიღი და ერთმა სუბიექტმა არ შეასრულა ინტერნეტ ვიდეო თამაშების განრიგი. დაბოლოს, ჩვენ შევაფასეთ ცხრამეტი კაცი სტუდენტი (საშუალო ასაკი = 20.5 ± 1.5 წელი, მინიმუმ 18, მაქსიმუმ 22) ინტერნეტით სარგებლობის ისტორიით (3.4 ± 1.5 საათი დღეში, მინიმუმ 0.5 საათი, მაქსიმუმ 6 საათი) და კომპიუტერის გამოყენება (3.8 ±) 1.3 საათი / დღეში, მინიმუმ 1.5 საათი, მაქსიმუმ 6 საათი), მაგრამ ვინც არ აკმაყოფილებს დამოკიდებულების კრიტერიუმებს (ახალგაზრდა ნარკომანიის მასშტაბის ქულა <40) 19 ბოლო 6 თვის განმავლობაში. 19 სუბიექტიდან 10 სუბიექტი დალია ალკოჰოლი (სოციალური დალევა, სიხშირე, 2.3 ± 2.6 / თვე) და ყველა სუბიექტი არამწეველი იყო (მაგიდის 2). ყველა სუბიექტი ჩატარდა სტრუქტურირებული კლინიკური ინტერვიუ DSM-IV, BDI- სთვის.20] (მოწყვეტილი ქულა = 9, საშუალო ქულა = 6.1 ± 2.0) და ბეკის შფოთვა ინვენტარი [21] (მოწყვეტილი ქულა = 21, საშუალო ქულა = 4.8 3.5). გამორიცხვის კრიტერიუმებში შედის (1) სტუდენტები, რომელთაც აქვთ ისტორია ან აქსესუარების აქსისი I ფსიქიატრიული დაავადება (2) სტუდენტები, რომელთაც აქვთ ნივთიერებების ბოროტად გამოყენების ისტორია (გარდა ალკოჰოლისა) და (3) სტუდენტები, რომელთაც აქვთ ნევროლოგიური ან სამედიცინო დარღვევები. მაკლინის საავადმყოფოს ინსტიტუციური განხილვის საბჭომ და ბენტლის კოლეჯმა ინსტიტუციონალურ განხილვის საბჭომ დაამტკიცეს ამ კვლევის კვლევის ოქმი. კვლევაში მონაწილე ყველა სტუდენტმა მიიღო წერილობითი ინფორმირებული თანხმობა.
მაგიდის 2
მაგიდის 2     

 

 

 

დემოგრაფიული მონაცემები, იონგის ინტერნეტდამოკიდებულების მასშტაბის ქულა, თამაშის დრო და სათამაშო ვიდეოკამერა GP- სა და EIGP- ს შორის.
 
    

სასწავლო პროცედურა 

ვიდეო თამაშების თამაში და fMRI სკანირება     

 
პირველ სკრინინგულ ვიზიტზე, კვლევაში მონაწილე სტუდენტებმა გაიარეს პირველადი სამედიცინო სკრინინგი, რომელშიც შედის კლინიკური MRI სკანირება, რათა დარწმუნდნენ, რომ საგნები კომფორტული იყო სკანერში და გამორიცხავენ ცენტრში ნერვული სისტემის მნიშვნელოვანი პათოლოგიის მტკიცებულებებს. გარდა ამისა, ინტერნეტდამოკიდებულების სიმძიმე შეაფასა Young- ის ინტერნეტ დამოკიდებულების მასშტაბმა (YIAS) [3] სამედიცინო სკრინინგს მოჰყვა მოკლე ტრენინგი, ინსტრუქციის შესახებ, თუ როგორ უნდა ეთამაშათ ინტერნეტ ვიდეო თამაში. ეს ვიდეო თამაში "War Rock" არის პირველი პირის მსროლელი (FPS) თამაში, რომელიც ონლაინ რეჟიმში თამაშობს ერთდროულად სხვა მრავალ მოთამაშესთან. თამაში სტილია თანამედროვე ქალაქური ბრძოლის შემდეგ, რეალისტური პერსონაჟების, პერსონაჟების მოძრაობისა და იარაღის გამოყენებით. თითოეულ მოთამაშეს ენიჭება გუნდი, რომელსაც აქვს მისია ან მოაშოროს მოწინააღმდეგე გუნდის წევრები ან გაანადგუროს სამიზნე სტრუქტურა ასაფეთქებელი ნივთიერებების დარგვით. იმის გამო, რომ ის ახლად შემუშავდა და დაიწყო 2007 მარტში, მიმდინარე კვლევით მოხალისეებმა პირველად ითამაშეს "War Rock". სტუდენტებს, რომლებმაც დარეგისტრირეს სახელი და პაროლი, სთხოვეს ეთამაშა "War Rock" საკუთარ კომპიუტერებზე, დღეში 60 წუთი დღეში 10 დღის განმავლობაში. საგნების ნებართვით, კომპანია K2- ქსელმა მონიტორინგი გაუწოდა თამაშის დროს, ქულასა და თამაშს ეტაპზე 10 დღის განმავლობაში. ცხრამეტი საგნის “ომის როკის” დროს ნათამაშები იყო 795.5 ± 534.3 წუთი. 10 დღის პერიოდის ბოლოს, ტვინის აქტივობა თამაშის დროს დაკვირვების დროს შეფასდა ფუნქციური მაგნიტურ-რეზონანსული ვიზუალიზაციით (fMRI) ჩანაწერებით, ხოლო ინტერნეტით თამაშის თამაშის სურვილები შეაფასეს თვითმმართველობებით, შვიდი წერტილის ვიზუალური ანალოგური მასშტაბით ( ვას).

ტვინის აქტივობის შეფასება და ინტერნეტ ვიდეო თამაშების სურვილი    

MR- ის მთელი გამოსახულება შესრულდა 3.0 Tesla Siemens Trio სკანერზე (Siemens, Erlangen, გერმანია). ეს კვლევა მიზნად ისახავს მრავალმხრივ fMRI ლანძღვასთან დაკავშირებულ კვლევების პარალელურად, რაც გულისხმობს ნარკოტიკების მინიჭებას11-16] მონაწილეებმა ნახეს ერთი 450 წამის ვიდეოჩანაწერი ხმის გარეშე, რომელიც შედგებოდა ხუთი უწყვეტი 90 წამის სეგმენტისგან. თითოეული 90- ის მეორე სეგმენტი მოიცავდა შემდეგ სამ სტიმულს, თითოეული 30 წამის სიგრძეზე: თეთრი ჯვარი შავ ფონზე (B); ნეიტრალური კონტროლი (N, რამდენიმე ანიმაციური ომის სცენა); და ვიდეო თამაშების მითითება (C). ხუთი სეგმენტის შესაბამისად დაუკვეთეს: BNC, BCN, CBN, NBC და CNB. ვიდეოთამაშის მინიშნებას შეადგენდა ვიდეო გამოფენა ინტერნეტ-თამაშით "War Rock". ეს ფირზე წარდგენილ იქნა თითოეული საგნისთვის ფერადი ამრეკლი-სარკის ვიზუალური სისტემის საშუალებით, fMRI– ს ცალკეული სკანირების დროს. FMRI სესიისთვის, 180 echo planar სურათები (EPI, 40 კორონული ნაჭრები, 5.0 მმ სისქე, xNUMX × 3.1 × 3.1 მმ, ვოკელის ზომა, თვითმფრინავის გარჩევადობა = 5.0 × 30 პიქსელი, ხედვის ველი (FOV) = 3000 × 90 მმ) ჩაიწერა 64 მეორე ინტერვალით. ანატომიური ვიზუალიზაციისთვის, 64D T200 წონის მქონე მაგნიტიზაციით მომზადებული სწრაფი გრადიენტული ექოს (MPRAGE) მონაცემები შეგროვდა შემდეგი პარამეტრებით: TR = 200 ms, TE = 3 ms, FOV = 3 × 1 მმ, 2100 ნაჭრები, 2.74 × 256 × 256 mm voxel size, flip angle = 128 °. შეაფასოს თითოეული სტუდენტის საშუალო სურვილი „War Rock“, შვიდიოდე წერტილი ვიზუალური ანალოგური მასშტაბით (დაწყებული 1 = "არა საერთოდ" -დან 7 = "ექსტრემალური") ჩატარდა ორჯერ და სკანირების დაწყებამდე. კერძოდ, ჰკითხეს საგნებს: „რამდენი გინდათ, რომ ითამაშოს War Rock თამაში?” ფერადი ამრეკლი-სარკის ვიზუალური სისტემის გამოყენებით და საგნების წარმომადგენლებმა შეაფასეს სურვილი, თამაში ეთამაშათ ჯოისტიკით.

ტვინის აქტივობა გაანალიზეს Brain Voyager პროგრამული პაკეტის გამოყენებით (BVQX 1.9, ტვინის ინოვაცია, მაასტრიხტი, ნიდერლანდები). თითოეული საგნისთვის fMRI დროის სერია იყო რეგისტრირებული BVQX– ის მიერ მოწოდებული მრავალმხრივი ალგორითმის გამოყენებით ანატომიური 3D მონაცემთა ნაკრებებთან. ინდივიდუალური სტრუქტურული სურათები სივრცით ნორმალიზდა სტანდარტულ Talairach სივრცეში [22] იგივე არაწრფივი ტრანსფორმაცია შემდგომში იქნა გამოყენებული T2 * წონით fMRI დროის სერიის მონაცემებზე. ნაჭრის სკანირების დროის კორექტირების და 3D მოძრაობის კორექტირების ნაბიჯების გადადგმის შემდეგ, ფუნქციური მონაცემები სივრცით გამოიფიტეს გაუსის ბირთვის გამოყენებით 6mm FWHM- ით და დროებით გაათბეთ 4- ის Gaussian ბირთვის გამოყენებით ალგორითმების გამოყენებით BVQX

სტატისტიკური ანალიზები ჩატარდა fMRI– ის სიგნალის დროის კურსების მოდელირებით სხვადასხვა პირობებისთვის (ვიდეო თამაშის ნიშნები და ნეიტრალური სტიმულები), როგორც ბოქსარის ფუნქცია, რომელიც გადაჯაჭვულია ჰემოდინამიკური – რეაგირების ფუნქციით. მოდელის ფუნქციები გამოყენებულია, როგორც განმარტებითი ცვლადი ზოგადი ხაზოვანი მოდელის (GLM) კონტექსტში, მრავალჯერადი წრფივი რეგრესიის ანალიზზე fMRI სიგნალის დრო-კურსებზე voxel საფუძველზე. შემთხვევითი ეფექტების ანალიზმა გამოიცა ტვინის აქტივაციის ინდივიდუალური და ჯგუფური სტატისტიკური პარამეტრული რუქები, რომლებიც განსხვავდება ვიდეო თამაშების მითითებით, ნეიტრალური სტიმულების წინააღმდეგ. ყველა ანალიზისთვის, ასოციაციები მნიშვნელოვანად იქნა მიჩნეული, თუ ყალბი აღმოჩენის მაჩვენებელი (FDR) ნაკლები იყო ან ტოლი 0.05 (გასწორებულია მრავალჯერადი შედარებისთვის) ორმოცი მიმდებარე ვაქსელში. მაკონტროლებელი მთლიანი თამაშის დრო, საშუალო ბეტა – წონა, რომელიც დაკავშირებულია მოდელის ფუნქციებთან, გამოიყენებოდა ნაწილობრივი კორელაციის შესამოწმებლად თამაშის თამაშის ინდექსების სურვილის ზომებსა და ტვინის ლოკალიზაციის აქტივიზაციას შორის. შემთხვევითი ეფექტების ANOVA მოდელის მეორე დონის ანალიზით ორი ფაქტორით (ვიდეო თამაშების მითითება ნეიტრალური სტიმულის წინააღმდეგ) და ორი მათგანი სუბიექტურ ფაქტორებს შორის (გადაჭარბებული ინტერნეტით ვიდეო თამაშის პლეერი ზოგადი ინტერნეტით ვიდეო თამაშების პლეერისთვის) გამოყენებული იქნა ტვინის სხვადასხვა გააქტიურება. გადაჭარბებული ინტერნეტ ვიდეო თამაშების მოთამაშე. გაკონტროლდა თამაშის საერთო დროზე, გაანალიზდა ნაწილობრივი კორელაცია ინტერნეტ ვიდეო თამაშის სურვილსა და საშუალო ბეტა წონას შორის.
ინტერნეტ ვიდეო თამაშების სტიმულირება ნეიტრალური კონტროლის წინააღმდეგ
 
ცხრა ცხრა საგანში ინტერნეტ ვიდეო თამაშების საშუალო სურვილი იყო 3.3 ± 1.6 (მინიმუმ 1 და მაქსიმუმ 5.5). ინტერნეტ ვიდეო თამაშების სტიმულებზე რეაგირებისას, ნეიტრალურ სტიმულებთან შედარებით, მნიშვნელოვნად მეტი აქტივობა გამოვლინდა ექვს კლასტერში (FDR <0.05, p <0.0009243): კლასტერი 1 (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; მარჯვენა პერიეტალური წილი, −59, −41, 23; მარცხენა პარიეტალური წილი (ბროდმანი 7, 40), 32, 84, 23; მარჯვენა კეფის წილი, 26, −84, 23; მარცხენა კეფის წილი), კლასტერი 2 (38, -) 40, −29; მარჯვენა თავის ტვინის წინა წილი, 39, −73, −29; მარცხენა ტვინის უკანა წილი), კლასტერი 3 (14, −64, −39; მარჯვენა თავის ტვინის ნახევარმთვარის წილი), მტევანი 4 (20, −31, 2) ; მარჯვენა თალამუსი), კასეტური 5 (−22, −25, 3; მარცხენა თალამუსი, −38, −25, −17; მარცხენა პარაჰიპოკამპალური გირუსი (ბროდმანის 36)) და კლასტერი 6 (−17, 19, 25; მარცხენა ქვევით შუბლის გირუსი (ბროდმანის 9), დორსალატერალური პრეფრონტალური ქერქი, რომელიც ემთხვევა DLPFC- ს Callicott- ისა და კოტერის და სხვების კვლევაში [23, 24]) (ფიგურა 1) საშუალო ბეტა მნიშვნელობები მე -4, მე -5 და მე -6 კლასტერებს შორის დადებითად კორელაციაშია (კლასტერი 4 vs კლასტერი 5: r = 0.67, p <0.01; კლასტერი 4 კლასტერის 6: r = 0.63, p <0.01; კლასტერი 5 vs კლასტერი 6: r = 0.64, p <0.01). სხვა კლასტერებში არ ჩანს რაიმე კორელაცია მათ ბეტა მნიშვნელობებს შორის.
მტევნების ბეტა ღირებულებებსა და ინტერნეტ-ვიდეოთამაშების თვით-გამოცხადებულ სურვილს შორის კორელაციის ანალიზში, სურვილი დადებითად იყო დაკავშირებული კორპუსთან 4 (მარჯვენა თალამუსი r = 0.50, p = 0.03), მტევანი 5 (მარცხენა თალამუსი, მარცხენა პარჰიპოკამპალური გირუსი) Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) და კასეტური 6 (მარცხენა დაქვემდებარებული შუბლის ჯირკვალი (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02). სხვა მტევანი და ინტერნეტ ვიდეო თამაშების სურვილს შორის მნიშვნელოვანი კავშირი არ ყოფილა (ფიგურა 2).
ფიგურა 2
ფიგურა 2     

 

 

 

ურთიერთკავშირი კასეტური 4, Cluster 5, Cluster 6 და Craving (საშუალო ± 0.95 CI)
 
 

  სუბიექტები, რომლებმაც უფრო მეტი ინტერნეტ ვიდეო თამაში მიიღეს (MIGP), ზოგადი ინტერნეტ ვიდეო თამაშების წინააღმდეგ (GP)

 
ჩვენ შევამჩნიეთ, რომ ზოგიერთმა სასწავლო სუბიექტმა ვიდეო თამაში გაცილებით მეტი მასშტაბით ითამაშა, ვიდრე სხვები. ამ დაკვირვების საფუძველზე, სუბიექტები დავყავით ორ ჯგუფად, სუბიექტებად, რომლებმაც ითამაშეს მეტი ინტერნეტ ვიდეო თამაში (MIGP) და ზოგადი მოთამაშეთა ჯგუფში (GP). ცხრამეტი სუბიექტიდან ექვსი სუბიექტი, რომლებმაც ითამაშეს ვიდეო თამაში 900 წუთზე მეტი ხნის განმავლობაში (რეკომენდებული დროის 150%, 600 წუთი), შეირჩნენ სუბიექტებად, რომლებმაც ითამაშეს მეტი ინტერნეტ ვიდეო თამაში (MIGP). MIGP– მა ითამაშა ინტერნეტ ვიდეო თამაში 1500.0 ± 370.9 წუთი / 10 დღე, ხოლო GP– მ თამაში 517.5 ± 176.6 წუთი / 10 დღე. GP– სთან შედარებით, ინტერნეტ ვიდეო თამაშების ნიშნის საპასუხოდ, MIGP– მ მნიშვნელოვნად მეტი აქტივობა გამოავლინა ექვს კლასტერში (FDR <0.05, p <0.000193): კლასტერი 7 (Talairach x, y, z; 5, 48, −13; მარჯვენა მედიალური შუბლის gyrus broadmann area (BA) 11), კლასტერი 8 (52, −13, 38, მარჯვენა შუბლის წინა-ცენტრალური ჯირკვალი), კლასტერი 9 (20, −29, −5; მარჯვენა პარაჰიპოკამპალური ჯირკვალი), კლასტერი 10 (6, 52) , 66; მარჯვენა პარიეტალური პოსტ-ცენტრალური გირუსი), კლასტერი 11 (−25, −13, 52; მარცხენა შუბლის წინა-ცენტრალური გირუსი), კლასტერი 12 (−17, −99, −17; მარცხენა კეფის ენობრივი გირუსი) (ფიგურა 3). მთლიანი თამაშის დროის გაკონტროლება, ინტერნეტ ვიდეო თამაშების სურვილის დაკონტროლება დადებითად იყო დაკავშირებული კასეტურ 7– სთან (მარჯვენა მედიალური ფრონტალური გიური, r = 0.47, p = 0.047) და კლასტერული 9 (მარჯვენა პარჰიპოკამპული გიროსი, r = 0.52, p = 0.028) (ფიგურა 4). სხვა მტევანი და ინტერნეტ ვიდეო თამაშის სურვილს შორის მნიშვნელოვანი კავშირი არ ყოფილა.
ფიგურა 3
ფიგურა 3     

 

 

 

რეგიონალური ცერებრული სისხლის ნაკადის (rCBF) განსხვავება MIGP- სა და GP- ს შორის
 
 
ფიგურა 4
ფიგურა 4     

 

 

 

ურთიერთკავშირი კასეტური 7, Cluster 9 და Craving (საშუალო ± 0.95 CI)
 
 

დისკუსია

წინამდებარე დასკვნების თანახმად, ნერვული წრე, რომელიც შუამავლობს ინტერნეტით თამაშის თამაშების გამოწვევის სურვილს, მსგავსია შინაარსის დამოკიდებულების ან პათოლოგიური აზარტის მქონე პირთათვის. ყველა თამაშის მოთამაშში, ინტერნეტ – ვიდეო თამაშის მინიშნებები, ნეიტრალური ცნობებისგან განსხვავებით, ჩვეულებრივ გამოკვეთილ მოქმედებას დორზოლასტერული პრემონტალური ქერქის, პარჰიპოკამპას გიროსა და თალამუსში წარმოადგენს.6, 25] ინტერნეტით ვიდეო თამაშების მინიშნებების საპასუხოდ, MIGP– მა გაზარდოს მარჯვენა მედიალური ფრონტალური ჯირკვლის გააქტიურება (ორბიტროფრონტალური ქერქის), პრენცენტრული ჯირკვალი, პარჰიპოკამპული გირუსი, და კუჭქვეშა ენობრივი გიროზი, გპ – სთან შედარებით. კერძოდ, დორზოლასტერული პრეფრონტალური, ორბიტროფორმული ქერქის, პარჰიპოკამპული გირუსის და თალამუსის სახსრები უკავშირდებოდა ინტერნეტით ვიდეო თამაშების თამაშს.

დორსოლტერალური პრეფრონტალური ქერქის

როგორც პაციენტებს აქვთ ალკოჰოლის, კოკაინის, ნიკოტინის და ონლაინ თამაში.10, 12, 13,14], გააქტიურდა დორზოლასტერული პრეფრონტალური ქერქის მოქმედება თამაშის მითითებების საპასუხოდ. DLPFC გააქტიურების მტკიცებულებებით, რომლებიც ეხმიანება ვიზუალური აზარტული თამაშების ნიშანს, Crockford et al [10] ვარაუდობს, რომ ვიზუალური აზარტული თამაშების ნიშნები აღიარებული იქნება ყურადღების მიქცევისა და ჯილდოს მოლოდინში. Barch და Buckner ვარაუდობენ, რომ მინიშნებები დაკავშირებულია სამუშაო მეხსიერებასთან [26] DLPFC- ს აქვს როლი შეინარჩუნოს და კოორდინირდეს წარმომადგენლობა, აკავშირებს დღევანდელ სენსორულ გამოცდილებას წარსული გამოცდილების მოგონებებთან, მიზნობრივი მიზნობრივი მოქმედების წარმოქმნის მიზნით [27, 28] ამრიგად, სათამაშო ვიდეორგოლებმა შეიძლება გაიხსენონ სათამაშო გამოცდილება და რაც დაკავშირებულია DLPFC- ს გააქტიურებასთან.

    

ორბიტოფრონტალური ქერქის და ვიზუ-სივრცული სამუშაო მეხსიერების სისტემა

ინტერნეტით ვიდეო თამაშების მინიშნებების საპასუხოდ, MIGP– მა გაზარდოს მარჯვენა მედიალური ფრონტის გირუსის (ორბიტროფრონტალური ქერქის), პრენცენტრული ჯირკვლის, პარჰიპოკამპული გირუსის, და კუჭქვეშა ენობრივი გირუსის აქტივობა, ვიდრე GP– ს. საინტერესოა, რომ MIGP– ში გააქტიურებული ყველა რეგიონი ასოცირდება ვიზუ – სივრცილ სამუშაო მეხსიერებასთან [29] კოკაინის მომხმარებლები აჩვენებენ სწორი მედიალური პრეფრონტალური აქტივობის უფრო მაღალ დონეს და ყურადღების მიდრეკილების უფრო დაბალ დონეს კოკაინის სტიმებზე რეაგირებისას, რაც იმას ნიშნავს, რომ მათ უჭირთ ნარკოტიკებთან დაკავშირებული სტიმულირებისგან ყურადღების გამახვილება.29] უფრო მეტიც, ორბიტროფრონტალური ქერქისა და პარჰიპოკამპალის გვირუსში გააქტიურება უკავშირდებოდა ჩვენს ვიდეოში ინტერნეტით თამაშის თამაშის სურვილს. ჰიპერაქტიური OFC ნარკომანიის ქცევაში [15] და ჰიპერმგრძნობიარე ამიგდალა და ჰიპოკამპუსი, რომლებიც რეაგირებენ კუ-ექსპოზიციაზე [30ჩვეულებრივ აღინიშნა ნივთიერებებისადმი დამოკიდებულების მქონე პაციენტებში. გარდა ამისა, ვიზუალური დამუშავების ნაკადში დისოციაცია ასევე აღინიშნა პათოლოგიურ გამთამაშებელებში, რომელთაც მიეკუთვნებათ გამოწვეული ტიპის სტიმული [10] წინამდებარე დასკვნები შეესაბამება იმ პაციენტებს, რომლებსაც აქვთ დამოკიდებულება ნივთიერებებზე დამოკიდებულების შესახებ. სტრიატუმთან და ლიმფურ რეგიონებთან კავშირის საშუალებით, როგორიცაა ამიაკდა [31] OFC ფიქრობენ, რომ შეარჩევს სათანადო ქცევას საპასუხოდ გარე სტიმულირებისა და ჯილდოს დამუშავების მიზნით, მიზნობრივი ქცევის პროცესში [32] OFC– ს გააქტიურებამ შეიძლება ახსნას ადრეული ეტაპზე არსებული ინტერნეტ – თამაშების შენარჩუნების მოტივაცია.

პარჰიპოკამპური გირუსი და თალამუსი

DLPFC და OFC– ის გააქტიურების გარდა, ვიდეო თამაშების მინიშნებების დათვალიერება ასოცირდება პარჰიპოკამპური გირუსის და თალამუსის აქტივობის ზრდასთან, და ეს ადგილები დადებითად იყო დაკავშირებული კორპორატიულ სურვილთან. კალივასა და ვოლკოვში [6] ვარაუდობენ, რომ ლიმბური სტრუქტურები სწავლისა და მეხსიერებისათვის არის ტვინის მთავარი წრეები, რომლებიც დაკავშირებულია წამლების სურვილთან, რომლებიც ახდენენ ნარკომანიის ქცევას. ნარკომანიასთან დაკავშირებულმა მითითებებმა შეიძლება გამოიწვიოს ლტოლვა ნარკომანიის პაციენტებში [33] და ამ გამაძლიერებელი მექანიზმი ასოცირდება დოპამინის ჯილდოს სისტემასთან [7] ასევე სწავლისა და მეხსიერების ფუნქციები ჰიპოკამპუსსა და ამიგდალში [30, 34] კინგ et al [35განაცხადეს, რომ ამიგდალის გააქტიურება ხდება პირველი პირის მსროლელ ვიდეო თამაშებში. უფრო მეტიც, ფიზიოლოგიური და ქცევითი რეაქციები ჯილდოს ან დასჯის ვიზუალურ სტიმულებზე შეიძლება დაფუძნდეს ამიგდალის მიერ მოწოდებულ ღირებულების მქონე ინფორმაციას. [36] მიუხედავად იმისა, რომ თავად ამიგდალა და ჰიპოკამპუსი არ იყო გააქტიურებული მიმდინარე გამოკვლევაში, პარჰიპოკამპული გირუსის გააქტიურება შეიძლება ასახავდეს ამიგდალის ფუნქციებს, განსაკუთრებით მეხსიერების მოდულაციას ემოციურად აღძვრის სიტუაციებში.37] და ჰიპოკამპუსი ვიზუალური ასოციაციური მეხსიერების მეხსიერების დროს ძველი კონფიგურაციების აღიარებაში [38]
დოპამინისა და ჯილდოს სისტემებს შორის ასოცირების შესახებ ინტერნეტ-თამაშში თამაში.35, 36, 39, 40ინტერნეტ ვიდეო თამაშში მოსალოდნელია, რომ მოიცავს ამა თუ იმ გამაძლიერებელ სისტემებს, როგორც მედიკამენტები და ალკოჰოლის მოხმარება. დოფამინერგული ჯილდოს სისტემასა და ინტერნეტ ვიდეო თამაშებს შორის ასოციაცია ადრე იყო მითითებული წინა გენეტიკურ კვლევაში [39] და დოფამინის განთავისუფლება თალამუსში ვიდეოთამაშების თამაშის დროს გამოაცხადა კოეპმა [40].

შეზღუდვები

მიმდინარე კვლევას რამდენიმე შეზღუდვა აქვს. პირველი, ჩვენ გვჭირდება უფრო დიდი და მრავალფეროვანი ნიმუში (ქალებთან და მოზარდებთან) იმისთვის, რომ დაადასტუროთ ტვინის ზუსტი რეაგირება ინტერნეტ ვიდეო თამაშებზე. მეორე, ჩვენ არ გამოვიყენეთ სადიაგნოსტიკო საშუალება ინტერნეტ ვიდეო თამაშში სურვილის სიმძიმის შესამოწმებლად, თუმცა ჩვენ გამოვიყენეთ Young- ის ინტერნეტდამოკიდებულების მასშტაბი, თამაშების ჯამური თამაში და სურვილის ვიზუალური ანალოგური რეიტინგი. ”მესამე, ერთიანი სკანირების სესიის განმავლობაში შეფასებამ არ მიაწოდა საკმარისი ინფორმაცია იმის დასადგენად, იყო თუ არა ამიგდალასა და ჰიპოკამპლის აქტივაცია ვიდეო თამაშის საპასუხოდ, გამოწვეული იყო წარსულის თამაშის ან სურვილის გათვალისწინებით, თუმცა აღმოვაჩინეთ მნიშვნელოვანი კორელაცია სურვილსა და ტვინს შორის. აქტივობა თამაშის დროს სულ კონტროლის დროს. ამასთან, აზროვნების სურვილები ვითარდება კონდიცირების პროცესში და, როგორც ასეთი, წარმოადგენს ნარკოტიკული დაავადებების მთავარ სიმპტომს.9] ამ კვლევაში, სუბიექტებს არ ჰქონდათ ინტერნეტით ვიდეო თამაშების დამოკიდებულება, არამედ იყვნენ ჯანმრთელი სუბიექტები, რომლებმაც სთხოვეს ეთამაშა კონკრეტული, ახალი თამაში მხოლოდ 10 დღის განმავლობაში. ჩვენ არ შეგვიძლია გამოვრიცხოთ, რომ ტვინის რეაქცია თამაშის სტიმულაციაზე შეიძლება წარმოიშვას ემოციური მეხსიერების პასუხი სათამაშო თამაშზე ან წარმოადგენდეს ადრეული ჩართულობის ეტაპზე თამაშების სწავლის პროცესში [41]. "

დასკვნა

მიმდინარე კვლევა გთავაზობთ ინფორმაციას ტვინის ცვლილებებთან დაკავშირებით, რაც მხარს უჭერს მოტივაციას, რომ ადრეულ ეტაპზე დაიწყონ ინტერნეტ ვიდეო თამაშის თამაში. ნივთიერებების მოძალადეებში გამოწვეული ლტოლვის წინა გამოკვლევების საფუძველზე, წინამდებარე დასკვნებში ასევე ნათქვამია, რომ ნერვული წრეა, რომელიც შუამავლობს ინტერნეტით ვიდეო თამაშებისადმი გამოწვეულ სურვილს, ანალოგიურია იმ შემთხვევებში, რაც აღინიშნება შინაარსობრივი დამოკიდებულების მქონე პირებისთვის. კერძოდ, მინიშნებაა, რომ ხშირად გამოხატულია აქტივობა დორსოლტერალური პრეფრონტალური ქერქის, ორბიტროფრონტალური ქერქის, პარჰიპოკამპური გირუსის და თალამუსის დროს.

მადლობის
 
დაფინანსება და მხარდაჭერა და მადლიერება
ეს კვლევა დააფინანსა NIDA DA 15116- მა. მადლობას ვუხდით თამაშის კომპანია K2NETWORK და Samsung Electronics Co., Ltd.– სთან თანამშრომლობისთვის.
სქოლიოები
 
ეს არის Unedited ხელნაწერის PDF ფაილი, რომელიც გამოქვეყნდა გამოქვეყნებისთანავე. როგორც ჩვენი კლიენტების მომსახურება ჩვენ ხელნაწერის ამ ადრეულ ვერსიას ვთავაზობთ. ხელნაწერს გაივლის კორექტირება, ტიპით და გადახედვის შედეგად მიღებული მტკიცებულება, სანამ გამოქვეყნდება მისი საბოლოო ფორმატში. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ პროდუქტის პროცესის დროს შეცდომები შეიძლება აღმოჩნდეს, რაც გავლენას მოახდენს შინაარსით და ყველა იურიდიული პასუხისმგებლობის შესახებ, რომელიც ეხება ჟურნალისს.
 

ლიტერატურა

1. ჰა JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, შინი D, კიმ ჯჰ. ფსიქიატრიული კომბინაცია შეფასებულია კორეელი ბავშვებისა და მოზარდებში, რომლებიც ინტერნეტის დამოკიდებულებას დადებითად აფასებენ. J კლინიკური ფსიქიატრია. 2006;67: 821-826.[PubMed]
2. Yang CK, Choe BM, Baity M, Le JH, Cho JS. საშუალო სკოლის მაღალი კლასის სტუდენტების SCL-90-R და 16PF პროფილები. შეიძლება ფსიქიატრია. 2005;50: 407-414.[PubMed]
3. ახალგაზრდა KS. კომპიუტერის გამოყენების ფსიქოლოგია: XL. ინტერნეტის ნარკოტიკული გამოყენება: შემთხვევა, რომელიც არღვევს სტერეოტიპს. ფსიქოლოგი რეპ. 1996;79: 899-902.[PubMed]
4. Hwang SW. ორმოცდაათი საათიანი თამაში ყოველდღიურად იწვევს სიკვდილს Chung Ang– ში. დაი გუ; კორეა: 2005.
5. პეინი JW დაიჭირეს ინტერნეტში. ვაშინგტონ პოსტი; ვაშინგტონი DC: 2006. გვ. PHE01.
6. Kalivas PW, Volkow ND. დამოკიდებულების ნერვული საფუძველი: მოტივაციისა და არჩევანის პათოლოგია. Am J ფსიქიატრიაში. 2005;162: 1403-1413.[PubMed]
7. Comings DE, Rosenthal RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman D, Chiu C, და სხვები. დოპამინის D2 რეცეპტორების გენის შესწავლა პათოლოგიური სათამაშოებში. ფარმაკოგენეტიკა. 1996;6: 223-234.[PubMed]
8. Volkow ND, Wang GJ, Fowler JS, Logan J, Gattley SJ, Hitzemann R, et al. შემცირდა striatal დოფამინერგული რეაგირება დეტოქსიკაციურ კოკაინზე დამოკიდებულ სუბიექტებში. ბუნება. 1997;386: 830-833.[PubMed]
9. Galanter M, Kleber HD. დამოკიდებულების ნეირობიოლოგია Koob GF– ში რედაქტირება: სუბსტაბის ბოროტად მკურნალობა. 4. ვაშინგტონი, DC: ამერიკული ფსიქიატრიული გამოცემა, Inc; 2008. გვ. 9 – 10.
10. Crockford DN, Goodyear B, Edvard J, Quickfall J, el-Guebaly N. Cue გამოწვეული თავის ტვინის მოქმედება პათოლოგიურ სათამაშოებში. Biol ფსიქიატრიაში. 2005;58: 787-795.[PubMed]
11. Filbey FM, Claus E, Audette AR, Niculescu M, Banich MT, Tanabe J, et al. ალკოჰოლის გემოვნების ექსპოზიცია იწვევს მეზორტიკულოლიმური ნეიროცირკულაციის გააქტიურებას. Neuropsychopharmacology. 2008;33: 1391-1401. [PMC უფასო სტატია][PubMed]
12. ჯორჯ MS, Anton RF, Bloomer C, Teneback C, Drobes DJ, Lorberbaum JP, et al. პრეფრონტალური ქერქისა და წინა თალამუსის გააქტიურება ალკოჰოლურ ნივთიერებებში ალკოჰოლის სპეციფიკური ნიშნების ზემოქმედების გამო. Arch Gen ფსიქიატრიაში. 2001;58: 345-352.[PubMed]
13. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. ტვინის საქმიანობა, რომელიც დაკავშირებულია ონლაინ თამაშების დამოკიდებულების სათამაშო თამაშთან. ფ ფსიქოლოგ რეს. 2009;43: 739-747.[PubMed]
14. Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW, et al. ადამიანის ტვინის აქტივაციის ფუნქციური მაგნიტურ-რეზონანსული ტომოგრაფია გამოწვეული კოკაინის ლტოლვის დროს. Am J ფსიქიატრიაში. 1998;155: 124-126.[PubMed]
15. ტრემბლა ლ, შულცზ W. შედარებითი ჯილდო პრიორიტეტი ორთოფრონული ქერქის პრიმატით. ბუნება. 1999;398: 704-708.[PubMed]
16. Wrase J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, et al. ალკოჰოლთან დაკავშირებული ცნების განვითარება და ტვინის გამოწვეული გამოწვევა ალკოჰოლიკებში. ფსიქიატრია. 2002;17: 287-291.[PubMed]
17. ფრანკლინ TR, Wang Z, Wang J, Sciortino N, Harper D, Li Y და სხვები. სიგარეტის გააქტიურება სიგარეტის მოწევასთან დაკავშირებით ნიკოტინის გამოყოფისგან: პერფუზია fMRI კვლევა. Neuropsychopharmacology. 2007;32: 2301-2309.[PubMed]
18. Zijlstra F, Veltman DJ, Booij J, van den Brink W, Franken IH. ბოლო დროს აბსტრაქციულ ოპიოიდზე დამოკიდებულ მამაკაცებში ნეირობიოლოგიური სუბსტრატები. ნარკოტიკების ალკოჰოლი დამოკიდებულია. 2009;99: 183-192.[PubMed]
19. ვიდიანტო L, McMurran M. ინტერნეტ დამოკიდებულების გამოცდის ფსიქომეტრიული თვისებები. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450.[PubMed]
20. Beck AT, Ward CH, Mendelson M, Mock J, Erbaugh J. დეპრესიის საზომი ინვენტარი. Arch Gen ფსიქიატრიაში. 1961;4: 561-571.[PubMed]
21. Fydrich T, Dowdall D, Chambless DL. Beck ინვენტარის სანდოობა და სანდოობა. J შფოთვა Dis. 1992;6: 55-61.
22. ტალირრახ ჯ, ტურნუქს პ. ადამიანის ტვინის Co-Planar სტერეოტაქტიკური ატლასი. New York: Thieme Medical Publishers, Inc; 1988.
23. Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B, et al. დორზოლიტერალური პრეფრონტალური ქერქის პათოლოგიური fMRI პასუხი შიზოფრენიით დაავადებული პაციენტების კოგნიტიურად ხელუხლებელი ძმის მიმართ. Am J ფსიქიატრიაში. 2003;160: 709-719.[PubMed]
24. Cotter D, Mackay D, Chana G, Beasley C, Landau S, Everall IP. ნეირონული ზომისა და გლიალური უჯრედების სიმკვრივის შემცირება დორზოლტერალური პრეფრონტალური ქერქის მიდამოში 9 არეალში ძირითადი დეპრესიული აშლილობის მქონე პაციენტებში. Cereb Cortex. 2002;12: 386-394.[PubMed]
25. Volkow ND, ბრძენი RA. როგორ შეგვიძლია ნარკოტიკების მოხმარება შეგვიძლია დაგვეხმაროს სიმსუქნე? ნეო ნეუროსი. 2005;8: 555-560.[PubMed]
26. Barch DM, Buckner RL. მეხსიერება. In: Schiffer RB, Rao SM, Fogel BS, რედაქტორები. ნეიროფსიქოლოგია. ფილადელფია, PA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. გვ. 426–443.
27. Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, ბმულები JM, Metcalfe J, Weyl HL, et al. ნერვული სისტემები და გამოწვეული კოკაინის ლტოლვა. Neuropsychopharmacology. 2002;26: 376-386.[PubMed]
28. გოლდმან-რაკიკი P, Leung HC. დორსოლტერალური პრეფრონტალური ქერქის ფუნქციური არქიტექტურა მაიმუნებსა და ადამიანებში. In: Stuss DT, Knight RT, რედაქტორები. ფრონტალური ლობის ფუნქციის პრინციპები. ოქსფორდი: ოქსფორდის უნივერსიტეტის პრესა; 2002. pp. 85-95.
29. ჰესტერ რ, გარავან ჰ. ნერვული მექანიზმები, რომლებიც განპირობებულია წამლებთან დაკავშირებულ დამოკიდებულებაზე, კოკაინის აქტიურ მომხმარებლებში. ფარმაკოლოგი ბიოჰემი ბეჰავა. 2009;93: 270-277.[PubMed]
30. Weiss F, Maldonado-Vlaar CS, Parsons LH, Kerr TM, Smith DL, Ben-Shahar O. კოქტეინის მაძიებელი ქცევის კონტროლი წამლებთან დაკავშირებული სტიმულების საშუალებით ვირთხებში: ეფექტები ამინგალაში მოწყვეტილი ოპერატორ-რეაგირებისა და უჯრედშიდა დოფამინის დონის აღდგენაზე. და ბირთვი იშლება. Proc Natl Acad Sci US ა. 2000;97: 4321-4326. [PMC უფასო სტატია][PubMed]
31. Groenewegen HJ, Uylings HB. პრეფრონტალური ქერქის და სენსორული, ლიმბური და ავტონომიური ინფორმაციის ინტეგრაცია. Prog ტვინის რეს. 2000;126: 3-28.[PubMed]
32. რულონები ET. ორბიტროფორმული ქერქის და ჯილდოს. Cereb Cortex. 2000;10: 284-294.[PubMed]
33. O'Brien CP, Childress AR, Ehrman R, Robbins SJ. ნარკომანიის პირობითი ფაქტორები: შეუძლიათ თუ არა ახსნან იძულება? J Psychopharmacol. 1998;12: 15-22.[PubMed]
34. იხილეთ რე. კოკაინსაწინააღმდეგო ასოციაციების ნერვული სუბსტრატები, რომლებიც ახდენენ რეციდივს. Eur J Pharmacol. 2005;526: 140-146.[PubMed]
35. King JA, Blair RJ, Mitchell DG, Dolan RJ, Burgess N. აკეთებენ სწორ საქმეს: საერთო ნერვული წრე შესაბამისი ძალადობრივი ან თანაგრძნობით ქცევისთვის. Neuroimage. 2006;30: 1069-1076.[PubMed]
36. Paton JJ, Belova MA, Morrison SE, Salzman CD. პრიმიტიული ამიგდალა წარმოადგენს ვიზუალური სტიმულების დადებით და უარყოფით მნიშვნელობას სწავლის დროს. ბუნება. 2006;439: 865-870. [PMC უფასო სტატია][PubMed]
37. Kilpatrick L, Cahill L. Amygdala მოდულირება parahippocampal და შუბლის რეგიონებში ემოციურად გავლენას ახდენს მეხსიერების შენახვის დროს. Neuroimage. 2003;20: 2091-2099.[PubMed]
38. Duzel E, Habib R, Rotte M, Guderian S, Tulving E, Heinze HJ. ადამიანის ჰიპოკამპული და პარჰიპოკამპური მოქმედება ვიზუალური ასოციაციური ცნობიერების მეხსიერების დროს სივრცითი და არაპატენტური სტიმულის კონფიგურაციებისთვის. J ნეოროსი. 2003;23: 9439-9444.[PubMed]
39. Han DH, Le YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. დოპამინის გენები და აჯილდოვებს დამოკიდებულებას მოზარდებში, ზედმეტი ვიდეო თამაშების თამაშით. ჟ Addict Med. 2007;1: 133-138.
40. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et al. მტკიცებულება striatal დოფამინის განთავისუფლებისთვის ვიდეო თამაშის დროს. ბუნება. 1998;393: 266-268.[PubMed]
41. Bermpohl F, Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P, et al. ემოციური სტიმულის დამუშავების ყურადღების მოდულაცია პაციენტებში ძირითადი დეპრესიით - ცვლილებები პრეფრონტალური კორტიკალური რეგიონებში. Neurosci Lett. 2009;463: 108-113.[PubMed]