ინტერნეტ სათამაშო ნარკოლოგია: ტექნოლოგიური საფრთხის (2016)

ინტ J მაღალი რისკის შემსრულებელი ნარკომანი. 2015 დეკ; 4 (4): e26359.

გამოქვეყნებულია ონლაინ XXX Dec. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

აბსტრაქტული

შესავალი:

ინტერნეტი ითვლება ხელსაყრელ ინსტრუმენტს კვლევის, კომუნიკაციისა და ინფორმაციის სფეროში. მიუხედავად ამისა, მის გადაჭარბებულმა და ხანგრძლივმა გამოყენებამ შეიძლება გამოიწვიოს დამოკიდებულება. ამ ტექნოლოგიური საფრთხის პრეზენტაცია შეიძლება მერყეობს რბილი სოციალურ-პიროვნული მღელვარებისაგან ქცევისა და ზრუნვის უხეში დეზორგანიზაციამდე. ინდოეთიდან არ არის ხელმისაწვდომი ინტერნეტით სათამაშო დამოკიდებულების შესახებ გამოკვლევა.

საქმის პრეზენტაცია:

ჩვენ შევატყობინეთ ორი ძმის შემთხვევა, რომლებსაც ინტერნეტით თამაშებისადმი დამოკიდებულება ჰქონდათ, რომლებმაც უხეშად არაორგანიზებული ქცევა და სასტიკად დათმეს თვითმმართველობის მოვლა. ამ მდგომარეობას მართავდნენ ფარმაკოლოგიური და არა ფარმაკოლოგიური თერაპიები, შენარჩუნებული იქნა გაუმჯობესებული 6 თვის შემდეგ.

დასკვნები:

ინტერნეტ თამაშების დამოკიდებულებამ შეიძლება გამოიწვიოს სერიოზული პირადი, სოციალური და პროფესიული პრობლემები. მიუხედავად ამ სიმძიმის სიმძიმისა და სხვადასხვა პრეზენტაციისა, DSM-5– ს არ აქვს სიმძიმის კლასიფიკაცია. ადრეული გამოვლენა და მართვა შეიძლება გამოიწვიოს სრული აღდგენა.

Keywords: ქცევა, დამოკიდებულება; ინტერნეტი

1. შესავალი

ინტერნეტის სწრაფმა და ფართო გავრცელებამ შედეგი გამოიღო კვლევის, კომუნიკაციისა და ინფორმაციის უკეთესი შესაძლებლობებისთვის. გარკვეულწილად გამოსადეგია, თანამედროვე თანამედროვე ტექნოლოგიურმა საოცრებამ, ძირითადად, ფიზიკური და გონებრივი კეთილდღეობის ვარდნა გამოიწვია, მისი პოტენციალის გამო, შეიძლება გამოიწვიოს დამოკიდებულება პორნოგრაფიის, გადაჭარბებული თამაშების, გრძელი საათების ჩათვლით, აზარტული თამაშების და ონლაინ შოპინგის გამო.

გოლდბერგმა 1995- ში შემოიტანა ტერმინი ”ინტერნეტ დამოკიდებულება” პათოლოგიური იძულებითი ინტერნეტის გამოყენებისთვის (). ზედმეტი ინტერნეტით თამაშში აღწერილი იქნა, როგორც ინტერნეტით დამოკიდებულების სპეციფიკური ქვეტიპი (). ზოგიერთი ცნობით, ამერიკელი ახალგაზრდების 90% მდე თამაშობს ვიდეო თამაშებს და მათი დაახლოებით 15% შეიძლება იყოს დამოკიდებული (). ინტერნეტ თამაშების არეულობამ მოათავსა DSM-5 III კატეგორიის კატეგორიაში (). და მაინც, იგი არ იქნა კლასიფიცირებული ძირითადი დარღვევების გამო, რადგან ადეკვატური კვლევაზე დაფუძნებული მტკიცებულებები მოკლებულია. ინტერნეტ თამაშების არეულობის პრეზენტაცია შეიძლება მერყეობს რბილი სოციალურ-პიროვნული დისტრესიდან ქცევისა და თვითდახმარების უხეში დეზორგანიზაციამდე. ამასთან, DSM-5- ს მოკლებულია სიმძიმის კლასიფიკატორს. ინტერნეტით დამოკიდებულების გაგება ჯერ კიდევ საწყის ეტაპზეა ინდოეთის ქვეკონტინენტში. ინდოეთიდან არ არის ხელმისაწვდომი გამოკვლევა ინტერნეტთან დამოკიდებულების შესახებ. ჩვენ ვაცნობთ ორ ძმას, რომლებიც დიაგნოზირებულია ინტერნეტით თამაშებისადმი დამოკიდებულებით, უხეშად დეზორგანიზებული ქცევით და მკაცრად კომპრომეტირებული თვითმმართველობის ზრუნვით. ჩვენ მათი პრობლემა ქცევითი თერაპიით და ფლუოქსეტინით შევძელით.

2. საქმის პრეზენტაცია

მესვეურები A და B იყვნენ ორი გაუთხოვარი ძმა, რომლებიც დელის დონის ურბანული ფონის ზემო სოციალურ-ეკონომიკური კლასის ბირთვულ ოჯახს ეკუთვნოდა. ბატონი A არის 19 წლის, სწავლობს 12- შიth სტანდარტი, ხოლო მისტერ B არის 22 წლის, სწავლობს 2- შიnd ინჟინერიის წელი ინდოეთში ჰარიანაში.

ორივე ძმამ მშობლებმა მიიყვანეს საჩივრებით ეშმაკური დაწყების, თანდათანობით პროგრესული გადაჭარბებული ონლაინ თამაშების, გაღიზიანების, სწავლის შედეგების შემცირებისა და თვითდასაქმების დარღვევის გამო ბოლო 2 წლის განმავლობაში. პრობლემა მაშინ დაიწყო, როდესაც ორივე ძმა ერთად რჩებოდა სახლში და ონლაინ რეჟიმში თამაშობდნენ სხვადასხვა ქვეყნის ვირტუალურ ინტერნეტ მეგობრებთან. ყველა ქვეყანაში GMT- ში (გრინვიჩის საშუალო დრო) სხვაობის გამო, მათ არ ჰქონდათ თამაშისთვის კონკრეტული დრო და, შესაბამისად, თამაში ხელს უშლიდა მათ ძილსა და ყოველდღიურობას. პირველი რამდენიმე თვის განმავლობაში ონლაინ სათამაშოების ხანგრძლივობა 2–4 საათიდან დღეში 14–18 საათამდე გადაიზარდა. ამ ძმების საქციელი და თავის მოვლა იმდენად კომპრომეტირებული და არაორგანიზებული გახდა, რომ თამაშების დროს ისინი შარდდებოდნენ და განიცდიდნენ ტანსაცმელს, არ იცვლიდნენ ტანსაცმელს დღეების განმავლობაში, არ იბანავდნენ, არ გამოტოვებდნენ კვებას, არ იღებდნენ ტელეფონებს და არ გახსნიდნენ. კარი კი მათი მშობლებისთვის. მათ ეს არ ადარდებდათ მაშინაც კი, როდესაც უცხო პირები, მათი თანდასწრებით, სახლში შევიდნენ და სახლი გაძარცვეს. ბოლო 2 თვის განმავლობაში მათ სახლში თანხის ორჯერ ნაძარცვი და ძვირადღირებული საგნები გაძარცვეს, როდესაც ისინი ონლაინ თამაშებით იყვნენ დაკავებულები. ორივე მათგანი ვერ შეძლო შესაბამის კლასებში გასულ წელს, თუმცა ისინი დამსახურებული სტუდენტები იყვნენ. ისინი უყვიროდნენ მშობლებს, ძალადობდნენ და ურტყამდნენ მათ.

პაციენტები მიიღეს ზემოთ ჩამოთვლილი პრობლემების, სათამაშო დამოკიდებულების სიმძიმის გათვალისწინებით. მათი ზოგადი ფიზიკური გამოკვლევა, სისტემური გამოკვლევა და ლაბორატორიული გამოკვლევა ნორმალურ ფარგლებში იყო. ინტერვიუებზე, გაღიზიანებასა და თამაშებისადმი ლტოლვა გამოიკვეთა. ფსიქოზური სიმპტომები არ გამოუცხადებია და არ გამოვლენილა. მკურნალობის მიზანი იყო გაღიზიანების შემცირება, ძილის გაუმჯობესება, ყოველდღიური რუტინების გაუმჯობესება და საკუთარი თავის მოვლა, მოტივაციის გაღრმავება და ინტერნეტით თამაშებისადმი ლტოლვის შემცირება, სამომავლო რეციდივების თავიდან ასაცილებლად. დიაგნოზის ფსიქომეტრიულმა შეფასებამ გამოავლინა იმპულსების კონტროლის პრობლემები, დეპრესიული შემეცნებები და დანაშაული ორივე ძმაში.

დაიწყო ფლუოქსეტინი 20 მგ დღეში (გაიზარდა 40 მგ დღეში) კლონაზეპამთან ერთად 0.5 მგ ერთად, ძილის დროს საჭირო. არაფარმაკოლოგიური მეთოდები იყო მენეჯმენტის მთავარი დარჩენა. იგი მოიცავდა ლიმიტის დადგენას, მოტივაციურ ინტერვიურობას, მოტივაციის გაძლიერების თერაპიას, აქტივობების დაგეგმვას, ოჯახსა და ინდივიდუალურ თერაპიას, განაწილების ტექნიკას და ქცევითი თერაპიის პრინციპების გამოყენებას პოზიტიური გაძლიერების გზით. ერთი თვის განმავლობაში საავადმყოფოში ყოფნის დროს, ორივე პაციენტი მნიშვნელოვნად გაუმჯობესდა შემცირებული გაღიზიანებისა და ონლაინ თამაშებისადმი ლტოლვით, უკეთესი თვითმმართველობის მოვლისა და ჰიგიენის დაცვით, ძილის გაუმჯობესებით და კვლევებისადმი ინტერესით. 6 თვის განმავლობაში შენარჩუნებული გაუმჯობესება, რასაც მოჰყვება ფლუოქსეტინის შეწყვეტის შემდეგ ქცევითი თერაპიის მარტივი მეთოდები მშობლების, როგორც თანა-თერაპევტის გამოყენებით.

3. დისკუსია

ინტერნეტი უდავოდ შესანიშნავი გამოგონებაა. სწორად გამოყენების შემთხვევაში, მას დიდი ტექნოლოგიური მნიშვნელობა აქვს კვლევის, კომუნიკაციის, ინფორმაციის, დასასვენებელი საქმიანობის, საქმიანი ტრანზაქციების და სწავლის პროცესში. თუმცა, ყოველთვის არის ბნელი მხარე ახალი ტექნოლოგიების მიმართ. ინტერნეტით სარგებლობის შემთხვევაში, ის მიდის ნარკომანიასთან, რომელიც ბოლოდროინდელი კონცეფციაა და ჯერ კიდევ კვლევების ქვეშ იმყოფება. ინტერნეტ თამაშების დამოკიდებულება ინტერნეტის მსოფლიოში უახლესი მოვლენაა (). ბევრი მოზარდისთვის კომპიუტერზე დროის გატარება ნიშნავს ონლაინ ვიდეო თამაშების თამაშს. ბაზრის კვლევის კომპანიამ შეაფასა ჩინეთის ღირებულების ონლაინ თამაშების ბაზარი, როგორც 12 მილიარდი აშშ დოლარი 2013- ში. ბოლოდროინდელი მიმოხილვის სტატიაში გავრცელებულია პრევალენტობის შეფასებები, რომელიც მოიცავს გერმანიაში 0.2% -დან კორეელ თინეიჯერებში 50% ().

მიუხედავად იმისა, რომ ინტერნეტ სათამაშო არეულობა DSM-5– ის ძირითადი დარღვევების შედეგად არ დაუკავშირებია, მკვლევარებმა გააცნობიერეს, რომ ინტერნეტ თამაშს სულ უფრო ხშირად იყენებენ ყველა ასაკის, განსაკუთრებით ახალგაზრდა ასაკის ადამიანები, რომლებსაც შეიძლება სერიოზული შედეგები მოყვეს, რომლებიც დაკავშირებულია თამაშების იძულებით გამოყენებასთან (). DSM-5 მიხედვით (), ინტერნეტ თამაშების დარღვევა გულისხმობს "ინტერნეტის მუდმივი და განმეორებითი გამოყენებას თამაშების ჩასატარებლად, ხშირად სხვა მოთამაშესთან ერთად, რაც იწვევს კლინიკურად მნიშვნელოვან გაუფასურებას ან დისტრესს, რაც მითითებულია 5 (ან მეტი) კრიტერიუმით 12 თვის განმავლობაში." ეს კრიტერიუმები მოიცავს ინტერნეტ თამაშების გამოყენებასთან კონტროლის არარსებობას, ინტერნეტით თამაშების უკმაყოფილებას, ფსიქოლოგიურ განთავისუფლებას, თამაშების მიმართ ტოლერანტობის განვითარებას და თამაშების გამოყენების გაზრდის აუცილებლობას, სხვა მნიშვნელოვანი ინტერესების დაკარგვას, ინტერნეტ თამაშების გამოყენებას უარყოფითი შედეგების მიუხედავად, და მნიშვნელოვანი ვარდნა სოციალურ და პროფესიულ სფეროებში (, ). ყველა ეს ნიშანი და სიმპტომი დაფიქსირდა ან აღინიშნა პაციენტების აღწერილი შემთხვევის შესახებ. ინტერნეტ სათამაშო დამოკიდებულება არის დაავადება, რომელიც ყველაზე მკვეთრად გამოხატულია იმ თამაშებით, რომლებიც მასიურად მულტიპლიკატორის ონლაინ თამაშებია ცნობილი (MMOs) () და სპეციალურად მასიურად მულტიპლიკატური ონლაინ როლური თამაშები (MMORPGs), როგორიცაა World of Warcraft (). MMORPG– ები არის თამაშები, რომლებიც ერთდროულად ათასობით მოთამაშემ ითამაშა (მასიურად მულტიპლეიერი). იმის გამო, რომ ეს თამაშები თამაშობენ ინტერნეტით, არ არსებობს სივრცითი ან დროებითი საზღვრები და ისინი საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს მიიღონ სხვადასხვა ვირტუალური როლები. MMORPG– ები იყენებენ ოპერატორული მდგომარეობის პრინციპებს, შემთხვევითი ჯილდოს ანაზღაურებით. აქედან გამომდინარე, ამ თამაშებში სპეციალურად არის დაპროექტებული, რომ მაქსიმალური დრო შეასრულოს მოთამაშემ თამაშში. იგივე დაფიქსირდა იმ პაციენტებში, სადაც ისინი სხვადასხვა ქვეყნებში და უცნაურ საათებში ვირტუალურ მეგობრებთან ერთად თამაშობდნენ.

მზარდია შეშფოთება რამდენიმე ნეგატიური შედეგების შესახებ, რომლებიც დაკავშირებულია ინტერნეტ თამაშების დამოკიდებულებასთან. ფსიქოლოგიური შედეგები განსხვავდება და მოიცავს სირთულეს რეალურ ცხოვრებაში ურთიერთობებში, ძილის, სამუშაოს, განათლების, სოციალიზაციის, ყურადღების, აკადემიკოსებისა და მეხსიერების დარღვევაში. ეს შეიძლება შეიცავდეს აგრესიას და მტრობას, სტრესს და მაღალ მარტოობას (, -). ამ დარღვევების უმეტესობა აშკარა იყო ორივე პაციენტში.

ნარკოლოგიური აშლილობის მქონე დაავადებების საერთო მახასიათებლების გათვალისწინებით, რაც აშკარაა ზემოაღნიშნული შემთხვევიდან, ინტერნეტ თამაშების დამოკიდებულება შეიძლება აღმოჩნდეს მომდევნო კლასიფიკატორულ სისტემებში არსებულ მნიშვნელოვან დარღვევებთან ერთად. DSM-5- ს უნდა გაითვალისწინოს ეს დაავადებების სიმძიმის კლასიფიკატორმა, რომელიც შესაძლოა მრავალფეროვნად იყოს წარმოდგენილი თამაშების შინაარსისა და სახეობის, თამაშების კულტურულ კონტექსტზე და მათთან დაკავშირებულ პიროვნების ტიპზე. ინტერნეტის დამოკიდებულება ინდოეთის ქვეკონტინენტში დარღვევების ახალი და განვითარებადი ჯგუფია (). იგი გამრავლდა და გავრცელდა ქვეკონტინენტში, მიუხედავად ღრმად ჩაქსოვილი ოჯახის სისტემებისა და მშობლების ზედამხედველობისა. საჭიროა სისტემური კვლევების ჩატარება ინდოეთის ქვეკონტინენტში, რათა შეფასდეს სათამაშო დამოკიდებულების პრევალენტობა და ტიპი. გადამწყვეტი ნაბიჯები ამ განვითარებადი ეპიდემიის მოსაშორებლად უნდა გადადგას იურიდიული შეზღუდვების სახით, გასაყიდად / შეძენით, ასაკობრივი ზღვრული ზომით და შეზღუდულია ონლაინ თამაშებიზე წვდომა.

ლიტერატურა

1. გოლდბერგ ი. ინტერნეტდამოკიდებულების დარღვევა (IAD) - დიაგნოსტიკური კრიტერიუმები გადაღებულია იან 3, 2011. 1995. Ხელმისაწვდომია: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. ბლოკი JJ. საკითხები DSM-V: ინტერნეტის დამოკიდებულება. ვარ J ფსიქიატრია. 2008; 165 (3): 306 – 7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [ჯვრის Ref]
3. Tanner L. არის ვიდეო თამაშების დამოკიდებულება ფსიქიური აშლილობა? . Associated Press; 2007. Ხელმისაწვდომია: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. ამერიკის ფსიქიატრიული ასოციაცია. ფსიქიური აშლილობების დიაგნოსტიკური და სტატისტიკური სახელმძღვანელო (DSM-5). ვირჯინია; ამერიკის ფსიქიატრიული ასოციაცია. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. ინტერნეტი და ონლაინ თამაშები. კიბერპსიქოლ ბეჰავ. 2005; 8 (2): 110 – 3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [ჯვრის Ref]
6. კუს დიჯეი. ინტერნეტ თამაშების დამოკიდებულება: მიმდინარე პერსპექტივები. ფსიქოლი რეს Behav Manag. 2013; 6: 125 – 37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [PMC უფასო სტატია] [PubMed] [ჯვრის Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, et al. მასიურად მულტიპლიკატორის ონლაინ თამაშის მოთამაშეთა ტიპოლოგია და სოციოდემოგრაფიული მახასიათებლები. Int J Hum Comput Interact. 2013; 29 (3): 192 – 200.
8. კუს დ.ჯ., ლუუსი ჯ., უიერსი რ. ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულება? Motives პროგნოზირება ნარკოტიკული პიესის ქცევის მასიურად Multiplayer ონლაინ როლური თამაშები. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [ჯვრის Ref]
9. კუს დიჯეი, გრიფითსი MD. ინტერნეტ თამაშების დამოკიდებულება: ემპირიული კვლევის სისტემატური მიმოხილვა. Int J Ment Health Addict. 2012; 10 (2): 278 – 96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [ჯვრის Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [კომპიუტერული თამაში: მოზარდებში დამოკიდებულებისა და ძალადობის კლინიკური მახასიათებლები]. ვიინ კლინ ვოჩენშერი. 2009; 121 (15-16): 502 – 9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [ჯვრის Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. პრობლემური ინტერნეტით სარგებლობის მქონე პირთა ფსიქიატრიული თვისებები. J Affect Disord. 2000; 57 (1-3): 267 – 72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. სამედიცინო დამოკიდებულების პრევალენტობა და ინტერნეტ დამოკიდებულების შესახებ. Med J DY Patil Univ. 2014; 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [ჯვრის Ref]