სენსაცია Seeking და Online Gaming ნარკოლოგიის მოზარდებში: დადებითი ეფექტურ ასოციაციებისა და Impulsivity- ის მოდერაციური მედიაციის მოდელი (2017)

. 2017; 8: 699.

გამოქვეყნებულია ონლაინ 21 მაისი. doi:  10.3389 / fpsyg.2017.00699

PMCID: PMC5418345

აბსტრაქტული

ორმაგი სისტემების მოდელის მიხედვით; ) და biosocial- იმოქმედოს მოდელი (მოზარდი სენსაცია ეძებს და პრობლემური ქცევები, წინამდებარე კვლევამ შეისწავლა თუ როგორ (გავლენიანი ასოციაციები ონლაინ თამაშებად, როგორც შუამავლის) და როდესაც (იმპულსურობა, როგორც მოდერატორი) გააკეთა სენსაცია, რომელიც ეძებს გავლენას ონლაინ თამაშების დამოკიდებულებაში მოზარდებში. სულ 375 ჩინელი მამაკაცის მოზარდები (საშუალო ასაკი = 16.02 წელი, SD = 0.85) სამხრეთ ჩინეთის დასრულდა ანონიმური კითხვარები დაკავშირებით სენსაცია ეძებს, დადებითი გავლენიანი ასოციაციები ონლაინ თამაშები, impulsivity და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების. ჩვენი დასკვნები გამოვლინდა, რომ სენსაცია ეძებს, დადებითი გავლენიანი ასოციაციები ონლაინ თამაშები და impulsivity თითოეული მნიშვნელოვნად და დადებითად ასოცირდება ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების მოზარდებში. პოზიტიურმა ეფექტურმა ასოციაციებმა შუამავლობასა და ონლაინ თამაშების დამოკიდებულების შორის ურთიერთობას შუამავლობა. უფრო მეტიც, impulsivity მოდერაცია შორის ურთიერთობა დადებითი გავლენიანი ასოციაციები და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების, როგორიცაა ასოციაცია დადებითი გავლენიანი ასოციაცია და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების უფრო ძლიერია, ვიდრე დაბალი impulsivity მოზარდები. ეს დასკვნები ხაზს უსვამს ბიოსოციალური-გავლენის მოდელისა და ორმაგი სისტემების მოდელის ინტეგრირებას, თუ როგორ და როდის იგრძნობს მგრძნობიარობის ძიებას მოზარდის ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებაზე.

Keywords: სენსაცია ეძებს, დადებითი გავლენიანი ასოციაციები, impulsivity, ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების, მოზარდობის

შესავალი

მაღალსიჩქარიანი ინტერნეტით სარგებლობასთან შედარებით უფრო მეტ ადამიანთან ერთად, ონლაინ თამაშების პოპულარობა უფრო პოპულარული ხდება, განსაკუთრებით მოზარდებში. როგორც პოპულარობა ონლაინ თამაშები გაიზარდა, ასე რომ შეშფოთება შედეგებზე გადაჭარბებული გამოყენება. ნარკოტიკული ნივთიერების ან ნარკოტიკული ნივთიერებისადმი დამოკიდებულება, ნარკოტიკული მოთამაშეები აჩვენებენ რამდენიმე კლასიკურ ნიშნებს, მათ შორის კომპიუტერულ თამაშებს, რომლებიც თამაშობენ სოციალურ ცხოვრებას, თამაშობენ თამაშებს,; ; ). ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულება გახდა საზოგადოებრივი ჯანდაცვის სერიოზული საზრუნავი მთელი მსოფლიოს მასშტაბით, განსაკუთრებით ჩინეთსა და სხვა აზიის ქვეყნებში (). სასწრაფოდ გვესმის ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების ფსიქოლოგიური მექანიზმები, რომლებიც პრევენციისა და ინტერვენციის საფუძველს წარმოადგენს.

ინტერნეტ დამოკიდებულება უკავშირდება პრობლემური ქცევის გარეგნობის გაზრდას (მაგალითად, ნივთიერებათა გამოყენება და სქესობრივი კავშირი; ; ), და პრობლემური ქცევათა ჩათვლით (მაგალითად, დეპრესია და სოციალური შფოთვა; ). ეს პრობლემა ქცევები მნიშვნელოვნად აისახება სენსაციის მოთხოვნით (იხ.; ; ; ). სენსაცია ეძებს აღწერს რისკის აღების სურვილი და ქმედებები რომანისა და უაღრესად სტიმულირების გამოცდილების მისაღწევად (; ). ეს არის დამაინტრიგებელი პიროვნული თვისება, რომელიც შეიძლება გახდეს რისკის და დამცავი ფაქტორი გარკვეული პრობლემების ქცევისთვის (). მიუხედავად იმისა, რომ არსებობს მტკიცებულება, რომ მოზარდების ინტერნეტის დამოკიდებულებისკენ სწრაფვის სავარაუდო ეფექტის შესახებ (; , ; ), რამდენიმე კვლევამ შეისწავლა ურთიერთობა შორის სენსაცია ეძებს და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების (). უფრო მეტიც, კვლავ გაურკვეველი რჩება, თუ როგორ (ანუ შუამავლობის მექანიზმი) და როდესაც (ანუ, საშუალოვადიანი მექანიზმი) სენსაცია ცდილობს გავლენა იქონიოს ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებაზე. ამ საკითხების მიმართვის თემაა არა მხოლოდ ონლაინ თამაშების დამოკიდებულების ეტიოლოგია, არამედ ეფექტური ჩარევის პროგრამების შემუშავება ().

ეფექტიანი ასოციაციები, როგორც მედიატორი

ბიოლოგიური სოციოლოგიური მოქმედება მოზარდი პრობლემების ქცევის მოდელის), რომ მოზარდების სენსაცია ცდილობს, გავლენა იქონიოს მათ გავლენას ახდენს გავლენას ახდენს გავლენას ახდენს ქცევასთან, რის შედეგადაც შეიძლება გავლენა მოახდინოს მათ რისკზე. შემდეგ , ეფექტურ ასოციაციებს ეხება სტიმულებს ან ქცევებთან დაკავშირებულ გრძნობებს. ამ თეორიულ ჩარჩოებთან შედარებით, რამდენიმე კვლევამ აჩვენა, რომ ნარკოტიკული საშუალებების გამოყენების სენსაციის მნიშვნელოვანი შუამავალი,) და ალკოჰოლის გამოყენება (). თუმცა, არსებობს ემპირიული კვლევის საჭიროება, გამოიძიოს თუ არა ეს მოდელი მოზარდებში ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებასთან დაკავშირებით.

ზოგიერთი არაპირდაპირი მტკიცებულება გულისხმობს, რომ პოზიტიურმა ეფექტურმა ასოციაციებმა შუამავლობის სენსაციასა და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებას შორის ურთიერთობას შუამავდნენ. დადებითი რეაქციები (მათ შორის შემეცნებითი და სოციალურ-მოპყრობა) სიახლესა და სტიმულირების გამოცდილებას წარმოადგენს სენსაციის მოთხოვნის განსაზღვრის მნიშვნელოვანი ნაწილი (). უახლესი მტკიცებულებები ასევე აჩვენა, რომ მოთამაშეები მაღალი შეგრძნება ეძებს კომპიუტერული თამაშები უფრო გასართობი ვიდრე მოთამაშეებს დაბალი შეგრძნება ეძებს (). მეორე მხრივ, ბოლო დროს ჩატარებულმა კვლევებმა აჩვენა, რომ პოზიტიურმა ეფექტურმა ასოციაციებმა შეიძლება გავლენა მოახდინონ ერთის ნარკოტიკული ქცევა (; ). Მაგალითად, აღმოაჩინა, რომ აღქმული სარგებლობა და მასთან დაკავშირებული დადებითი ზემოქმედება დადებით გავლენას ახდენს ონლაინ თამაშების გადაჭარბებული გამოყენების განვითარებაზე. იტყობინება, რომ ონლაინ თამაშების მოზიდვა დადებითად იყო დაკავშირებული ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებაზე. ერთად აღებული, სენსაცია ეძებს შეიძლება დაკავშირებული დადებითი ასოციაციები ონლაინ თამაშები, რაც თავის მხრივ უკავშირდება ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების. თუმცა დღემდე დღემდე ცნობილი არ არის, რომ პირდაპირ არ შეისწავლა დადებითი გავლენიანი ასოციაციების როლი ონლაინ თამაშებში, რომელიც დაკავშირებულია მოზარდებში სენსაციურ ეძებსსა და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებას შორის.

მოთმინება, როგორც მოდერატორი

საფუძველზე ადამიანის neuroimaging დასკვნები, ორმაგი სისტემების მოდელი (; ) შემუშავდა იმის მიზეზი, თუ რატომ მოზარდები ატარებენ პრობლემურ ქცევას. მოზარდებში პრობლემური ქცევის ზრდა წარმოადგენს უფრო მეტად სექსუალურ ლიმიურ (სოციოემოციურ) სისტემას, prefrontal (შემეცნებითი კონტროლის) სისტემის (; ). უფრო და უფრო მეტი კვლევა დაიწყო ნერვულ სისტემებში ცვლილებების გაზიარება მოზარდებში ქცევის ცვლილებებზე (; ; ; ; ). მაგალითად, ჯვარი სექცია () და გრძივი) კვლევამ აჩვენა, რომ ასაკობრივი განსხვავებები სენსაციური სურვილისა და იმპულსების მიხედვით ასაკობრივი განსხვავებებით ემთხვევა სოციალურ-შემეცნებითი და შემეცნებითი კონტროლის ნერვულ სისტემებს. იტყობინება, რომ ასაკთან დაკავშირებული ცვლილებები შეისწავლის და იმპულსს უკავშირდება ნივთიერების გამოყენების ცვლილებებს. ეს დასკვნები უზრუნველყოფს ქცევის მტკიცებულებას ორმაგი სისტემების მოდელზე. თუმცა, ამ კვლევებმა პირდაპირ არ შეისწავლა, თუ როგორ იმოქმედებს ეს ორი სისტემა მოზარდების პრობლემური ქცევის გავლენით. ვინაიდან სენსაცია ეძებს აზროვნებას სოციალურ-ემოციურ სისტემებზე ზემოქმედების ეფექტურ ტენდენციად, რის შედეგადაც იგნორირება ვლინდება შემეცნებით კონტროლის სისტემის ცუდი შედეგისგან (; ; ). წინამდებარე კვლევამ გაითვალისწინა იმპულსითა ცვლადი და გამოიძია თუ არა იმპულსურობა სოციალურ-ემოციურ სისტემასა და პრობლემურ ქცევას შორის ურთიერთობების ზომიერად, რაც პირდაპირ აკონტროლებს, თუ რამდენად გავლენას ახდენს საზოგადოებრივ-შემეცნებითი და შემეცნებითი კონტროლის სისტემები მოზარდთა ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების გავლენაზე.

ამჟამად, ნაკლებად ცნობილია იმპლიციურობის როლი გავლენას ახდენს გავლენას ახდენს ეფექტურ ასოციაციებსა და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებათა შორის, მიუხედავად იმისა, რომ მტკიცებულება მიუთითებს იმაზე, რომ იმპულსურობა ზომიერად ახდენს გავლენას გავლენა და სასმელი ცვალებადობაზე (; ). Მაგალითად, აჩვენა იმპულსების როლი, როგორც მოდერატორი, რომელიც დაკავშირებულია პოზიტიურ გავლენასა და ალკოჰოლის მოხმარებას შორის. ბოლო დროს ჩატარებულ კვლევაში, თვითმმართველობის კონტროლი (რომელიც აჩვენებს კონცეპტუალურ გადახურვას იმპულსულობასთან ერთად), როგორც ალკოჰოლური გამოყენების შესახებ დაფარული გავლენიანი ასოციაციების გავლენის მოდერატორი.). აღნიშნული ზემოაღნიშნული დასკვნებისა და ორმაგი სისტემების მოდელიდან გამომდინარე, მიზანშეწონილია, რომ იმპულსურობა შეაფასოს ურთიერთობებს შორის ონლაინ თამაშებთან და ონლაინ თამაშების დამოკიდებულებებთან.

მოკლედ, მოზარდთა პრობლემების ქცევაზე და ორმაგი სისტემური მოდელიდან გამომდინარე ბიოლოგიური სოციალურ-გავლენის მოდელიდან გამომდინარე, მიმდინარე კვლევამ გამოავლინა გამოხატვის სურვილისა და ონლაინ თამაშების დამოკიდებულებას შორის ორი კონკრეტული მიზნის მქონე ურთიერთობების ძირითადი მექანიზმები: (1) ეფექტურ ასოციაციებს ონლაინ თამაშებთან ურთიერთობაში შუამავლის ურთიერთობისა და მოზარდების ონლაინ თამაშების დამოკიდებულებას შორის ურთიერთობის გააქტიურება და (2), რათა შეამოწმოთ თუ არა ურთიერთობა ეფექტურ ასოციაციებსა და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებათა შორის მოდერაციას იმპულსების ინდივიდუალური მახასიათებლებით. აქედან გამომდინარე, ორი ჰიპოთეზა შეიძლება ჩამოყალიბდეს შემდეგნაირად:

  • მარტივი 
    ჰიპოთეზა 1: სენსაცია ეძებს გაიზრდება დადებითი გავლენიანი ასოციაციები ონლაინ თამაშები, რაც თავის მხრივ ხელს უწყობს ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების მოზარდობის.
  • მარტივი 
    ჰიპოთეზა 2: იმპულსების ინდივიდუალური თვისება ზომიერი იქნებოდა ონლაინ თამაშების დამოკიდებულებისადმი პოზიტიური ეფექტების მქონე ასოციაციების გავლენის ზომიერი, ისეთი, რომ პოზიტიურ ეფექტურ ასოციაციებსა და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებას შორის ურთიერთობა უფრო ძლიერი იქნებოდა მოზარდებთან შედარებით, ვიდრე შედარებით დაბალ მაჩვენებლებთან შედარებით.

გარდა ამისა, არსებობს მტკიცებულებათა ნაკლებობა იმის შესახებ, თუ რამდენად იგრძნობა ურთიერთობა სენსაციასა და პოზიტიურ ეფექტურ ასოციაციებს შორის ან ურთიერთობებს შორის ურთიერთობა და ონლაინ თამაშების დამოკიდებულება შორის მოდერატორი. ამდენად, ჩვენ არ ვთავაზობ კონკრეტულ ჰიპოთეზა ამ ურთიერთობებს.

კვლევის მასალა და მეთოდები

Sample

მამრობითი მოზარდები განსაკუთრებით რისკის ქვეშ ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების (; ; ). ამ ჯგუფისთვის უფრო ზუსტი დასკვნის დასაშვებად, ეს კვლევა ჩატარდა მხოლოდ მამრობითი მოზარდებზე. თავდაპირველი ნიმუში შედგებოდა 413 მამრობითი მოზარდიდან სამხრეთ ჩინეთში Grade 10 და 11. აქედან, 38 (9.2%) გამოირიცხება, რადგან მათ არ გააჩნიათ გამოცდილება ონლაინ თამაშებში, რის შედეგადაც 375- ის მოზარდის ამჟამინდელი ნიმუში. ამ ნიმუშის საშუალო ასაკი იყო 16.02 წელი (SD, 0.85 წელი), დაწყებული 15- დან 17 წლამდე.

ღონისძიებები

სენსაცია რჩეული

მოზარდების სენსაციის ძიება შეფასდა სენსაციის სკალის მოკლე ფორმით, რომელიც აჩვენა საიმედოობისა და მოქმედების დემონსტრირება (; ). იგი შედგება ექვსი ელემენტით, რომლებიც გაიტანა ექვსპუნქტიანი მასშტაბით 1- მდე (თითქმის ყოველთვის სიცრუეა) 6- მდე (თითქმის ყოველთვის შეესაბამება თქვენ). უმაღლესი საშუალებები წარმოადგენს სენსაციის უფრო მაღალ დონეს. Cronbach- ის α ამ ნიმუშისთვის იყო 0.68.

იმპულსური

მოზარდთა იმპულსურობა შეფასდა ბარათა იმპულსებისგან 3 ექვს პუნქტთან ერთად, ვერსია 11) . გაზომვის ჩინური ვერსიის შესაქმნელად გადაწყდა წინ და უკან თარგმანი პროცედურები. თითოეული პუნქტი გაიტანა ოთხი პუნქტიანი მასშტაბის დაწყებული 1 (იშვიათად / არასდროს) დან 4 (თითქმის ყოველთვის / ყოველთვის). ქვედანაყოფები საშუალოდ წარმოადგენდნენ სულ იმპულსულობის მაჩვენებელს. უფრო მაღალი ნიშნავს იმპულსების მაღალ დონეს. Cronbach- ის α კოეფიციენტი წინამდებარე ნიმუშისთვის იყო 0.65.

ეფექტიანი ასოციაციები

საპილოტო კვლევაში გამოყენებულ იქნა ზემოქმედების აუზი გავზომოთ გავლენა ონლაინ თამაშები (ან სათამაშო). ორმოცდაათამდე ონლაინ მოთამაშეებს დაკომპლექტდნენ (46 კაცი, საშუალო ასაკი ± SD, 17 ± 2.03). მათ სთხოვეს, შეემოწმებინათ პირველი სამი სიტყვა, რომლითაც მოვიდა, როდესაც მათ უთხრეს, რომ ონლაინ თამაშების შესახებ ფიქრობდნენ. შემდეგ ისინი თითოეული სიტყვით შეაფასეს ხუთპუნქტიანი მასშტაბიდან, რომლებიც ძალიან უარყოფითია დადებითი. ამ მოთამაშეების მიერ ჩამოთვლილ საუკეთესო შვიდი ყველაზე ხშირი სიტყვა იყო ბედნიერი, საინტერესო, მიმზიდველი, პოპულარული, დასასვენებელი, კონცენტრირება და მეგობრები. ჩვენ მაშინ გამოვიყენეთ ეს შვიდი სიტყვა, რათა განაჩენი გამოვიტანოთ მიმდინარე კვლევაში. მაგალითად, "როდესაც თამაშობენ ონლაინ თამაშებს, ვგრძნობ ბედნიერებას". მონაწილეებმა შეაფასეს, თუ რამდენად რეალურია თითოეული განაცხადი ექვსპუნქტიანი მასშტაბით 1- დან (თითქმის ყოველთვის სიცრუეა) 6- მდე (თითქმის ყოველთვის თქვენი სიმართლეა). ეს შვიდი სიტყვა დადებითი იყო და, აქედან გამომდინარე, უფრო მაღალი საშუალება წარმოადგენს უფრო მეტ პოზიტიურ ეფექტურ გაერთიანებას ონლაინ თამაშებთან. Cronbach- ის α კოეფიციენტი წინამდებარე ნიმუშისთვის იყო 0.90.

ონლაინ სათამაშო ნარკოლოგია

ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების მასშტაბი შეიცვალა შესწორებული ჩინურ ინტერნეტ ნარკოლოგიის მასშტაბიდან (CIAS) () გაზომოს მონაწილეთა ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების ტენდენციის ხარისხი. მასშტაბის აქვს ნივთები და შედგება ორი subscales: ძირითადი სიმპტომები და მასთან დაკავშირებული პრობლემები. პირველი მოიცავს სამ განზომილებას: compulsive use, withdrawal და ტოლერანტობა; ეს უკანასკნელი მოიცავს ორ განზომილებას: ინტერპერსონალური და ჯანდაცვა და დროის მართვის პრობლემები. თითოეულ პუნქტში მონაწილეებმა მიუთითეს, თუ რამდენად ჭეშმარიტი თითოეული განაცხადი თავად იყო ოთხკუთხა მასშტაბით 26- მდე (თითქმის ყოველთვის სიცრუეა) დან 1- მდე (თითქმის ყოველთვის თქვენი სიმართლე). საშუალო იყო მიღებული უმაღლესი საშუალო წარმოადგენს უმაღლესი დონის ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების. Cronbach- ის α კოეფიციენტი მასშტაბის და ორი subscales შესწავლა იყო 4, 0.94 და 0.91, შესაბამისად.

პროცედურები

ინფორმირებული თანხმობა სკოლის, ყველა მონაწილეისა და მათი მშობლებისგან იყო მიღებული. ამ კვლევაში მონაწილეები ნებაყოფლობითი და ანონიმური იყო. მათ დაახლოებით 30 წუთი დაურიგეს კითხვარები თავიანთ საკლასო ოთახებში. ყველა მასალა და პროცედურა დამტკიცდა სამხრეთ ჩინეთის ნორმალური უნივერსიტეტის საგამოძიებო კომიტეტის მიერ.

სტატისტიკური ანალიზი

პირველ რიგში, ჩვენ წარმოვადგინეთ აღწერითი სტატისტიკა და ბივარიატი კორელაციები ძირითადი ცვლადებისათვის. მეორე, ტესტირება ჰიპოთეზა, ჩვენ მოჰყვა 4 ნაბიჯი პროცედურა, რათა შეაფასოს მედიაციის ეფექტი. მესამე, შეამოწმეთ ჰიპოთეზა, ჩვენ მივყვებოდით მიულერის სხვას (2) აღწერა შუალედური შუამავლობის შეფასების შესახებ.

შედეგები

წინასწარი ანალიზი

მოცემულია ძირითადი საშუალებები, სტანდარტული გადახრები და ძირითადი ცვლადების კორელაციის მატრიცა მაგიდის ცხრილი 11. სენსაცია, პოტენციურმა ეფექტურმა ასოციაციებმა ონლაინ თამაშობამ და იმპულსულმა გამოავლინეს მნიშვნელოვანი და პოზიტიური კორელაციები ონლაინ თამაშების დამოკიდებულების ძირითადი სიმპტომების და მასთან დაკავშირებულ პრობლემებთან, ვარაუდობენ, რომ სამივე ფაქტორი არის ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების რისკის ფაქტორები. სენსაცია ეძებს დადებითად პოზიტიურად ინფორმირებულ ასოციაციებთან; თუმცა, იმპულსური და ქმედითი ასოციაციების კორელაცია არ იყო მნიშვნელოვანი.

მაგიდის 1 

ძირითადი ცვლადის საშუალებები და მათი სტანდარტული კორექციის სტანდარტული გადახრები.

ჰიპოთეზაში, შევაფასოთ ეფექტურ ასოციაციებთან ონლაინ თამაშებთან შუამავლობის ეფექტი, გამოყენებული იყო ოთხიანი პროცედურა. პირველი სამი ნაბიჯი იყო პირდაპირი ეფექტის შესამოწმებლად წრფივი რეგრესიის გამოყენებით, მათ შორის (1) კავშირის შეგრძნებასა და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებას შორის; (2) ბმული სენსაციური ეძებს და პოზიტიურ ეფექტურ ასოციაციებს ონლაინ თამაშებთან; (3) კავშირი პოზიტიურ ეფექტურ ასოციაციებს შორის ონლაინ თამაშებთან და ონლაინ თამაშების დამოკიდებულებებთან ერთად, როდესაც სენსაციის ძიების კონტროლი. ამ სამი ნაბიჯის ყველა ბმული მნიშვნელოვანია. მეოთხე ეტაპზე, ხაზოვანი რეგრესიის მოდელიში შედიოდნენ სენსაცია და პოტენციურმა ეფექტურმა ასოციაციებმა ონლაინ თამაშებთან. ჩვენ გამოვიყენეთ Sobel ტესტი, რათა დადგინდეს, რამდენად მნიშვნელოვანია ონლაინ თამაშებთან დადებითი გავლენის მქონე ასოციაციების ეფექტი.

შუამავლობის მოდელის შედეგები, რომელიც შეისწავლის სენსაციის ურთიერთობას, ონლაინ თამაშებთან ეფექტურ ასოციაციებსა და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებას შორის მაგიდის ცხრილი 22. ეფექტი შეგრძნება ეძებს ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების (b = 0.152, p <0.01), სენსაციის გავლენის გავლენა ონლაინ თამაშებთან აფექტურ ასოციაციებზე (b = 0.199, p <0.001) და აფექტური ასოციაციის გავლენა ონლაინ თამაშებზე დამოკიდებულებაზე (b = 0.463, p <0.001) მნიშვნელოვანი იყო. მეოთხე ეტაპზე, სენსაციის ძიების კონტროლისას, მნიშვნელოვანი იყო აფექტური ასოციაციების გავლენა ონლაინ თამაშებზე დამოკიდებულებაზე (b = 0.450, p <0.001); ამასთან, სენსაციის ძიების გავლენა ონლაინ თამაშებზე დამოკიდებულებაზე აღარ იყო მნიშვნელოვანი (b = 0.062, p > 0.1). დაბოლოს, სობელის ტესტმა მიუთითა, რომ ონლაინ თამაშებთან აფექტური ასოციაციების სრული შუამავლობის ეფექტი მნიშვნელოვანი იყო სენსაციის ძიებისა და ონლაინ თამაშებზე დამოკიდებულების ურთიერთობაზე (Z = 3.63, p <0.001). ჰიპოთეზა 1 მხარი დაუჭირა.

მაგიდის 2 

მოზარდებში ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების ძებნაზე სენსაციის შუამავლობის ეფექტის ტესტირება.

მოდერატიური მედიაციის ტესტირება

შესწავლა ჰიპოთეზა, ჩვენ ჩაატარა შუამდგომლობა მედიაციის ანალიზი სამი რეგრესიული მოდელები, როგორც ასახული . პირველ მოდელში, იმპულსების მოდერატების ეფექტი გზაზე, სადაც შეინიშნება ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებაზე გავლენის მოსაპოვებლად. მეორე მოდელის მიხედვით, იმპულსების ზომიერი ეფექტი გზაზე, რომელშიც შეინიშნება გავლენა ინტენსიურ ასოციაციებზე ონლაინ თამაშებთან დაკავშირებით. მესამე მოდელის მიხედვით, ონლაინ თამაშების დამოკიდებულების შესახებ ეფექტიანი ასოციაციების ნაწილობრივი ეფექტის გავლენა მოპყრობისა და ონლაინ თამაშების დამოკიდებულების შესახებ სენსაციის ნარჩენი ეფექტი იყო შეფასებული. ყველა ცვლადი იყო სტანდარტიზებული, რათა შეამცირონ multicollinearity.

პირველ მოდელში (მაგიდის ცხრილი 33), ნაპოვნია ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების შესახებ სენსაციის საერთო ეფექტი, b = 0.105, p <0.05. ეს ეფექტი არ იყო ზომიერი იმპულსურობით, b = -0.057, p > 0.05. მეორე მოდელში კრიტერიუმი იყო შუამავალი, აფექტური ასოციაციები. იყო სენსაციის ძიების მთავარი ეფექტი, b = 0.184, p <0.001 და მნიშვნელოვანი სენსაცია seeking იმპულსურობის ურთიერთქმედების ეფექტი აფექტურ ასოციაციებზე, b = -0.105, p <0.05. ამ ურთიერთქმედების ინტერპრეტაციის გასაადვილებლად, ჩვენ შევადგინეთ, თუ როგორ უკავშირდება სენსაციის ძიება აფექტურ ასოციაციებს იმპულსურობის დაბალი და მაღალ დონეზე (მაგ., 1 SD- ზე და საშუალოზე მაღალი, შესაბამისად, გაერკვნენ სურათი). მარტივი ფერდობზე ტესტირება გამოავლინა, რომ დაბალი იმპულსით მოზარდებში, მაღალი შეგრძნება ეძებს ასოცირდება უმაღლესი დადებით ეფექტურ ასოციაციებთან, b = 0.285, p <0.001 ამასთან, მაღალი იმპულსურობის მქონე მოზარდებისათვის მგრძნობელობის ეფექტის გავლენა აფექტურ ასოციაციებზე არ იყო მნიშვნელოვანი, b = 0.084, p = 0.249. საბოლოო ჯამში, მესამე მოდელი აჩვენა, რომ ეფექტიანი ასოციაციები ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების მნიშვნელოვანი იყო, b = 0.422, p <0.001, და ეს ეფექტი იყო ზომიერი იმპულსურობის, მნიშვნელოვანი აფექტური ასოციაციების იმპულსურობის ურთიერთქმედება, b = 0.125, p <0.01. ჩვენ ასევე შევადგინეთ პროგნოზირებული ონლაინ თამაშების დამოკიდებულება აფექტური ასოციაციების წინააღმდეგ იმპულსურობის დაბალი და მაღალ დონეზე (გაერკვნენ სურათი). მარტივი ფერდობზე ტესტირება აჩვენა, რომ მაღალი impulsivity მოზარდები, ეფექტური ასოციაციები იყო დაკავშირებული ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების, b = 0.532, p <0.001 დაბალი იმპულსურობის მოზარდებისათვის აფექტური ასოციაციების გავლენა ონლაინ თამაშებზე დამოკიდებულებაზე უფრო სუსტი იყო, b = 0.334, p <0.001.

მაგიდის 3 

მოზარდებში ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების სენსაციაზე ზომიერი შუამავლობის ეფექტების ტესტირება.
გრაფიკი 1 

პოზიტიურმა ეფექტურმა ასოციაციებმა ონლაინ თამაშებთან, როგორც სენსაციური სურვილისა და იმპულსის ფუნქციის ფუნქცია. დაბალი და მაღალი ეხება ფასეულობებს ქვემოთ მოყვანილი 1 სტანდარტული გადახრა და ზემოთ.
გრაფიკი 2 

ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულება მოზარდებში, როგორც პოზიტიურ ეფექტურ ასოციაციებსა და იმპულსების ფუნქციას. დაბალი და მაღალი ეხება ფასეულობებს ქვემოთ მოყვანილი 1 სტანდარტული გადახრა და ზემოთ.

დისკუსია

დღევანდელ კვლევაში, ჩვენ შევამოწმეთ შუამავლობის მედიაცია, რომელშიც შეინიშნება სენსაციის ეფექტურობა ონლაინ თამაშების დამოკიდებულებაზე დადებითი გავლენის მქონე ასოციაციების მეშვეობით. ეს კვლევა ხელს უწყობს ლიტერატურის მზარდ ორგანოს მინიმუმ სამი გზით.

პირველ რიგში, ჩვენი შედეგები გვთავაზობენ ბიოლოგიური სოციალურ-გეოგრაფიულ დამოკიდებულებას ინტერნეტ-თამაშების დამოკიდებულებასთან დაკავშირებით, ისეთი მაღალი შეგრძნება, რომელიც დაკავშირებულია ონლაინ თამაშებთან დადებითი ეფექტურ ასოციაციებთან მაღალ დონესთან, რაც შემდგომში დაკავშირებულია ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების მაღალი ალბათობით. ეს გზა გამომდინარეობს ბიოსოციალური-გავლენის მოდელის შეესაბამება, რომელიც ასახავს იმ პრობლემებს, რომლებიც ცდილობენ გავლენას ახდენენ პრობლემების ქცევაზე პრობლემების ქცევაზე გავლენის მქონე ასოციაციის ჩამოყალიბების გზით (). მოზარდებში უფრო მაღალია სენსაცია, რომელიც ეძებს უფრო მეტ დადებით ეფექტურ ასოციაციებს ონლაინ თამაშებთან, რაც, თავის მხრივ, ხელს უწყობს ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებას მოზარდებში. ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების პოზიტიური ეფექტურმა ასოციაციებმა გავლენა მოახდინეს გავლენასთან დაკავშირებული ჰუმანური მოდელის (), ასევე ვრცელდება ქცევითი ეფექტურ ასოციაციების მოდელი (; ) ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებაზე, რადგან ეს მოდელები, როგორც წესი, ითვალისწინებენ ჯანმრთელობასთან დაკავშირებულ ქცევას, როგორიცაა ქცევები ფიზიკურ საქმიანობაში (მაგალითად,), კვების არჩევანი () და მოწევა (). ეს საკვანძო დასკვნა ხელს უწყობს და აყალიბებს ადრე სწავლას, რომელიც აღმოაჩინა, რომ გავლენიანი ფაქტორები, როგორიცაა აღქმული სარგებლობა, დაკავშირებულია ონლაინ თამაშების გადაჭარბებულ გამოყენებასთან ().

მეორე, ჩვენი შედეგები გთავაზობთ Dual Systems Model- ის მხარდაჭერას. ჩვენ აღმოვაჩინეთ იმპულსურობა ზომიერი გავლენა მოახდინა ეფექტურ ასოციაციებზე ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებაზე. როგორც impulsivity იზრდება, ასოციაცია შორის ეფექტურ ასოციაციები და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების ძლიერდება. დასკვნების ამგვარი ნიმუში იმაზე მიუთითებს, რომ იმპულსურობა აძლიერებს პოზიტიურ ეფექტურ ასოციაციებსა და ონლაინ თამაშების დამოკიდებულებას შორის ურთიერთობას. ეს დასკვნა უზრუნველყოფს ორმაგი სისტემების მოდელის პირდაპირი მტკიცებულებას. გარკვეულწილად, ონლაინ თამაშების დამოკიდებულების მოწყვლადობაა ონლაინ თამაშებისა და დაბალი იმპულსის კონტროლის მაღალი პოზიტიური ეფექტურ ასოციაციებთან. ონლაინ თამაშებთან დადებითი გავლენიანი ასოციაციების უმაღლესი დონის ონლაინ თამაშებისადმი მოზარდების გააქტიურება; ამავე დროს, გაუაზრებელი თავშეკავებადი შესაძლებლობები ვერ შეაჩერებს ამ იმპულსს (; ). ანუ, ძალიან მძაფრიანი მოზარდის შემეცნებითი კონტროლის სისტემები შედარებით "სუსტი" არიან და მათი ონლაინ თამაშების ქცევა უფრო მეტად იმოქმედებს ონლაინ თამაშებთან ეფექტურ ასოციაციებთან. ჩვენი ცოდნა, ეს არის პირველი კვლევა, რომელიც იყენებს ორმაგი სისტემების მოდელის მოზარდი ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების კვლევა.

გასაკვირად, აღმოვაჩინეთ, რომ იმპულსურობა ზომიერი გავლენა მოახდინა პოტენციურ ასოციაციებთან დაკავშირებით. კერძოდ, როგორც impulsivity შემცირდა, მოზარდები უმაღლესი სენსაცია ეძებს უფრო სავარაუდოა, რომ ჰქონდეს ხელსაყრელი გავლენა ონლაინ თამაშები. ალბათ მოზარდებში დაბალია იმპულსი, შეიძლება ზღუდავს მწყემსს თამაშობს ონლაინ თამაშები და გონივრულად მოწყობა ონლაინ თამაში დროს. ამ კონტექსტში, ძნელი არ არის იმის გაგება, რომ მოზარდები მაღალი შეგრძნებით ცდილობენ უფრო მეტად სარგებლობდნენ ონლაინ თამაშები.

ჩვენი კვლევა მნიშვნელოვანი პრაქტიკული შედეგებია. პირველი, ჩვენი დასკვნები დაეხმარება პრაქტიკოსებს იმის გაგებაში, თუ როგორ იგრძნონ სენსაცია, რომელიც დაკავშირებულია ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებასთან დაკავშირებულ დამოკიდებულებას და უზრუნველყოფს საიმედო მტკიცებულებებს სამიზნე ინტერვენციისთვის. მაგალითად, ონლაინ თამაშებთან დადებითი გავლენის მქონე ასოციაციებმა შეიძლება შეამცირონ ზოგიერთი სენსიტიური ეფექტი სენსაციაზე ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების მოზარდობისკენ. ამდენად, ეს შეიძლება სასარგებლო იყოს განიხილოს ინტერვენციის მიდგომები, რომლებიც მიზნად ამ ეფექტურ ასოციაციებს ონლაინ თამაშები. გამოიყენეთ დაბრკოლებადი პრაიმინგის პარადიგმა ექსპერიმენტულად მანიპულირება მონაწილეთა ეფექტურ ასოციაციებთან ნაყოფით, დადგინდა, რომ პოზიტიურ პრაიმინგურ მდგომარეობაში მონაწილეებმა ნაყოფი გამოიღეს უფრო ხშირად, ვიდრე უარყოფითი პრაიმერის მდგომარეობა. სამომავლო კვლევებმა შეიძლება გამოიყენოს ისეთი მეთოდები (მაგ., არაერთგვაროვანი ონლაინ თამაშები დაკავშირებული ნეიტრალური სიტყვებით ან სურათებით), რათა შეისწავლონ თუ არა მოზარდების ეფექტურმა ასოციაციებმა ონლაინ თამაშები. მეორე, იმის გათვალისწინებით, რომ ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების დადებითი გავლენის მქონე ასოციაციების სარისკო ეფექტი უფრო ძლიერია იმპულსური მოზარდისთვის, რაც ეფუძნება ეფექტურ ასოციაციებს ონლაინ თამაშებთან მიმართებაში ონლაინ მოქმედებების შემცირებისთვის, უფრო მაღალი ეფექტურობის მქონე მოზარდებში.

არსებობს რამდენიმე შეზღუდვა, რომელიც უნდა ჩაითვალოს. პირველ რიგში, მოცემული კვლევის ჯვარედინალური ბუნების გათვალისწინებით, შედეგების რაიმე მიზეზობრივი დასკვნა არ შეგვიძლია. მომავალში ჩატარებულმა კვლევებმა შესაძლოა გამოიწვიოს მოდელები გრძივი ან ექსპერიმენტული დიზაინის გამოყენებით მიზეზობრივი დასკვნის მისაღწევად. მეორეც, ყველა ცვლადი შეგროვდა თვითშეფასებული ღონისძიების გამოყენებით, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს საერთო მეთოდების შეცვლის პრობლემები. შემდგომი კვლევები შეიძლება გამოყენებულ იქნას მრავალ მეთოდით, მრავალპარტიული ინფორმირებულობით, ცვლადების შეფასებისათვის. მესამე, ჩვენი ნიმუში შედის შუა მოზარდი. ახლო მოზარდები ფიქრობენ, რომ მოახდინონ რეაგირების ეფექტურობა მწვავე მინიშნებებზე, ხოლო იმუნური კონტროლისთვის უუნარობის შესაძლებლობები). მოზარდებში სოციალურ-ემოციური სისტემის და შემეცნებითი კონტროლის სისტემების ნათესავი ძალა განსხვავდება ადრეული და გვიან მოზარდებში. ამდენად, ჩვენი მოდერაციის მოდელი არ შეიძლება განზოგადდეს ადრეული ან გვიან მოზარდებზე. დღევანდელი დასკვნები შეიძლება არ იყოს განზოგადებული ქალი მოზარდებში მხოლოდ მამრობითი მოზარდების შერჩევის გამო. მეოთხე, წინამდებარე კვლევა მხოლოდ ფოკუსირებულია პოზიტიურ ეფექტურ ასოციაციებს შორის, მაგრამ არა უარყოფითი გავლენიანი ასოციაციები და ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულება. ზოგადად, გავლენა შეიძლება დაყოფილი დადებითი გავლენა და უარყოფითი გავლენა. ვრცელი მტკიცებულებები აჩვენა, რომ დადებითი და უარყოფითი გავლენა ერთმანეთისგან დამოუკიდებელია (). ასე რომ დადებითი და უარყოფითი გავლენიანი ასოციაციები სტიმულით (). კვლევაში , პოზიტიურმა ეფექტურმა ასოციაციებმა და არა ონლაინ თამაშებთან უარყოფითი გავლენის მქონე ასოციაციებმა აღმოაჩინეს დროის ხანგრძლივობა, რომელიც ინდივიდუალურობდა ონლაინ თამაშების ქცევას, დადებითად და უარყოფით გავლენას ახდენს ასოციაციის სხვადასხვა როლები ონლაინ თამაშებთან ონლაინ რეჟიმში სათამაშო დამოკიდებულება. მომავალი კვლევები უნდა გამოიძიოს თუ არა უარყოფითი გავლენიანი ასოციაციები ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების გავლენას. გარდა ამისა, სამომავლო კვლევებმა უნდა შეისწავლონ თუ როგორ იქმნება გავლენიანი ასოციაციები ონლაინ თამაშებთან მიმართებაში, რაც გაურკვეველი რჩება.

დასკვნა

ჩვენ ვნახეთ, თუ როგორ იგრძნობს სენსაცია და როდესაც იმპულსურობა დაკავშირებულია ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებისადმი მოზარდებში. პოზიტიურმა ეფექტურმა ასოციაციებმა ონლაინ თამაშებთან ერთად შუამავლობაში ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულების მოპოვების სენსაციის სარისკო ეფექტს შუამავლობდნენ. გარდა ამისა, ონლაინ თამაშებთან დადებითი გავლენიანი ასოციაციების რისკის გავლენა მოდერატიულია. ეს დასკვნები გვაწვდის ჩვენს შუამავლობას შუამავლობაში და ზომიერ ფაქტორებს შორის, რომლებიც იმოქმედებენ სენსაციასა და მოზარდებში ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულებაში. შედეგები ასევე უზრუნველყოფს შემდგომი პირდაპირი ემპირიული მტკიცებულება ორმაგი სისტემების მოდელისა და ბიო-სოციალურ-გავლენის მოდელისა და ახალი მიდგომისთვის მოზარდის ონლაინ თამაშების დამოკიდებულების შემდგომი შესწავლასა და გაგებას.

ეთიკის განცხადება

ეს კვლევა ჩატარდა ფსიქოლოგიის ინსტიტუტის ეთიკის კომიტეტის, სამხრეთ ჩინეთის ჩვეულებრივი უნივერსიტეტის რეკომენდაციების შესაბამისად, წერილობითი ინფორმირებული თანხმობით ყველა სუბიექტისგან. ყველა სუბიექტმა მისცა წერილობითი ინფორმირებული თანხმობა ჰელსინკის დეკლარაციის შესაბამისად. ოქმი დაამტკიცა სამხრეთ ჩინეთის ჩვეულებრივი უნივერსიტეტის გამოძიების კომიტეტმა.

ავტორის შემოწირულობები

ჩაფიქრებული და შემუშავებული კვლევა: WZ, JH. შეასრულა კვლევა: JH, SZ, CY, QZ. გაანალიზებული მონაცემები: JH, SZ, CY, QZ. ხელი შეუწყო ხელნაწერის წერას: JH, SZ, CY, QZ, WZ.

ინტერესთა კონფლიქტის შესახებ

ავტორები აცხადებენ, რომ კვლევა არ ჩატარებულა რაიმე კომერციულ ან ფინანსურ ურთიერთობებში, რაც შეიძლება განპირობებული იყოს ინტერესთა პოტენციურ კონფლიქტად.

მადლობის

ეს კვლევა მხარს უჭერდა ჩინეთის ნაციონალური მეცნიერების ფონდის (31671154), ჩინეთის განათლების სამინისტროს ჰუმანიტარულ მეცნიერებათა და სოციალურ მეცნიერებათა ახალგაზრდული ფონდის (12YJXXX), Guangdong ჩინეთის უმაღლეს განათლებაში (190040WYM_2012) და ახალგაზრდა სამხრეთი ჩინეთის ნორმალური უნივერსიტეტის მასწავლებლის ფონდი.

შენიშვნები

ეს ქაღალდი მხარი დაუჭირა შემდეგ გრანტს:

ეროვნული ბუნებრივი მეცნიერების ფონდი ჩინეთი10.13039/501100001809 31671154.

ლიტერატურა

  • Bitton MS, მედინა HC (2015). პრობლემური ინტერნეტის გამოყენება და სენსაცია ეძებს: განსხვავებები მოზარდებს შორის, რომლებიც ცხოვრობენ სახლში და საცხოვრებელ მომსახურებაზე. ბავშვი ახალგაზრდული სამსახური. გამოცხ. 58-35. 40 / j.childyouth.10.1016 [ჯვრის Ref]
  • ბლოკ JJ (2008). DSM-V- ის საკითხები: ინტერნეტ დამოკიდებულება. ვარ. ფსიქიატრია 165-306. 307 / appi.ajp.10.1176 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • ჩენ ს., ვენ ლ., სუ ი., ვუ ჰ., იან პო. (2003). ჩინეთის ინტერნეტ დამოკიდებულების მასშტაბის განვითარება და მისი ფსიქომეტრიული კვლევა. Chin. J. Psychol. 45-279.
  • კოვზი CR, შასინი L. (1997). ეფექტურობა და იმპულსურობა: მოზარდი ალკოჰოლური ჩართულობის ტემპერატურის რისკი. ფსიქოლი. Addict. იყავი. 11 83–97. 10.1037/0893-164X.11.2.83 [ჯვრის Ref]
  • კრაფორდი AM, პენც მაგისტრი, ჩო C.- პი., ლი C., დვარის ჯ. (2003). სენსაციის პარალელური განვითარების ტრაექტორიები და მოზარდებში რეგულარული ნივთიერების გამოყენება. ფსიქოლი. Addict. იყავი. 17 179–192. 10.1037/0893-164X.17.3.179 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • დენიერ ე., ლარსენი რ.ჯ., ლევინ ს., ემონს RA (1985). ინტენსივობა და სიხშირე: ზომები დადებითი და უარყოფითი ზემოქმედების ქვეშ. J. Pers. Soc. ფსიქოლი. 48-1253. 1265 / 10.1037-0022 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • ენგელ-იგერი ბ., მუსიო C., რონოზი გ., სოლოან პ., ჯეფროი პ.ა, პომპილი მ. და სხვ. (2016). ექსტრემალური სენსორული დამუშავების ნიმუშები და მათი დამოკიდებულება კლინიკური პირობების მქონე პირებს შორის ძირითადი ეფექტურ დარღვევებთან. ფსიქიატრიის Res. 236-112. 118 / j.psychres.10.1016 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • Fang X., ჟაო F. (2010). პიროვნება და სიამოვნება კომპიუტერული თამაში. Comput. ინ. 61-342. 349 / j.compind.10.1016 [ჯვრის Ref]
  • Gunuc S. (2015). ურთიერთობები და ასოციაციები შორის ვიდეო თამაში და ინტერნეტ დამოკიდებულება: არის ტოლერანტობის სიმპტომი ჩანს ყველა პირობებში. Comput. Hum. იყავი. 49-517. 525 / j.chb.10.1016 [ჯვრის Ref]
  • ჰა Y.- მ, ჰუანგ WJ (2014). გენდერული განსხვავება ინტერნეტის დამოკიდებულების შესახებ, რომელიც დაკავშირებულია მოზარდებში ფსიქოლოგიური ჯანმრთელობის ინდიკატორებთან, ვებ-დაფუძნებული კვლევის გამოყენებით. Int. ჯ. მენტ. ჯანსაღი დამოკიდებულება. 12 660–669. 10.1007/s11469-014-9500-7 [ჯვრის Ref]
  • ჰარდენ კ.პ., ტაკერ-დრაბი EM (2011). ინდივიდუალური განსხვავებები მოზარდობის დროს სენსაციური სურვილისა და იმპულსების განვითარებაში: ორმაგი სისტემების მოდელის შემდგომი მტკიცებულება. დევა. ფსიქოლი. 47-739. 746 / A10.1037 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • ჰო ს, ფანგ X. (2014). გამოკვეთილი და დაფარული შედეგების ინტერნეტ თამაშები და მათი ურთიერთობები ინტერნეტ სათამაშო ქცევები კოლეჯში სტუდენტებს შორის. Comput. Hum. იყავი. 39-346. 355 / j.chb.10.1016 [ჯვრის Ref]
  • კარლსონ პ. (2012). ურთიერთქმედება ალკოჰოლთან და ბინძურ სასმელთან ეფექტურ ასოციაციებს შორის. J. Subst. გამოიყენეთ 17-41. 50 / 10.3109 [ჯვრის Ref]
  • კვინემი MT, Duangdao KM (2009). ეფექტურმა ასოციაციებმა შუამავლობა ხილისა და ბოსტნეულის მოხმარების ხარჯების სარგებლის შესახებ. მადის 52-771. 775 / j.appet.10.1016 [PMC უფასო სტატია] [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • კვინემი MT, Voss-Humke AM, Seifert AL (2007). როგორ ვგრძნობ ქცევის შესახებ? გავლენიანი ასოციაციების ურთიერთქმედება ქცევებთან და შემეცნებით შეხედულებებთან, როგორც გავლენას ფიზიკური აქტივობის ქცევაზე. ჯანმრთელობა Psychol. 26-152. 158 / 10.1037-0278 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • კო. C. -H., Liu T. -L., ვანგ P.- ს., ჩენ C.- ს., იენი C.-F., იენი ჯ.ი. (2014). დეპრესიის გამწვავება, მტრობა და სოციალური შფოთვა მოზარდებში ინტერნეტის დამოკიდებულების დროს: პერსპექტიული კვლევა. კომპრ. ფსიქიატრია 55-1377. 1384 / j.comppsych.10.1016 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • ქ. C. -H., იენი ჯ.ი., ჩენ C.- ჩ., ჩენ ს.-ჰ., ვუ კ., იენი C.-F. (2006). ინტერნეტის დამოკიდებულების და ნივთიერების გამოყენების გამოცდილების მქონე მოზარდებების ერთდროული პიროვნება. შეგიძლიათ. ფსიქიატრია. 51-887. 894 / 10.1177 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • კო. C. -H., იენ ჯ.-ი., იენი C.-F., ჩენ C.- ს., ვენგ-ს., ჩენ C.-C. (2008). ასოციაციის ინტერნეტ დამოკიდებულება და პრობლემური ალკოჰოლის გამოყენება მოზარდებში: პრობლემა ქცევის მოდელი. Cyberpsychol. იყავი. 11-571. 576 / cpb.10.1089 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • კუსი დიჯეი, გრიფიტსი MD (2012). ინტერნეტ სათამაშო დამოკიდებულება: ემპირიული კვლევის სისტემური მიმოხილვა. Int. ჯ. მენტ. ჯანსაღი დამოკიდებულება. 10 278–296. 10.1007/s11469-011-9318-5 [ჯვრის Ref]
  • ლი ZW, Cheung CM, Chan TK (2014). "ახსნა განვითარება გადაჭარბებული გამოყენების მასიურად Multiplayer ონლაინ თამაშები: დადებითი უარყოფითი გაძლიერების პერსპექტივა," ჰავაის საერთაშორისო კონფერენციის სისტემების მეცნიერებათა (HICSS) პროცედურები (ნიუ-იორკი, NY: IEEE;) 668-677. 10.1109 / hicss.2014.89 [ჯვრის Ref]
  • ლი დ., ჟანგ ვ., ლი X., ზენ ს., ვანგ ი. (2010). სტრესული ცხოვრება მოვლენები და პრობლემური ინტერნეტის გამოყენება მოზარდი ქალი და მამაკაცი: შუამავლების მოდერაციის მოდელი. Comput. Hum. იყავი. 26-1199. 1207 / j.chb.10.1016 [ჯვრის Ref]
  • ლი ჰ., ვან ს. (2013). როლი შემეცნებითი დამახინჯება ონლაინ თამაში დამოკიდებულების შორის ჩინელი მოზარდები. ბავშვი ახალგაზრდული სამსახური. გამოცხ. 35-1468. 1475 / j.childyouth.10.1016 [ჯვრის Ref]
  • ლი X., ნიუმან ჯ., ლი დ., ჟანგ ჰ. (2016). ტემპერამენტი და მოზარდი პრობლემატური ინტერნეტი გამოყენება: შუამავლის თანატოლების შუამავლობის როლი. Comput. Hum. იყავი. 60-342. 350 / j.chb.10.1016 [ჯვრის Ref]
  • ლენდგრენი კ.პ, მეზობლები C., ვესტგეტი E, სალამინკი ე. (2014). ალკოჰოლის მოხმარების, პრობლემებისა და უსიამოვნების პროგნოზირებისას თვითმმართველობის კონტროლი და დაფარული იდენტურობა. J. Stud. ალკოჰოლური სასმელები 75-290. 298 / jsad.10.15288 [PMC უფასო სტატია] [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • MacKinnon D. (2008). შესავალი სტატისტიკური მედიაციის ანალიზი. აბდინდენი: Routledge.
  • მაი ი, ჰუ ჯ., იან ზ., ზენ ს., ვან ს., ჟანგ ვ. (2012). ჩინელი მოზარდებში პათოლოგიური ინტერნეტის გამოყენება maladaptive cognitions სტრუქტურა და ფუნქცია. Comput. Hum. იყავი. 28-2376. 2386 / j.chb.10.1016 [ჯვრის Ref]
  • მენ FD, კრეეშ ნ., თაკეტი ჯ.ლ., ჰარდენ კ.პ., ტაკერ-დრაბი EM (2015). პიროვნება x გარემო ურთიერთქმედების მოზარდი delinquency: სენსაცია ეძებს, peer deviance და მშობლის მონიტორინგი. პირადი. ინდივიდუალური. განსხვავდება. 76-129. 134 / j.paid.10.1016 [PMC უფასო სტატია] [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • მეჰროფი მ., გრიფიტსი MD (2010). ონლაინ სათამაშო დამოკიდებულება: სენსაციის ძიება, თვითმმართველობის კონტროლი, ნევროსიზმი, აგრესია, სახელმწიფო შფოთვა და შფოთვა. Cyberpsychol. იყავი. Soc. ქსელი. 13-313. 316 / კიბერ. 10.1089 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • მიულერ დ., ჯუდის სპიკერი, იჯირტი ვია (2005). როდესაც მოდერაცია შუამავლია და შუამავლობა ხდება. J. პერსონალური. Soc. ფსიქოლი. 89-852. 863 / 10.1037-0022 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • ნორბული ა, ჰუსეინი მ. (2015). სენსაცია-ეძებს: დოპინამერგიული მოდულაცია და ფსიქოპათოლოგიის რისკი. იყავი. ტვინის რეს. 288-79. 93 / j.bbr.10.1016 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • Patton JH, სტენფორდის MS (1995). ბარათა იმპულსების მასშტაბის ფაქტორური სტრუქტურა. ჯ. კლინ. ფსიქოლი. 51 768–774. 10.1002/1097-4679(199511)51:6<768::AID-JCLP2270510607>3.0.CO;2-1 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • პეტერს ე, სლავვი პ. (1996). ბირთვული ძალაუფლების აღქმა და მიღებაზე გავლენისა და მსოფლმხედველობების როლი. ჯ. Soc. ფსიქოლი. 26 1427–1453. 10.1111/j.1559-1816.1996.tb00079.x [ჯვრის Ref]
  • ქვინი PD, ჰარდენ კპ (2013). დიფერენციალური ცვლილებებისა და სენსაციურ მოქმედებაში და ადრეული ასაკიდან ადრეული ასაკიდან ნივთიერების გამოყენების ესკალაცია. დევა. ფსიქოპათოლი. 25-223. 239 / S10.1017 [PMC უფასო სტატია] [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • რომერ დ., ჰენესი მ. (2007). მოზარდი სენსაციის ბიოსაზოგადოება-გავლენას მოახდენს მოზარდთა ნარკოტიკების მოხმარების გავლენისა და თანატოლების გავლენის როლს. წინა მეცნიერება. 8 89–101. 10.1007/s11121-007-0064-7 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • შუ SB, პეკი ჯ. (2011). ფსიქოლოგიური საკუთრება და გავლენიანი რეაქცია: ემოციური დანართების პროცესი ცვლადები და შრომისუნარიანობა. J. Consum. ფსიქოლი. 21-439. 452 / j.jcps.10.1016 [ჯვრის Ref]
  • სლავვი პ., ფინუკანე მალე, პეტერს ე., მაკგრეგორ დიგი (2007). გავლენა მოახდინოს ჰუმანური. Ევრო. J. ოპერა. რეს. 177-1333. 1352 / j.ejor.10.1016 [ჯვრის Ref]
  • სმითი რე, პეტცეკი ჯ., სმოლი FL (1992). სენსაცია ეძებს, სტრესი და მოზარდი დაზიანებები: ტესტი სტრესი- buffering, რისკის აღების და დაძლევა უნარების ჰიპოთეზა. J. Pers. Soc. ფსიქოლი. 62-1016. 1024 / 10.1037-0022 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • სემერელი LH, ჯონსი RM, კეისი ბ. (2010). ცვლილებების დრო: მოზარდი მგრძნობელობის ქცევითი და ნერვული კორელატები აპათიით და aversive გარემოს მინიშნებით. ტვინის Cogn. 72-124. 133 / j.bandc.10.1016 [PMC უფასო სტატია] [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • Stautz K., კუპერი ა. (2015). მოზარდებსა და მოზარდებში ტრაქტის გადაუდებელი და ნივთიერების გამოყენების გადაწყვეტილება: სოციალურ-ეფექტურ ფაქტორთა როლი. პირადი. ინდივიდუალური. განსხვავდება. 81-174. 179 / j.paid.10.1016 [ჯვრის Ref]
  • სტეინბერგ ლ. (2010a). ორმაგი სისტემური მოდელის მოზარდი რისკის გაღვივება. დევა. ფსიქოიოლი. 52-216. 224 / dev.10.1002 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • სტეინბერგ L. (2010b). კომენტარი: ქცევითი მეცნიერი უყურებს მოზარდთა ტვინის განვითარების მეცნიერებას. ტვინის Cogn. 72-160. 164 / j.bandc.10.1016 [PMC უფასო სტატია] [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • სტეინბერგ ლ., ალბერტ დ., კაფმანის ე., ბანჩი მ., გრემი ს., ვულარ ჯ. (2008). ასაკობრივი განსხვავებები სენსაციური სურვილისა და იმპულსების მიხედვით, როგორც ქცევის და თვით-ანგარიშის მიხედვით: ორმაგი სისტემების მოდელი. დევა. ფსიქოლი. 44-1764. 1778 / A10.1037 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • Sung J., Lee J., Noh HM, პარკი YS, Ahn EJ (2013). კორეის მოზარდებში ინტერნეტ-დამოკიდებულების და პრობლემების ქცევის რისკი. კორეული ჯ. ფამი. მედ. 34-115. 122 / kjfm.10.4082 [PMC უფასო სტატია] [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • ტონი H.-J., ჟაო H.- რ, იანი W.- ს. (2014). მოზიდვა ონლაინ თამაშები: მნიშვნელოვანი ფაქტორი ინტერნეტ ნარკოლოგიის. Comput. Hum. იყავი. 30-321. 327 / j.chb.10.1016 [ჯვრის Ref]
  • ურბან რ., კოკონიეი გ., დემეტრივიკის ზ. (2008). ალკოჰოლური შედეგების მოლოდინი და სასმელი მოტივები შუამავლების შორის სენსაციისა და ალკოჰოლური მოხმარების შორის ასოციაციის შუამავლობას. Addict. იყავი. 33-1344. 1352 / j.addbeh.10.1016 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • ვოლში EM, კვინემი MT (2014). შეცვლის როგორ ვგრძნობ შესახებ საკვები: experimentally მანიპულირება გავლენიანი ასოციაციები ხილი შეცვლის ხილის არჩევანი ქცევები. ჯ. ბეჰავა. მედ 37 322–331. 10.1007/s10865-012-9490-5 [PMC უფასო სტატია] [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • Wang C.- ვ., Ho RT, Chan CL, Tse S. (2015). ჩინელი მოზარდის ინდივიდუალურ მახასიათებლებზე ინტერნეტის დაკავშირებული ნარკოტიკული ქცევების კვლევა: სათამაშო განსხვავებები და სოციალური ქსელების დამოკიდებულება. Addict. იყავი. 42-32. 35 / j.addbeh.10.1016 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • ვილკინსონი JL (2010). მოწევა ქცევა ეფექტიანი ასოციაციების როლი. ლინკოლნი, NE: ნებრასკა-ლინკოლნის უნივერსიტეტი.
  • უოგაბი თ., კარგი მ., ადაჩი პ.ჯ., ჰამზა სიმ., ტავერენიე რ. (2013). მოზარდის ტვინის განვითარებასა და სოციალურ-განვითარების პერსპექტივასთან დაკავშირებული რისკის შესწავლა. ტვინის Cogn. 83-315. 323 / j.bandc.10.1016 [PubMed] [ჯვრის Ref]
  • ზუკერმანი მ. (1979). სენსაცია რჩევა: არომალის ოპტიმალური დონის მიღმა. ჰილდედალე, NJ: ერლბაუმი.
  • ზუკერმანი მ. (1996). ფსიქოლოგიური მოდელი იმპულსური სუსტ სენსაციისათვის: შედარებით მიდგომა. ნეიროფსიქობია 34-125. 129 / 10.1159 [PubMed] [ჯვრის Ref]