ხელმისაწვდომია ონლაინ 11 ნოემბერი
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022
მაჩვენებლები
• ძალადობრივი ვიდეო თამაშების ზემოქმედება დაკავშირებულია მოთამაშეს აგრესიულ ქცევასთან.
• ეს შედეგი თავის მხრივ ვრცელდება მოთამაშის სოციალურ ქსელში.
• არა-მოთამაშეები უფრო აგრესიულები არიან, თუ ფეხბურთელებთან არიან დაკავშირებული.
აბსტრაქტული
ძალადობრივი ვიდეო თამაშების ზემოქმედებამ აჩვენა, რომ გაზრდის მოთამაშეში აგრესიას. წინამდებარე კვლევა შეისწავლის იმ აზრს, რომ ძალადობრივი ვიდეო თამაშების თამაში არა მხოლოდ გავლენას ახდენს მოთამაშეს, არამედ მოთამაშეს სოციალურ ქსელში. სინამდვილეში, ეგოცენტრული სოციალური ქსელის ანალიზმა აჩვენა, რომ ძალადობრივი ვიდეო თამაშების თამაში ასოცირდება აგრესიის ზრდასთან, რაც შემდეგ ვრცელდება დაკავშირებულ პირებს შორის. თვით მონაწილეებმაც კი, რომლებიც არ თამაშობენ ძალადობრივ ვიდეო თამაშებს, აღნიშნეს უფრო მეტი აგრესიულობა, როდესაც მათ სოციალურ ქსელში შედიან ის პირები, რომლებიც თამაშობენ ძალადობრივ ვიდეო თამაშებში. ფსიქოლოგები და საზოგადოების ერთნაირად შეშფოთებულნი არიან, რომ ძალადობრივი ვიდეო თამაშების ზემოქმედებამ შეიძლება გამოიწვიოს აგრესიის გაზრდა სოციალურ დონეზე. როგორც წინამდებარე კვლევა აჩვენებს, ამ ფენომენში შეიძლება წვლილი შეიტანონ არა მხოლოდ ძალადობრივი ვიდეო თამაშების მოთამაშეებმა, არამედ მათმა სოციალურმა ქსელმა.
საკვანძო სიტყვები
- ვიდეო თამაშები;
- სოციალური ქსელები;
- აგრესია;
- ინფექცია
1. შესავალი
ძალადობრივი ვიდეო თამაშების ზემოქმედება (VVE) ასოცირდება აგრესიულ შედეგებთან. თუმცა ზოგიერთმა კვლევამ ვერ შეძლო მნიშვნელოვანი ეფექტების პოვნა (მაგ. ჩარლზ et al., 2013 ; ენგელჰარდტი et al., 2015), მეტა-ანალიზები (ანდერსონი et al., 2010 ; Greitemeyer and Mügge, 2014) აჩვენა, რომ VVE მნიშვნელოვნად ზრდის აგრესიული აზრების, მტრულად განწყობილების და აგრესიული ქცევის ხელმისაწვდომობას და რომ ეს შედეგები მუდმივად გვხვდება ექსპერიმენტულ, განივი სეგმენტურ და გრძივი კვლევებში (მაგ. ანდერსონი et al., 2004 ; ანდერსონი et al., 2007). ამრიგად, ჩანს, რომ ძალადობრივი ვიდეო თამაშების თამაში გავლენას ახდენს მოთამაშის სოციალურ ქცევაზე ვირტუალურ სამყაროში.
ძალადობრივი ვიდეო თამაშების ფართო გამოყენების გამო, დისკუსია გაიმართა საზოგადოებრივ დონეზე მათი უარყოფითი გავლენის შესახებ. მიუხედავად იმისა, რომ VVE– ის მოქმედება აგრესიაზე არ არის დიდი (გარშემო r = .19, ანდერსონი et al., 2010 ; Greitemeyer and Mügge, 2014), თუნდაც მცირე ეფექტებმა (და ძალადობრივი ვიდეო თამაშების ეფექტი მისი ეფექტის ზომით მცირე და საშუალოა) შეიძლება უარყოფითად იმოქმედოს სოციალურ დონეზე, როდესაც მას ექვემდებარება მრავალი ადამიანი (რაც რა თქმა უნდა ეხება VVE). ამრიგად, ამტკიცებენ, რომ VVE- მა შეიძლება გამოიწვიოს სოციალური ზიანი (მაგ. ანდერსონი და სხვები). წინამდებარე კვლევა აითვისებს იმ აზრს, რომ VVE შეიძლება არა მხოლოდ გავლენა მოახდინოს მოთამაშეს, არამედ ფეხბურთელის სოციალურ ქსელზეც (”ადამიანები, რომლებთანაც უშუალოდ მონაწილეობს ინდივიდი”) [ფიშერი, 1982გვ. 2]). თუ არა მხოლოდ ძალადობრივი ვიდეო თამაშების მოთამაშეები, არამედ მათი სოციალური ქსელიც რეაგირებს გაზრდილი აგრესიით, ძალადობრივი ვიდეო თამაშების თამაშზე მავნე ზემოქმედების შეშფოთება კიდევ უფრო გარანტირებულია.
2. Ლიტერატურის მიმოხილვა
როგორც ზემოთ აღინიშნა, უხვად ჩატარებულმა კვლევებმა მოიხსენია VVE– ის გავლენა მოთამაშის აგრესიაზე (მიმოხილვებისათვის, Anderson & Gentile, 2014 წ; Krahé, 2015). ამის საპირისპიროდ, ჩემი ცოდნის მაქსიმალური თვალსაზრისით, არცერთ კვლევაში არ არის ნათქვამი, თუ როგორ მოქმედებს VVE მოთამაშის სოციალურ ქსელში. შემოთავაზებულია, რომ VVE ასოცირდება მოთამაშესთან აგრესიასთან და რომ ეს გაზრდილი აგრესია ვრცელდება მოთამაშის სოციალურ ქსელში, რადგან სოციალური ქსელიც უფრო აგრესიული ხდება. რაც მთავარია, შემოთავაზებულია, რომ გაზრდილი აგრესია სოციალურ ქსელში წარმოიშობა მაშინაც კი, როდესაც გააკონტროლებს სოციალური ქსელის VVE რაოდენობას. ანუ, პირებიც კი, რომლებიც არ თამაშობენ ძალადობრივ ვიდეო თამაშებში, შეიძლება უფრო აგრესიული გახდნენ, როდესაც ისინი უკავშირდებიან პირებს, რომლებიც თამაშობენ ძალადობრივ ვიდეო თამაშებში. დაბოლოს, მოთამაშის აგრესიულობის დონემ უნდა მოახდინოს მოთამაშის VVE- ის გავლენა სოციალურ ქსელის აგრესიაზე.
წინა კვლევამ მოგვცა უზარმაზარი მტკიცებულება იმისა, რომ ფსიქოლოგიური კონსტრუქციები შეიძლება გავრცელდეს ქსელურ კავშირებზე. Მაგალითად, Christakis and Fowler (2007) დაადგინა, რომ პირის ჭარბი წონის შანსი გაიზარდა 57% -ით, თუ მათ ჰყავთ მეგობარი, რომელიც ჭარბი წონაა. საერთო ჯამში, ფენომენები ისეთივე მრავალფეროვანია, როგორც მოწევა (Christakis & Fowler, 2008 წ) ნაყოფიერება სამუშაო ადგილზე (ვარდისფერი, ლეოპოლდი და ენგელჰარდი, 2014 წ) ხმის მიცემის ქცევა (ნიკერსონი, 2008), თანამშრომლობითი ქცევა (რენდი, არბესმანი და ქრისტაკისი, 2011 წ) და ბედნიერება (ბლისი, კლურმანი, ჰარისი, დანფორტი და დოდსი, 2012 წ) აჩვენა, რომ გავრცელდა სოციალურ ქსელებში.
ეს მიგვითითებს იმაზე, რომ ძალადობრივი ვიდეო თამაშების თამაში შეიძლება გადამდები იყოს იმით, რომ პირები უფრო ხშირად თამაშობენ ძალადობრივ ვიდეო თამაშებს, თუ მათი სოციალური ქსელი შედგება ძალადობრივი ვიდეო თამაშებისგან. ამასთან, წინამდებარე კვლევა მიზნად ისახავს ერთი ნაბიჯის გადადგმას: შემოწმდება, თუ რამდენადაა ეს ეფექტი of VVE ვრცელდება სოციალურ ქსელში, იმის გამო, რომ VVE გაზრდის მოთამაშის აგრესიას, რაც შემდეგ აძლიერებს აგრესიას მოთამაშის სოციალურ ქსელში. ეს ჰიპოთეზა ემყარება შემდეგ დასაბუთებას.
შესაძლოა აგრესიის საუკეთესო პროგნოზი პროვოცირება იყოს (მაგალითად, შეურაცხყოფა). იმედგაცრუება-აგრესიის კლასიკური მოდელების მიხედვით (დოლარი, დუბი, მილერი, მოურერი და სირსი, 1939 წ) ასევე უფრო თანამედროვე შემეცნებითი ნეოასოციაციის მოდელები (ბერკოვიცი, 1989), აგრესია ზრდის აგრესიის რისკს (იხ. აგრეთვე GAM; ანდერსონი და ბუშმანი, 2002 წ). ფაქტობრივად, ცნობილია, რომ აგრესია და ძალადობა ვრცელდება დაკავშირებულ პირებს შორის (განსახილველად, Dishion, & Tipsord, 2011 წ) მაგალითად, ორგანიზაციულ გარემოში ფულკმა და მისმა კოლეგებმა (Foulk, Woolum & Erez, 2016) დაადგინეს, რომ დაბალი ინტენსივობის უარყოფითი ქცევა, როგორიცაა უხეშობა, ვრცელდება ადამიანიდან სხვაზე. უფრო მეტიც, აშშ – ს მოზარდების ეროვნულმა წარმომადგენლობამ აჩვენა, რომ მონაწილეები უფრო ხშირად იქცეოდნენ ძალადობრივ ქცევაში (მაგ., იარაღს უბიძგებდნენ ვინმეს), თუ მეგობარი იგივე საქციელით იქცეოდა (Bond & Bushman, 2017 წ). ამრიგად, პირები, რომლებიც ძალადობრივი ვიდეო თამაშების (აგრესიულ) მოთამაშესთან არიან დაკავშირებული, შეიძლება უფრო აგრესიული გახდნენ მაშინაც კი, თუ ისინი თავად არ თამაშობენ თამაშებს. წინამდებარე კვლევაში მოცემულია ამ მსჯელობის პირველი ემპირიული ტესტი, რომელიც იყენებს ეგოცენტრული სოციალური ქსელის ანალიზს (Clifton & Webster, 2017 წ).
ეგოცენტრული სოციალური ქსელის ანალიზის დროს, მონაწილეებს სთხოვენ მოხსენება იმის შესახებ, თუ როგორ აღიქვამენ თავიანთი სოციალური კონტაქტები (შემდეგში „მეგობრებს“ უწოდებენ). მოსალოდნელია, რომ მეგობრების VVE დადებითად არის დაკავშირებული მონაწილეთა აგრესიასთან და რომ ეს ურთიერთობა სტატისტიკურად უჭირავს მონაწილის VVE- ს კონტროლის დროს. შემდგომი მოსალოდნელია, რომ მეგობრების აგრესიულობის დონე შუამავლობას უწევს მეგობრების VVE გავლენას მონაწილის აგრესიაზე.
3. მეთოდი
სამოცდაშვიდმა მონაწილემ არ შეავსო კითხვარი და, ამრიგად, არ იყო შესული ანალიზებში. საბოლოო ნიმუში მოიცავდა 998 პირებს (499 ქალები, 499 კაცები, საშუალო ასაკი = 36.8 წლები, SD = 11.2) რომელმაც მონაწილეობა მიიღო MTurk– ზე. იმის გამო, რომ კითხვარი ძალიან მოკლე იყო, ყურადღების შემოწმება არ შედიოდა. დამატებითი მონაცემები არ ყოფილა. ყველა მონაწილე გაიქცა ადრე, სანამ რაიმე ანალიზს ჩაატარებდა და მოხსენებულია ანალიზების ყველა ცვლადი.
დასაწყისში მონაწილეებმა შეიტყვეს, რომ ეს იქნება გამოკითხვა საკუთარი და მათი სოციალური ქსელის შესახებ. დემოგრაფიული მონაცემების მიწოდების შემდეგ, შეფასდა აგრესიული ქცევა. ამ მიზნით, მონაწილეებმა მიიღეს 10 ელემენტი (მაგ., "მე სხვა ადამიანი გამარტყა" და "მე ვთქვი უსიამოვნო რამ სხვა პირის შესახებ / მისი ზურგს უკან"), რომლებიც წარმატებით იყვნენ დასაქმებული წინა კვლევაში (Krahé & Möller, 2010 წ). თითოეული ნივთისთვის მონაწილეებმა მიუთითეს, თუ რამდენად ხშირად აჩვენეს მათ შესაბამის ქცევას გასული ექვსი თვის განმავლობაში. ყველა ელემენტი შეაფასეს 5- ქულიანი მასშტაბებით, დაწყებული 1– დან (არასოდეს) დან 5 (ძალიან ხშირად), და ქულები საშუალო შეფასებით შეადგინეს კომპოზიციური ინდექსის (α = .90). მათ ასევე უპასუხეს, თუ რამდენად ხშირად თამაშობენ ძალადობრივ ვიდეო თამაშებს, იყენებენ ერთ ნივთს: ”რამდენად ხშირად თამაშობთ ძალადობრივ ვიდეო თამაშებს (სადაც მიზანია სხვა თამაშების პერსონაჟების დაზიანება)?” (1 = არასოდეს 7 = ძალიან ხშირად).
როგორც წინა ეგოცენტრული სოციალური ქსელის კვლევაში (მაგ., Mötteli & Dohle, პრესაში); სტარკი და კროსნიკი, 2017 წ) შემდეგ მონაწილეებს სთხოვეს უპასუხონ კითხვებს იმ ხუთი ადამიანის შესახებ, რომელთაც უახლოესად გრძნობენ თავს და ვისთანაც ისაუბრეს ბოლო რამდენიმე თვის განმავლობაში მნიშვნელოვან საკითხებზე (მეგობრები). მათ შეიტყო, რომ ესენი შეიძლება იყვნენ მეგობრები, თანამშრომლები, მეზობლები, ნათესავები. თითოეული მეგობრისთვის მათ უპასუხეს იმავე აგრესიაზე (αs = .90 და .91) და VVE კითხვებს, როგორც თავად მათ პასუხობდნენ. ხუთი მეგობრისგან მიღებული პასუხები საშუალო იყო. დაბოლოს, მონაწილეებს მადლობა გადაუხადეს და ჰკითხეს, რას ფიქრობდნენ ამ ექსპერიმენტის შესამოწმებლად. მონაწილეთაგან ბევრმა აღნიშნა, რომ არსებობს კავშირი ძალადობრივ ვიდეო თამაშებსა და აგრესიას შორის, მაგრამ არცერთმა აღნიშნა ზუსტი ჰიპოთეზა.
4. შედეგები
ნაჩვენებია აღწერილი სტატისტიკური მონაცემები და ყველა ზომების ურთიერთკავშირი მაგიდის 1. VVE ეხებოდა აგრესიას, როგორც მონაწილისთვის, ასევე მეგობრებისთვის. უფრო მეტიც, მონაწილის და მეგობრების VVE და შესაბამისად, მათი აგრესიის დონე, დადებითად იყო დაკავშირებული. რაც მთავარია, მნიშვნელოვანი იყო ურთიერთობა მონაწილის აგრესიასა და მეგობრების VVE- ს შორის.
მაგიდა 1.
საშუალებები, სტანდარტული გადახრები და ბივარიარული კორელაციები
|
M |
SD |
1 |
2 |
3 |
|
|---|---|---|---|---|---|
|
1. VVE მონაწილე |
2.92 | 2.08 | |||
|
2. აგრესიის მონაწილე |
1.39 | 0.54 | .20* | ||
|
3. VVE მეგობრები |
2.37 | 1.20 | .59* | .20* | |
|
4. აგრესიის მეგობრები |
1.38 | 0.46 | .20* | .72* | .27* |
შენიშვნა: *p <.001
იმის შესამოწმებლად, უკავშირდება თუ არა მეგობრების VVE მონაწილის აგრესიას მონაწილის VVE- ს კონტროლის დროს, ჩატარდა ჩატვირთვის ანალიზი (რომელიც მოიცავს ორი ძირითადი ეფექტის დასკვნას და ურთიერთქმედებას). ფაქტობრივად, მნიშვნელოვანი იყო მეგობრების VVE– ის გავლენა (ქულის შეფასება) .13, SE = .03, t = 4.38, p <.001, 95% CI = 0.07, 0.18). ორივესთვის მონაწილის VVE (წერტილის შეფასება = 09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95% CI = 0.05, 0.13) და ურთიერთქმედება (წერტილის შეფასება = -.02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), ნდობის ინტერვალი ასევე არ შეიცავს 0. მონაწილის VVE (+ 1 SD) მაღალ დონეზე, მეგობრების VVE არ უკავშირდებოდა მონაწილის აგრესიას (ქულის შეფასება) = .02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). ამის საპირისპიროდ, მონაწილის VVE (-1 SD დაბალი დონის დონეზე, ტოლფასი არ არის VVE– ს მოცემულ მონაცემთა ნაკრებში), მეგობრების VVE დაკავშირებული იყო მონაწილის აგრესიასთან (ქულის შეფასება) = xXUMUM, SE = .02, t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15), რაც მიანიშნებს, რომ მონაწილეები უფრო აგრესიულები არიან, როდესაც მათი სოციალური ქსელი თამაშობს ძალადობრივ ვიდეოთამაშებს, მიუხედავად იმისა, რომ თავად არ თამაშობენ ძალადობრივ ვიდეო თამაშებს ( ფიგურა 1).
ფიგურა 1.
მეგობრების VVE- ს ინტერაქტიული ეფექტის მარტივი ფერდობები და მონაწილის VVE მონაწილეების აგრესიაზე.
დაბოლოს, გამოიკვლიეს თუ არა მეგობრების აგრესიულობის დონემ მეგობრების VVE გავლენა მონაწილის აგრესიაზე. როდესაც მეგობრების VVG და მეგობრების აგრესიის დონე ერთდროულად შევიდნენ, რეგრესიული განტოლება წარმოადგენდა მნიშვნელოვან განსხვავებას მონაწილის აგრესიულობის დონემდე, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001 გარდა ამისა, მეგობრების აგრესიულობამ მიიღო მნიშვნელოვანი რეგრესიული წონა, t (995) = 31.42, β = 72, 95% CI = 78, .88, p <.001, ხოლო მეგობრების VVE არა, t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992. მედიაციის ეს ნიმუში ნაჩვენებია ფიგურა 2. Sobel– ის ტესტმა აჩვენა, რომ არაპირდაპირი ეფექტი მნიშვნელოვნად განსხვავდებოდა ნულიდან, Sobel– ის ტესტის სტატისტიკური = 8.49, p <.001
ფიგურა 2.
მეგობრების VVE- ს გავლენის შუამავლობა მონაწილეების აგრესიის შესახებ მონაწილის მხრიდან. ყველა გზა მნიშვნელოვანია, თუ სხვა რამ არ არის მითითებული. β* = კოეფიციენტი მეგობრების VVE- დან მონაწილის აგრესიის დროს, როდესაც აკონტროლებს მეგობრების აგრესიას.
5. დისკუსია
ვიდეო თამაშებმა მოიპოვა ფართო პოპულარობა (Lenhart et al., 2008) და ყველაზე გაყიდვადი ვიდეო თამაშები შეიცავს ძალადობას (Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2005 წ). აქედან გამომდინარე, კითხვა იმის შესახებ, აითვისებს თუ არა VVE მოთამაშეებს აგრესიულობას, ცხელი კამათის თემა გახდა. ამასთან, რაც ამ კამათს მოკლებულია, არის VVE– ის გავლენა ადამიანებზე, რომლებთანაც ფეხბურთელი მონაწილეობს. როგორც ამჟამინდელი გამოკვლევა აჩვენებს, პირებსაც კი, რომლებიც არ თამაშობენ ძალადობრივ ვიდეო თამაშებს, შეიძლება ჰქონდეთ აგრესიის უფრო მაღალი დონე, თუ ისინი უკავშირდებიან ძალადობრივი ვიდეო თამაშების მოთამაშეს.
როგორც წინა კვლევებში (მეტა-ანალიზებისთვის, ანდერსონი et al., 2010 ; Greitemeyer and Mügge, 2014), VVE ასოცირდება მოთამაშესთან აგრესიის მატებასთან. მეგობრების აგრესიულობის დონე, თავის მხრივ, მჭიდრო კავშირში იყო მონაწილის აგრესიასთან. სინამდვილეში, მეგობრების აგრესიულობამ განაპირობა მეგობრების VVE გავლენა მონაწილის აგრესიაზე. საერთო ჯამში, ეს ნიმუში მიგვითითებს იმაზე, რომ გაზრდილი აგრესია, როგორც VVE– ს შედეგად, შეიძლება გავრცელდეს ინდივიდებში, იმის გამო, რომ ძალადობრივი ვიდეო თამაშების მოთამაშის სოციალური ქსელი უფრო აგრესიული ხდება მოთამაშეში გაზრდილი აგრესიის გამო.
თუმცა აღსანიშნავია, რომ კორელაციური დიზაინი არ იძლევა რაიმე მიზეზობრივი დასკვნის გაკეთებას. საჭიროა გრძივი ან ექსპერიმენტული გამოკვლევები ჰიპოთეზის დასადასტურებლად, რომ VVE– ს გავლენა მოთამაშის აგრესიაზე მართლაც ვრცელდება სოციალურ ქსელში, რომ ადამიანები უფრო აგრესიულები ხდებიან, რომლებიც მოთამაშეს უკავშირდებიან. გასათვალისწინებელია ის ფაქტიც, რომ შეფასდა თვითრეპატრირებული მონაცემები და არა ფაქტობრივი ქცევა. ეს განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია იმდენად, რამდენადაც ეგოცენტრული ქსელის მონაცემები ეყრდნობა მონაწილის მიერ მეგობრის მახასიათებლების აღქმას. ამრიგად, საფიქრებელია, რომ მონაწილეებმა ზედმეტად დააფასეს, თუ რამდენად ჰგვანან ისინი თავიანთ მეგობრებს. უფრო მეტიც, მონაწილის მიერ მეგობრის VVE აღქმა და აგრესიის დონე შეიძლება განპირობებული იყოს იმით, თუ რა მონაწილეებს სჯერათ, როგორ უკავშირდება VVE და აგრესია. მაგალითად, მათ შეიძლება აღიქვან მეგობარი აგრესიულად და ამრიგად (არასწორად) დაასკვნონ, რომ მეგობარი თამაშობს ძალადობრივ ვიდეო თამაშებს. გთხოვთ, გაითვალისწინოთ, რომ მონაწილისა და მათი მეგობრების აგრესიის დონეს შორის კორელაცია ძალიან მაღალი იყო (რაც ასევე ეხება მონაწილისა და მეგობრის VVE– ს კორელაციას), რაც გულისხმობს მონაწილეებს, რომ განიხილონ თავიანთი მეგობრები მათი თვითშეფასების გამოყენებით, როგორც ამოსავალი წერტილი. ამასთან, ასეთი ტენდენცია შეამცირებს მეგობრების VVE ქულების უნიკალურ გავლენას მონაწილის აგრესიაზე მონაწილის VVE კონტროლის დროს. ანალოგიურად, ურთიერთქმედების აღმოჩენის თანახმად, მონაწილეები, რომლებიც არ თამაშობენ ძალადობრივ ვიდეო თამაშებს, უფრო აგრესიულები არიან, როდესაც მათი მეგობრები ძალადობრივ ვიდეო თამაშებს თამაშობენ, ასევე მიანიშნებს, რომ მონაწილის რეიტინგები მათ მეგობრებზე არ ასახავს მათ თვითშეფასებებს ამის მიუხედავად, მისასალმებელია მომავალში ჩატარებული კვლევა, რომელშიც გამოყენებულია სოციოცენტრული ქსელები, რომელშიც მეგობრების შესახებ ინფორმაციას თავად მეგობრები აწვდიან.
ასევე შეიძლება შევეხოთ თუ არა ძალადობრივი ვიდეო თამაშების მოთამაშეები არა მხოლოდ აგრესიას, რომელიც უშუალო სოციალურ ქსელებში, არამედ მათ მეგობრების მეგობრებშიც ხელს უწყობს. ფსიქოლოგიური კონსტრუქციები გავრცელებულია განცალკევების სამ ხარისხზე (Christakis and Fowler, 2007 ; Christakis and Fowler, 2008). ანუ ძალადობრივი ვიდეო თამაშების მოთამაშეებმა შეიძლება გაზარდონ აგრესია თავიანთ სოციალურ ქსელში, რომლებიც რეაგირებენ მესამე პირის მიმართ გაზრდილი აგრესიით, რომელიც, როგორც შედეგი, ასევე გახდება უფრო აგრესიული.
გამოყენებითი დონეზე, წინამდებარე კვლევა ხელს შეუწყობს ყველას, ვისი მიზანია აგრესიის შემცირება. მაგალითად, ბოლოდროინდელი დასკვნების თანახმად, გუნდში ძალადობრივი ვიდეო თამაშის კოოპერატივი თამაში (იგივე ვიდეო თამაშთან შედარებით) წინააღმდეგობას ახდენს (ყოველ შემთხვევაში, ნაწილობრივ) VVE– ს უარყოფით გავლენას აგრესიაზე (მიანი et al., 2015 ; ველეზი et al., 2016). ამრიგად, ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის დარწმუნებამ, რომ შექმნან კოოპერატიული ვიდეო თამაშები, რომლებიც მომხმარებლისთვის ძალზე მიმზიდველია, შეიძლება გააუმჯობესოს VVE უარყოფითი შედეგები ყოველდღიურ ცხოვრებაში. მნიშვნელოვანია, რომ პოლიტიკის ნებისმიერი ჩარევა, რომელიც შეცვლის მოთამაშეს VVE, არა მხოლოდ გავლენას მოახდენს მოთამაშის აგრესიაზე, არამედ შეიძლება არაპირდაპირი გავლენა მოახდინოს მოთამაშის სოციალურ ქსელზეც.
ასევე მნიშვნელოვანია მნიშვნელოვანი გავლენა მკვლევარებისთვის, რომლებიც დაინტერესებულნი არიან სოციალური ქსელის ეფექტებით. წინა ნამუშევრებმა ყურადღება გაამახვილა იმაზე, თუ როგორ ვრცელდება გარკვეული მახასიათებლები სოციალურ ქსელში. ამის საპირისპიროდ, წინამდებარე კვლევა ეხება თუ როგორ ახდენს გავლენა (ანუ აგრესიულობა) დამახასიათებელი (ანუ ძალადობრივი ვიდეო თამაშების ზემოქმედებით) ვრცელდება სოციალურ ქსელებში. მაშინაც კი, როდესაც მახასიათებელი არ ვრცელდება (ე.ი. სოციალური ქსელი არ თამაშობს ძალადობრივ ვიდეო თამაშებს), სოციალურ ქსელში შესაძლოა კვლავ გამოჩნდეს იგივე შედეგი (გაზრდილი აგრესია), როგორც მოთამაშე.
უნდა აღინიშნოს, რომ ვიდეო თამაშების ზემოქმედება არანაირ ზიანს არ აყენებს ინტერპერსონალურ ურთიერთობებს. ამის საწინააღმდეგოდ, კვლევამ აჩვენა, რომ პროსოციალური ვიდეო თამაშების თამაში (რომელშიც მიზანია სხვა თამაშების პერსონაჟების სარგებლობა), ზრდის პროსოციალურ შედეგებს (მიმოხილვებისათვის, Greitemeyer, 2011 ; Greitemeyer and Mügge, 2014). აქედან გამომდინარე, მომავალმა კვლევამ შეიძლება დაადგინოს, რომ პროსოციალური ვიდეო თამაშების თამაში არა მხოლოდ დადებითად აისახება მოთამაშეს, არამედ ვრცელდება ფეხბურთელის სოციალურ ქსელში, იმის გამო, რომ მოთამაშის მეგობრები უფრო მეტად ეხმარებიან.
დავასკვნათ, რომ აგრესია და ძალადობა ქსელურ კავშირებში ვრცელდება (Dishion, & Tipsord, 2011 წ). როგორც Huesmann (2012) ეს თქვა: ”ფსიქოლოგიური ლიტერატურის ერთ-ერთი საუკეთესო აღმოჩენა აგრესიული და ძალადობრივი ქცევის შესახებ არის ის, რომ ძალადობა იწვევს ძალადობას” (გვ. 63). ანალოგიურად, წინამდებარე გამოკვლევით ვარაუდობენ, რომ VVE აძლევს მოთამაშეს უფრო აგრესიულს, რაც შემდეგ ვრცელდება მათ სოციალურ ქსელებში. შემოთავაზებულია, რომ VVE- ს აქვს საზოგადოებრივი აგრესიის გაზრდის შესაძლებლობა (ანდერსონი და სხვები). როგორც ჩანს, ამ ფენომენში შეიძლება წვლილი შეიტანონ არა მხოლოდ ძალადობრივი ვიდეო თამაშების მოთამაშეებმა, არამედ მათმა სოციალურმა ქსელმა.
მადლობები:
ამ კვლევას მხარი დაუჭირა გრანტი P28913 ავსტრიის სამეცნიერო ფონდისგან.
ლიტერატურა
1.
- ანდერსონი და ბუშმანი, 2002
- CA Anderson, BJ Bushman
- ადამიანის აგრესია
- ფსიქოლოგიის წლიური მიმოხილვა, 53 (2002), გვ. 27 – 51
- CrossRef
|
|
2.
- ანდერსონი და სხვები
- CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
- ძალადობრივი ვიდეო თამაშები: ძალადობრივი შინაარსის განსაკუთრებული ეფექტები აგრესიულ აზრზე და ქცევაზე
- ექსპერიმენტული სოციალური ფსიქოლოგიის მიღწევები, 36 (2004), გვ. 199 – 249
- მუხლი
|
|
|
3.
- ანდერსონი და Gentile, 2014
- Anderson, CA, & Gentile, DA, (2014). ძალადობრივი ვიდეოეფექტები აგრესიულ აზრებზე, გრძნობებზე, ფიზიოლოგიასა და ქცევაზე. DA Gentile (რედაქტორი), მედიაში ძალადობა და ბავშვები, მე -2 გამოცემა (გვ. 229–270). ვესტპორტი, CT: პრაგერი.
4.
- ანდერსონი და სხვები
- CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
- ძალადობრივი ვიდეო თამაშების შედეგები ბავშვებსა და მოზარდებზე: თეორია, კვლევა და საზოგადოებრივი პოლიტიკა.
- ოქსფორდის უნივერსიტეტის პრესა, ნიუ – იორკი, ნიუ – იორკი (2007)
5.
- ანდერსონი და სხვები
- CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et al.
- ძალადობრივი ვიდეო თამაშების ეფექტები აგრესიის, თანაგრძნობისა და პროსოციალური ქცევის შესახებ აღმოსავლეთ და დასავლეთის ქვეყნებში
- ფსიქოლოგიური ბიულეტენი, 136 (2010), გვ. 151 – 173
- CrossRef
|
|
6.
- ბერკოვიცი, 1989
- ლ ბერკოვიცი
- იმედგაცრუება – აგრესიის ჰიპოთეზა: გამოკვლევა და რეფორმაცია
- ფსიქოლოგიური ბიულეტენი, 106 (1989), გვ. 59 – 73
- CrossRef
|
|
7.
- ნეტარება და სხვ., 2012
- CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
- Twitter– ის საპასუხო პასუხები ქსელებში გამოხატავს ასორტიტუალობას ბედნიერებასთან მიმართებაში
- გამოთვლითი მეცნიერების ჟურნალი, 3 (2012), გვ. 388 – 397
- მუხლი
|
|
|
8.
- ბონდი და ბუშმანი, 2017
- RM Bond, BJ Bushman
- ძალადობის გადამდები გავრცელება ამერიკელ მოზარდებში სოციალურ ქსელებში
- საზოგადოებრივი ჯანმრთელობის ამერიკული ჟურნალი, 107 (2017), გვ. 288 – 294
- CrossRef
|
|
9.
- ჩარლზ და სხვები
- EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
- მოძრაობის გადაღების კონტროლი უარყოფითად მოქმედებს ძალადობრივ ვიდეო თამაშებზე
- კომპიუტერები ადამიანის ქცევაზე, 29 (2013), გვ. 2519-2523
- მუხლი
|
|
|
10.
- Christakis and Fowler, 2007
- NA Christakis, JH Fowler
- ჭარბი სიმსუქნის გავრცელება დიდ სოციალურ ქსელში 32 წლის განმავლობაში
- New England Journal of Medicine, 357 (2007), გვ. 370 – 379
- CrossRef
|
|
11.
- Christakis and Fowler, 2008
- NA Christakis, JH Fowler
- მოწევის კოლექტიური დინამიკა დიდ სოციალურ ქსელში
- New England Journal of Medicine, 358 (2008), გვ. 2249 – 2258
- CrossRef
|
|
12.
- კლიფტონი და ვებსტერი, 2017
- ა. კლიფტონი, GD ვებბსტერი
- შესავალი სოციალური ქსელის ანალიზში პიროვნებისა და სოციალური ფსიქოლოგებისთვის
- სოციალური ფსიქოლოგიური და პიროვნების მეცნიერება, 8 (2017), გვ. 442 – 453
- CrossRef
|
13.
- კამა და სხვ., 2005
- Dill, K. E, Gentile, DA, Richter, WA, & Dill, JC (2005). ძალადობა, სექსი, ასაკი და რასა პოპულარულ ვიდეო თამაშებში: შინაარსის ანალიზი. E. Cole & J. Henderson-Daniel (Eds) - ში, ქალითა ნიშნები: მედიის ფემინისტური ანალიზი (გვ. 115–130). ვაშინგტონი, ამერიკის ფსიქოლოგთა ასოციაცია.
14.
- Dishion და Tipsord, 2011
- TJ Dishion, JM Tipsord
- თანატოლების კონტაგია ბავშვთა და მოზარდთა სოციალურ და ემოციურ განვითარებაში
- ფსიქოლოგიის წლიური მიმოხილვა, 62 (2011), გვ. 189 – 214
- CrossRef
|
|
15.
- დოლარდი და სხვ., 1939
- J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
- იმედგაცრუება და აგრესია.
- იელის უნივერსიტეტის პრესა, ნიუ ჰეივენი, CT (1939)
16.
- ენგელჰარდტ და სხვ., 2015
- CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
- ძალადობრივი ვიდეო – თამაშების ზემოქმედება აგრესიულ ქცევაზე, აგრესიულ – აზროვნებით ხელმისაწვდომობაზე და აგრესიულ ზემოქმედებაზე მოზრდილებში აუტიზმის სპექტრის აშლილობის გარეშე.
- ფსიქოლოგიური მეცნიერება, 26 (2015), გვ. 1187 – 1200
- CrossRef
|
|
17.
- ფიშერი, 1982
- CS ფიშერი
- მეგობრების დასახმარებლად: პერსონალური ქსელები ქალაქში და ქალაქში.
- ჩიკაგოს პრესის უნივერსიტეტი, ჩიკაგოში, IL (1982)
18.
- ფოლკი და სხვ., 2016
- T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
- უხეშობის დაჭერა სიცივის დაჭერას ჰგავს: დაბალი ინტენსივობის უარყოფითი ქცევების გადამდები მოქმედებები
- გამოყენებითი ფსიქოლოგიის ჟურნალი, 101 (2016), გვ. 50 – 67
- CrossRef
|
|
19.
- Greitemeyer, 2011
- ტ.გრიიტემერი
- პროკურული მედიის მოქმედებები სოციალურ ქცევაზე: როდის და რატომ მოქმედებს მედია საშუალებების ზემოქმედება გავლენასა და აგრესიაზე
- მიმდინარე მიმართულებები ფსიქოლოგიურ მეცნიერებაში, 20 (2011), გვ. 251 – 255
- CrossRef
|
|
20.
- Greitemeyer and Mügge, 2014
- T. Greitemeyer, DO Mügge
- ვიდეო თამაშები გავლენას ახდენს სოციალურ შედეგებზე: ძალადობრივი და პროსოციალური ვიდეო თამაშების შედეგების მეტა-ანალიტიკური მიმოხილვა
- პიროვნებისა და სოციალური ფსიქოლოგიის ბიულეტენი, 40 (2014), გვ. 578 – 589
- CrossRef
|
|
1.
- Huesmann, 2012
- Huesmann, LR (2012). ძალადობის კონტაგია: მასშტაბი, პროცესები და შედეგები. ძალადობის სოციალური და ეკონომიკური ხარჯები: სემინარის შეჯამება (გვ. 63 – 69). ვაშინგტონი DC: IOM (მედიცინის ინსტიტუტი) და NRC (ეროვნული, კვლევითი საბჭო).
2.
- Krahé, 2014
- B. Krahé
- მოზარდობისას აგრესიული ქცევის რისკ-ფაქტორად გამოიყენა მედია ძალადობა
- სოციალური ფსიქოლოგიის ევროპული მიმოხილვა, 25 (2014), გვ. 71 – 106
- CrossRef
|
|
3.
- კრაჰ და მილერი, 2010
- B. Krahé, I. Merller
- მედიის ძალადობის გრძივი მოქმედებები აგრესიასა და თანაგრძნობას გერმანელ მოზარდებში
- გამოყენებითი განვითარების ფსიქოლოგიის ჟურნალი, 31 (2010), გვ. 401 – 409
- მუხლი
|
|
|
4.
- Lenhart et al., 2008
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). თინეიჯერები, ვიდეო თამაშები და სამოქალაქო საზოგადოება (ანგარიში No202-415-4500). ვაშინგტონი: Pew Internet და American Life Project.
5.
- Mihan et al., 2015
- R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
- უსაფრთხო პარტნიორთან: მულტიპლიკერის ვიდეო თამაშების ემოციური შედეგების შესწავლა
- კომპიუტერები ადამიანის ქცევაზე, 44 (2015), გვ. 299-304
- მუხლი
|
|
6.
- მუტელი და დოლე, პრესაში
- Mötteli, S., & Dohle, S. (პრესაში). ეგოცენტრული სოციალური ქსელი აკავშირებს ფიზიკურ დატვირთვას. სპორტისა და ჯანმრთელობის მეცნიერების ჟურნალი.
7.
- ნიკერსონი, 2008
- DW ნიკერსონი
- ხმის მიცემა გადამდებია? მტკიცებულებები ორი საველე ექსპერიმენტიდან
- ამერიკის პოლიტიკური მეცნიერებების მიმოხილვა, 102 (2008), გვ. 49 – 57
- CrossRef
|
|
8.
- Pink et al., 2014
- S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
- განაყოფიერება და სოციალური ურთიერთქმედება სამუშაო ადგილზე: ვრცელდება თუ არა მშობიარობა კოლეგებში?
- მიღწევები ცხოვრების კურსის კვლევაში, 21 (2014), გვ. 113 – 122
- მუხლი
|
|
|
9.
- რენდი და სხვები
- DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
- დინამიური სოციალური ქსელები ხელს უწყობენ თანამშრომლობას ადამიანებთან ექსპერიმენტებში
- მეცნიერებათა ეროვნული აკადემიის შრომები, 108 (2011), გვ. 19193 – 19198
- CrossRef
|
|
10.
- სტარკი და კროსნიკი, 2017
- TH Stark, JA Krosnick
- GENSI: ახალი გრაფიკული ინსტრუმენტი, რომელიც აგროვებს ეგოზე ორიენტირებულ ქსელურ მონაცემებს
- სოციალური ქსელები, 48 (2017), გვ. 36 – 45
- მუხლი
|
|
|
11.
- ველესი და სხვ., 2016
- JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
- ძალადობრივი ვიდეო თამაშები და რეცეფცია: კოოპერატივი თამაშის შემსუბუქებული ეფექტები შემდგომი აგრესიის გამო
- კომუნიკაციის კვლევა, 43 (2016), გვ. 447 – 467
- CrossRef
ინსტიტუტი და ფსიქოლოგიის უნივერსტეტი ინსბრუკ ინერნი 52 6020 ინსბრუკ ავსტრია
შესაბამისი ავტორი: ინსტიტუტი და ფსიქოლოგია უნივერსიტეტის ინსბრუკ ინერნი 52 6020 ინსბრუკ ავსტრია
© 2017 ავტორი. გამოქვეყნებულია შპს „ელსევიერი“

