Іс бойынша есеп: Интернеттегі ойын бұзудың порнографиялық жағдаймен байланысы (2015)

Түсініктемелер: Бұл жағдайды зерттеу кезінде сарапшылар интернеттегі ойын бұзылуынан (IGD) қалпына келтіру әлі де пациентті интернеттегі порнографияны шамадан тыс жағымсыз салдарлармен қалдырды. Олар сарапшыларды порнографияны «IGD-мен бірге жүретін ауру» ретінде қарастыруға шақырады, бұл оны емдеу қиынырақ болады.

Yale J Biol Med. 2015 қыркүйек 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

дерексіз

Интернет ойын бұзу (IGD) қазіргі уақытта танылған диагноз болып табылмайды Психикалық бұзылуларға арналған диагностикалық және статистикалық нұсқаулық - 5 (DSM-5). Дегенмен, IGD болашақта DSM-ке ықтимал кірігу үшін одан әрі зерттеуді талап етеді. Көптеген жағдайларда IGD заттар мен құмар ойындарға қатты ұқсас. Мұндай сипаттамалар: бейне ойындарын пайдалану мен сатып алуға жұмсалатын уақыттың көбеюіне байланысты толеранттылық, шығу және әлеуметтік және кәсіптік қараусыздық. Сондай-ақ ұқсас немесе тығыз байланысты бұқаралық ақпарат құралдарын пайдалану, сондай-ақ заттардың табиғи жолын және құмар ойындарға тәуелділікті айқындайды. Біз IGD қойған және порнографияны қолданумен байланысты проблемалар туралы 22 жастағы адамның жағдайын ұсынамыз. Бұл оқиға туралы есеп IGD сценарийін мысалға келтіреді. Біздің мақалада мінез-құлыққа тәуелділіктің ықтимал механизмдері, сондай-ақ IGD мәртебесі мінез-құлық тәуелділігінің ықтимал санатшасы ретінде қарастырылады. ПГТ-ны порнографияны проблемалы пайдалану арқылы бірлесіп жұмыс істеуін анықтау үшін қосымша зерттеулер жүргізу қажет.

Түйінді сөздер: Интернеттегі ойын бұзу, видео ойынға тәуелділік, порнография

кіріспе

Патологиялық Versus тәуелділігін пайдалану

Әлеуметтік және кәсіби тұрғыдан нашарлау, бейне ойындарын шамадан тыс пайдаланумен байланысты, көбінесе «патологиялық» [1-3]. Екінші жағынан, «видео ойынға тәуелділік» терминін қолдану даулы болып табылады. «Нашақорлық» деген сөзбен ұсынылған әлеуметтік және биологиялық салдары физиологиялық тәуелділікті, толеранттылықты және жоюды қамтиды, ол оңалту және кеңес беруді қажет етеді. Демек, әдетте мінез-құлықтың тәуелділігінің болуы мәселеге күмән келтірілді, себебі адамдар жеке іс-әрекеттерге «тәуелді» болуы мүмкін екенін дәлелдеу қиын [4,5]. Оның орнына, кейбір адамдарда тәуелділік мінез-құлыққа бейімділік бар, олар қандай да бір қызметтің тән қасиеттерін көрсете алмайды, бірақ оның орнына алғашқы психиатриялық бұзылыстарды көрсету мүмкін [4,6]. Бұл ұғым генетикалық айнымалылар арқылы тәуелділіктердің қалыпты түрде жоғары дәрежеде иеліктен болатындығын көрсететін зерттеулермен расталады [7].

Дегенмен, кокаин тәрізді препараттар, әсіресе мезолимикалық жүйе шеңберінде, негізгі марапаттау жолдары арқылы допаминергическая нейротрансфузияның экзогендік көбеюін қамтитын белгілі механизмдерге ие болғанымен, мінез-құлыққа тәуелділігі бар адамдар ұқсас процесспен өтеді деп ұсынылған [8]. Мұндай жағдайларда кейбір әрекеттер гипоталамус-гипофиз-адренал (ЭПА) осі мен эндогенді допаминергической сыйақы жолдарының психологиялық ынталандырылуын тудырады, бұл нашақорлықпен көрінгендей теріс пайдаланушылық және мінез-құлыққа әкеледі [9]. Демек, құмар ойындары мен бейне ойындар сияқты іс-әрекеттер, өздігінен реттелетін жағдайларға байланысты, тәуелділік қасиеттеріне ие болуы мүмкін. Жедел жайластыру біздің іс-әрекеттеріміздің салдарлары мінез-құлықтың тежелуін немесе күшейтетінін білдіреді. Егер адам өзін сыйлағанын сезсе, ол бұл әрекетке қайта кіріседі. Б.Ф. Скиннердің зерттеулері, сыйақы күтпеген кезде (үзіліссіз күшейту ретінде белгілі) болғанымен, жиі жеткілікті болғанда, бұл мінез-құлықты күшейтуге күшті әсер етеді. Бұл құмар ойындарда және бейнематериалдағы ең маңызды қағидалардың бірі. Тәуелді құмар ойыншыларда HPA жолының төменгі реттеуімен байланысты тәуелділікке байланысты мінез-құлықпен байланысты физиологиялық өзгерістерді тудыратын,10].

Көптеген зерттеушілер үшін жоғарыда айтылған ескертулер тайғақ бейім болуы мүмкін, өйткені осы сипаттамамен қашықтан ләззат алатын немесе марапаттайтын болса, кез келген нәрсе «тәуелді» бола алады. Дегенмен, функционалдық магниттік-резонансты суреттеу (FMRI) зерттеулерінде бұл жағдай болуы мүмкін екенін көрсетеді. Мысалы, фМРИ зерттеулерінде мінез-құлыққа тәуелділік критерийлеріне сәйкес келетін адамдар алдын-ала кортекс арқылы BOLD сигналдарын азайтады және BOLD сигналдарын ядролардың акументбалары арқылы ұлғайтады, бұл импульстік бақылаудың төмендеуін және марапат жолдарының белсенділігін арттыруды білдіреді [11]. Сонымен қатар, бұл табылған заттар заттарға тәуелділіктегі критерийлерге сай келетін адамдарда байқалады [12-14].

Осындай құрылымдық бұзылулардың мазмұны мен мінез-құлыққа тәуелділігі контексінде көрінетіні олардың патофизиологиялық механизмдерінің ұқсас болуы мүмкін екендігін көрсетеді [15]. Нашақорлыққа байланысты осы негізгі молекулярлық механизмдерді ескере отырып, ИГД-мен ауыратын адамдар психотроптық терапияны, тәуелділікті және тәуелділікті іздестіру әрекеттерін көрсететін науқастармен мінез-құлықтың ұқсастықтарын бөлісу таңқаларлық емес. Осылайша, әдеттенген мінез-құлықтың бір-бірімен кездесетіні әдеттен тыс емес [16]. Генетикалық әсерлер мен экологиялық жағдайды ескере отырып, бейне ойындар сияқты іс-әрекеттерге шынайы тәуелділік мүмкін. Бұған балама ретінде тарту арқылы адам жағымсыз нәрселерден аулақ бола алатын, сондай-ақ теріс күшейту арқылы пайда болатын әрекеттерді қамтиды. Дегенмен, жоғары деңгейдегі шамадан тыс әрекеттерге байланысты әртүрлі іс-әрекеттердің тәуелділік әлеуетін зерттеу үшін мінез-құлыққа тәуелділік саласында зерттеулер жүргізу қажет. Патологиялық бейне ойындар, видео ойынға тәуелділік және IGD терминдері терминдер көбінесе бір-бірімен алмастырылады, бірақ қазіргі уақытта кез-келген қызметтің артық қолданылуы «патологиялық» деп сипатталуы мүмкін, егер ол күнделікті функцияға кедергі келтірсе [17].

Интернет ойындарының бұзылуы (IGD)

Семантикаға қатысты пікірталастарға қарамастан, IGD-мен байланысты жарияланымдар саны қарқынды өсіп келеді [1,5,18,19]. Өткен 3 онжылдық ішінде қол жетімді болатын ретроспективті деректердің санына байланысты болуы мүмкін, өйткені бейне ойындар - салыстырмалы түрде жаңа мәдени құбылыс. Тарихтағы алғашқы бейнематериал «Теннис екеу үшін» деп есептеледі, физик Уильям Хигинботам 1958-те ойлап тапқан катодты түтікке негізделген ойын. Содан бері технологиялар мен интернеттегі жетістіктер видео-ойындардың өндірісі мен қолжетімділігін айтарлықтай жылдамдатады [18]. NPD Group-тың бағалауы бойынша, маркетингтік зерттеу компаниясы АҚШ-та 15.4-дегі видео ойындары $ 2013 миллиардқа жетті [20]. Бейне ойындардың шабуылы мен танымалдығы олардың шығарған тәжірибесіне байланысты болуы мүмкін [21]. Хинцинботамның «Теннис екеуіне» қарағанда, заманауи бейне ойындарында қарқынды сюжеттер мен бірнеше ойыншы мүмкіндіктері бар графикалық және көрнекі ынталандырулар бар, бұл құрдастардың бір-бірімен медиа арқылы өзара әрекеттесуіне мүмкіндік береді. Пайдаланушылар баламалы шындықпен айналыса алады, мұнда әртүрлі тапсырмаларды орындауға арналған үзіліс сыйақылар ойын мәдениетінде ішкі және сыртқы мәнге ие болады [22]. Осылайша, бейнематериалдар ойыншықтарды ойыншықтармен айналысатын ойыншықтарды бірдей түрде өздерінің қолданысын күшейтеді.

Көптеген зерттеушілердің айтуынша, видео ойындары мен слоттары ұқсас сипаттамаларға ие, ал егер олар бейне ойындардың өзіндік сапасы болса, оны құмар ойындармен салыстыруға болады [23]. 1996-тегі доктор Кимберли Янг осы қосылымды компьютерде проблемалы компьютерді қолдану тәуелділіктегі критерийлерге сәйкес келуі туралы ұсыныс жасады [2]. Қазіргі уақытта патологиялық ойын тақырыбы бойынша зерттеу үшін компьютерлік пайдалануды біліктілікке және сандық бағалауға бағытталған құмар ойындарға тәуелділік критерийлеріне негізделген бірнеше таразылар бар [24]. Бұл таралуларға, бірақ онымен шектелмей, Янгтің Интернет-тәуелділігі сауалнамасы, Ko's Internet Addiction Scale және Chen Internet Addiction Scale [25]. Осындай секілді таразылар патологиялық пайдаланудың артуы салдарынан көпшілікке қол жеткізген «видео ойынға тәуелділік» тақырыбында жүргізілген соңғы зерттеулерде үлкен рөл атқарды, мысалы, кәсіп, өзін-өзі қамқорлық және тұлғааралық қатынастар [1,18,19].

DSM-5 алғаш рет 2013 ішіндегі IGD деп танылды [26]. Дегенмен, ол диагноз ретінде формальды емес тізімге енгізілді, себебі оның құрамдас бөлігінің, курсының, нәтижесінің және емінің құрылымы туралы қосымша зерттеулер қажет болды [17]. Соған қарамастан, қазіргі зерттеулер көптеген проблемалар семіздік, зорлық-зомбылық, алаңдаушылық, мектептің төменгі көрсеткіштері, әлеуметтік фобия және депрессия сияқты артық бейне ойындарымен байланысты екенін көрсетеді [27,28]. Сонымен қатар, патологиялық ойыншы болудың белгілі бір қауіп факторлары анықталды, соның ішінде төменгі бастапқы әлеуметтік құзыреттілік және үлкен импульсивность [18]. Жасөспірімдер көбінесе бұл бейінге бейім және таңқаларлық емес, дамыған нейрохирургиялық зерттеулерде жасөспірімдер тәуелділікке осалдығын арттырғанын көрсетеді [29]. Өйткені, бұл демографиялық суретке жиі-жиі шығатын видео-ойындар жиі кездеседі, олардың кең таралғандығы таңғаларлық емес [30]. Осы саладағы болашақ зерттеулерге негізделген араласулар құнды болуы мүмкін, бірақ олар бейне ойын индустриясына да әсер етуі мүмкін.

Осы есепте ұсынылған оқиғалар, DSM-5-да анықталғандай, заттар мен құмар ойындарға тәуелділікте ұқсайтын мінез-құлық үлгісін анық көрсетеді. Мұндай көріністерге толеранттылық пен шығу, сондай-ақ әлеуметтік және кәсіптік құнсыздану жатады. Басқа интернет-қосымшалар да ынталандырады; яғни, онлайн режимінде қолданылатын әрекеттер үшін үзіліссіз күшейту қағидаты, әсіресе басқа сыйақылармен (мысалы, жыныстық немесе романтикалық ынталандыру) біріктіру кезінде пайдалану проблемаларына әкелуі мүмкін. Бұл жерде ұсынылған жағдайда, он-лайн порнографияны бұл адам пайдаланды және оған тәуелділіктің үлгісін енгізді. Көптеген бейне ойындар ойнайды, мысалы, Grand Theft Auto және God of War ойындарында, онда ойыншылар жыныстық қатынаста жезөкшелер мен әйелдер кейіпкерлерімен өзара әрекеттеседі. Осылайша, сексуалдық тақырыптар мен порнографиялық бейне ойындар тығыз байланысты медиа деп санауға болады [31]. Бұл мысалдың мақсаты - клиникалық мамандар мен зерттеушілердің IGD тақырыбына және оның басқарылуына қалай әсер ететіндігі туралы ойластырушы талқылауды бастау.

Оқиға сипаттамасы

22 жастағы ерте жастағы Оңтүстік Кореялық ер адам, бұрынғы психикалық денсаулығына байланысты стационардағы психикалық ауруханаға ұсынылған ауыр күйзеліске ұшыраған негізгі психикалық күйзеліс тарихы бар, себебі оның компульсивті видео ойындары адаммен қарым-қатынастарына және жұмысқа деген ынта-жігеріне біртіндеп кедергі келтірді. Ол 6 жасында физикалық және ауызша қорлауды ата-анасы тәрбиелеу тұрғысынан бейне ойындарын ойнай бастады. Алғашында ол демалыс күндері және демалыс күндері 5 сағатқа дейін ата-аналарымен белгіленген қатаң шектеулермен бір сағат ойнады. Ол үй шаруашылығындағы жалғыз ұл болды және жоғары мектепте жоғары академиялық маркаларға қол жеткізіп, беделді университетке орналасуды жоспарлады. Нәтижесінде, оның әлеуметтік қарым-қатынастары құрдастарымен шектелді және үйден тыс уақытта уақыт өте қатты ұнады. Бір әйелді қысқа уақытқа жасырын өткізіп, шет елдерде жұмыс істейтін командаларға жүгіргеннен басқа, ол көп уақытын үйде өткізді және көңіл көтеру және сексуалдық босату үшін бейне ойындар, порнография және анимацияға барады.

Колледжге барудың бір аптасы ішінде ол интернет ойын мәдениетімен айналысып, күн сайын 10 сағат сайын онлайн ойындар ойнап, өз сыныптарынан өту үшін ең төменгі бағалар сақтады. Ол кейінгі 2½ жылын ойын әдетімен аяқтай алмайтын сыныптардан шығарды. Колледждің екінші жылында ол басқа ойын әріптестерімен пәтерге көшіп, күнделікті 14 сағат сайын онлайн-ойындарды ойнады, мысалы, бірінші адам-шабуылшы және рөлдік ойындар. Пациент бөлісті: «Мен Counter-Strike-те ойын дағдыларымды қолданып, тіпті қолдарым ауырған кезде де айналыса бастадым, енді көңілді ойнауды қаламадым. Мектептен шығып кетуден бас тартқаны үшін мектептен шығып, мектептен шығып, тоқсан бойы бас тарта бастадым ». Ол ата-анасынан қаржылай көмек алу үшін жалған транскриптер жасаған, бірақ ХНУМХ жылдан кейін ол университеттен шығарылған болатын. Оның отбасы өз іс-әрекеттерінен хабардар болды және оған көмектесуді тоқтатты, сол себепті ол аз жиналған пәтерлік кешеннің кішігірім бөлмесіне көшті, онда ол жинақтарын бейне ойындар ойнап, жалақысын төлеп, қытайлық тамақ пен пиццаны алып тастайды. Осы уақыт ішінде, пациент, негізінен, World of Warcraft 3 онлайн ролик ойыны күн сайын 16 сағат ойнайды. Пациент бізбен бөлісті: «Бұл менің ойынға тәуелділіктің ең нашар болғаны, менің өмірімдегі ең қараңғы уақыт болғандығы. Мен күнделікті ХНУМХ-тен күн сайынғы 17 сағаттық ойын ойнатып, өзім үшін жасаған қираған өмірге көзін жеткізер едім, егер мен күнделікті қорқыныш пен қорқынышты салмақты есіме түсірсем, , құрбыларымның, менің қарсыластарымның және егеуқұйрықтарымның құрметтемеуі. Қасқыр ескі үй егеуқұйрықтармен өте жұқтырғаны соншалықты нашар сақталды. Мен кейде ойнап жүргенде, олар монитор кабельдерін көтергенде есімде, мен түнде ұйықтау үшін кетіп бара жатқанда, қоқыс жәшіктерімнің шуылдағанын және айналадағы дыбысын өшіруге дағдылана бастадым. Мен өз көзқарасымды жауып, бүгінгі шындықты ойламаймын деп ойламас едім ». Бұл өмір салты қаржылық тұрғыдан тұрақты болмады, алайда ол психикалық денсаулығының клиникасына ұсынып, өз-өзіне қол жұмсау идеясына ұшырап, оның жұмысын жеңілдететін бейне ойындарын пайдалануды азайтады.

Сеанстарында ол бейне ойындарын үзіліссіз және толық тоқтатудан бас тартты, және мұны істеу тұжырымдамасы үлкен қобалжушылық пен шағымданады. Оның орнына ол күнделікті ойнайтын сағаттардың санын қысқарту арқылы бейне ойындарға қатысуын бірте-бірте тоқтатады. Оның емдеу мақсаты - жұмысқа тұру үшін бейне ойындарын пайдалануды қысқарту болды, бірақ ойын кезінде әлеуметтік оқшауланудың салдарынан оның әлеуметтік алаңдаушылығы ойын алдындағыдан гөрі нашар болды. Gentile ұсынған өлшемдерді қолдана отырып, ол барлық 11 сұрақтарына жауап беру арқылы IGD критерийлеріне сай [1]. 2 жыл бойы қолданбалы когнитивті мінез-құлық терапиясы (ПБТ) және психотерапиямен бірге, ол бейне ойынға тәуелділікті мойындауға, ойын ойнауды тоқтатуға және дәрі-дәрмексіз депрессияны басқаруға қабілетті болды. Ол жүйелі диета мен ұйқылық кестесін құра алды. Ол өзінің әлеуметтік өмірі мен академиялық қойылымдарын қанағаттандыратын университетке қайтып келді. Бірнеше ойын-сауық ойынын ойнап, академиялық тұрғыдан ойнау қабілетіне кедергі келтіргенін көрген соң, компьютерді ата-анасының үйінде ұстап, ойынға шақырды.

Жаңа достық дамығанына қарамастан, ол ешқашан қайтадан тоқталмаған. Порнография психосексуалды ынталандырудың негізгі көзі болды. Порнографияны қолданғаны ешқашан оның жұмысына немесе басқа күнделікті өміріне араласпағанымен, оның басқа адаммен романтикалық қарым-қатынаста болмауы оның жеңіл-желпі ауыртпалығы болды. Мәселенің жеке сипатына байланысты ол терапияда оны талқылауға дайын болмады, ол уақыт өте келе өз ісін басқаруда күтпеген кедергі болды.

талқылау

Американдық психиатрлар қауымдастығының IGD ұсынған тоғыз өлшемі алдын-ала зерттеулерге негізделген, ол видео ойындарды құмар ойындарға тәуелділікті салыстырады [1,32]. Бұл критерийлер мыналарды қамтиды:

  • бейне ойындармен алдын ала жұмыс істеу;
  • төзімділік бейне ойындарын қолдануға жұмсалған уақыттың ұлғаюымен көрінеді;
  • бейне ойындарды пайдалану арқылы жағымсыз көңіл-күйлерден құтылу;
  • бейне ойындарды пайдалану нәтижесінде қарым-қатынастар / мүмкіндіктер жоғалту;
  • бейнематериалды пайдалану нәтижесінде басқа әрекеттерге қатысуды қысқарту;
  • бейне ойындарды пайдалануды жалғастыру үшін алдау;
  • жағымсыз салдарларға қарамастан бейне ойындарды жалғастыруды жалғастыру;
  • видео ойындарды пайдалануды азайту қиындықтары;
  • бейнежолдарды пайдалануды тоқтатқаннан кейін оны алу (алаңдаушылық және шатастық ретінде көрінеді).

DSM-5 деректері бойынша IGD бар науқастар 12 айлық кезеңде жоғарыда аталған критерийлердің бесеуінде немесе одан көпінде клиникалық тұрғыдан елеулі нашарлаған болуы керек. Клиникалық маңызды бұзылулар күнделікті тұрмыс дисфункциясының көрінісі арқылы анықталады, нәтижесінде әлеуметтік, эмоционалдық немесе жұмысқа байланысты қиындықтар туындайды. Бұл жағдайда сипатталған науқас IGD ұсынған анықтамасы бойынша диагноз қоюдың барлық критерияларына жауап берді. Оның видео-ойындарын қолдану отбасылық күту қысымынан қашып, уақытты жоғарылатудан басталды (1-дан 2-ге дейін колледж алдында күнделікті ойнауға дейін және 16-ге емделуден бұрын 17 сағат сайын күнделікті ойнауға дейін). Оның бейне ойындармен айналысуы оның академиялық көрсеткіштері мен қаржылық қиындықтарының нашарлауына әкелді. Сонымен қатар, оның ойын пайдалануын және оның салдарын жасыруға әрекеті, сайып келгенде, отбасылық байланыстардың жоғалуына әкеп соқты, бірақ ол әлі де пайдалануды жалғастырды. Ол ойындарды жалғастыра беру үшін мектептен бас тартты, және ол, өз кезегінде, ойын пайдалануды қысқарта алмағандықтан, көмек сұраған кезде, ол шығыс жүйесімен келіспестен және алаңдаушылықпен күрескен. Дегенмен, пациенттің бұрынғы мазасыздық тарихы бар екенін ескеру маңызды, бұл IGD-мен байланысты мазасыздық дәрежесін анықтауға қиындық туғызады. Бұл симптомдар оны толықтай тоқтатуға кедергі келтірді, орнына ол біртіндеп тоқтатылды. Күн сайын шектеулі сағаттардың бар екендігін және ойындардың өзіндік сипатымен үйлесімді екенін ескеру маңызды, және, мүмкін, сағаттың шектеулі саны ойындардың мінез-құлқы бойынша төбені белгілейді. Уақыт өте келе, бұл шектеулер адамдарға бейне ойындарын қолдануға кедергі келтіреді, сол сияқты науқастар үлкен мөлшерде ақшаны ойнап немесе заттардың үлкен мөлшерін қабылдауы мүмкін.

Бұл оқиға патологиялық ойын мінез-құлқына әсер ететін психоәлеуметтік факторлардың күрделілігін көрсетеді. Бұл оқиға бойынша науқас жасөспірім жастағы, яғни әлеуметтік даму мен нашақорлықтың осал тұсы болып табылатын бейне ойындарын ойнай бастады. Сонымен қатар, заманауи ойындардың сіңіргіш табиғатын ескере отырып, пациент қатаң ата-аналық тәрбие құрылымынан алынған құтқару бейне ойындарымен күшейтті, сонымен қатар ойыншылар деңгейлерге жету немесе толық тапсырмаларды орындау кезінде қанағаттану сезінеді. Бейне ойындармен байланысты қуаныш пен толқу физиологиялық көңіл-күйді және HPA осін ынталандыруды қамтиды, соның нәтижесінде жүрек соғу жылдамдығы, қан қысымы және симпатикалық тонна [9]. Бейне ойынға көңіл көтеру бейнематериалға тәуелділердің миында fMRI сканерлеуін пайдаланып байқауға болады [33,34]. Сонымен қатар, әлеуметтік интерактивтілік қағидаттарына негізделген бейне ойындар, батыру және шексіз жетістіктер, неврологиялық және физиологиялық жағынан туындайды,21]. Мысалы, кіріктірілген музыка бейне материяның сіңіргіш ортасына қосылып, КДҚ стресс жауаптарын және кортизолды босатуды ынталандырады [35]. Тетris® ойынын ойнау басқа адам ойыншыларымен бәсекеге түсе отырып, ерлерде кортизол деңгейі төмен болған кезде тестостеронның жоғары деңгейіне әкеледі [36]. Біздің науқаста ол Интернеттегі ойын мәдениетіне қызығушылық танытты және басқалармен ойнады, мүмкін, басқа адамдармен ойнауға байланысты алаңдаушылық интернет бейне ойындарға тәуелділігін арттырды. IGD көптеген ерлерге әсер еткенімен, бұл мүмкін болатын ойындардың түріне және сипатына байланысты болуы мүмкін [37]. Осы жағдайға тәуелділікке тәуелділік тудыратын генетикалық айнымалылар ескеріле отырып, тәуелділіктің белгілі отбасылық тарихы болмады. Сонымен қатар, науқастың әлеуметтік алаңдаушылығы мен дисфункциясы пациенттің бейне ойындарын және IGD-нің дамуын шектен тыс пайдаланғанына ықпал етуі мүмкін.

Адамдар өздері болғысы келетін адамдарға тән және адамдар өз іс-әрекеттеріне және олардың миын қалай бағдарламаларына абай болу керек. Кішкентай бала Интернет ойындарында немесе порнографияда тым көп уақыт өткізгенде, шамадан тыс пайдалануға қатысты маңызды мәселелер болуы мүмкін [37-43]. Біз Интернет ойындарында немесе Интернет желісінде басқа әрекеттермен шамадан тыс уақыттан кейін баланың нерв жүйесінің қалай дамуы мүмкін екендігін анықтауға ұқсастықты ұсынамыз. Сол қолыңызда сақтаңыз. Бас бармақ бейнетүсірілімнің барлық артықшылықтарымен және технологияны қолданумен байланысты кортикальды аймақтарды ұсынады: жылдам аналитикалық дағдылар, қол-көзді үйлестіруді жетілдіреді және, мүмкін, жетілдірілген рефлекстер. Көрсеткіш саусақ коммуникативтік дағдылармен байланысты кортикальды аймақты бейнелейді. Орташа саусағыңыз отбасыңызбен және достарыңызбен әлеуметтік қарым-қатынасқа байланысты мінез-құлық танытатын болады. Сақина саусақтары өздігінен және басқалардан (эмпатия) эмоцияларды тану қабілетіне ие болады. Соңында, кішкентай саусақ өзін-өзі басқарумен байланысты кортикальды аймақты бейнелейді. Бұл жоғары атқарушы функциялар биологиялық негізделген болса да, олар тиісті тәжірибе мен кері байланыссыз толық көрінбейді. Бала ойын-сауық үшін цифрлы экранның алдында орта есеппен 7h 38м өткізеді [44], бұл бала сау экранды уақыт үшін ұсынылатын күнделікті дозадан асып түседі [45]. Қолыңызды алақанға саусақтарды жинау осы жағдайды білдіреді. Миға жеткен кезде, соңғы өнім - бұл жас ересек адам, ол өз ойларындағы барлық бас бармақтар: жедел аналитикалық дағдыларға және жылдам рефлекстерге ие, бірақ қарым-қатынас дағдыларында дамыған, адамдармен аз байланысқан, аз эмпатияны көрсететін және аз өзін-өзі бақылау. Осылайша, IGD жас балаларда кейінірек ересектер сияқты маңызды проблемаларға әкелуі мүмкін. Балалардағы бейне ойындар мен порнографияның шамадан тыс әсер етуі туралы қосымша зерттеу жүргізіледі.

Қорытындылар

Пациент ойынды бұзуды жеңіп шықса да, ол романтикалық қарым-қатынастармен айналысуға тырысты және орнына порнографияны сексуалды шығыс ретінде қолданды. Бұл әсіресе қызықты, себебі заттардың көп бөлігін пайдалану бұзылыстарында көрсетілген критерийлердің бірі «ұқсас заттарды қолдану» болып табылады. Бұл па- рьерді порнографияны пайдалану ұқсас медианы қолдану деп санауға болады. IGD-пен бірлесіп пайда болатын және порнографияны проблемалы түрде қолданатын қосымша зерттеулер қызықты болар еді. Сондай-ақ, сандық медианың, порнографияның және бейне ойындардың әртүрлі формаларының сандық потенциалын HPA белсенділігін ынталандыру, ми допаминді босату және нейроэндокринді қоздыру қабілеттерін анықтау қызықты болар еді. Сонымен қатар, пациенттің әлеуметтік алаңдаушылығын бейне ойындарын пайдаланғаннан кейінгі әлеуметтік оқшауланудың нәтижесі ме, әлде бейне ойындарға жақындығы бастапқыда әлеуметтік жағдайлардан аулақ бола бастады деп айту қиын. Қалай болғанда да, менеджмент тұрғысынан, IGD-тің әлеуетті ауруларын, оның ішінде әлеуметтік алаңдаушылықты, депрессияны және порнографияны пайдалануды анықтау қажет. Науқастар порнографияны субъектінің сезімтал және жеке сипатына байланысты жақындастыра алмайды және егер әлеуетті бірлескен әлеуметтік көңіл-күймен күресу мүмкін болмаса, бұл мәселе қасақана әрі емдеу қиын болуы мүмкін. Ақырында, колледждер мен университеттердегі психикалық денсаулығының мамандары бейне ойындарын проблемалы пайдаланудан зардап шеккен студенттерді анықтау үшін IGD белгілері мен белгілерін білуі керек.

Қысқартулар

IGDИнтернет ойын бұзылуы
DSM-5Психикалық бұзылулардың диагностикалық және статистикалық нұсқаулығы - 5
HPAгипоталамус-гипофиз-адренал
fMRIфункционалдық магниттік-резонансты бейнелеу
CBTкогнитивті мінез-құлық терапиясы
 

Авторлық ескертпелер

Бұл зерттеу үшін қаржылық қолдау жоқ. Дәрі-дәрмектерді тергеп-тексеру немесе жаппай пайдалану жоқ. Осы мақалада айтылған пікірлер авторларға жатады және міндетті түрде Әскери-теңіз күштері басқармасының, Қорғаныс министрлігінің немесе АҚШ үкіметінің ресми саясатын немесе лауазымын көрсетпейді.

Әдебиеттер тізімі

  1. Gentile D. 8 жастар арасында 18-ге патологиялық видео-ойын пайдалану: ұлттық зерттеу. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Жас КС. Интернетке тәуелділікті зерттеу және талқылау. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Жас КС. Компьютерді қолданудың психологиясы: XL. Интернетті тәуелді пайдалану: стереотипті бұзатын оқиға. Psychol 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Ағаш РТЖ. Бейне ойын ұғымымен «проблемалар»: кейбір мысалдар мысал. Int J Ment Health Addict. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Карбонел X, Гуардиола Е, Берануи М, Belles A. Интернетте, бейне ойындарда және ұялы телефонға тәуелділікте ғылыми әдебиеттерді библиометриялық талдау. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC тегін мақаласы] [PubMed]
  6. Krivanek J. Addictions. Лондон: Аллен және Унвин; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Ген және тәуелділік. Клин Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC тегін мақаласы] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Нашақорлықтың нервтік механизмдері: сыйақыға байланысты оқыту мен есте сақтау рөлі. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. және т.б. Бейсбол ойнауы жасөспірімдерде тамақ қабылдауды арттырады: рандомизацияланған кроссоверді зерттеу. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Париж JJ, Франко С, Содано Р, Фрай К.А., Вулферт Е. Құмар патологиясы ерлер мен әйелдердің кортизолды қалпына келтіруімен байланысты. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC тегін мақаласы] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. «Интернеттегі тәуелділіктің бұзылуы» ингибиторлық бақылауының бұзылуы: функционалдық магниттік-резонансты бейнелеу зерттеуі. Психиатрия 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC тегін мақаласы] [PubMed]
  12. Синха Р, Лакади С, Скудларский П, Фулбрайт РК, Роунсвилль Б.Ж., Костен Т.Р. т.б. Стресстік туындаған кокаинді күтуге байланысты нервтік белсенділік: функционалдық магниттік-резонансты бейнелеу зерттеуі. Психофармакология (Берл) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Пассивтік оқыту тапсырмасындағы уақытша болжау қателері адам стриатикасын белсендіреді. Нейрон. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. және т.б. Ероиннің теріс эмоциялық процестерге өткір әсері: Амидалдалық белсенділіктің және стресске байланысты жауаптардың өзара байланысы. Biol Psychiatry. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Грант Ж.Е., Потенца М.Н., Вайнштейн А, Горелик Д.А. Мүгедектікке тәуелділікке кіріспе. Ішкі ішімдік ішімдікке шалдығу. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC тегін мақаласы] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Campman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. т.б. Кокаин мен алкоголь тәуелділігімен ауыратын науқастарда жоғары дозаланған нальстроксонмен гендерлік айырмашылықтар. J Subst шағымдануын емдеу. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC тегін мақаласы] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Интернет-ойынға тәуелділік: қазіргі перспективалар. Psychol Res Бивоп Манаг. 2013; 6: 125-137. [PMC тегін мақаласы] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. және т.б. Жастар арасында патологиялық бейнетаспаны пайдалану: екі жылдық бойлық зерттеу. Педиатрия. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Сингапурлық жастар арасында патологиялық видео ойын. Анна Мед Сингапур. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Зерттеулер $ 15.39 миллиарды АҚШ-та видео ойын мазмұнына жұмсалды. 2013-де 1-дағы 2012 пайыздық өсім. NPD Group [Internet] Қол жетімді: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Онлайн ойындарда ойнауға арналған мотивация. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Доан А.П., Брук С. Ойындарға қоштасады: бейне ойындар мен Интернет-шабуылдың люкс және құны. Мэриленд: FEP International; 2012.
  23. ван Роидж А.Ж., Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Интернетті мәжбүрлеп пайдалану: онлайн ойындар мен басқа да интернет-қосымшалардың рөлі. J Adolesc Health. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Винклер А, Дорсинг Б, Риф В, Шен И, Гломвейски Ж.А. Интернетке тәуелділікті емдеу: мета-талдау. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Франгос С.С., Sotiropoulos I. Грек университетінің студенттері арасында проблемалық интернет пайдалану: теріс психологиялық нанымдардың, порнографиялық сайттар мен онлайн ойындардың қауіпті факторларымен регрессиялық логистикалық регрессия. Cyberpsychol Behav Soc торабы 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Интернет ойындарының бұзылуы. DSM-5 [Интернет] Қол жетімді: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Интернеттегі және бейне ойындар жас ересектердегі артық салмаққа қатысты. Am J Health Promot. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Мессиас Э, Кастро Дж, Саины А, Усман М, Peeples D. Sadness, өздері өлтіру және олардың бейне ойындармен және интернетті жасөспірімдер арасында қатыстыруымен байланыстыру: 2007 және 2009 жастарына тән тәуекелдерді зерттеу нәтижелері. Өзін-өзі өлтіру қауіпі Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Палаталар РА. Қабілеттіліктің психиатры - екі диагноз дәрігері: үлкен қажеттілікке ие және өте қажет. J Қосарлы диагностика. 2013; 9 (3) [PMC тегін мақаласы] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky жолдары Advertisers Target Kids. Common Sense Media [Internet] 2014. Қол жетімді: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Мерсер Д, Паркинсон Д. Бейне ойын және сексуалдық зорлық-зомбылық: сандық ғасырда сот-медициналық мейірбикені қайта қарау. J Forensic Nurs. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ко CH, Ен JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Йен CF. Тайваньдағы жас ересектер арасында DSM-5-де интернет-ойын бұзу диагностикалау критерийлерін бағалау. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. және т.б. Интернеттегі ойын нашақорларында (ерлер жасөспірімдерінде) суреттермен суреттелген мидың фМРИ зерттеуі Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ко CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Интернетте ойынға тәуелділігі бар және босатылған пәндер бойынша интернетте ойнау үшін мазасыздықтың корреляциясы. Адил Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Хемберт С, Белан Р, Дионн-Фурель Ол, Крит М, Люпин С.Ж. Бейне-ойын ойнауға физиологиялық стресстік жауап: кіріктірілген музыканың үлесі. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Зилиоли С, Уотсон Н.В. Бәсекелестік әсері жасырын өлшемдері: базальды кортизол және базальды тестостерон ерлердегі әлеуметтік жеңістен кейін сілекейлі тестостерондағы өзгерістерді болжайды. Психоневроэндокринология. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Зимбардо П. «Балалардан демисе»: балалар неге күресіп жатыр және бұл туралы не істей аламыз. Сиэтл: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Виртуалды бала: балаларға қандай технологияны жасайтыны туралы қорқынышты шындық. Солтүстік Чарлстон: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Балаңыздың өсіп келе жатқан ақыл-ойы: туғаннан жасөспірімдікке дейінгі мидың дамуы және үшінші басылымы. Нью-Йорк: үйлесім; 2004.
  40. Freed R. Wired Child: танымал технологиялар мифтерін бұзу. Солтүстік Чарлстон: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Мидың қалай қалыптасып, көзге көрінетінін ашады және жанға қуанады. Нью-Йорк: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Бес факторлар мазасыз жасөспірімдер мен жасөспірімдердің өсіп келе жатқан эпидемиясын қозғайды. Джексон, ТН: негізгі кітаптар; 2009.
  43. Уилсон Г. Порнозға арналған миыңызды: Интернеттен порнография мен тәуелділіктің пайда болуы. Маргейт, Кент: Достастық басылымы; 2009.
  44. Generation M2: 8-нің өміріндегі медиа-18-қарттар. Генрих Кайзердің отбасы қоры [Интернет] 2010. Қол жетімді: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Прзыбылский А.К. Электрондық ойын және психологиялық бейімделу. Педиатрия. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]