청년들은 보상받는 것에 고정되어 있습니다 (2014), Art Markman Ph.D.

십대 시절이 어떻게 위험한 행동의 시대인지에 대해 이야기하는 것이 일반적입니다. 그리고 십대들이 위험한 행동을하는 이유에 대해 이야기 할 때 전두엽의 발달에 초점을 맞추는 경향이 있습니다. 우리는 전두엽과 관련된 메커니즘이 있다는 것을 알고 있습니다. 참여한 행동을 중지합니다. 에 스마트 변경 (링크는 외부입니다), 저는 이러한 메커니즘을 Stop System이라고 부릅니다. 전두엽은 성인이 될 때까지 완전히 성숙하지 않기 때문에 십대들이 위험한 일을하는 이유 중 하나입니다.

Stop System이 아직 성숙하지 않았다면 어린 아이들도 위험한 행동을 많이해야합니다. 대신 다른 구성 요소가 있습니다. 청소년은 또한 보람이 있다고 생각하는 많은 행동에 참여합니다. 나는 사람들을 행동으로 이끄는 메커니즘을 Go 시스템이라고 부릅니다. 

이 견해는 청소년들이 잠재적 위험에도 불구하고 보상을 추구하도록 추진되는 Go 시스템에 완벽한 폭풍이 있고 위험한 행동을 막을 수없는 정지 시스템을 제안합니다.

2014 11 월호의 흥미로운 논문 심리 과학 (링크는 외부) Zachary Roper, Shaun Vecera 및 Jatin Vaidya의 청소년 위험한 행동에 대한 증거를 제공합니다.

이 연구자들은 청소년들이 보상을 받으려고한다면, 환경더 이상 보람이없는 경우에도 마찬가지입니다. 

이 가능성을 테스트하기 위해 40 명의 청소년 (13-16 세 범위)과 40 명의 성인 (평균 27 세)이 한 연구에서 실행되었습니다. 연구의 첫 번째 부분에서 참가자들은 컴퓨터 화면에서 여러 색의 원을 보았습니다. 각 원 안에는 선이 있습니다. 화면에는 항상 하나의 빨간색 또는 녹색 원이 있었고 나머지는 다른 색상이었습니다. 참가자는 두 개의 버튼 중 하나를 눌러 대상 원 안의 선이 수평인지 수직인지 표시해야했습니다. 올바르게 응답하면 보상을 받았습니다. 각 참가자의 경우 일반적으로 한 색상이 다른 색상 (10 센트)보다 더 큰 보상 (2 센트)과 연관되었습니다. 따라서 특정 참가자의 경우 빨간색 원은 일반적으로 10 센트 보상으로 이어지고 녹색 원은 2 센트 보상으로 이어질 수 있습니다.

이렇게 240 번의 시도를 한 후 작업이 변경되었습니다. 이제 참가자들은 파란색 다이아몬드를 찾아 그 모양 안에있는 선의 방향을보고해야하는 또 다른 240 번의 실험을 수행했습니다. 이러한 테스트 시도 동안 화면의 나머지 개체 ( 산만 품목)는 컬러 서클이었습니다. 일부 시험에서 이러한 산만 함 원 중 하나는 연구의 첫 번째 부분에서 보상과 관련된 빨간색 또는 녹색이었습니다. 

핵심 질문은 참가자들이 테스트 시험에서 올바르게 응답하는 데 걸린 시간이 연구의 첫 번째 부분에서 보상을받은 서클의 존재에 영향을 받는지 여부였습니다. 참가자가 과거에 보상을 받았던주의 산만 한 사람이있는 상태에서 응답하는 데 시간이 더 오래 걸린다면 산만 사람이 작업의 실제 목표에서주의를 끌고 있음을 나타냅니다.

성인은 초기 훈련의 영향을 크게받지 않습니다. 첫 번째 테스트 시험 그룹에서는주의를 산만하게하는 사람 중 하나가 첫 번째 시험 그룹에서 보상을 받았을 때 반응 속도가 약간 느립니다. 하지만 약 60 번의 시련 후에 성인은 이전에 보상받은 것에 더 이상 영향을받지 않습니다. 즉, Go 시스템은 더 이상 성인을 오래된 보상으로 이끌지 않습니다.

십대들은 아주 다르게 행동합니다. 주의를 산만하게하는 서클 중 하나가 과거에 보상을 받았을 때 응답 속도가 훨씬 느립니다. 산만 함이 큰 보상을받은 색일 때 가장 느립니다. 주의를 산만하게하는 사람이 보상을받지 못했을 때 가장 빠릅니다. 작은 보상을받은 원이 그 사이에 나왔습니다. 이 효과는 240 번의 테스트 시도 전체에 걸쳐 지속되었습니다.

마지막으로 그 효과는 테스트를받은 13 세와 14 세 사이에서 가장 강력했습니다. 그들은 이전에 보상받은 서클에 가장 매료되었습니다. 15 세와 16 세는 또한 이전에 보상을 받았던 서클에 직면했을 때 약간 느 렸지만 어린 십대 만큼은 아니 었습니다.

이것은 우리가 십대에서 보는 위험한 행동에 두 가지 출처가 있음을 시사합니다. 첫째, 청소년의 바둑 시스템은 과거에 보상 받았던 것들을 지향합니다. 청소년들이 Go 시스템의 이러한 활동을 약화시키기는 어렵습니다. 게다가, Stop System은 Go System의 방향을 극복하는 데 어려움을 겪고 있기 때문에 청소년들은 과거에 보상받은 일을 계속하고 싶은 충동에 따라 행동합니다. 

궁극적으로 이것은 청소년들이 스스로를 보호 할 수 있도록 환경을 사용하는 것의 중요성을 입증합니다. 십대들이 강한 유혹을 극복하기는 어렵습니다. 청소년이 위험한 행동을 피하도록 돕는 가장 좋은 방법은 환경에서 가장 심각한 위험을 제거하는 것입니다. XNUMX 대들은 수행하지 말아야 할 활동에 대해 거절하는 법을 배워야하지만 Go 시스템의 모든 강점을 극복해야 할 이유는 없습니다.

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