도파민은 쥐에서 슬롯 머신 작업 수행 도중 기대치를 변조합니다. 니즈 미스 효과에 대한 증거. (2011)

코멘트 : 이것이 보여주는 것은 쥐가 도박을 좋아한다는 것이므로 도박에 대한 진화 적 이점입니다. 또한 니어 미스가 도파민 반응을 높일 수 있음을 보여줍니다. 언급했듯이 도박이 변연계의 뇌를 바꿀 수 있다면 포르노는 확실히 할 수 있습니다. 그것은 또한 우리가 포유류의 사촌들과 기본적인 변연 기능을 공유한다는 것을 상기시켜줍니다.


Neuropsychopharmacology. 4 월 2011; 36(5): 913-925.

온라인 2011 1 월 5 게시. doi :  10.1038 / npp.2010.230

브리티시 컬럼비아 대학, 밴쿠버, BC 주, 캐나다 심리학과.

도박에 대한인지 적 설명은 소위 '거의 실패'라고 불리는 거의이기는 경험이 지속적인 플레이를 장려하고 취약한 개인의 병적 도박 (PG)의 발달을 가속화한다는 것을 시사합니다. 이 효과에 대한 한 가지 설명은 니어 미스가 임박한 승리 결과를 알리고 보상 기대치를 높여 더 많은 플레이를 촉진한다는 것입니다. 도박에 대한 추진력의 기초가되는 신경 화학적 과정을 결정하면 PG에 대한보다 효과적인 치료법 개발을 촉진 할 수 있습니다. 이 목표를 염두에두고, 우리는 거의 놓친 사건이 특히 두드러지는 도박의 한 형태 인 슬롯 머신 플레이의 새로운 모델에서 쥐의 성능을 평가했습니다. 피험자들은 슬롯 머신의 바퀴와 비슷하게 세 개의 깜박이는 불빛에 반응하여 불빛이 '켜짐'또는 '꺼짐'으로 설정되었습니다. 세 개의 표시등이 모두 켜지면 우승 결과가 표시되었습니다. 각 시험이 끝날 때 쥐는 '수집'레버로 응답하여 승리 시험에 대한 보상을 받지만 손실 시험에 대한 시간 패널티를 받거나 새로운 시험을 시작하는 것 중에서 선택했습니다.

쥐들은 2 개와 3 개의 조명이 모두 켜지면 콜렉트 레버에 대한 특혜를 보였다. D (2) 수용체 작용제 SKF 1 또는 수용체 아형 선택성 길항제에 의한 것이 아니라 암페타민 및 D (81297) 수용체 작용제 퀸피롤에 의한 잘못된 수집 응답이 증가 하였다.

이러한 데이터는 도파민이 D (2) 수용체에서의 활동을 통해 슬롯 머신 플레이 동안 거의 승리 한 경험에 따라 보상 기대치를 조절 함을 보여 주며 이로 인해 니어 미스 효과가 향상되고 추가 도박이 용이해질 수 있습니다.

소개

사람들은 확률이 집에 유리하다는 것을 알고 있음에도 불구하고 도박을합니다. 이러한 행동으로 인해 경기 침체기에도 계속 성장하는 고수익 도박 산업이 탄생했습니다. 도박이 더욱 널리 퍼지고 사회적으로 받아 들여짐에 따라 잠재적으로 해로운 결과에 대한 공개 토론이 증가하고 있습니다.Shaffer and Korn, 2002). 대다수의 사람들은 부정적인 영향을 미치지 않고 레크리에이션 도박을 즐깁니다. 그러나 중요한 소수 민족의 경우 도박은 약물 남용과 매우 유사한 강박적이고 병리적인 행동으로 발전합니다 (포 텐자, 2008), 그런 병리학적인 노름 (PG)의 일생 보급에 현재 견적은 0.2-2 사이에서 변화한다% (쉐퍼 , 1999; 페트 리 , 2005). 따라서 사람들이 도박을하는 이유를 결정하면 중독성 행동에 대한 가치있는 통찰력을 제공 할 수있을뿐 아니라 비 규범 적 또는 '비이성적 인'의사 결정에 대한 지식을 발전시킬 수 있습니다.

PG의인지 계정은 도박이
도박 결과의 독립, 행운의 개입, 도박을 할 때 성공을 도모하는 개인 기술의 능력에 관한 잘못된 또는 왜곡 된 신념 (Ladouceur , 1988; 토 네토 , 1997).
한 가지 중요한 가설은 소위 '니어 미스 (near-miss)'인 거의 승리의 경험이 도박 활동을 활성화 할 수 있으며 취약한 개인의 PG 발달을 가속화 할 수 있다는 것입니다s리드, 1986; 그리피스, 1991; 클락, 2010). 니어 미스 이벤트는 승리 결과와 유사한 심리적 및 생리적 변화를 생성 할 수 있습니다 (그리피스, 1991). 따라서 니어 니스는 승점과의 유사성으로 인해 보상 예상을 높일 수 있으므로 계속 플레이 할 가능성이 높아집니다 (리드, 1986). 이 이론과 일치하여 니어 미스는 도박을 계속하려는 욕구를 높이는 것으로 나타났습니다 (Kassinove와 Schare, 2001; , 2003; 맥린 , 2007) 및 중뇌 및 복부 striatum 내의 신경 활동을 강화하기 위하여 (클락 , 2009; 하비브와 딕슨, 2010). 이러한 관찰은 니어 - 미스가 보상 기대 및 강화 학습을 지원하는 도파민 성 회로에 의해 인코딩 된 긍정적 인 보상 신호를 전달함을 시사한다 (슐츠 , 1997; 슐츠, 1998; 피오리 요 , 2003).

이 일반 가설을 뒷받침 할 때, 도파민 작용을 변화시키는 약은 슬롯 머신 플레이 (slot-machine play)를 수정하는 것으로 나타 났는데, 니어 미스가 특히 두드러지는 도박의 한 형태. 정신 자극제
도파민 (DA)의 작용을 강화하는 암페타민은
슬롯 머신을 노리는 동기 부여 (Zack and Poulos, 2004), 특혜 D2 수용체 길항제, 할로페리돌 (haloperidol)은 그러한 행동의 보람있는 성질을 향상시킬 수있다.Zack and Poulos, 2007). Aberrant DA 신호는 약물 중독의 중요한 요소이며 약물 탐색을 자극하는 약물 쌍 신호의 증가 된 인센티브를 자극합니다 (Robinson과 Berridge, 1993). 슬롯 머신 놀이가 병적 인 도박꾼에있는 수시로 일반적인 노름 활동다는 것을 관측은 슬롯 머신 노름이 특히 강박 할지도 모른다 제안에지도한다 (Breen and Zimmerman, 2002; Choliz, 2010). 동물 연구가 목표 지향적 행동과 중독에 대한 우리의 이해를 상당히 향상 시켰다는 것을 감안할 때, 슬롯 머신 게임의 동물 모델은 도박 연구에 가치있는 공헌을 할 수 있습니다 (포 텐자, 2009), 예비 보고서는 쥐가 그러한 일을 배울 수 있음을 나타냅니다 (피터스 , 2010).

요약하면, 현재의 증거는 DA 시스템이 병적 인 슬롯 머신 도박의 발달에 비판적으로 관여 할 수 있으며, 근거리 효과의 발현에서, 시그널 보상 기대에있어 역할을하기 때문이다. 도박이 PG에 대한 효과적인 치료법을 개발하는 데 도움이 될 수있을 때 보상의 기대를 뒷받침하는 신경 화학적 과정을 결정합니다. 새로운 설치류 슬롯 머신 패러다임을 사용하여, 우리는 '거의 승리했다'는 체험이 니어 - 미스 효과와 유사한 방식으로 쥐에게 보상 기대치의 행동 표현을 증가시키는 지 여부와 그러한 행동이 도파민 성 약물.

대상 및 방법

주제

피험자는 16 수컷 롱 에반스 래트 (Charles River Laboratories, St Constant, NSW, Canada) 250-275g 테스트 시작. 피험자는 85로 제한된 음식이었다.% 그들의 무료 먹이 무게와 14 유지g 쥐를 매일 먹는다. 물 공급 가능 광고 무제한. 모든 동물은 반대로 21에서 12 ° C로 유지되는 기후 조절 식민지 방에 한 쌍으로 수용되었다.h
밝은 - 어두운 일정 (0800 꺼짐). 행동 테스트 및 주택
캐나다 동물 보호 협회 및 모든 동물 보호 협회
실험 프로토콜은 UBC 동물 관리위원회 (UBC Animal Care Committee)에 의해 승인되었습니다.

행동 도구

테스트는 8 개의 표준 5 홀 operant 챔버에서 이루어졌으며 각각은
통풍이 잘되는 소음 차단 캐비닛 (Med Associates St Albans,
버몬트). 챔버의 구성은
앞에서 설명한Zeeb , 2009),
수축 레버의 추가로
음식 트레이. 챔버는 CAW에서 MED-PC로 작성된 소프트웨어로 제어되었습니다.
IBM 호환 컴퓨터에서 실행됩니다.

행동 테스트

요법과 훈련

요약하면, 피험자는 초기에 시험 챔버에 익숙해졌으며
음식을 얻기 위해 개폐식 레버 각각에 반응하는 법을 배웠다.
보상. 그 후 동물들은 일련의 단순화 된 버전에 대한 훈련을 받았다.
점차 복잡 해지는 슬롯 머신 프로그램의 에이
각 교육 단계에 대한 자세한 설명은 Supplementary
정보.

슬롯 머신 작업

작업 도식은 그림 1. 5 홀 어레이 내의 중간 3 개의 홀이 작업에 사용되었습니다.
(구멍 2-4). 래트는 롤 레버를 누름으로써 각 시험을 시작했다.
그런 다음이 레버가 후퇴하고 구멍 2 안의 빛이
2의 빈도Hz (그림 1a). 한 번, 쥐가이 조리개에서 비약 호흡 반응을 일으켰고, 빛
inside를 on 또는 off로 설정합니다 (이후 '1'또는 '0'로 요약 됨).
재판의 나머지 조명 상태에 따라
빛, 20kHz ( 'on') 또는 121에서 kHZ ( '꺼짐') 음이 들렸습니다.s, 구멍 3의 빛이 깜박이기 시작한 후그림 1b). 다시 한 번, nosepoke 응답으로 빛이 켜지거나 꺼지게 설정되었고 1의 프리젠 테이션이 트리거되었습니다S 20/12kHZ 톤. 그 후 4 구멍의 빛이 깜박이기 시작했다.그림 1c).
쥐가 구멍 4에서 반응하고 안쪽에있는 빛이 켜지거나
오프, 다시 관련 음색, 수집 및 롤 모두 함께
레버가 (그림 1d 및 e).

그림 1.

그림 1 - 불행히도 우리는 이에 대한 접근 가능한 대체 텍스트를 제공 할 수 없습니다. 이 이미지에 액세스하는 데 도움이 필요하면 help@nature.com 또는 작성자에게 문의하십시오.

슬롯 머신 작업의 시험 구조를 보여주는 개략도. 에이
롤 레버의 응답으로 첫 번째 표시등이 깜박입니다 (a). 일단
동물은 번쩍이는 구경마다 반응하고, 내부의 빛은
또는 오프되고 인접한 구멍이 깜박이기 시작합니다 (b, c). 3 명 모두 한 번
조명이 설정되면 쥐가 새로운 시도를 시작할 수 있습니다.
롤 레버에서 응답하거나 콜렉트 레버에서 응답합니다. 승리 할 때
모든 조명이 켜져있는 시험, 수집 응답
10 설탕 알약을 제공합니다 (d). 조명 중 하나라도 꺼짐으로 설정된 경우,
대신 수집 레버에서 응답하면 10이됩니다.s
타임 아웃 기간 (e). 8 가지 가능한 조명 패턴 (f)이 있습니다. 승리
3 개의 모든 표시등이 켜짐으로 설정되어 있고 명확한 손실이 있음을 알리는 신호입니다.
모든 조명이 꺼지면 분명합니다.

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쥐는 그 때 하나 또는 다른 레버에 반응 할 것을 요구되고, 최적
홀의 조명 상태에 따라 선택이 나타났다.
2-4. 승리 시합에서 세 개의 표시등이 모두 켜짐 (1,1,1)으로 설정되고
10 설탕 알갱이를 배달 한 수집 레버에 대한 응답 (그림 1d). 조명 중 하나라도 꺼져 있으면 (예 : 그림 1e), 수집 레버에 대한 응답은 10로 연결됩니다s
보상을받을 수없는 시간 초과 기간. 사용
3 개의 활성 구멍으로 8 가지 시도 유형이 가능함 (그림 1f,
(1,1,1); (1,1,0); (1,0,1); (0,1,1); (1,0,0); (0,1,0); (0,0,1);
(0,0,0)), 발생 빈도는 의사 무작위로 균등하게 배분되었다
세션을 통해 가변 비율 8 일정. 쥐가 선택한 경우
어떤 시도에서 롤 레버, 그리고 나서 잠재적 인 보상이나 타임 아웃은
취소되고 새로운 재판이 시작되었습니다. 따라서, 재판에서 최적의
전략은 수집 레버를 사용하여 예정된 일정에 도달하는 것입니다.
보상을 제공하는 반면, 손실 재판에서는 최적의 전략이
롤 레버에 응답하고 새로운 시험판을 시작하십시오. 쥐가
회수, 두 레버는 보상 배달이 끝날 때까지 철회했다./타임 아웃
그 후, 롤 레버가 제시되고 랫트는
다음 재판을 시작하십시오. 그 일은 전적으로 자기 페이스로 진행되었다.
동물들은 어떤 반응을 일으킬 필요가 없었습니다.
특정 시간 윈도우; 필요하다면 프로그램은 계속 대기 할 것입니다.
동물이 다음의 유효한 응답을 순서대로 만들어주기까지
세션의 끝. 쥐가 실패 할 수있는 유일한 지점
따라서 세션이 중간에 끝나면 재판을 완료해야합니다.
동물들은 일주일에 5 회의 일일 시험을 받았다.
통계적으로 안정한 반응 패턴이
5 개의 세션 (기준에 도달하기 위해 취해진 최대 세션 수,
모든 교육 세션을 포함하여 : 49-54). 동물들은
당 50 회 이상의 시도를 완료하면 성공적으로 작업을 획득했습니다.
세션 및 제작 <50% 명확한 손실 (0,0,0) 시도에 대한 응답을 수집하십시오.

현재의 패러다임은 쥐의 슬롯 머신 플레이를 모델링하려는 이전 시도와 유사합니다 (피터스 , 2010),
동물들은 수집 레버와
가벼운 패턴에 따라 '스핀'또는 '롤'레버. 그러나
보고서 피터스 (2010), 이전의 구멍은 연속적인 조명을 위해 조명되어야했다.
켜질 빛. 결과적으로 피험자는
전적으로 조명 된 마지막 빛에 단독으로 참석함으로써 차별
순서. 현재의 연구에서, 동물들은 또한
응답 홀에서 참석 여부를 확인하거나
적어도 마주 치면 재판 중에 자극 라이트가 켜집니다.

약리학 적 도전

일단 안정적인 기준선이 확립되면 다음 화합물에 대한 반응이 결정됩니다 : d-암페타민 (0, 0.6, 1.0, 1.5mg/kg), 엡실로프 라이드 (0, 0.01, 0.03, 0.06mg/kg), SCH 23390 (0, 0.001, 0.003, 0.01mg/kg), quinpirole (0, 0.0375, 0.125, 0.25mg/kg), SKF 81297 (0, 0.03, 0.1, 0.3mg/킬로그램). 약물에 10 투여분, AD : ABCD, BDAC, CABD, DCBA에 대한 일련의 다이어그램 평형 라틴 사각형 디자인에 따라 테스트하기 전. p.329 (추기경과 Aitken, 2006). 각 약/식염
시험 날에는 마약이없는 기준일이 선행되어 하루가 뒤 따랐다
동물 실험을하지 않았다. 동물들은
안정적인 행동 기준선을 다시 설정할 수 있도록 각 주사 시리즈 간 최소 1 주.

멸종과 복직

멸종/복직 테스트는 약물자가 투여에 사용 된 것과 비슷한 디자인이었다.
실험. 이 조작의 목표는 과제 수행 여부를 관찰하는 것이 었습니다.
예상치 못한 니어즈 - 재판의 경우 성능이 더 느리게 소멸됩니다.
인간 문학의 일부 보고서를 유지하면서Kassinove와 Schare, 2001; 맥린 , 2007).
근거리 재판은 2 가지 중
3 개의 활성 구멍이 밝게 빛났습니다 (이론적 근거는 결과 섹션 참조).
모든 약리학 적 과제의 완수 후, 동물
시험 횟수와 일치하는 두 그룹으로 나누었다
완료되고 수집 된 반응의 패턴이 다른
시험 유형. 두 그룹은 다음 슬롯 머신 작업을 수행했습니다.
멸종, 그 동안에는 더 이상 이기심 재판 후에 수집 응답
보상을 전달했다. 한 그룹의 쥐를 대상으로,
놀이에서 생략되었다. 승리와 명백한 손실 재판의 발생률은
두 그룹 모두에서 동일하게 유지되었다. 10 멸종 후 모든 쥐
추가 10를위한 표준 슬롯 머신 작업에 복직했다.
승리 시험이 다시 한번 보상받는 세션. 더 빠른
복직은 슬롯의 참여가 증가했음을 나타낼 수있다.
기계 작업. 니어 - 미스 재판은 두 그룹 모두에게 존재했다.
복위.

약물

모든 약물 투여 량을 소금으로 계산하고 0.9% 멸균 식염수. 모든 약물은 매일 신선한 상태로 준비하고 1 용량으로 복강 내 경로를 통해 투여했다.mg/㎖이다. Eticlopride hydrochloride, SCH 23390 hydrochloride 및 quinpirole
히드로 클로라이드는 Sigma-Aldrich (Oakville, Canada)로부터 구입 하였다. SKF
81297 하이드로 브로마이드는 Tocris Bioscience (Ellisville,
MO). D- 암페타민 헤미 설페이트는 Sigma-Aldrich UK (Dorset, England)에서 Health Canada로부터 면제하에 구입했습니다.

데이터 분석

각 변수의 유형은 다음과 같습니다 : 백분율
동물이 수집 레버를 눌렀을 때의 시도 (arcsine
변형), 콜렉트 레버에서 반응하는 평균 지연 시간,
빛이 내부에있을 때 각 조리개에서 반응하는 대기 시간
섬광. 세션 당 완료된 시험 횟수도 분석되었습니다.
각 시험 후 롤 레버를 선택하는 대기 시간은 포함되지 않았습니다.
이 측정 값이 더 높은 값에 의해 왜곡 되었기 때문에 공식적인 분석에서
잘못된 수집 응답의 발생, 결과 10s
일부 시험 유형에 대한 시간 벌칙, 설탕 소비에 걸리는 시간
승리 시험에서 알약. 모든 데이터는 피험자 내에서 처리되었다.
반복 측정 SPSS를 사용하여 수행 된 분산 분석 (ANOVA)
소프트웨어 (SPSS v16.0, Chicago, IL).

훈련 중 수집 레버 선택 및 수집 레버 대기 시간은 5
세션 (5 레벨) 및 시험 유형 (8 단계) 세션 (주별)
수준)을 포함 할 수 있습니다. 안정적인 기준선은
세션 또는 시험 유형의 중요한 효과 부족 × 세션
상호 작용. 표시 등 수의 영향을 확인하려면
조명, 공간적 위치에 관계없이 데이터는
2- 조명 시험 ((1,1,0), (1,0,1) 및 (0,1,1)) 및 1 회 시험
((1,0,0), (0,1,0) 및 (0,0,1)). ANOVA는 세션으로 수행되었다.
피사체 내 요소로 조명 (4 레벨, 0-3)이 조명됩니다. 그만큼
배열에서 응답하는 대기 시간은 먼저 ANOVA에
세션, 평가판 유형 및 구멍 (3 수준)이 포함됩니다. 에서
다음 번 홀에서 응답이
이전 홀의 조명, 응답 할 평균 대기 시간
첫 번째 홀이 온 또는 오프로 설정된 경우 중간 홀을 계산하고,
시험 유형에 관계없이. 마찬가지로 평균 대기 시간은
중간 구멍이 켜지거나 꺼진 경우 마지막 구멍이 결정됩니다.
이 데이터는 세션, 구멍 (두 수준 :
중간 및 마지막) 및 이전 홀 상태 (두 레벨 : 켜기 및 끄기)
피사체 내 요인. 세션 당 완료된 시련은
세션 내 유일한 ANOVA는 피험자 내에서 유일한 요소입니다. 그만큼
상이한 약리학 적 도전에 대한 반응을
유사한 ANOVA 방법을 사용했지만 세션 인자는 용량
인자.

10 멸종 및 복직 세션의 데이터는 3-4 일 빈의 ANOVA와 마찬가지로
피험자 간 요인으로 그룹 (2 수준)의 추가. 분석 결과
다른 모든 변수들에 대해서는 모든 재판이 아니라
유형이 두 그룹 모두에 존재하며, 유일한 변수는
멸종 세션은 완료된 재판의 횟수였습니다. 모든 분석에서,
유의 수준은 p<0.05. 사건 발생 확률이 0.1 미만인 경우 관찰은 추세로 설명되었습니다.

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결과

기준 성능

4 마리의 동물을 분석에서 제외시켰다.
다음과 같은 학습 기준 :이 쥐들은 최소한 50
세션 당 시도 횟수도 50보다 적지 않습니다.% 명확한 손실 (0,0,0) 시도에 대한 오류를 수집합니다. 따라서 연구에 포함 된 쥐의 수는 12이었다.

레버 선택

승부 재판에서, 쥐들은 사실상 100 콜렉터 레버에 반응했다.% 예정된 보상의 배달을 보장합니다 (그림 2a 및 b).
대조적으로, 켜지는 빛이없는 경우 ( '깨끗한'손실), 쥐
현재 유리한 롤 레버에 대해 강한 선호도를 보였다. 하나,
그러한 명백한 손실 재판 에서조차도 쥐는 여전히
대략 20에서 레버를 모으십시오.% 예심. 콜렉터 레버에 대한 선호도는 다른 시험 유형 (예 :그림 2b, 시험 유형 : F7,77=56.75, p<0.01). 관찰 된 선택 패턴의 가장 명확한 예측 변수는
재판은 강한 긍정에 의해 설명 된 것처럼 승리를 닮았다.
조사되는 빛의 수와
징수 응답 비율 (그림 2a).

따라서 손실 재판에 대한 추정적인 '승리'신호의 존재는 선형 적으로
예심이 a이었다처럼 쥐가 반응 할 가능성을 증가했다
재판에 당첨되 고 부적절한 징계 조치를 취하십시오. 이런 식으로, 그런
잘못된 수집 응답은 a와 유사한 프로세스를 반영 할 수 있습니다.
'거의 놓친'효과. 이 효과는 2- 빛 손실 실험에서 가장 강합니다.
콜렉트 레버에 대한 선호도는
1- 빛 손실 또는 투명성에 대해 관찰 된 것보다 높다.
손실 (점등 된 조명 : F3,33=245.23, p<0.01; 2 vs 1- 표시 등 : F1,11=143.57, p<0.01; 2 vs 0 표시 등 : F1,11=249.20, p<0.01), 비록 승리 시도에서 관찰 된 것보다 훨씬 낮지 만 (2 vs 3 표시 등 : F3,33=128.92, p

그림 2.

그림 2 - 불행히도 우리는 이에 대한 접근 가능한 대체 텍스트를 제공 할 수 없습니다. 이 이미지에 액세스하는 데 도움이 필요하면 help@nature.com 또는 작성자에게 문의하십시오.

슬롯 머신 작업의 기본 성능. 승부 재판에서 세명 모두
조명이 켜짐 ((1,1,1))으로 설정된 경우, 동물은 수집 레버 100를 선택했습니다% (a, b)의 시간. 조명되는 조명의 수가 감소함에 따라
콜렉트 레버 (a)를 선호 했습니까? 동물은 일관되게
2- 빛 손실에 대한 수집 레버에 대한 강한 선호를 보였습니다.
근거리 재판. 두 가지 모두에서 수집 된 응답의 비율
2- 빛 및 1- 빛 손실 또한 정확한 패턴에 따라 다양 함
조명 된 조명 (b). 훈련 첫 주에 쥐들은
이전 홀이로 설정된 경우 다음 홀에서 응답하는 것이 더 느립니다.
꺼짐 (c). 그러나,이 미분 효과는 더 이상 관찰되지 않았다.
안정적인 선택 행동이 확립되었다. 이 패턴이 관찰되었다.
중간 및 마지막 구멍 모두에 대해 그래프는
두 구멍에서 결합 된 데이터. 표시된 모든 데이터는 5 개 평균입니다.
세션 ± SEM.

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시험 당 조명되는 전체 조명 수는 어느 한 조명의 조명보다 수집 레버 선택을 더 잘 예측합니다.
특히 오류 발생률 간에는 약간의 편차가있었습니다.
1-light (시험 유형 : F2,22=3.061, p=0.067) 및 2- 빛 손실 (시험 유형 : F2,22=3.717, p=0.041)
잠재적으로 정확한 구멍의 공간적인 위치
조명은 수집 또는 롤에 대한 쥐의 편향에 영향을 미칠 수 있습니다.
지렛대. 숫자 적으로 가장 많은 수의 잘못된 응답이 발생했습니다.
마지막 빛이 켜졌을 때. 주의 집중
바이어스가 잠재적으로이 개구로 인해이 개구로 전개되었을 수있다.
공간과 시간을 수집 레버에 근접시킬 수 있습니다. 그러나
1- 빛의 손실, 시리즈의 마지막 빛의 조명은
중간 홀의 조명보다 높은 에러율 ((0,1,0) vs (0,0,1) : F1,11=5.026, p=0.047), 첫 번째 구멍 (1,0,0) vs (0,0,1) : F1,11=2.682,
NS). 마찬가지로 최종 구멍이 2 표시등에 비춰지지 않은 경우
손실보다 낮은 에러율이 관찰되었다.
첫 번째와 마지막 구멍은 on ((1,1,0) vs (1,0,1) : F1,44=7.643, p=0.018). 다만 마지막 두 개의 조명이 켜져있는 경우는 아닙니다 ((1,1,0) vs (0,1,1) : F1,44=2.970,
NS). 따라서 통계 분석을 토대로하면
시퀀스의 중간에 승리 신호가 덜 강력한 것으로 나타납니다.
끝이나 처음에는 하나보다 낫지 만 어떤 특정 조명
홀은 레버 선택을 결정하기에 충분하지 않습니다.
큐를 왼쪽에서 왼쪽으로가 아닌 임의의 순서로 표시할지 여부
맞아, 이러한 효과가 개선 될 것인가는 여전히 결정되어야한다.

응답 대기 시간

콜렉터 레버 응답의 분포와는 달리, 대기 시간은
콜렉터 레버에 반응하여 빛에 따라 변하지 않았다.
패턴 (보충 표 S1 : 시험 유형 : F7,77=0.784,
NS). 각 연속 구멍에서 반응하는 대기 시간은 꾸준히 감소했습니다.
재판을 통해 첫 번째 홀부터 마지막 ​​홀까지
시험 유형 (보충 표 S2 : 구멍 : F2,22=17.773, p<0.01, 시험 유형 : F7,77=1.724,
NS). 이론적 인 관점에서 볼 때,
시퀀스가 긍정적 인 보강 신호로 해석되면
결과는 후속 반응을 촉진해야한다. 그러므로, 하나는 기대할 수있다.
후속 홀에서 응답하는 대기 시간이 감소하면
이전 홀은 on으로 설정되었습니다. 반대로,
이전 홀이 꺼져 있으면 다음 홀이 증가해야합니다. 순서대로
이것이 사실인지 여부를 조사하기 위해
중간 구멍은 첫 번째 구멍이
시험 유형에 관계없이 켜기 또는 끄기. 마찬가지로 응답 시간도
마지막 구멍에서 중간 구멍의 상태에 따라 분석했다.
이전에는 훈련에있어 이전의 중요한 효과가있었습니다
구멍 상태를 응답 속도에, 그 쥐가 오래 걸렸습니다
이전 홀이 off로 설정된 경우 후속 홀에서 응답합니다.
에보다는 (그림 2c; 이전 홀 주 주 1 : F1,11=6.105, p=0.031; 주간 2 : F1,11=10.779, p=0.007).
그러나 일단 안정적인 기준선 패턴이 확립되면,
이 효과는 더 이상 중요하지 않았다 (주 3 : 이전의 구멍 상태 : F1,11=0.007, NS).

시행 완료

세션 당 완료된 평균 재판 횟수
71.0 ± 3.61 (SEM)이었다. 과정 동안
실험에서이 수치는 점차 증가했다 (Supplementary Table S3).
이는 업무 참여의 전반적인 개선을 나타낼 수 있습니다.
반복되는 테스트. 그러나, collect의 전체 분포
평가판 유형에 대한 응답은 일정하게 유지되었습니다.

암페타민 관리가 업무 수행에 미치는 영향

암페타민은 손실에 대한 수집 응답의 수를 선택적으로 증가 시켰습니다
시련이 있었지만, 이것은 지시 된대로 켜지는 조명의 수에 달려있다.
선량과 조명 수 사이의 중요한 상호 작용에 의해
조명 (그림 3a; 투여 량 × 조명 - 모든 투여 량 : F9,99=3.636, p=0.001).
간단한 효과의 분석은 용량 의존적으로 암페타민
명확한 손실에 따른 수집 응답 증가 (용량 : F3,33=4.923, p=0.006; 식염 vs 1.0mg/kg : F1,11=9.709, p=0.01; 식염 vs 1.5mg/kg : F1,11=7.014, p=0.023), 1- 광량 손실 실험에서 수집 오류가 증가하는 경향이 있었다 (용량 : F3,33=3.128, p=0.039; 식염 vs 1.0mg/kg : F1,11=3.510, p=0.09).
후자의 관찰과 관련하여, 암페타민의 부스터 능력
오류를 수집하는 것은 마지막 빛이
조명을 받았다.그림 3b; 복용량 × 시험 유형 : F21,231=2.521, p=0.022; 투여 량 (0,0,1) : F3,33=3.234, p=0.035; (0,1,0) : F3,33=0.754, NS; (1,0,0) : F3,33=2.169, NS).

그림 3.

그림 3 - 불행히도 우리는 이에 대한 접근 가능한 대체 텍스트를 제공 할 수 없습니다. 이 이미지에 액세스하는 데 도움이 필요하면 help@nature.com 또는 작성자에게 문의하십시오.

슬롯 머신 작업의 성능에 암페타민이 미치는 영향. 암페타민
용량 의존적으로 수집 오류의 비율을 명확하게 증가 시켰습니다
손실 및 1- 광 손실 시험 (a). 보다 구체적으로, 암페타민
(0,0,0) 및 (0,0,1)에서 수집 응답을 상당히 증가 시켰습니다.
시험 유형 (b). 가장 낮고 높은 복용량의 암페타민도 만들었습니다.
동물은 구멍의 조명 상태에 더 민감합니다.
이전 구멍이 켜지면 다시 응답하는 것이 더 빠릅니다.
(C)보다는 오히려. 데이터는 평균 ± SEM으로 표시됩니다.

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Amphetamine은 또한 콜렉터 레버에 반응하는 대기 시간을 선택적으로 증가 시켰습니다.
훨씬 더 잘못된 수집이있는 동일한 재판 유형
오류가 발생했습니다 (보충 표 S1, dose × trial type 모든 선량 : F21,231=2.010, p=0.007; 식염 vs 1.0mg/kg : F7,77=2.529, p=0.021; 식염 vs 1.5mg/kg : F7,77=3.720, p=0.002; (0,0,0) : F3,33=4.892, p=0.006; - (0,0,1) : F3,33=3.764, p=0.02).
대조적으로, 암페타민은 일반적으로 반응 시간을 줄였습니다.
시험 유형에 관계없이 조리개 (Supplementary Table S2,
복용량 : F3,33=12.649, p=0.0001; 시범 유형 : F7,77=1.652, NS; 식염 vs 0.6mg/kg : 용량 : F1,11=7.977, p=0.017; 식염 vs 1.0mg/kg : F1,11=10.820, p=0.017; 식염 vs 1.5mg/kg : F1,11=12.888, p=0.004).
또한, 암페타민은 쥐를 빠르게 반응시켜
이전 홀이 오프가 아닌 오프로 설정된 경우, 홀을 연상시킨다.
업무 습득 중 그들의 행동 (그림 3c; 도스 × 이전 구멍 상태 : F3,33=2.710, p=0.096; 이전 구멍 상태 식염수 : F1,11=0.625, NS; -1.5mg/kg : F1,11=7.052, p=0.022). 암페타민은 세션 당 완료된 총 시험 횟수를 변경하지 않았다. (보충 표 S3; 용량 : F3,33=1.385,
NS). 따라서 Amphetamine은 반응 속도를
어레이, 특히 양의 신호 (조명광)를 따라 가면서
레버 선택을 유도하기 위해 조명 패턴의 사용을 손상 시키므로,
최소한의 혹은 아무런 지표없이 보상을 받았다.
가능성이 높았다.

D의 효과2 수용체 길항제 Eticlopride가 업무 수행에 미치는 영향

가장 높은 용량의 eticlopride는 평균 시련 횟수를 줄였습니다
20 미만으로 완료되었으므로이 용량은
분석. 모든 데이터는 보충 정보로 제공됩니다.
(보충 그림 S1, 보충 표 S1-S3). 기간
'디2 수용체 '가 명료성을 위해 여기에 사용 된 경우, eticlopride와 quinpirole은 다른 D와는 덜 친 화성으로 결합한다2수용체 (D3 와 D4), 그리고 이러한 발견의 일부는 D에서의 행동에 기인 한 것일 수도있다2 수용체 가족보다는 D2 특히 수용체.

Eticlopride는에 관계없이 수집 된 응답의 비율에 영향을주지 않았습니다.
시험 당 조명되는 조명의 수 (도즈 × 조명 된 조명 : F6,66=1.489, NS) 또는 정확한 광 패턴 (dose × trial type : F14,154=1.182, NS). 높은 용량의 eticlopride는 수집 레버에서 반응하는 지연 시간을 증가시키는 경향이 있었다 (투여 량 : F2,22=3.306, p=0.056; 식염 vs 0.03mg/kg : 용량 : F1,11=12.544, p=0.005). 두 용량 모두 배열에서 반응하는 대기 시간을 증가 시켰습니다 (용량 : F2,22=15.797, p<0.01; 식염수 투여 vs 0.01mg/kg : F1,11=7.322, p=0.02; 식염 vs 0.03mg/kg : F1,11=19.462, p<0.01), 완료된 시험 횟수를 크게 줄였습니다 (용량 : F2,22=31.790, p<0.01; 식염 vs 0.01mg/kg : F1,11=11.196, p=0.007; 식염 vs 0.03mg/kg : F1,11=43.949, p<0.01; 시행 완료 0.01mg/kg : 59.0 ± 6.22; -0.03mg/kg : 17.67 ± 4.06). 이 데이터 패턴은 D2 수용체 길항제는 일반적으로
특정 작업의인지 적 측면에 특히 영향을 미치는
콜렉트 레버에 응답하는 결정.

D의 효과1 수용체 길항제 SCH 23390 작업 수행

모든 데이터는 보충 정보 (보충 그림 S2, 보충 표 S1-S3)로 제공됩니다.

SCH 23390는 수집 레버에 대한 선호도에 영향을 미치지 않았습니다.
조명 수 (도즈 × 라이트 온 : F9,99=0.569, NS) 또는 특정 시험 유형 (용량 × 시험 유형 : F21,231=0.764, NS). 최고 복용량은 수집 레버에 반응하기 위하여 잠복을 증가 했더라도 (복용량 : F3,33=5.968, p=0.002; 식염 vs 0.01mg/kg 용량 : F1,11=10.496, p<0.01) 어레이에서 응답 대기 시간을 늘 렸습니다 (용량 : F3,33=4.603, p=0.008),이 복용량으로 완료된 임상 시험 횟수도 크게 감소했습니다 (0.01mg/kg : 20.7 ± 5.0; 복용량 : F3,33=40.66, p=0.0001; 식염 vs 0.01mg/kg : F1,11=60.601, p=0.0001).
따라서, 에리트로프리드의 효과와 유사하게,
모터 출력은 적당히 감소했지만인지 기능에는 영향을 미치지 않았다
작업의 측면.

D의 효과2 작동 성능에 대한 작동 제 Quinpirole

quinpirole의 최고 복용량은 20보다 적게 완료된 예심의 수를 감소시켰다, 그러므로이 복용량은 분석에서 포함되지 않았다.

Quinpirole은 'near-miss'와 '
시련 및 명확한 손실 재판 (그림 4a; 선량 × 조명 조명 : F6,66=7.586, p=0.002; 식염 vs 0.0375mg/kg : F3,33=8.163, p=0.0001; 식염 vs 0.125mg/kg : 선량 × 조명 F3,33=14.865, p=0.0001).
빛의 정확한 패턴으로 데이터를 깨고, 중요한
약물의 효과가 모든 임상 시험 유형에서 관찰 되었으나그림 4b; 복용량 : F2,22=16.481, p=0.0001; 복용량 × 시험 유형 : F14,154=4.746, p=0.0001; 투여 량 (1,1,1) F2,22=1.068, NS 기타 모든 시험 유형 F> 3.25, p
약물의 두 복용량을 비교하면, 더 높은 복용량은
특히 0- 조명 시험에서 수집 오류가 크게 증가합니다.
(0.0375 vs 0.125mg/kg : 용량 × 시험 유형 : F7,77=2.880, p=0.01).

그림 4.

그림 4 - 불행히도 우리는 이에 대한 접근 가능한 대체 텍스트를 제공 할 수 없습니다. 이 이미지에 액세스하는 데 도움이 필요하면 help@nature.com 또는 작성자에게 문의하십시오.

슬롯 머신 작업의 성능에 quinpirole의 효과. 퀸 피레
복용량 의존적으로 모든 손실 재판에서 수집 오류를 증가시켰다 (a, b).
이 효과는 1- 빛 및 2- 빛 손실에서 특히 두드러졌습니다.
최저 복용량을 테스트했습니다. Quinpirole은 또한 대기 시간을
홀의 조명 상태에 관계없이 어레이에서 반응한다.
(기음). 데이터는 평균 ± SEM으로 표시됩니다.

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Quinpirole은 수집 레버에 반응하는 대기 시간도 증가 시켰습니다.
시험 유형 또는 용량 (보조 표 S1; 용량 : F2,22=14.035, p=0.0001, 선량 × 시험 유형 : F14,154=0.475, NS; 식염 vs 0.0375mg/kg : F1,11=18.563, p=0.001; 식염 vs 0.125mg/kg : F1,11=30.540, p=0.0001).
유사하게, 두 선량 모두 배열에서 반응하는 대기 시간을 증가 시켰습니다
시험 유형에 관계없이 (보충 표 S2, 용량 : F2,22=8.986, p=0.001; 복용량 × 시험 유형 : F14,154=1.500, NS; 식염 vs 0.0375mg/kg 용량 : F1,11=9.891, p=0.009; 식염 vs 0.125mg/kg 용량 : F1,11=20.08, p=0.001) 또는 이전 구멍의 조명 상태 (그림 4c; 도스 × 이전 구멍 상태 : F2,22=0.291,
NS). 퀸 피레의 두 복용 모두 시도 횟수를 줄였습니다.
비슷한 수준으로 완성 됨 (보충 표 S3;
- 0.0375mg/kg : 47.08 ± 5.8; -0.125mg/kg : 40.92 ± 3.8; 복용량 : F2,22=44.726, p=0.0001; 식염 vs 0.0375mg/kg : F1,11=45.633, p=0.0001; 식염 vs 0.125mg/kg : F1,11=57.513, p=0.0001, 0.0375 vs 0.125mg/kg : F1,11=1.268,
NS). 요약하면, quinpirole이 모터 출력을 줄이지 만,
복용량은 손실 재판에서 잘못된 수집 응답의 증가로 이어진다.
1- 빛 및 2- 빛 손실에서 특히 두드러졌다.

D의 효과1 수용체 아고 니스트 SKF 81297, 작업 수행

모든 데이터는 보충 정보 (보충 그림
S3, 보충 교재 S1-S3). SKF 81297에 대한 영향은 거의 없었습니다.
작업의 성능. 징수 응답 비율
변화 없음 (용량 : F3,33=0.086, NS; 복용량 × 시험 유형 : F21,231=1.185, NS; 선량 × 조명 조명 : F9,99=1.516, NS)에서 수집 레버를 누르는 대기 시간 (복용량 : F3,33=0.742, NS; 복용량 × 시험 유형 : F21,231=0.765, NS). 최고 복용량은 완료된 임상 시험의 횟수를 약간 줄였습니다 (복용량 F3,33=4.764, p=식염수 0.007 vs 0.03mg/kg : F1,11=10.227, p=0.008) 그리고 어떤 구멍의 조명 상태에 관계없이 어레이에서 반응하는 대기 시간을 증가시켰다 (투여 량 : F3,45=4.644, p=0.007; 식염 vs 0.03mg/kg : F1,11=15.416, p=0.002; 도스 × 이전 구멍 상태 : F3,33=2.047, NS).

멸종과 복직

승리 예심 후에 수집 수집 응답이 더 이상 보상되지 않을 때, 모든 쥐
완료된 시험 횟수가 꾸준히 감소했다 (그림 5a; 일 : F9,90=50.3, p<0.01). 2-light 'near-miss'시험의 유무는 멸종 속도를 변경하지 않았습니다 (일 × 그룹 : F9,90=0.503, NS; 그룹 : F1,10=0.365,
NS). 그러나, 재판이 다시 한번 유효한 지표가되었을 때
보상을받을 수 있었고, 시행 횟수가 증가하기 시작했다.
동물들은 그 일에 다시 참여했다. 두 동물 그룹 모두
10 세션 후에 비슷한 수의 실험을 수행하면 초기
슬롯 머신 플레이의 '복직'비율은 래트에서 더 빨랐다.
멸종 위기에 근접한 재판을 경험하지 못했던그림 5a; 일 1-3 : 세션 × 그룹 : F2,20=4.310, p=0.028; 일 4-6 : 세션 × 그룹 : F2,20=4.677, p=0.022; 일 7-10 세션 × 그룹 : F3,30=1.323,
NS). 이 시행 횟수의 차이에도 불구하고,
다양한 시험 유형에 대한 콜 레버 반응의 비율,
및 수집 레버를 누르는 대기 시간은
(1-3 일, 4-6 일, 7-10 일 :
세션 × 그룹, 세션 × 그룹 × 시험 유형, 모든 Fs <2.1, NS). 조차
테스트 첫 3 일 동안 수집 응답의 분포
이전에 보았던 것과 닮은 다양한 시험 유형에 걸쳐
멸종 (그림 5b).

그림 5.

그림 5 - 불행히도 우리는 이에 대한 접근 가능한 대체 텍스트를 제공 할 수 없습니다. 이 이미지에 액세스하는 데 도움이 필요하면 help@nature.com 또는 작성자에게 문의하십시오.

멸종 위기에서 니어 - 미스 재판을 제거하는 효과
멸종 및 후속 작업 복직. 그만큼
근거리 재판의 존재 유무는
세션 당 완료된 시험 횟수로 표시된 멸종
(에이). 그러나 근력 부전을 겪지 않은 쥐들은
재판을 이기면 멸종이 다시 빨라졌다.
보상 받았다. 이 복권 단계에서 가까운 시련은 다시
두 그룹 모두에게 선물. 시련 횟수의 차이에도 불구하고
완료되면, 다른 지역에 걸쳐 수집 된 응답의 비율
시범 유형은 두 그룹 모두에서 유사했는데 첫 세 그룹 내조차도
복직 세션 (b). 경험하지 않은 쥐
멸종 위기에 근접한 재판은 처음에는
이전 홀이 on (c)으로 설정된 경우 후속 홀, 두 그룹
의 쥐는 구멍의 조명 상태에 민감했다.
복직의 끝 (c, d).

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세션 당 완료 횟수가 늘어남에 따라 대기 시간이 늘어났습니다.
감소 된 배열에서 반응하지만, 이것은 같은 정도로 관찰되었다
두 그룹 모두 (보충 표 S2; 일 1-3 : 세션 : F2,20=14.182, p=0.0001; 세션 × 그룹 : F2,20=1.772,
NS; 4 ~ 6 일, 7 ~ 10 일 : 세션, 세션 × 그룹 : 모든 Fs <2.3, NS).
그러나, 'near-miss'시도에 노출되지 않은 동물
멸종은 조명의 상태에 훨씬 더 민감했다.
이러한 초기 복직 기간 동안 이전 홀
이전 조명이 켜지는 경우보다 빠르게 반응하는 경향이있었습니다.
꺼짐 (그림 5c 일 1-3 : 세션 × 이전 홀 상태 × 그룹 : F2,20=3.798, p=0.04; '니어 미스'그룹 - 세션 × 이전 홀 상태 : F2,10=3.583, p=0.067; '니어 미스'그룹 - 세션 × 이전 홀 상태 : F2,10=0.234,
NS). 따라서 니어 - 미스 재판의 존재 또는 부재가
표면적으로 멸종률에 영향을주지는 않지만, 그렇지 않은 동물들
보상이없는 조건에서 경험이있는 거의 근접한 재판은 더 빨랐다.
과제에 다시 참여하십시오.

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토론

도박에 대한인지 계정은 거의 승리 한 경험이 도박 행위를 유지할 수 있으며 취약한 개인에서 PG를 홍보 할 수 있다고 제안합니다 (리드, 1986; 그리피스, 1991; 클락, 2010). 여기에서는 쥐가 간단한 슬롯 머신과 구조적으로 유사한 복잡한 조건 구분 (CD) 작업을 수행 할 수 있음을 보여줍니다. 쥐들은 어레이의 세 조명에 대한 조명이 콜렉터 레버에 응답이있는 경우 보상이 가능하다는 신호를 보냈지 만 다른 빛 패턴 이후에는이 응답을 생성하면 10시간 초과되었습니다. 동물들은 수집 레버에 대한 반응이 대다수의 시험에서 유리한 것인지를 성공적으로 판별 할 수있었습니다. 그러나 쥐들은 3 개의 조명 중 2 개의 조명이 켜지면 일관되게 높은 오류율을 보였으며, 이는 오류 발생률이 우연히 확연히 높았던 유일한 시도였습니다. 이러한 잘못된 반응은 2 가벼운 시련이 보강재 전달 부족에도 불구하고 손실보다 승리와 비슷한 것으로 해석된다는 점에서 니어 미스 효과가 발생한다는 것을 암시합니다. 암페타민과 D 모두2 수용체 작용제 quinpirole은 non-win 재판에서 수집 오류를 증가 시켰으며, DA 신호 전달이 증가하면 손실 재판에 대한 보상 전달의 기대가 향상 될 수 있음을 시사한다.

eticlopride가 쥐 도박 과제 (rGT; Zeeb , 2009), D2 수용체 길항제는 슬롯 머신 작업에서 행동을 바꾸지 않았다.. 티그의 초창기 비교는 제약 화합물이 반드시 모든 형태의 도박 행위에 유사한 영향을 미치지는 않을 것이라는 제안을지지합니다 (그랜트와 김, 2006). 그러나 D가2 수용체 길항제 haloperidol은 건강한 통제에서 슬롯 머신 플레이에 다른 영향을 미친다. vs PG를 가진 사람들 (Zack and Poulos, 2007; 트렘 블레이 , 2010) 동물 모델과 환자 환자 집단을 외삽 할 때주의를 기울여야한다. 또한,이 설치류 패러다임은 단순한 슬롯 머신과 몇 가지 주요 기능을 공유하지만 인정되어야 할 몇 가지 분명한 차이점이 있습니다. 예를 들어, 쥐들은 베팅의 크기를 조정할 수 없으며, 그러한 우발적 인 상황이 일부 상용 슬롯 머신의 특징이기는하지만, 더 큰 보수를받을 위험이 더 크지도 않습니다 (Kassinove와 Schare, 2001; 비참하게 , 2004; Harrigan과 Dixon, 2010).

또한 쥐들은 3 개의 조명이 모두 단일 응답으로 설정 될 때까지 기다리지 않고 각 조명을 개별적으로 정지해야했습니다. 이 기능은 슬롯 머신의 도박을 뒷받침하는 것으로 생각되는 (파블로 비안) 접근 행동을 희생시키면서 도구 학습의 기본 메커니즘을 차별적으로 사용했을 수 있습니다 (리드, 1986; 그리피스, 1991). 즉, 일부 현대 슬롯 머신 게임은 인간이 개입하여 릴 스핀을 직접 종료하고 다른 임의의 이벤트의 타이밍에 영향을 줄 수있는 다양한 기회를 제공합니다 (Harrigan, 2008). 따라서 위의 제한 사항을 준수하지 않아서ur 실험은 겜블링 행동의인지 이론이 묘사 한 방식으로 쥐에서 보상 기대의 행동 표현을 높일 수 있고,이 효과가 적어도 두 가지 도파민 조작에 영향을받을 수 있음을 보여줍니다.

2- 빛 손실 재판에서 관찰 된 수집 응답의 비율이 더 높다는 것은 동물이 동물의인지 해석의 차이를 반영하기보다는 지각 수준에서 이러한 3- 가벼운 실험을 구별하기 위해 고군분투했기 때문에 발생할 수 있다고 주장 할 수 있습니다 시범 결과. 지각상의 유사성이 있어야하지만, 사실상우리가 발견 한 것이 빛의 패턴 사이의 손상된 차별의 인공물이 아니라고 가정하는 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째, 기준선 조건 하에서, 동물은 후자에 뒤 따르는 수집 응답의 수가 훨씬 더 많음에 따라 동물이 낙찰과 미스 결과 사이를 확실하게 차별 할 수 있다는 것이 분명했다. 둘째, 서로 다른 수의 잘못된 수집 응답이 관찰되었는데 단지 두 개의 등이 켜져있는 다른 결과 (cf (1,1,0) vs (1,0,1)), 이는 쥐가 다양한 빛 패턴을 확실하게 구별 할 수 있음을 다시 나타냅니다. 셋째, 니어 - 미스 재판에서 에러율의 증가가 현저히 증가한 퀸피로 (quinpirole)의 복용은 시각적 인주의 집중의 잘 입증 된 척도 인 5 가지 선택 연속 반응 시간 과제에서 표적 탐지의 정확성을 저해하지 않는다.윈 스탠 리 , 2010). 이러한 데이터는 쥐의 보상 기대에 대한 니어 미스 (near-miss) 효과의 시연이 단순히 시각적 차별의 어려움에 기인 할 수있는 가능성을 배제하는 경향이있다.

대안으로, 니어 미스에 따른 수집 레버의 잘못된 응답은 단순히 이전 훈련의 흔적 효과를 반영 할 수 있습니다. 작업의 복잡성이 교육 단계에 따라 점차적으로 증가함에 따라 하나 또는 두 개의 조명 만 켜지면 보상이 전달되는 경우가있었습니다. 그러나 다시, 쥐의 수집 반응이 2-light 시험에 걸쳐 고르게 분포되지 않았다는 발견은이 가능성에 반대합니다.
(1,0,1)은 훈련에서 보람있는 결과와 결코 관련이 없었지만이 시험 유형에 대한 응답 회수가 가장 빈번했습니다. 또한, 약리학 적 도전에 요구되는 반복적 인 시험으로 인해, 동물은 실험 과정 동안 비 강화 된 2- 빛 손실의 수백을 경험했다.
몇 번의 교육 세션에서 경험 한 2 라이트 테스트를 보상받습니다. 훈련 과정에서 동물이 반응을 보일 때 모양이 생기는 것은 드문 일이 아니며 이후에인지 과제 (예 : 전략 학습 중 (플로레스 코 , 2008)). 따라서 훈련 중받은 제한된 기간의 보강은 근거리 미스 트라이얼에 대한 콜 레버의 지속적인 선호를 설명 할 수 없다.

응답 대기 시간 데이터는 또한 쥐가 구멍의 조명 상태를 감지 할 수 있었고 결과에 민감하다는 것을 나타 냈습니다. 특정 구멍이 꺼져있을 때 응답하면서
이후의 구멍에서 느려졌다. 그러나이 효과는
작업 성능이 안정화되기 전에 훈련 초기에 관찰되었습니다. 으로
이 척도에 따르면, 동물은 더 적게 나타납니다.
재판 중에 제공되는 순간 순간 피드백에 민감합니다.
비록 그러한 정보가
보상은 궁극적으로 가능했다. 그러한 데이터를 사용하여
작업의 수행이 '자동'또는 강박적이라고 주장했다.
시간이 지남에젠센트와 테일러, 1999; 로빈스와 에버릿, 1999).
그러나, 쥐는
완료된 예심에있는 예리한 하락에 의해 입증되는 예기 한 사례금
멸종 중. 이 데이터는 실적이 여전히
주로 목표 지향적 인 것이 아니라 습관적인 것입니다.
평가 절하와 같은 더 엄격한 테스트를 사용하여 확인했습니다.
기대되는 보상을 생략하다Balleine과 Dickinson, 1998).
인간 피험자의 일부 이전 보고서와는 달리, 과제의 멸종
근력 재판이있을 경우 성능이 저하되지 않았습니다.
그러나 니어 - 미스가 항상 멸종을 지연시키는 것은 아니며,이 효과
니어 미스 현상의 빈도에 비판적으로 의존하는 것으로 보인다 (Kassinove와 Schare, 2001)와 착수 한 도박의 수 (맥린 , 2007).
여기에 사용 된 멸종 패러다임은 일반적으로
동물 학습 이론 실험, 또한 종류에 비교되지 않습니다
승률은 일부 도박 에피소드에서 발생하며
단순히 실패하지 않습니다. 그러므로 더 많은 연구가 필요하다.
near-miss 재판이 a를 사용하는 쥐의 멸종률에 영향을 미치는지 여부
관련 인간에서 사용되는 매개 변수와 유사한 매개 변수 세트
연구.

니어 - 미스 재판이 없었 더라면
멸종의 시간 경과, 업무 복직에 영향을 미치지 않는다.
이 그룹에서는 성능이 더 빨랐으며이 쥐들은
응답 홀의 조명 상태에 민감합니다.
처음 몇 세션. 따라서, 니어 미스 자극이 명시 적으로 없었 더라면
평가 절하 된 경기 부양책과 짝이 맞춰지면서,
긍정적 인 결과의 표현을 불러 일으키고 기운을 북돋는 능력
행동. 따라서 인센티브가
니어 미스 자극은 낙력 가치가있을 때 자동으로 업데이트되지 않습니다.
승리의 쇠퇴. 쾌락과 인센티브 가치 체계가
연결 해제 될 수 있습니다 인센티브 - sensitization의 중심 교리입니다
중독에 대한 가설.
마약은 행동에도 영향을 미치기 시작했다.
마약 복용과 관련된 감소하는 기쁨 (Robinson과 Berridge, 1993; Wyvell과 Berridge, 2000, 2001).
따라서 가까운 니즈가 있는지 여부를 판단하는 것은 흥미로울 것입니다.
자극은 도박 행동을 촉진하는 데있어 비슷한 역할을합니다.
마약 대결 신호는 약물 남용, 재발 촉진
금욕의 기간 후에도 갈망하고 (Dackis와 O'Brien, 2001).
우리는이 아이디어를 다른 실험에서 명시 적으로 탐색 할 수 있습니다. 예를 들어
2- 라이트 니어 미스 재판이 복직을 향상시킬 수 있는지 관찰함으로써
이기는 시험이 부재 한 경우에도. 여기에 제시된 결과는 또한
니어 - 미스 재판과 보람 사이의 연관성 파괴
결과는 도박 행위의 유지를 제한 할 수 있습니다. 에서
현재의 실험에서, 이것은 가까운 miss 재판
강화되지 않은 승리로 인해 자극 받기 어려울 수있는 사건
인간 도박꾼을 설득력있게 소개합니다. 그러나 최근의 목표는
CD 연수를 통해 이러한 연상을 깨뜨리는 것은 고무적인 결과를 낳았습니다.
결과 (Zlomke와 Dixon, 2006; 딕슨 , 2009), 이것이 치료 적 관점에서 표적을 짓는 중요한 관계 일 수 있음을 시사한다.

중독성 약물에 반복적으로 노출되면 과도한 도파민 성 상태가 유도 될 수 있으며, 이러한 비정상적인 DA 신호는 약물 의존성 피험자에서 관찰 된 조건 자극에 대한 향상된 민감성을 강조한다고 생각된다 (Berridge and Robinson, 1998). 마찬가지로, PG는 DA 경로의 파괴를 통해 손상된 보상 신호를 포함 할 수도있다 (로이터 , 2005), DA 작용제 치료의 반복 투여는 일부 파킨슨 병 환자에서 PG를 유도 할 수있다 (Voon , 2009). 심리학 적 근거는 니어 미스, 낮은인지 능력 요구 및 높은 플레이 율을 포함하여 슬롯 머신의 구조적 특성이 과도하거나 강박적인 도박을 조장 할 수 있다고 제안합니다 (Breen and Zimmerman, 2002; Harrigan, 2008; Choliz, 2010). 티따라서 DA 시스템은 슬롯 머신과의 연계를 조정하는 데 중요한 역할을 할 수 있으며 여기에 제시된 데이터는이 가설에 대한 일부 지원을 제공합니다.

DA의 작용을 강화하는 정신 자극제 암페타민의 투여 감소
특히 예상되는 승리 신호 (조명광)를 제시 한 후 어레이에서 반응하는 대기 시간. 이 관찰은 컨디셔닝 된 큐에 대한 반응을 증가시키는 급성 암페타민의 잘 알려진 능력에 부합한다
(로빈스, 1978; 베니 귤 , 1981; 로빈스 , 1983; Mazurski와 Beninger, 1986). 실제로, 암페타민 투여 후 수집 반응의 증가는 단순히이 약물의 능력의 또 다른 예일 수 있습니다.
보상에 대한 유력한 반응을 증가시킨다.
저속 스케줄의 차별 강화에 대한 응답률 (시걸, 1962; 생거, 1978) 및 5 개 선택 연속 반응 시간 과제에 대한 조기 반응의 상승콜과 로빈스, 1987; 해리슨 , 1997).
그러나 이것이 관찰 된 효과에서 중요한 역할을 할지라도,
암페타민은 매번 수집 레버에 대한 선호를 증가시키지 않았다.
시험 유형. 암페타민의 효과가 증가되면
보상 쌍 레버에 응답하려면 다음과 같아야합니다.
빛의 패턴에 상관없이 관찰되었다. 사실,이 효과 만
특정 1- 빛 손실 및 분명한 손실 실험에서 의미에 도달했습니다. 즉
가장 긍정적으로 조건화 된 자극 (자극
보상 전달과 관련된 : CS+) 존재했다. 또한, 암페타민에 의한 잘못된 콜렉 레버 반응은보다 느리게 만들어졌으며, 잠재적으로 의사 결정 충돌이 강화되었음을 나타낼 수 있었고, 동물은 보상과 관련된 반응을 선택하는 데 단순히 끈질 기게 작용했다는 어떠한 제안도 반대했다 (로빈스, 1976). 따라서 동물은 개별 조명의 조명 상태에 과민하게 반응하지만 보상 또는 보상 자극에 대한 반응을 향상시키는 암페타민의 능력은 레버 선택에 대한 약물의 효과를 설명하기에 충분하지 않습니다.

그러나, 암페타민은 CD 작업에서 적자를 유발하는 것으로보고되어
동물은 어떤 행동이 적절한 지 결정하기 위해 단서를 사용할 수 없었다 (, 2005).
여기서 관찰 한 응답 대기 시간 효과와 다소 유사합니다.
CD에 사용 된 큐에 의해 인코딩 된 정서적 정보는 여전히 존재했다.
Pavlovian에서 Instrumental 로의 직접 전송 (, 2005).
따라서 슬롯 머신 작업에 대한 암페타민의 영향은
CD 성능 저하로 인한 것입니다. 그러나 CD 손상
암페타민에 의해 유발되는 대사 증후군은 D1,하지만 D 조2, 길항제 (던 (Dunn)과 킬 크로스 (Killcross), 2006), 정확한 CD 성능은 D1- 의존적 활동. 그 발견 D1- 선택적인
화합물은 수집 레버가 선호하는 것에 영향을 미치지 않는다
조건부 규칙을 처리하는 것에 대한 명백한 어려움은 완전히
암페타민의 효과를 설명하십시오. 또한 작업 수행은
전 세계적으로 손상됨 : 동물은 여전히 ​​100% 승부 재판에서 정확하고 오류율은
대부분의 시험 유형. 오류가 가장 많이 증가한 것은
대부분보다 유사하지 않은 명백한 손실 실험에서 관찰 됨
이기기 위해, 암페타민이 폭넓게 행동했을 가능성은 희박하다.
자극 일반화 구배, 비록이 약물이 발견되었지만
시각 차별 과제에서 거짓 긍정 오류를 높이기 위해햄프슨 , 2010).

암페타민의 효과에 대한 한 가지 설명은 DA 신호 전달을 강화하는 자극제의 능력이 자극 결과 표현을 수정하여 마치 자극에 반응하는 편향을 유발한다는 것입니다.
보상과 짝을 지었다. 이 제안을 뒷받침하기 위해 D2 수용체 작용제 quinpirole은 암페타민에 다소 유사한 효과를 나타내었고, 용량 의존적으로 손실 재판의 수집 오류 수를 증가 시켰으며,
이 효과는 최저 복용량에서 명백한 손실이 아닌 1 및 2 광선 시험에서 더 두드러졌지만. 이 효과가 보상에 대한 사전 유력한 반응의 증가를 반영 할 수 있는지에 관해서는, 여기에 사용 된 퀸 피레의 저용량은 CS에 대한 반응의 차별성을 향상시키지 못한다+ (Beninger와 Ranaldi, 1992), 5CSRT에서 조기 반응을 증가시키기보다는 감소 (윈 스탠 리 , 2010). 연사의 발표+ DA 방출에서 스파이크를 유도하는 반면, 예상되는 보상의 취소는 도파민 활성의 소극을 초래한다 (슐츠 , 1997; GAN , 2010). 이러한 일반적인 전제하에, 깜박이는 응답 구멍의 안정된 조명은 DA에서 일시적인 증가를 생성 할 수 있지만, 구멍이 오프 위치로 설정되면 DA에서 변화가 일어나지 않을 수도 있습니다. 이러한 신호는 원숭이의 복잡한 보상 예측 자극에 대한 도파민 성 신경 세포의 반응에 의해 제안 된 바와 같이, 수집 또는 롤 레버 중 하나를 선택하게하는 보상 예측 오차의 기초를 형성 할 수 있습니다 (노모토 , 2010).

최근의 모델에서, D의 과다 활성화2 신호 대 잡음비를 줄이고 phasic DA 반응의 적절한 튜닝을 방지함으로써 부적절한 정보로부터 현저한 차별을 해칠 수있다 (플로레스 코 , 2003; Seamans와 Yang, 2004). 이와 같이, 손실 자극에 대한 도파민 반응은 승리 자극 후에 관찰 된 것과 유사 할 것이고, 수집 레버의 선택으로 동물을 바이어스 할 것이다. 슬롯 머신 플레이의 최근 neuroimaging 연구에서, near miss에 반응하는 중뇌 도파민 성 부위의 활성화는 레크리에이션 도박꾼의 도박 중증도 수준과 양의 상관 관계가 있었다 (체이스와 클락, 2010), 신호 분포는 병적 도박꾼의 결과를 얻는 것과 같지만 건강한 비 병리학 적 통제에서 결과를 잃는 것과 같았습니다 (하비브와 딕슨, 2010). 종합적으로, 이러한 결과는 DA 시스템 내의 활동이 부적절하게 도박을하는 경향에 크게 기여한다는 것을 암시합니다. 파킨슨 병과 관련하여 D의 만성적 인 과자 극은2 수용체 - 주로 간접 경로 내에서 - 나쁜 결정 결과를 따르는 도파민 활동에서의 딥 (dips)의 탐지를 방지하고, 따라서 취약한 개인의 도박 행위를 촉진합니다 (솔직한 , 2004; 프랭크와 클로스, 2006). 이러한 관찰에 비추어 미래의 연구 목표 중 하나는
손실 시험에 대한 반응 수집을 촉진하는 quinpirole의 능력이 부정적 예측 오류 (처벌에 대한 무감각)를 감지하지 못하거나 긍정적 인 보상 기대치를 생성하거나 둘 다에서 발생하는지 여부를 결정합니다.

(슬롯 머신에서 도박을 계속하고자하는 욕구를 증가 시킨다는 것을 알 수있다.Kassinove와 Schare, 2001; , 2003; 맥린 , 2007), 이는 피험자가 다음 도박을 시작하는 속도에 영향을 줄 수 있습니다. 불행히도 롤 레버에서 반응하는 지연 시간은
이 법안은 승리 후 설탕 알약을 소비하는 데 걸린 시간과 10의 영향을 받았기 때문에 다음 재판을 시작하려는 동기를 평가하는 데 사용해서는 안됩니다■ 잘못된 수집 응답으로 인해 발생하는 제한 시간. 다음 시험을 시작하기 위해 별도의 롤 레버 응답이 필요하도록 시험 간 간격을 포함하면이 시험의 유효성을 향상시킬 수 있습니다.
특정 재판 유형이 새로운 재판을 시작할 의향에 영향을 미치는지 여부를 측정하고 측정 할 수 있습니다. 이 변수를 정확하게 기록하면 시련 횟수를 변경 한 조작이 완료되었는지 여부를 알 수 있습니다./또는 수집 레버의 영향을받은 선택은 차별적으로 업무 참여의 이러한 측면을 조정했습니다.

병리학 적 장애에 대한 취약성을 부여하는인지 적 편향을 포함하여 동물과 인간의 도박 과정 모델링 (Ladouceur , 1988; 토 네토 , 1997), 도박을 할 수있는 드라이브를 조정하는 신경 회로와 신경 전달 물질 시스템을 결정할 수있는 새로운 기회를 제공 할 수 있습니다 (캠벨 - 메이클 존 , 2011). 쥐가 슬롯 머신과 비슷한 작업을 수행 할 수 있다는 데모를 보았을 때, 거의 빗나가는 효과가 있다는 증거가 나타나 쥐가 도박 행위를 유지하는 데 기여한다고 생각되는 인식 오류의 일부에 감염 될 수 있음을 나타낼 수 있습니다클락, 2010; 그리피스, 1991; 리드, 1986). 여기에보고 된 데이터는 DA가 D를 통해2 수용체는 슬롯 머신 플레이 동안 보상의 기대치를 조절하는데 중요한 역할을 할 수있다. 임상 조사와 함께이 접근법은 레크레이션 및 문제 도박에 대한 우리의 이해를 근본적으로 향상시키고 PG에 대한 새로운 치료법 개발을 촉진 할 수 있습니다.

관심사 충돌

CAW는 이전에 관련없는 문제로 Theravance와상의했습니다. 아니
저자는 다른 이해 상충이나 재무 정보 공개를해야합니다. 

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