정상 및 ADHD 학생들 (2013)의 자기 통제, 비디오 게임 중독 및 학업 성취 간의 관계에 대한 간략한 보고서

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추상

배경 및 목적 : 지난 XNUMX년 동안 비디오 게임 중독에 대한 연구는 점점 더 성장했습니다. 본 연구는 일반학생과 ADHD 고등학생을 대상으로 비디오게임 중독, 자기통제 및 학업성취도와의 관계를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 이전 연구에 기초하여 (i) 비디오 게임 중독, 자제력 및 학업 성취도 사이에 관계가 있을 것이며 (ii) 비디오 게임 중독, 자기 통제 및 학업 성취도는 남학생과 여학생 간에 다를 것이며, ( iii) 비디오 게임 중독, 자기 통제 및 학업 성취도 사이의 관계는 일반 학생과 ADHD 학생 간에 다를 것입니다. 행동 양식: 연구 인구는 Khomeini-Shahr(이란 중부 도시)의 고등학교 339학년 학생들로 구성되었습니다. 이 모집단에서 XNUMX명의 학생 샘플 그룹이 연구에 참여했습니다. 설문 조사에는 게임 중독 척도(Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009), 자기 통제 척도(Tangney, Baumeister & Boone, 2004) 및 ADHD 진단 체크리스트(케슬러 (Kessler) 등, 2007). 기본적인 인구통계학적 정보와 관련된 질문에 더하여, 학생들의 학업 성취도를 측정하기 위해 두 학기 동안 학생들의 평균 학점(GPA)이 사용되었습니다. 이러한 가설은 회귀 분석을 사용하여 조사되었습니다. 결과 : 이란 학생들의 경우, 비디오 게임 중독, 자기 통제, 학업 성취 간의 관계는 남학생과 여학생 간에 차이가 있었습니다. 그러나 게임중독, 자기통제력, 학업성취도, 학생유형 간의 관계는 통계적으로 유의하지 않았다. 결론 : 비록 그 결과가 비디오 게임 사용, 비디오 게임 중독, 학업 성취 사이의 인과 관계를 입증할 수는 없지만, 그들은 비디오 게임에 대한 높은 참여가 학업에 참여할 시간을 덜 준다는 것을 시사합니다.

키워드 : 비디오 게임 중독, 자제력, 학업 성취도, 성별, ADHD 학생

소개

전 세계의 모든 교육 시스템에서 학생의 학업 성취도는 교육 활동의 성공 지표 중 하나입니다. 성격 및 상황적 요인과 같은 다양한 요인이 학업 성취도에 관여합니다. 자제력은 이러한 성격 특성 중 하나로 간주됩니다. 로그 (1995) 자제력은 "나중에 더 큰 보상이 뒤따르는 활동을 하는 것"으로 정의됩니다. 자제력은 다른 관점에서 볼 수 있습니다. 예를 들어, 그것은 '만족 효과'로 기술되었으며 기능적으로는 누군가가 더 가치 있지만 더 먼 결과를 얻기 위해 기다리는 시간으로 설명되었습니다(Rodriguez, 1989; 인용: 층, 2002). 사람들은 장기적인 목표를 달성하기로 결정했을 때 자제력을 사용합니다. 그러한 성취를 위해 사람은 먹고, 술을 마시고, 도박을 하고, 돈을 쓰고, 깨어 있거나 자는 즐거움을 무시할 수 있습니다. 선택이 필요한 많은 어렵고 갈등적인 상황에서 사람들은 자기 통제를 사용하도록 권장됩니다(Rodriguez, 1989; Storey 인용, 2002). 높은 자제력으로 동원된 학생들은 교육을 통한 긴 여정에서 더 많은 성공을 경험할 수 있습니다.

자기 통제력이 낮은 사람에 비해 자기 ​​통제력이 높은 사람이 업무 수행 시 더 성공적입니다. 또한 여가 활동을 다른 활동과 분리하고, 학습 시간을 더 잘 활용하고, 더 적합한 과정과 수업을 선택하고, 교육 발전에 해가 될 수 있는 활동과 오락을 통제할 수 있습니다. 이전의 연구들은 자제력이 학업 성취도를 향상시킬 수 있음을 분명히 나타냅니다. Feldman, Martinez-Pons 및 Shaham (1995) 자기 통제력이 높은 아이들이 컴퓨터 교육 과정에서 더 높은 성적을 얻는 것을 관찰했습니다. 성격특성과 학업성취의 관계에서 학생의 자기통제력 수준이 매개변수로 어떤 역할을 하는지에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다.노르망도 & 과이, 1998). Tangney 등의 결과. (2004) 높은 자기 통제가 향상된 학업 성과를 예측한다는 가설을 지지합니다. 뿐만 아니라, 덕워스와 셀리그먼 (2005) 자기통제력이 학업성취도에 미치는 영향이 지능의 XNUMX배인 것으로 나타났다.

플린 (1985) 이민 아프리카 계 미국인 남학생의 학업 성취도와 만족 지연으로 인한 발달 사이의 관계를 관찰했습니다. XNUMX개의 동시 조사에서, 미셸, 쇼다, 피크(1988)쇼다, 미셸, 피크 (1990), XNUMX세 어린이의 만족감과 마음의 만족을 지연시키는 능력을 평가했습니다. 그들은 아이들을 고등학교 졸업 후 다시 검사했고, 대학 졸업 후에 한 번 더 검사했습니다. 그들은 어린 시절에 만족감과 마음의 만족을 더 성공적으로 지연시킨 아이들이 성인이 되었을 때 더 높은 점수를 얻었다는 것을 발견했습니다. 에 따르면 울프와 존슨 (1995), 대학생의 GPA(평점평균) 예측에 유의하게 기여한 32개의 성격변인 중 자기통제가 유일한 특성이었다. 전체적으로 볼 때, 경험적 연구는 높은 자제력이 더 나은 학업 성취로 이어진다는 것을 보여준다(Tangney et al., 2004).

학생들의 학업 성취와 관련된 맥락적 요인으로 포함될 수 있는 또 다른 활동은 비디오 게임 중독입니다. 다양한 연구에 따르면 비디오 게임은 어린이와 청소년의 학업 성취도에 영향을 미칠 수 있습니다.해리스, 2001). 오늘날 비디오 게임은 어린이와 청소년의 가장 시간 소모적인 여가 ​​활동 중 하나가 되었으며 점점 더 전통적인 상호 작용 게임 및 활동을 대체하고 있습니다.Frölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009). 이러한 기술의 많은 장점에도 불구하고 컴퓨터와 컴퓨터 게임은 사람들의 사회적 기술에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.그리피스, 2010a). 비디오 게임 중독은 다른 사람과 의사소통하려는 청소년의 동기를 저하시키고 결과적으로 사회적 관계에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.Kuss & Griffiths, 2012 년). 더욱이, Huge and Gentile(2003) 등은 비디오 게임 중독이 청소년의 학업 성취도 저하를 유발할 수 있다고 지적합니다.

이러한 게임을 하다 보면 플레이어는 모든 것을 잊고 게임에 몰입할 수 있습니다. 비디오 게임 플레이는 또한 플레이어가 다른 활동(교육 학습 포함)에 참여하는 것을 중단시킬 수 있습니다. 또한 과도한 비디오 게이머는 학교에 대한 관심이 적습니다. 너무 많이 놀면 숙제하는 데 필요한 시간이 줄어들기 때문에 결과적으로 개인의 학업 성취도에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다(Roe & Muijs, 1998). 일부 연구에 따르면 학업 성취도가 낮은 학생들은 학업적으로 성공한 학생들에 비해 비디오 게임에 더 많은 시간(하루 3시간 이상)을 소비하는 것으로 나타났습니다(Benton, 1995). 과도한 비디오 게임은 학습 및 학습 시도에 대한 학생의 준비를 감소시킬 수 있습니다(2002년 월시). 그러나 비디오 게임이 어떻게 학생들의 학업 성취도를 향상시킬 수 있는지를 보여주는 많은 경험적 증거도 있습니다(그리피스, 2010b).

찬과 라비노위츠 (2006) ADHD와 빈번한 비디오 게임 사이에 관계가 있다고 믿습니다. 사실, 주의력 결핍/과잉 행동 장애는 학령기 아동 및 청소년들 사이에서 가장 널리 퍼진 정신과적 장애입니다. 이러한 행동은 일반적으로 학생과 교직원 및 가족 간의 갈등으로 이어집니다. 절망감과 무가치감도 나타날 수 있습니다. 이러한 아동의 행동은 변덕스럽기 때문에 부모는 종종 아동의 성가신 행동이 의도적이라고 생각합니다(Biederman & Faraone, 2004). 과잉 행동 및 주의력 결핍 증상으로 인해 ADHD 아동은 학업 문제, 행동 장애 및 다양한 동반 질환 위험을 포함한 다양한 부정적인 결과에 취약합니다. 따라서 이러한 문제를 최소화하기 위해 즉각적인 개입이 필요합니다. ADHD는 단순한 아동기 장애가 아니며 주기적인 장애로 간주되어서는 안 됩니다. 이는 다른 많은 발달 장애와 마찬가지로 만성적이고 지속적입니다(Biederman & Faraone, 2004). 이러한 환자는 인지 행동 문제, 정서적 문제, 학업 실패, 직업 문제 및 고위험 약물 남용 행동의 높은 가능성을 포함하여 많은 결과에 직면하게 됩니다.허비, 엡스타인 & 커리, 2004).

비디오 게임 중독 및 관련 문제가 임상, 상담 및 교육 영역에서 증가하는 연구 주제가 된 점을 감안할 때, 본 연구는 비디오 게임 중독과 자기 통제 및 학업 성취도 간의 관계를 조사하는 것을 목표로 합니다. 그리고 ADHD 고등학생. 이전 연구를 바탕으로 (i) 비디오 게임 중독, 자제력 및 학업 성취도 사이에 관계가 있을 것이며, (ii) 비디오 게임 중독, 자기 통제 및 학업 성취도 사이의 관계는 남성과 여성 간에 다를 것이라는 가설을 세웠습니다. (iii) 비디오 게임 중독, 자제력 및 학업 성취 간의 관계는 일반 학생과 ADHD 학생 간에 다를 수 있습니다.

방법

참가자

연구 인구는 Khomeini-Shahr(이란 중부 도시)의 고등학교 339학년 학생들로 구성되었습니다. 이 인구 중 234명의 학생으로 구성된 대표 그룹이 연구에 참여했습니다. 326단계 클러스터 샘플링이 사용되었습니다. 146단계 클러스터 샘플링으로 데이터를 얻을 때 클러스터 내 상관 관계를 무시하는 기존 방법을 사용하면 심각한 문제가 발생할 수 있습니다. 이로 인해 클러스터 내 상관 관계가 추정되었습니다. 이 도시의 49.1개 학교에서 166개 학교가 무작위로 선택되었습니다. 그 후, 각 학교에서 한 학급이 무작위로 선택되었습니다. 50.9명의 학생 설문지는 제대로 작성되지 않았기 때문에 분석에서 제외되었고 최종 표본은 XNUMX명의 고등학생이었습니다. 학생 중 여학생은 XNUMX명(XNUMX%), 남학생은 XNUMX명(XNUMX%)이었다.

소스

– 데이터는 설문지를 통해 수집되었습니다. 기본적인 인구통계학적 정보와 관련된 질문에 더하여, 학생들의 두 학기 동안의 평균 학점(GPA)이 학업 성취도의 척도로 사용되었습니다. 설문지에는 게임 중독 척도(Lemmens et al., 2009), 자기 통제 척도(Tangney et al., 2004) 및 ADHD 진단 체크리스트(Kessler et al., 2007)도 포함되어 있습니다. 이 연구에서는 두 명의 독립적인 공식 번역가가 모든 음계를 페르시아어로 번역하고 영어로 역번역했습니다. 원래 버전과 역번역된 영어 버전을 비교한 결과 각 척도의 두 형식 간에 약간의 변경만 있었습니다. 그런 다음 Cronbach's alpha를 사용하여 SPSS 소프트웨어를 사용하여 기기의 내부 일관성을 평가했습니다. 이러한 계수는 아래에 보고됩니다.

- 컴퓨터 및 비디오 게임 중독 척도 (Lemmens et al., 2009): 이 설문지는 현저성, 내성, 기분 조절, 재발, 금단, 갈등 및 문제를 포함한 0.93가지 기본 중독 기준을 측정합니다. 이 샘플에서 결과 Cronbach의 알파 계수는 각각 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88, 0.99 및 XNUMX입니다.

- 자제 척도 (Tangney et al., 2004): 이 설문지는 다섯 가지 요소(자기 규율, 충동에 대한 저항, 건강한 습관, 직업 윤리 및 신뢰성)를 측정합니다. 이 설문지의 신뢰도와 타당도는 모두 0.89로 보고되었습니다.

- 진단 체크리스트 및 자가 보고 척도 (Kessler et al., 2007): 이 척도는 XNUMX가지 과잉 행동 기준을 평가합니다. 정신 장애의 진단 및 통계 편람 (American Psychiatric Association, 2000): (i) 종종 세부 사항에 면밀한 주의를 기울이지 못하거나 학업, 일 또는 기타 활동에서 부주의한 실수를 저지르고, 종종 작업이나 놀이 활동에서 주의력을 유지하는 데 어려움이 있습니다. (iii) 종종 지시를 따르지 않고 학업, 허드렛일 또는 직장에서의 의무를 완료하지 못함(반대 행동이나 이해력 부족으로 인한 것이 아님), (iv) 종종 작업을 구성하는 데 어려움이 있음 (학업이나 숙제와 같은) 지속적인 정신적 노력이 필요한 작업을 피하거나 싫어하거나 꺼려합니다. (v) 학교나 집에서 작업이나 활동에 필요한 물건(예: 장난감, 연필, 책, 과제), (vi) 종종 일상 활동을 잊어버리면 외부 자극에 의해 쉽게 주의가 산만해집니다. 이 척도의 내적 일치도는 Cronbach's alpha를 기준으로 0.63~0.72이고 테스트-재검사 신뢰도는 Pearson 상관 계수를 기준으로 0.58~0.77입니다.

순서

현재 연구에서 이란 학생들이 대상 인구였습니다. 참가자들은 연습생들(n = 339) 두 단계의 후속 샘플링을 통해 선택됩니다(위에서 설명됨). 연구는 종이와 연필을 사용하여 수행되었습니다. 참여에 동의한 후 모든 참가자는 컴퓨터 및 비디오 게임 중독 척도, 자기 통제 척도, 진단 체크리스트 및 자기보고 척도를 작성했습니다. 마지막으로 참가자들은 학업 성취도를 측정하기 위해 두 학기 동안 인구통계학적 항목과 학생들의 평균 학점(GPA)을 완성했습니다. 구두 지시에 따르면 어떤 척도에도 정답이 없으며 모든 응답은 기밀로 유지됩니다.

윤리학

연구 절차는 헬싱키 선언에 따라 수행되었습니다. 이슬람 Azad 대학(교육 심리학과)의 기관 검토 위원회가 연구를 승인했습니다. 모든 피험자에게 연구에 대한 정보를 제공했으며 모든 피험자에게 정보에 입각한 동의를 제공했습니다. 18세 미만의 경우에도 부모의 동의를 구했습니다.

결과

첫 번째 가설은 비디오 게임 중독, 자기 통제, 학업 성취 사이에 관계가 있을 것이라는 것이었다. 이를 회귀분석을 통해 살펴보았다. 전반적으로 비디오 게임 중독, 자제력, 학업 성취도 사이에는 상당한 관계가 있었습니다. 에 표시된 바와 같이 표 1, 예측 변수로 "자기 통제"는 모델에 입력된 첫 번째 변수였습니다. 자제력과 학업 성취도 사이의 상관관계는 0.30이었습니다(즉, 자기 통제력은 학생의 학업 성취도와 관련된 분산의 9.1%만 예측했습니다. R2 = 0.09). 다음 단계에서는 비디오 게임 중독을 모델에 입력하고 R2 0.154로 증가했다(즉, 학생의 학업 성취도 변동의 15.4%는 자기 통제 및 비디오 게임 중독과의 선형 관계를 통해 설명됨). 비디오 게임 중독의 기여도는 6.3%였습니다. 따라서 자제력이 0.278단위 증가할 때마다 학생의 학업성취도는 0.252단위 증가하고, 비디오 게임 중독이 XNUMX단위 증가할 때마다 학생의 학업성취도는 XNUMX단위 감소한다. 예상대로 자제력은 학업 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 반면 비디오 게임 중독은 부정적인 영향을 미칩니다.

표 1 

측정 모델의 각 변수 계수

성별차이와 게임중독, 자기통제력, 학업성취도와의 관계를 다중회귀분석(위계적 방법)을 통해 살펴보았다. 이것은 다음과 같이 요약됩니다. 표 2. 다시 말하지만, 성별과 학업 성취 사이에는 상당한 관계가 있었습니다. 모델 3에 성별이 추가되었을 때, R2 0.263으로 증가했습니다(즉, 학생 학업 성취와 관련된 분산의 26.3%는 자기 통제, 비디오 게임 중독 및 성별에 의해 예측됨). 한편 성별 기여율은 거의 10.9%로 통계적으로 유의미했다. 또한, 이 변수의 베타 값은 통계적으로 유의하다고 간주될 만큼 충분히 컸습니다(0.372). 따라서 비디오게임 중독과 자기통제, 학업성취의 관계는 남학생과 여학생 간에 차이가 있다고 결론지을 수 있다.

테이블 2. 

남학생과 여학생의 변수간 관계를 알아보기 위한 계층적 회귀분석 결과

비디오게임 중독, 자기통제, 학업성취도, 학생유형(정상 vs. ADHD)과의 관계도 다중회귀분석(위계적 방법)을 통해 살펴보았다. 학생 유형에 유의미한 영향이 있었습니다(참조: 표 3). 다시 말하지만, 학생 유형과 학업 성취도 사이에는 유의미한 관계가 있었습니다. 모델 3에 학생 유형을 추가했을 때, R2 0.156으로 증가했다(즉, 학생 학업 성취와 관련된 분산의 15.6%는 자기 통제, 비디오 게임 중독 및 학생 유형에 의해 예측됨). 한편 학생 기여율의 유형은 거의 0.2%로 통계적으로 유의하지 않았다.

테이블 3. 

정상 학생과 ADHD 학생의 변인 관계를 조사하기 위한 계층적 회귀 분석 계수

토론

이 연구의 결과는 비디오 게임 중독과 학생들의 학업 성취 사이에 상당히 부정적인 관계가 있는 반면, 이러한 학생들의 자기 통제와 학업 성취 사이에는 상당히 긍정적인 관계가 있음을 보여주었습니다(즉, 비디오 게임 중독이 클수록 , 학업 성취도가 낮을수록). 따라서 결과는 다음과 유사합니다. 앤더슨과 딜 (2000), 더킨과 바버 (2002)거대하고 이방인 (2003). 그 결과는 비디오 게임 사용, 비디오 게임 중독, 학업 성취 사이의 인과 관계를 입증할 수 없지만, 비디오 게임에 대한 높은 참여가 학업에 참여할 시간이 적다는 것을 시사합니다.

이 연구 결과는 성별이 비디오 게임 중독, 자제력 및 학업 성취도에 상당한 영향을 미친다는 것을 보여주었습니다(즉, 남성이 여성보다 비디오 게임에 중독될 가능성이 더 컸습니다). 이것은 남아가 여아에 비해 비디오 게임을 하면서 여가 시간을 더 많이 보낸다는 것을 보여주는 이 분야의 이전 연구의 많은 부분을 확인시켜 줍니다.그리피스 & 헌트, 1995; 부크만 & 펑크, 1996; Brown 외, 1997; 루카스와 셰리, 2004; 이, 박, 송, 2005).

소년들이 소녀들보다 비디오 게임을 더 많이 하는 이유에 대한 설명이 많이 있습니다. 첫째, 대부분의 비디오 게임은 남성이 다른 남성을 위해 설계했으며 게임에 강한 여성 캐릭터가 등장하더라도 매우 성적으로 표현되어 여성을 끌어들이기보다는 소외시킬 수 있습니다. 둘째, 사회화 절차는 남성과 여성 간에 다릅니다. 여성은 다른 사람이 있을 때 공격적인 행동의 출현을 방지하는 데 더 성공적이어서 격투 게임을 할 때 더 긴장할 수 있고 더 부드럽고 판타지적인 게임에 더 끌릴 수 있습니다. 또한 연구원들은 이글스 (1987) 소년들이 비디오 게임에 더 많은 시간을 보내는 이유와 폭력적인 게임에 관심을 갖는 이유를 설명하기 위해 사회적 역할 이론. 이 이론은 소년 소녀들이 어떤 정해진 젠더 클리셰에 따라 행동한다는 가정에 근거하고 있으며 대부분의 비디오 게임의 콘텐츠가 경쟁과 폭력을 기반으로 하기 때문에 대부분 남성 젠더 클리셰와 양립할 수 있습니다.

이 연구 결과에 따르면, 자기 통제, 비디오 게임 중독 및 학업 성취도 사이의 관계는 정상 학생과 ADHD 학생 간에 크게 다릅니다. 현재 연구 결과는 Frölich 등의 연구 결과를 뒷받침했습니다. (2009) 및 Bioulac, Arfi 및 Bouvard (2008). 자제력, ADHD 및 비디오 게임 중독의 공통점은 충동성입니다. 일부 활동에 정신적으로 집중할 수 없기 때문에 충동적인 학생은 많은 기능을 수행하지 못합니다. 더 많은 자기 통제를 즐기는 일반 학생은 게임 시간을 제어하고 과도한 비디오 게임을 피할 수 있습니다.

한계 및 향후 연구: 주목해야 할 현재 연구에는 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 첫째, 표본 크기는 326명의 학생으로 상당히 적습니다. 이 샘플 크기는 원하는 것보다 작았습니다. 따라서 그 유용성의 일반화는 제한적이다. 둘째, 분석에 포함된 모든 학생들이 이란 출신이었기 때문에 결과가 다른 국가의 학생들에게 일반화될 수 있다는 증거가 없습니다. 셋째, 본 연구는 고등학생을 대상으로 하였기 때문에 본 연구의 결과는 대학생이나 18세 이상의 학생들에게 일반화하기 어려울 수 있다(추가로 선택 및 측정 편향이 발생할 수 있음). 넷째, 본 연구에서 사용된 횡단면 설계는 원인과 결과 또는 사건의 순서에 대한 결론을 내릴 수 없음을 의미합니다. 마지막으로, 이 연구의 결과는 해결해야 할 보다 일반적인 측정 문제를 제기합니다. 본 연구에서 사용한 설문지는 자기보고식 측정치이다. 이전 연구는 심리적 구조의 경우 자기 보고 측정이 반드시 사람이 실제로 하는 것을 반영하지 않을 수 있음을 시사합니다. 행동에 대한 자가 보고의 점수는 합리적으로 타당할 것입니다. 그러나 행동에 대한 자가 보고는 다른 기술과 일관성이 떨어질 수 있습니다.

모든 심리학 연구는 참여자의 특성과 발달 단계에 영향을 받습니다. 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대, 교육 수준, 성별, 종교 및 다른 문화권의 사람들을 연구해야 합니다. 미래 연구는 적절하고 더 큰 학생 그룹을 사용해야 합니다. 연구는 동일한 참가자로부터 데이터를 얻는 여러 기술을 포함해야 합니다(예: 대면 인터뷰, 신경생물학적 테스트 등).

재정 보증서

자금 출처 : 없음.

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