청소년의 비디오 게임과 주의력 결핍 과다 장애 증상에 대한 단면 분석 (2006)

댓글 : 더 많은 비디오 게임 = ADHD의 더 많은 증상

앤 겐 정신과. 2006 10 월 24; 5 : 16.

찬 PA, 라 비노 비츠 T.

출처

미국 RI 02912 프로비던스 브라운 대학교로드 아일랜드 병원 내과 [이메일 보호]

추상

배경 :

과다 사용 인터넷 ADHD (주의력 결핍 과잉 행동 장애)와 관련이 있지만, 청소년의 비디오 게임과 ADHD 증상의 관계는 알려져 있지 않습니다.

방법 :

청소년과 부모 (n = 72 청소년, 72 부모)에 대한 설문 조사는 인터넷, 텔레비전, 콘솔 비디오 게임 및 인터넷 비디오 게임 및 학업 및 사회적 기능과의 연관성. 과목은 XNUMX 학년과 XNUMX 학년의 고등학생이었다. 학생들은 수정 된 Young 's 인터넷 탐닉 척도 (YIAS) 및 운동, 성적, 직장 및 학교 구금에 대한 질문. 부모는 Conners의 부모 평가 척도 (CPRS)를 작성하고 자녀의 의학적 / 정신적 상태에 관한 질문에 답하도록 요청 받았습니다.

결과 :

하루에 한 시간 이상 게임을하는 시간과 YIAS (p <0.001), 전체 학점 평균 (p <또는 = 0.019), CPRS의 "부주의"및 "ADHD"구성 요소 간에는 상당한 연관성이있었습니다. (각각 p <또는 = 0.001 및 p <또는 = 0.020). 체질량 지수 (BMI), 운동, 구금 횟수 또는 CPRS와 비디오 게임 사용의 "반대"및 "과잉 활동"구성 요소 간에는 유의 한 연관성이 발견되지 않았습니다.

결론:

1 시간 이상의 콘솔을 연주하는 청소년 인터넷 비디오 게임은 그렇지 않은 사람들보다 ADHD 또는 부주의 증상이 더 많거나 더 강할 수 있습니다. 이러한 조건이 학업 적 성과에 미칠 수있는 부정적인 영향을 감안할 때 비디오 게임에 더 많은 시간을 투자함으로써 결과적으로 이러한 개인이 학교 문제의 위험을 증가시킬 수 있습니다.

배경

19 세기에 전신이 도입되면서 커뮤니케이션과 사회 발전의 새로운 시대가 열렸습니다. 기술의 발전으로 전화, 라디오 및 텔레비전이 만들어졌습니다. 최근에, 인터넷은 현대 세계에서 상호 교환의 절정이되어 다양한 통신 모드를 가능하게합니다. 각 세대는 미디어가 소셜 기술과 개인 관계에 미치는 부정적인 영향에 대한 우려를 제기했습니다. 인터넷은 여러 가지 이유로 청소년들에게 어필하고 메시징, 이메일, 게임, 교육 및 음악을 포함하여 많은 사람들에게 사회적 연결이되었습니다.

인터넷 및 기타 미디어 유형은 청소년에게 중요한 사회 및 정신 건강에 영향을 미치는 것으로보고되었습니다. 텔레비전 시청과 비만,주의 장애, 학교 성적 및 폭력 사이의 연관성이보고되었습니다 [1-6]. 마찬가지로, "인터넷 중독"이라는 강박적인 인터넷 사용에 대한 최근 연구는 사회 건강에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.7,8]. 초등학생들에게는 인터넷 사용과 주의력 결핍 과잉 행동 장애 (ADHD) 사이의 중요한 관계가 나타났습니다.9]. 다른 연구는 컴퓨터 비디오 게임 중독과 병리 적 도박 또는 물질 의존성 사이의 유사점을보고했다 [10-12].

청소년에 대한 비디오 게임의 효과는 중독성 및 인기를 입증하는 증거가 증가하고 있음에도 불구하고 잘 특성화되지 않습니다 [13-15]. 실제로 비디오 게임 사용은 어린이의 TV 사용을 초과 할 수 있습니다.16]. 사춘기 이전의 십대들에서 비만은 비디오 게임에 소비되는 시간이 증가하는 것과 관련이 있었지만 다른 연구에서는 다른 인구 집단에서이 발견에 이의를 제기했습니다.17-19]. 정신 건강과 미디어 사용에 대한 대부분의 연구는 비디오 게임을 구체적으로 조사하지는 않았지만 텔레비전이나 인터넷 사용의 일부로 포함 시켰습니다. 광범위하게 연구 된 영역 중 하나는 비디오 게임의 내용과 어린이의 후속 공격적 행동과의 관계입니다.14,20-22]. 다른 사례 보고서는 비디오 게임과 간질, 근골격계 질환 및 심 부정맥 혈전증과 같은 다양한 상태 간의 연관성을 문서화했지만 이러한 연관성의 강도는 아직 확립되지 않았다 [23-27].

최근 부정적인 관심에도 불구하고 일부 연구는 비디오 게임이 개발에 긍정적 인 영향을 미칠 수 있음을 보여주었습니다. Li 등의 한 연구. 미취학 아동의 운동 발달과인지 행동 사이에 긍정적 인 연관성을 발견했다.28]. 다른 연구에 따르면 이전의 컴퓨터 게임 경험이 의사의 복강경 시뮬레이터 성능을 향상시키는 것으로 나타났습니다.29]. 또한 비디오 게임은 의학 교육을 포함하여 다양한 환경에서 학습 및 훈련의 보조 수단으로 더 빈번하게 사용되고 있습니다 [30,31].

"비디오 게임"이라는 용어는 콘솔과 인터넷 / 컴퓨터 비디오 게임을 항상 구분하는 것이 아니라 느슨한 클러스터링을 의미합니다. 콘솔 비디오 게임에는 Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox 등이 포함됩니다. 인터넷 비디오 게임은 다른 플레이어와 커뮤니티 환경에서 온라인으로 플레이하는 컴퓨터 게임을 말합니다. 본질적으로 유사하지만 몇 가지 중요한 차이점이 있습니다. 콘솔 게임은 다른 사람과 함께 플레이 할 수 있지만 대부분의 게임은 "싱글 플레이어"이며 혼자서 플레이해야합니다. 그러나 인터넷 게임은 "멀티 플레이어"용으로 설계되었으며 일반적으로 먼 사이트에서 온라인으로 다른 사람들과 함께 플레이합니다. 콘솔 게임은 인터넷 게임보다 저렴하며 컴퓨터가 필요하지 않습니다. 인터넷에서 플레이되는 비디오 게임과 콘솔 게임의 장르도 내용이 다릅니다. 콘솔 게임 테마에는 스포츠, 액션, 전략, 가족, 퍼즐, 롤 플레잉 게임 및 시뮬레이션이 포함되며, 인터넷 사용을 위해 설계된 비디오 게임 테마는보다 구체적이며 주로 액션과 전략입니다. 비디오 게임 시장은 유형에 관계없이 일반적으로 어린이와 청소년을 대상으로하는 수십억 달러 규모의 산업입니다.

비디오 게임과 ADHD의 관계는 알려져 있지 않습니다. ADHD의 발병률은 계속 높아지고 있으며 의료, 재정 및 교육 자원에 대한 중요한 도전입니다.32,33]. ADHD는 복잡한 진단을 통해 문제가있는 어린이 또는 청소년, 교사, 부모 및 의사의 의견이 필요한 경우가 있습니다.34]. 코너스의 부모 평가 척도 (CPRS) [35]는 ADHD를 가진 어린이의 진단을 돕기 위해 가장 널리 사용되는 도구입니다. CRS는 학부모 및 교사 설문지로 구성되며 반대 행동, 과잉 행동, 부주의 및 ADHD를 포함한 여러 구성 요소를 포함합니다.

이 연구는 비디오 게임 사용과 ADHD 증상 사이의 관계를 조사했습니다. 다른 매개 변수로는 체질량 지수 (BMI), 학교 성적, 직장, 구금, 가족 상황이 포함되었습니다.

방법

설계 및 절차

IRB 승인을받은 후 버몬트에있는 지역 고등학교에서 과목을 모집했습니다. 학교 공무원의 허가를 얻어지도 사무소 및 학교 교사와 연락을 취했습니다. 설문 조사는 모든 9에 배포되었습니다th 및 10th 학교의 학년 학생들 (n = 221). 설문 조사에는 학생 (5 페이지)과 부모 (2 페이지)가 독립적으로 작성하는 섹션과 학생과 부모가 서명하여 연구 참여에 동의해야하는 동의서가 포함되었습니다. 모든 설문 조사 데이터는 익명이었습니다. 학교지도 사무소를 통해 설문 조사를 수집했습니다 (n = 162). 불완전한 응답으로 18 개의 설문 조사가 생략되었습니다. 최종 과목 풀은 144; 부모와 학생의 72. 원래의 힘 계산은 청소년 인구에서 정신과 적 장애의보고 된 10 % 유병률을 기반으로하고 200의 힘을 위해 총 0.80 학생들을 요구했습니다. 그러나 144 분석 완료 설문지 분석 후 통계적으로 유의미한 결과에 도달했으며 그 시점에서 연구가 종료 될 수 있다는 결론을 내 렸습니다.

조치

비디오 게임, 텔레비전 시청 또는 인터넷 사용에 소요 된 시간은 0.82 시간 미만, XNUMX ~ XNUMX 시간, XNUMX ~ XNUMX 시간 또는 XNUMX 시간 이상의 시간 척도를 사용하여 평가되었습니다. 학생 설문 조사 자료에는 비디오 게임용으로 수정 된 Young 's Internet Addiction Scale (YIAS-VG, 내부 일관성, 알파 = XNUMX)이 포함되었습니다.36]. 이 척도는 인터넷 중독성에 대한 이전 연구에서 검증되었습니다 [13,36]. 질문은 과도한 비디오 게임 사용, 일과 사회 생활을 소홀히하는 것, 기대감, 통제력 부족, 돌출 등 사회적 기능과 관계에 대한 비디오 게임의 부정적인 영향을 반영합니다. Conners의 부모 평가 척도 (CPRS, 내부 일관성, r = 0.57)를 사용하여 부모를 조사했습니다.35]. CPRS는 행동을 반대, 과잉 행동, 부주의 및 ADHD의 네 가지 범주로 나눕니다. 다른 항목으로는 성별, 가족 상황, 주당 운동, 지난 달의 구금, 직장 및 학업 수행이 포함되었습니다. 가족 상황은 결혼 한 부모와 함께 살거나 이혼하거나 헤어진 한 부모와 함께 사는 것으로 정의되었습니다. 학업 성취도는이 두 영역이 모든 고등학교 교과 과정에서 핵심 역량으로 인정되는 경우 수학과 영어 수업 모두에서 얻은 전체 학년 평균과 마지막 학년으로 평가되었습니다.

데이터 분석

수치 형식 (BMI, 성적, YIAS-VG, CPRS)으로보고 된 종속 변수는 학생의 t- 검정과 Mann-Whitney 검정을 사용하여 분석되었습니다. 후자의 방법은 중앙값을 기반으로하며 작은 표본 크기를 테스트 할 때 선호되는 방법입니다. "예 / 아니오"로보고 된 데이터 (성별, 직장, 구금, 운동 및 가족 상황)는 카이 제곱 테스트를 사용하여 분석되었습니다. p ≤ 0.05 인 경우 결과가 중요한 것으로 간주되었습니다. 비디오 게임, 텔레비전 시청, 인터넷 사용에 소요 된 시간은 독립 변수였습니다. 비교 된 시간 간격은 특정 활동에 XNUMX 시간 미만 또는 XNUMX 시간 이상을 보낸 학생에 대한 것입니다. XNUMX 시간 컷오프는 다른 시간 간격도 비교되었지만 두 그룹간에 표본 크기의 더 균일 한 분포를 제공하기 때문에 사용되었습니다.

결과

연구 코호트는 72 학생들로 구성되었습니다. 9 학년과 10 학년의 31 남성과 41 여성. 평균 연령은 15.3 ± 0.7 세입니다. 대상 인구 통계가 표에 표시됩니다. Table1.1. 학생의 거의 32 %가 일했고 89 %는 결혼 한 부모를 가졌습니다. 지난 달에는 10 명의 학생이 최소 한 번의 구금을 받았고, 작년에는 두 명의 학생이 신체 싸움에 연루되었습니다. 4 명의 학생이 술을 마시고 1 명의 학생이 매일 흡연을보고했습니다. 두 명의 학생이 ADHD의 진단을보고했고, 네 명의 학생이 우울증 및 / 또는 불안이 있다고보고했습니다.

표 1

과목 인구 통계

하루에 1 시간 미만의 텔레비전을 시청 한 청소년의 평균 BMI는 1 시간 이상의 텔레비전을 시청 한 사람들의 경우 20.28 ± 2.33 및 22.11 ± 4.01입니다 (p = 0.017, Table Table2).2). 비디오 게임을하는 데 1 시간 이상을 소비하는 청소년의 BMI가 높아지는 경향이 있었지만 이러한 결과는 의미가 없었습니다. BMI와 인터넷에 소비 된 시간 사이에는 연관성이 없습니다.

표 2

체질량 지수

한 시간 이상 비디오 게임을 한 학생은 YIAS-VG 점수가 크게 증가했습니다 (콘솔 및 인터넷 비디오 게임의 경우 p <0.001, Table Table3).3). 다른 활동들은 YIAS-VG의 증가 경향과 관련이 있었지만 유의하지는 않았습니다.

표 3

행동 증상

1 시간 이상 비디오 게임을 한 사람들의 부주의 (인터넷 및 콘솔 비디오 게임의 경우 p ≤ 0.001) 및 ADHD (각각 콘솔 및 인터넷 게임의 경우 p = 0.018 및 0.020) 동작이 크게 증가했습니다 (표 (테이블 3).3). CPRS의 과잉 행동 또는 반대 구성 요소와 비디오 게임 사용 간에는 유의 한 연관성이 발견되지 않았습니다. 네 가지 범주와 인터넷 또는 텔레비전 사용에서 중요한 관계는 발견되지 않았습니다.

인터넷을 서핑하고 1 시간 이상 비디오 게임을하는 학생들의 성적이 낮은 경향이 있었지만이 결과는 중요하지 않았습니다 (표 (테이블 4).4). 그러나 1 시간 이상 비디오 게임을하는 학생들과 전체 학년 평균 (GPA, p = 0.019 및 콘솔 및 인터넷 게임의 경우 각각 0.009) 사이에서 성적이 현저히 떨어졌습니다.

표 4

학업 성과

남성은 여성보다 하루에 한 시간 이상 콘솔이나 인터넷 비디오 게임을 할 가능성이 훨씬 더 높았습니다 (각각 p <0.001 및 p = 0.003). XNUMX 명의 남성이 하루에 한 시간 이상 비디오 게임을한다고보고 한 반면, 한 명의 여성 청소년 만이 XNUMX 시간 이상 인터넷 비디오 게임을한다고보고했습니다. 성별과 텔레비전이나 인터넷 시청 시간 사이에는 유의 한 관계가 없었습니다. 우리는 또한 미디어 양식에 사용 된 시간과 일하거나, 부모와 결혼했거나, 한 달에 더 많은 구금을 받거나, 더 자주 운동을하는 학생들 사이에 의미있는 연관성을 발견하지 못했습니다.

토론

어린이와 청소년의 ADHD는 유전 적 요인과 환경 적 요인에 기인합니다.37]. 미디어 영향 중 과도한 인터넷 사용 만 ADHD와 관련이 있다고보고되었습니다. ADHD의 진단은 교사, 부모 및 의사의 의견에 의존합니다. 이 연구는 하루에 1 시간 이상 비디오 게임을하는 청소년의 ADHD 및 부주의 증상의 증가를 발견했습니다.

청소년의 ADHD 유병률은 4–7 % [37,38]. 이 연구는 부모에 의해보고 된 진단에 근거하여 8.3 %의 유병률을 발견했습니다. CRPS의 원시 점수만으로 ADHD의 실제 진단을 결정할 수 없었습니다. 1 시간 이상 비디오 게임을 한 학생들에서 부주의와 ADHD 행동의 중증 증상이 발견되었지만 비디오 게임과 ADHD의 연관성을보다 명확하게 이해하려면 추가 연구가 필요합니다. 1 시간 이상 비디오 게임을하면 ADHD 증상이 증가하는지, ADHD 증상이있는 청소년이 비디오 게임에 더 많은 시간을 소비하는지는 확실하지 않습니다.

이 연구는 비디오 게임 사용과 반대 또는 공격적인 행동 사이에 연관성이 없음을 발견했습니다.. 이전의 연구는 비디오 게임의 폭력과 공격적인 행동 사이에 긍정적 인 상관 관계가 있음을 보여주었습니다.4,14,20,21]. 비디오 게임은 폭력적인 행동을 일으키거나 미디어의 다른 형태의 폭력과 관련하여 이러한 유형의 행동으로 이어질 수 있습니다. 이 연구의 힘은 이러한 차이를 감지하도록 설계되지 않았으므로 추론 할 수 없습니다.

BMI에서 텔레비전 시청이 미치는 영향은 여러 연구에서보고 된 바있다.1,2,5,6]. 우리는 BMI 증가와 1 시간 이상 TV 시청 사이에 중요한 연관성을 발견했습니다. 1 시간 이상 비디오 게임을하는 것은 BMI의 증가와 관련이 없습니다. 이전 연구는 젊은 인구의 BMI와 비디오 게임 사이에 중요한 관계가 있음을 발견했습니다.18,19]. 우리의 발견은이 연관성이 초기 청소년기에 지속될 수 있음을 시사합니다.

인터넷 시간은 BMI 증가와 관련이 없습니다. 인터넷을 1 시간 이상 사용하는 청소년들에게서 BMI가 감소하는 경향이 발견되었습니다. YouTube의 조사 결과에 따르면 어린이의 TV 및 비디오 게임 시간을 제한하기위한 현재 권장 사항을 따라야합니다 [6].

콘솔 및 인터넷 비디오 게임 모두 YIAS-VG에서 측정 한 중독 점수 증가와 관련이있었습니다. YIAS-VG는 비디오 게임이 일상 활동, 관계, 수면 및 일상적인 생각을 포함한 다양한 사회적 요인에 부정적인 영향을 미치는 정도를 평가합니다. YIAS-VG 점수의 증가는 하루에 한 시간 이상 비디오 게임을하는 것이 관계와 일상 활동에 부정적인 영향을 미친다는 것을 의미합니다. 우리는 "과도한"비디오 게임 사용을 식별하기 위해 YIAS-VG에 컷오프를 정의하지 않았지만 우리 코호트의 점수는 "인터넷 중독"의 증거로 간주 될만큼 높지 않았습니다.13,36].

GPA는 한 시간 이상 비디오 게임을 한 사람들에게서 더 낮았습니다. 이 연구 코호트는 전체 GPA가 상대적으로 높았지만 "A"(비디오 게임 XNUMX 시간 미만)와 "B"(비디오 게임 XNUMX 시간 이상) 간의 차이는 등급에있어서 상당한 변화입니다. 학업 능력이 떨어지는 학생들에게는 특히 중요 할 수 있습니다. TV를 한 시간 이상 시청하는 학생들의 GPA가 낮아지는 경향도있었습니다. 과도한 텔레비전은 학교 성적 저하와 관련이있는 것으로보고되었습니다.6].

이 조사는 콘솔과 인터넷 비디오 게임을 하루에 한 시간 이상 플레이하는 것이 청소년들에게 부정적인 사회적, 학업 적 영향을 미친다는 것을 발견했습니다. 이 연관성은 비디오 게임에 "중독"되거나 과도한 시간 동안 플레이하는 것에 의존하지 않습니다. 더군다나 인터넷이나 콘솔 시스템에서 비디오 게임을하는 것에는 차이가 없었다. 비디오 게임의 집약적 특성은 인터넷을 사용하든 콘솔 시스템을 사용하든 관계없이 비디오 게임과 행동 장애 사이의 시간 의존 관계를 유발할 수 있습니다.

연구에는 몇 가지 한계가있다. 비디오 게임과 ADHD의 이러한 단면적 비교는 원인-효과 관계가 확립되는 것을 허용하지 않습니다. 따라서 비디오 게임을하면 ADHD 증상이 증가하는지, 더 많은 ADHD 증상을 보이는 청소년이 비디오 게임을하는 데 더 오랜 시간을 소비하는 경향이 있는지는 말할 수 없습니다. 이 관계를보다 면밀히 조사하기위한 유망한 연구는 확실히 정당화됩니다. 대상 코호트는 또한 모든 그룹을 대표하지는 않았다. 설문에 응답 한 대다수의 학생들은 백인이었고 마약이나 술을 마시지 않고 부모와 결혼했으며 학교에서 잘 지 냈습니다. 따라서 다른 동질 집단에서 비디오 게임과 ADHD의 연관성을 유추 할 수 없습니다. 이 연구는 1 시간 이상 비디오 게임을하는 청소년을 분석하기 위해 고안되었습니다. 비디오 게임과 ADHD 증상 또는 학업 수행 시간 사이에 선형 관계가 있는지 또는 이러한 활동에 과도한 시간을 보낸 사람들 사이에 다른 관계가 있는지 확인하기 위해 후자의 코호트를 더 자세히 조사하는 것이 흥미로울 것입니다.

결론

우리가 아는 한, 이것은 청소년의 비디오 게임 사용과 ADHD 증상 사이의 연관성을 찾기위한 첫 번째 연구입니다. ADHD 위험 요소의 평가에는 종종 가정 및 학문적 환경 요소의 식별이 포함됩니다. 부모 관계, 유아 발달 요소 (예 : 조산) 및 과도한 인터넷 사용은 나중에 ADHD와 관련이 있습니다. ADHD에 기여하는 이들 및 기타 위험 요소를 식별하면 예방 및 조기 치료 전략으로 이어질 것입니다.

부록 A

부록 B

표 6

버몬트 대학교 학부모 설문 조사 (학생의 보살핌 / 일상 생활에 가장 많이 관여하는 학부모 / 보호자가 작성)

생산 노트

이 기사는 게시 후 수정되었습니다. Beck Depression Inventory는 원래 부록 A (표 (테이블 5),5)이지만 저작권상의 이유로 삭제되었습니다.

표 5

버몬트 학생 조사 대학 (학생이 개별적으로 작성해야 함)

감사의 글

통계 지원에 대한 Diantha Howard와 그녀의 지원에 대한 Juliette Chan에게 감사드립니다. Linda Barnes와 Sarah Smith Conroy에게 도움을 주셔서 감사합니다.

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