청소년 그룹 (2018)에서 문제 및 불규칙한 게이머를 분류하기위한 잠재 성 클래스 접근법

프론트 Psychol. 2018 11 월 26, 9 : 2273. doi : 10.3389 / fpsyg.2018.02273.

미르세스 H1, 노트라어스 G1.

추상

게임장애는 아직 공식적인 정신질환으로 인정되지 않고 있으며, 게임장애의 정의와 이를 측정하기 위해 어떤 방법을 사용해야 하는지에 대한 현장의 합의가 여전히 부족합니다. 이전에 제안된 접근 방식과 관련된 방법론적 문제를 해결하기 위해 본 연구의 목적은 잠재 클래스 클러스터 접근 방식을 사용하여 게임 장애에 대한 대체 평가 절차를 개발하고 이 절차의 기준 타당성을 기존 평가 절차와 비교하는 것이었습니다. 3,000명의 청소년을 대표하는 표본(n = 1,500세의 여성 17.5명)이 National Registry에서 추출되었으며, 2,055명의 참가자가 응답했습니다(응답률 70.3%). 게임장애 측정을 위해 청소년 게임중독척도를 사용하였고, 기준타당도를 검증하기 위해 외로움, 불안, 우울, 공격성 척도를 사용하였다. 21,253,7개의 잠재 클래스 클러스터가 있는 모델이 가장 적합함을 나타냅니다. [BIC(LL) = XNUMX; 엘2 = 3,881,204; df = 1,978; 수업. 오류. = 0.1239]. 다섯 가지 다른 그룹은 증상이 전혀 없는 경우(46.2%), 거의 증상이 없는 경우(22.3%), 가끔 증상이 있는 경우(23.5%), 문제가 있는 게임 사용자(6.9%), 게임 장애가 있는 사용자(1.2%)로 분류되었습니다. 그룹은 XNUMX가지 게임 중독 척도 항목에 대해 서로 다른 반응 확률(전혀 없음/드물게/가끔/자주/매우 자주)을 표시했습니다. 기준 타당성과 관련하여 MANOVA는 잠재 클래스의 중요한 전반적인 주요 효과를 밝혔습니다.F (20, 6359) = 13.50, p < 0.001; 윌크스 람다 = 0.871]. 모든 종속변수(외로움, 우울, 불안, 언어적, 신체적 공격성)는 종속변수의 결과를 개별적으로 고려할 때 통계적으로 유의미한 수준에 도달했습니다. 현재의 접근 방식을 Lemmens 등이 제안한 이전에 제안된 게임 중독 분류와 비교합니다. Charlton과 Danforth의 경우, 현재의 접근 방식은 식별된 클래스 수 측면에서 더 큰 특이성을 보여주었습니다. 우리는 다섯 가지 서로 다른 게이머 그룹을 식별하는 잠재 클래스 접근 방식이 이전 평가 절차에 비해 중독에 대해 더 세련된 관점을 제공한다고 결론을 내렸습니다.

키워드 :  평가; 노름; 청소년 게임중독 척도; 게임 장애; 잠재계층 분석; 문제 게임

PMID : 30542305

PMCID : PMC6277857

DOI : 10.3389 / fpsyg.2018.02273

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