프론트 Psychol. 2018 11 월 26, 9 : 2273. doi : 10.3389 / fpsyg.2018.02273.
추상
게임장애는 아직 공식적인 정신질환으로 인정되지 않고 있으며, 게임장애의 정의와 이를 측정하기 위해 어떤 방법을 사용해야 하는지에 대한 현장의 합의가 여전히 부족합니다. 이전에 제안된 접근 방식과 관련된 방법론적 문제를 해결하기 위해 본 연구의 목적은 잠재 클래스 클러스터 접근 방식을 사용하여 게임 장애에 대한 대체 평가 절차를 개발하고 이 절차의 기준 타당성을 기존 평가 절차와 비교하는 것이었습니다. 3,000명의 청소년을 대표하는 표본(n = 1,500세의 여성 17.5명)이 National Registry에서 추출되었으며, 2,055명의 참가자가 응답했습니다(응답률 70.3%). 게임장애 측정을 위해 청소년 게임중독척도를 사용하였고, 기준타당도를 검증하기 위해 외로움, 불안, 우울, 공격성 척도를 사용하였다. 21,253,7개의 잠재 클래스 클러스터가 있는 모델이 가장 적합함을 나타냅니다. [BIC(LL) = XNUMX; 엘2 = 3,881,204; df = 1,978; 수업. 오류. = 0.1239]. 다섯 가지 다른 그룹은 증상이 전혀 없는 경우(46.2%), 거의 증상이 없는 경우(22.3%), 가끔 증상이 있는 경우(23.5%), 문제가 있는 게임 사용자(6.9%), 게임 장애가 있는 사용자(1.2%)로 분류되었습니다. 그룹은 XNUMX가지 게임 중독 척도 항목에 대해 서로 다른 반응 확률(전혀 없음/드물게/가끔/자주/매우 자주)을 표시했습니다. 기준 타당성과 관련하여 MANOVA는 잠재 클래스의 중요한 전반적인 주요 효과를 밝혔습니다.F (20, 6359) = 13.50, p < 0.001; 윌크스 람다 = 0.871]. 모든 종속변수(외로움, 우울, 불안, 언어적, 신체적 공격성)는 종속변수의 결과를 개별적으로 고려할 때 통계적으로 유의미한 수준에 도달했습니다. 현재의 접근 방식을 Lemmens 등이 제안한 이전에 제안된 게임 중독 분류와 비교합니다. Charlton과 Danforth의 경우, 현재의 접근 방식은 식별된 클래스 수 측면에서 더 큰 특이성을 보여주었습니다. 우리는 다섯 가지 서로 다른 게이머 그룹을 식별하는 잠재 클래스 접근 방식이 이전 평가 절차에 비해 중독에 대해 더 세련된 관점을 제공한다고 결론을 내렸습니다.
키워드 : 평가; 노름; 청소년 게임중독 척도; 게임 장애; 잠재계층 분석; 문제 게임
PMID : 30542305
PMCID : PMC6277857
DOI : 10.3389 / fpsyg.2018.02273