인터넷 게임 장애를 가진 사람들의 갈망 및 큐 반응성과 관련된 두뇌 활동 변경 : 레크리에이션 인터넷 게임 사용자 (2017)와의 비교를 통한 증거

. 2017; 8 : 1150.

2017 7 월 11 온라인 게시. doi :  10.3389 / fpsyg.2017.01150

PMCID : PMC5504237

추상

인터넷 게임 장애 (IGD)에서 큐 반응성의 신경 기질이 이전 연구에서 조사되었지만, 이들 연구의 대부분은 IGD 대상과 건강한 대조군 간의 비교에 초점을 두 었으며, 이는 큐 친숙성의 잠재적 영향을 배제 할 수 없습니다. 이 한계를 극복하기 위해, 본 연구는 IGD 과목과 온라인 게임을 레크리에이션으로하지만 의존성을 개발하지 않는 레크리에이션 인터넷 게임 사용자 (RGU) 간의 비교에 중점을두고 있습니다. 40 RGU 및 30 IGD 주제의 데이터는 fMRI 스캐너에서 이벤트 관련 큐 반응성 태스크를 수행하는 동안 수집되었습니다. 결과는 IGD 대상체가 RGU 대상체와 비교하여 좌측 안와 전두엽 피질 (OFC)에서의 활성화 활성화 및 우측 전방 cingulate 피질 (ACC), 우측 전 치핵, 좌측 전 중앙 이랑 및 우측 후 중앙 이랑에서의 활성화 감소와 관련이 있음을 보여 주었다. OFC는 보상 평가에 관여하며 ACC는 이전 연구에 기반한 경영진 제어 기능과 관련이 있습니다. 또한 OFC의 활성화는 게임 플레이에 대한 욕구와 관련이 있습니다. 따라서, OFC에서의 높은 활성화는 게임 플레이에 대한 높은 욕구를 시사 할 수 있고, ACC에서의 낮은 활성화는 IGD 대상에서 게임 관련 자극에 대한 충동을 억제하는 능력이 손상되었음을 나타낼 수있다. 또한, precuneus, precentral 및 postcentral gyrus의 활성화가 감소하면 게임 재생 자극에서 분리하는 데 적자가 있음을 암시 할 수 있습니다. 이러한 결과는 IGD 주제가 게임 플레이에 의존하는 이유를 설명하지만 RGU 주제는 온라인 게임을 레크리에이션으로 즐기고 자발적인 게임 플레이에서 궁극적으로 IGD 로의 전환을 막을 수 있습니다.

키워드 : 오락 용 인터넷 게임 사용자, 인터넷 게임 장애, 신호 반응성, 충동 억제, 강렬한 욕구

개요

인터넷 중독 장애 (IAD)의 가장 흔한 (57.5 퍼센트) 하위 유형 인 인터넷 게임 장애 (IGD) (; ; )은 강박적인 온라인 게임 플레이에 대한 욕구를 통제 할 능력이없는 것으로 정의되며, 이는 사회적, 재정적, 직업적, 행동상의 어려움과 같은 다양한 기능적 장애를 초래합니다 (; ; ,, , ; ; ; ). 그것은 비 재정적 병리학 도박의 한 유형으로 간주되었습니다 (; ), 행동 중독의 한 형태 () 또는 임펄스 제어 장애 유형 (). DSM-5는 IGD, 물질 장애 및 병리 적 도박의 유사점을 기반으로 추가 연구 조건에서 IGD에 대한 진단 기준을 제안했습니다 ().

갈망은 정신 활동 물질이나 행동의 경험에 대한 강렬한 욕구로 정의됩니다 (). 그것은 병리 적 도박과 물질 장애의 중심 특징으로 간주되었습니다 (). 중독 관련 단서에 의해 갈망의 정도가 증가 할 수 있습니다.중독 행동을 개발하고 유지하는 데 중요한 역할을하는 것으로 생각되는); ; ), 중독성 행동으로의 재발 (; ; ). 물질 의존성 및 병리학 적 도박에 대한 이전의 신경 영상 연구는 안와 전두엽 피질 (OFC), 배측 전두엽 피질 (DLPFC), 앞쪽 피질 피질 (ACC), 편도선, 해마 및 중독 관련 단서에 대한 반응으로 비정상 뇌 활동을 밝혀 냈습니다 (; ; ; ; ; ). 마찬가지로, IGD에 대한 연구에 따르면 건강한 대조군 (HC)과 비교할 때, IGD를 가진 대상체는 게임 사진에 대한 응답으로 OFC, DLPFC, ACC, precuneus, caudate nucleus에서 비정상적인 활성화를 보였다고보고했습니다.; ; ; ; ).

그러나 IGD의 큐 반응성에 관한이 모든 연구는 IGD 대상과 HC의 대조에 초점을 두었다.; ; ; ). 이 방법에는 몇 가지 제한이 있습니다. 첫째, IGD 과목이 HC보다 게임 큐에 더 익숙하기 때문에 IGD와 HC 간의 게임 친숙성을 통제하지 못했습니다. 둘째, IGD 과목은 온라인 게임을 많이했지만 HC 과목은 자주 / 아무도 게임 플레이어가 아니므로 온라인 게임에 대한 경험이 제한적입니다. 이러한 한계를 극복하려면 특정 그룹의 게임 ​​플레이어, 즉 레크리에이션 그룹 인 RGU (레크리에이션 인터넷 게임 사용자)를 제어 그룹으로 포함시키는 것이 중요합니다. RGU는 온라인 게임을 레크리에이션으로 즐기지 만 중독으로의 전환을 일으키지 않는 개인입니다 (; ). 그들은 통제력 상실, 철수 및 갈등과 같은 중독의 핵심 증상을 보이지 않습니다 (). 더 중요한 것은 DSM-5의 IGD 진단 기준을 충족하지 않으며 치료가 필요하지 않은 것입니다 (). 따라서, 본 연구는 IGD와 RGU 사이의 갈망과 큐 반응성의 신경 활동의 차이에 초점을 맞추어 IGD의 특정 기능에 대한 이해를 넓히고 IGD에 대한 위험 요소와 효과적인 개입을 탐색합니다.

위에서 검토 한 바와 같이, 이전 연구에 따르면 IGD 과목은 게임 플레이에 대한 갈망이 더 강하다고보고하고 DLPFC, OFC와 같은 보상 평가를 담당하는 지역에서 비정상적인 뇌 활동을 보여주었습니다; ; ; HC 대상과 비교하여). 따라서, 우리는 RGU 과목에 비해 IGD 과목에서 게임 관련 단서와 유사한 뇌 활동을 예상했습니다. 또한, IGD 과목은 온라인 게임에 대한 욕구를 통제하지 못하는 것과 관련이 있다고 언급되었습니다 (). 수많은 이미징 연구에 따르면 IGD 과목에서 임원 관리 능력이 손상되었습니다.; , , , , , ; ; ; ,; ; 그러나 온라인 게임 신호의 맥락에서 게임 플레이에 대한 갈망을 억제하는 경영진의 통제 능력 손상에 대한 직접적인 증거는 여전히 부족합니다., ; ; ). 따라서 본 연구는 격차를 메웠다. 우리는 IGD 과목이 경영 통제 관련 지역에서 기능 장애 뇌 활동을 보여줄 것으로 기대했다.

재료 및 방법

참가자

본 연구는 절강 사범 대학의 인간 조사위원회의 승인을 받았다. 이 연구에서는 IGD를 가진 40 명의 RGU와 30 개인이 모집되었습니다. 모든 참가자는 오른 손잡이이며 헬싱키 선언에 따라 정보를 바탕으로 작성된 내용을 제공했습니다. 참가자는 Young의 온라인 인터넷 중독 테스트 (IAT) 점수에 따라 선별되었습니다 (), DSM-5위원회가 제안한 IGD의 9 개 항목 진단 기준 () 및 주간 인터넷 게임 시간. Young의 IAT는 20 항목으로 구성됩니다. 이전 연구는 IAD 분류에있어 IAT의 신뢰성과 타당성을 입증했습니다 (; ). Young 's IAT의 각 항목은 5 포인트 규모에서 인터넷 사용 관련 문제의 정도 (즉, 심리적 의존, 철수 및 수면, 학교 또는 직장에서의 관련 문제)를 평가합니다. 31와 49 포인트 사이의 점수를 얻은 개인은 인터넷 사용을 관리하는 평균 온라인 사용자로 간주되지만 때로는 인터넷 서핑에 시간이 너무 오래 걸릴 수 있습니다. 50와 80 점수 사이의 점수는 통제되지 않은 인터넷 사용의 결과로 가끔 또는 자주 인터넷 사용 관련 문제를 나타냅니다1.

IGD 그룹의 포함 기준은 다음과 같습니다. (1)는 Young IAT에서 50보다 큰 점수를 받았습니다 (,; ,); (2)가 5 DSM-5 기준 이상을 충족했습니다. (3) 온라인 게임은 주요 인터넷 활동입니다. (4) 최소 14 년 동안 주당 2 h 이상 온라인 게임을합니다. (5)는 인터넷 온라인 게임의 유일한 소스로서 League of Legends (중국에서 인기있는 온라인 게임)를 보증합니다. RGU의 포함은 현재 연구의 핵심 단계입니다. RGU 그룹의 포함 기준은 이전에 사용되었습니다 () 및 다음과 같이 간략하게 설명 하였다 : (1)는 영의 IAT에서 50보다 적은 점수를 받았다; (2)가 5 DSM-5 기준보다 적습니다. (3) 최소 14 년 동안 주당 2 h 이상 온라인 게임을합니다. (4) 인터넷 온라인 게임의 유일한 소스로서 League of Legends의 승인; (5)는 온라인 게임에 대해 후회하거나 죄책감을 느끼지 않으며 정기적 인 사용이 학교, 가족, 직장 또는 사회적 의무를 방해하지 않는다고 진술했습니다. 모든 참가자에 대한 배제 기준에는 구조화 된 정신과 인터뷰 (MINI)에 의해 평가 된 (1) 과거 기록 또는 현재 정신과 / 신경 장애 (예 : 우울증, 불안, 정신 분열증 및 물질 의존성)가 포함되었습니다 (); (2) 도박 및 불법 약물 (예 : 헤로인, 마리화나) 또는 다른 유형의 중독 (예 : 알코올)의 이전 또는 현재 사용. 참가자들은 스캔 당일에 차와 커피를 포함한 약물이나 물질을 복용하지 않아야했습니다.

작업대 Table11 두 그룹의 인구 통계 정보를 보여줍니다. 연령, BDI 점수, 교육 수준 및 IGD와 RGU 그룹 간의 인터넷 게임 시간에는 큰 차이가 없었으며, IGD 그룹의 IAT 점수와 DSM-5 점수는 RGU 그룹의 점수보다 유의하게 높았습니다.

표 1 

인구 통계 정보 및 그룹 차이

작업 및 절차

이 연구에서는 이벤트 관련 큐 반응성 작업이 적용되었습니다. 여기에는 30 게임 관련 그림과 30 타이핑 관련 그림 (중립 기준선)의 두 가지 유형의 큐 그림이 포함되어 있습니다. 그리고 각 유형에서 30 사진의 절반은 얼굴을 포함하고 절반은 손을 포함합니다. 그림과 같이 그림 Figure1A1A게임 관련 사진은 컴퓨터에서 온라인 게임 (LOL)을하고있는 사람을 나타내며 절반은 얼굴을, 나머지 절반은 손을 나타냅니다. 타이핑 관련 그림에서 같은 사람이 컴퓨터 앞에서 키보드로 기사를 입력하고 있습니다. 참가자의 임무는 사진에 얼굴이 있는지 여부에 대한 답변이었습니다. 얼굴이있을 때는 키보드에서 '1'( '예'참조) 버튼을 누르고 얼굴이 없으면 '2'( '아니오'참조)를 눌러야했습니다.

그림 1 

(A) 게임 관련 자극 (왼쪽) 및 타이핑 관련 자극 (오른쪽)의 예 (B) 이벤트 관련 큐 반응성 작업에서 한 시험의 타임 라인. 작업의 테스트 버전은 중국어로되어 있습니다. "그림, 일러스트레이션 등이 들어있는 외부 파일입니다. 오브젝트 이름은 fpsyg-08-01150-i001.jpg입니다.”은“귀하의 정도 ...

그림 Figure1B1B 작업에서 샘플 시험의 타임 라인을 보여줍니다. 먼저, 고정 된 500 ms의 십자선이 제시되고, 위에서 언급 한 바와 같이 큐 그림이 이어진다. 모든 사진은 무작위 순서로 제시되었습니다. 각 그림은 최대 3000 ms 동안 제시되었으며 참가자는 응답해야했습니다. 버튼을 누른 후 화면이 검게 변하고 (3000 – 응답 시간) ms 동안 지속되었습니다. 그런 다음 갈망 평가 단계에서 참가자는 5 포인트 척도 인 1 (갈망 없음)에서 5 (극도로 높은 갈망)까지 해당 자극에 대한 갈망 수준을 평가하도록 요청했습니다. 이 단계는 최대 3000ms 동안 지속되었으며 버튼 누름으로 종료되었습니다. 마지막으로, 각 시험 사이에 1500–3500 ms 빈 화면이 표시되었습니다. 전체 작업에는 60 시험이 포함되었으며 거의 ​​9 분이 걸렸습니다. 과제가 제시되었고 행동 데이터는 E-prime 소프트웨어 (Psychology Software Tools, Inc.)에 의해 수집되었습니다. 모든 참가자는 fMRI (기능적 자기 공명 영상) 스캔 전에 게임 갈망을 평가하기 위해 10에서 1에 이르는 10 항목 게임 긴급 설문지를 작성해야했습니다 ().

행동 데이터 분석

큐 반응성 작업에 대한 성능 매개 변수는 평균 반응 시간 (RT) 및 평균 갈망 점수 (게임 관련 마이너스 입력 관련)로 유도 된 갈망 점수로 명명되었습니다. 또한, 초기 갈망 점수로 명명 된 fMRI 스캔 이전의 갈망 점수도 분석 하였다. IGD 그룹과 RGU 그룹의 차이점을 조사하기 위해 독립적 인 샘플을 수행했습니다. t이 세 가지 매개 변수에 대해 테스트하십시오.

이미지 획득 및 전처리

그라디언트 에코 ​​EPI T3가있는 2T MR 시스템 (Siemens Trio)에서 기능적 MRI 데이터를 수집했습니다.* 33 슬라이스의 민감한 펄스 시퀀스, 인터리브 시퀀스, 3 mm 두께, 30 ms 에코 시간 (TE), 2000 ms 반복 시간 (TR), 220 mm × 220 시야각, 90 ° 플립 각도 및 매트릭스 용 64 × 64 . 모든 시험은 Invivo 동기 시스템 (Invivo Company)을 사용하여 제공되었습니다.2) 헤드 코일의 모니터를 통해 참가자는 화면에 표시된 시험을 볼 수있었습니다.

SPMNUMX (Statistical Parametric Mapping)를 사용하여 fMRI 데이터를 분석했습니다.3). 이미지는 슬라이스 시간이 지정되고 방향이 변경되었으며 첫 번째 볼륨에 맞게 재정렬되었습니다. 그런 다음 T1 공동 등록 볼륨을 SPM T1 템플릿으로 정규화하고 공간적으로 6mm FWHM 가우시안 커널을 사용하여 평활화했습니다. 기준에 따라 큰 머리 움직임 계수로 인해 참가자가 제외되지 않았습니다 (머리 움직임 <2.5mm 및 2.5도).

1 차 FMRI 분석

현재 연구에서 우리는 두 가지 이벤트 유형 (게임 관련 시험, 타이핑 관련 시험) 및 기타 (누락 또는 오류 응답)와 관련된 혈액 산소 수준 의존성 (BLOD) 신호를 검사하기 위해 일반 선형 모델 (GLM)을 적용했습니다. GLM은 모든 시험 조건 (게임 관련 시험, 타이핑 관련 시험 및 누락 된 시험)과 6 개의 헤드 모션 매개 변수를 포함하는 정식 혈역학 반응 기능 (HRF)과 관련된 실험 시작의 조합을 표현하기 위해 설계를 매틱하게 만들었습니다. 그런 다음 신호 대 잡음비를 개선하기 위해 고역 통과 필터 (차단 기간은 128 초)를 사용하여 저주파 잡음을 걸러 냈습니다.

2 차 그룹 FMRI 분석

2 단계 분석은 그룹 수준에서 수행되었습니다. 처음에, 우리는 게임 관련 시험에서 각 그룹 (IGD, RGU)의 타이핑 관련 시험에서 주요 효과를 나타내는 복셀을 식별했습니다. 둘째, 두 그룹 사이의 BOLD 신호에서 크게 다른 복셀을 결정했습니다. 노름 – IGD 입력) – (RGU 노름 – RGU 입력)]. 그런 다음 수정되지 않은 임계 값에서 연속적으로 크게 다른 복셀 클러스터를 식별했습니다. p <0.005. 마지막으로 이러한 클러스터는 클러스터 수준 FWE (family-wise-error) 수정을 위해 테스트되었습니다. p <0.05. 특히 AlphaSim 추정은 15 개의 인접한 복셀의 클러스터 범위가 FEW 임계 값을 달성 할 것임을 나타냅니다. p <0.05 효과적으로. AlphaSim 소프트웨어를 사용하여 위양성 (노이즈) 맵을 시뮬레이션하는 데 적용된 평활화 커널은 6.0mm였으며 단일 샘플로 풀링되는 대비 맵의 잔류 필드에서 추정되었습니다. t-테스트.

회귀 분석

두뇌 활동과 행동 수행 간의 상관 관계를 식별하기 위해 먼저 그룹 간 차이를 보여준 나머지 군집의 평균값에서 BOLD 신호를 추출했습니다. 그런 다음 모든 피험자에 대한 BOLD 데이터를 RT, 유도 된 갈망 점수, 초기 갈망 점수 및 IAT 및 DSM 점수를 사용하여 강력한 회귀 분석에 제출했습니다. 여기서 강력한 회귀 분석을 사용하여 뇌 활성화와 행동 성능 사이의 상관 관계를 나타내는 특이 치의 영향을 제거했습니다.

결과

행동 성능

행동 결과는 유도 된 갈망 점수 (IGD : 1.98 ± 1.10, RGU : 1.21 ± 0.78, t(1,69) = 3.25, p = 0.002) 및 초기 갈망 점수 (IGD : 53.10 ± 15.36, RGU : 39.13 ± 15.71, t(1,69) = 3.72, p RGU 그룹과 비교하여 IGD 그룹에서 = 0.000). RT에서 그림을 큐에 넣는 중요한 그룹 차이가 발견되지 않았습니다. 또한 IAT, DSM 점수 및 모든 과목의 초기 갈망 점수간에 유의 한 양의 상관 관계가 있음을 발견했습니다 (2A, B) 및 IGD 그룹 (2C, D). 그리고 유도 된 갈망 점수는 모든 참가자에 대한 IAT, DSM 점수와 각각 양의 상관 관계를 나타 냈습니다 (2E, F).

그림 2 

심각도와 갈망 점수 간의 상관 관계. (A, B) 초기 갈망 점수는 IAT 점수, 모든 과목에 대한 DSM 점수와 각각 상당히 긍정적 인 상관 관계를 나타냅니다. (CD) 초기 갈망 점수는 상당히 긍정적으로 나타남 ...

이미징 결과

우리는 IGD와 RGU 그룹 사이의 큐 반응성 작업에서 뇌 활동을 조사했습니다.그림 Figure33작업대 Table22). IGD 그룹은 RGU 그룹과 비교하여 왼쪽 OFC에서 BOLD 신호 활성화가 증가하고 RGU 그룹과 비교할 때 IGD 그룹에서 오른쪽 ACC, 오른쪽 precuneus, 왼쪽 precentral gyrus 및 right postcentral gyrus에서 뇌 활동이 감소했습니다.

그림 3 

RGU 대상과 비교하여 IGD 대상에서 유의미한 차이를 나타내는 뇌 영역. IGD 대상체는 좌측 안와 전두엽 피질 (OFC)에서 강화 된 활성화 (빨간색으로 표시) 및 오른쪽 전방에서 감소 된 활성화 (파란색으로 표시됨)를 나타냈다 ...
표 2 

BOLD 신호에서 유의 한 그룹-차이를 보이는 뇌 영역.

회귀 분석 결과

에 강력한 회귀선으로 그림 Figure44, OFC, ACC, precuneus, 좌전 중 이이 및 우측 중추 후이 및 IAT, DSM 점수에서 뇌 활성화 사이에 유의미한 회귀 상관 관계가 있었는데, 이는 이들 부위에서의 뇌 활성화가 IAT, DSM 점수와 양 또는 음의 상관 관계가 있음을 의미한다 모든 참가자를 위해. 동시에, 이들 영역에서 뇌 활성화 (ACC 제외)와 초기 갈망 점수 사이의 회귀 상관은 유의하거나 유의미했다. 또한 선형 회귀 결과와 선형 회귀의 차이를 보여주기 위해 그림에 선형 회귀 결과를 넣었습니다.

그림 4 

뇌 활동과 행동 수행 간의 회귀 관계. 각 그림에서 p (선형)는 p선형 회귀 계수의 값. 각 그림에서 p (robust)는 p강력한 회귀 계수의 값. (A) 보여줍니다 ...

토론

우리가 아는 한, 이것은 IGD와 RGU를 가진 대상들 사이에 갈망을 불러 일으키는 게임 큐와 관련된 신경 활동을 비교하는 첫 번째 연구입니다. IGD 피험자들은 RGU 그룹과 비교할 때 게임 플레이에 대한 갈망 점수가 높았으며 오른쪽 OFC, 오른쪽 ACC, 오른쪽 precuneus, 왼쪽 precentral gyrus 및 post postcentral gyrus에서 기능 장애 뇌 활성화를 보였습니다.

IGD의 게임 플레이에 대한 높은 기대

현재의 이미징 결과는 IGD 피험자가 게임 관련 단서에 노출되었을 때 RGU 그룹보다 왼쪽 OFC에서 더 높은 뇌 활동을 보였다는 것을 보여주었습니다. OFC는 중요한 자극을 평가하고 원하는 결과를 얻기 위해 적절한 행동을 선택함으로써 목표 지향적 행동에 관여하는 것으로 널리 알려져 있습니다.). 물질 장애, 병리 적 도박 및 온라인 게임 중독이있는 대상에서도 비슷한 특징이보고되었습니다 (; ; ; ; ). OFC는 기대와 보상의 전달에 의해 활성화되는 것으로 밝혀졌습니다.; ; ). 체험 이력을 현재 사건과 통합하여 강화와 관련된 잠재적 보상에 대한 기대를 생성하고 유지합니다.). 이러한 결과는 IGD의 게임 플레이에 대한 갈망에서 OFC의 중요한 역할을 보여줄 수 있습니다.

현재의 연구에서, IGD 그룹은 fMRI 스캔 도중 및 이전에 RGU 그룹보다 온라인 게임에 대한 갈망이 상당히 높은 것으로보고했습니다. OFC의 BOLD 신호, 초기 갈망 점수 및 모든 참가자들 사이에서 IGD (IAT 점수, DSM 점수)의 심각도 값 사이에는 긍정적 연관성이 있었다. 따라서, IGD 값이 클수록 게임 플레이에 대한 갈망이 강해지고 OFC에서 더 높은 활성화가 관찰 될 것이다. 결론적으로, IGD를 가진 대상은 OFC에서 게임 행동의 보상 가치 (게임 관련 단서에 의해 유발 된)를 평가함으로써 게임 플레이에 대한 기대치를 생성 할 것을 제안합니다. 따라서 마약 중독에 대한 약물 복용에 대한 강렬한 욕구에 따라 RGU 그룹보다 게임 플레이에 대한 강한 욕구를 보여줍니다.; ). 대안 적으로, OFC는 억제 등과 같은 다른 기능에 관여 할 수있다. 이 가능성을 조사하기위한 추가 연구가 필요합니다.

IGD의 제어 능력 손상

현재 연구에서, 게임 관련 단서에 대한 응답으로 RGU 그룹에 비해 IGD 그룹의 오른쪽 ACC에서 감소 된 뇌 활동이 검출되었다. 또한, ACC, DSM 및 IAT 점수의 활동 사이의 부정적인 경향이 모든 참가자들 사이에서 발견되었으며, 이는 ACC의 낮은 활성화가 IGD의 더 높은 심각성을 동반 함을 시사한다. 이 결과는 IGD 및 다른 중독의 큐 반응성에 대한 사전 연구에 따르면 ACC가 IGD의 큐 반응성에 필수적인 역할을한다는 것을 나타냅니다.; ; ; ; ).

수렴 증거는 ACC가 경영진 통제 기능에 관여하고 있음을 입증했습니다 (; ; ; ). 경영진의 통제는 행동과 생각을 지시하거나 멈출 수있는 능력, 특히 행동 (또는 생각)이 유리하지 않거나 부적절한 것으로 간주 될 때 (). 몇몇 신경 영상 연구는 IGD 환자에서 ACC의 기능 장애 또는 구조적 이상에 의해 색인 된 집행 통제 능력 손상을 조사했습니다 (, ; ; ; )뿐만 아니라 약물 중독 및 병리학 적 도박 (; ; ; ; ). 온라인 게임 중독자가 의사 결정 작업에서 ACC의 향상된 활성화와 관련된 것보다 레크리에이션 온라인 게임 사용자의 제어 능력 향상). 이러한 결과와 함께, 본 결과는 IGD 과목에서 불완전한 집행 통제 능력을 보여줄 수 있으며, RGU 과목에서 비교적 우수한 통제 능력을 제공 할 수 있습니다. 또한, IGD를 가진 대상체는인지 업무에서 집행 통제 능력의 부족과 관련이 있다고보고되었다 (; ; ) 및 인터넷 게임 재생에서 제어 능력이 저하되는 특징이 있습니다 (). 게다가, 그들은 충동도에서 더 높은 점수를 보였습니다 () 따라서 임펄스 제어 장애 (). IGD의 이러한 행동 현상은 우리의 결과와 호환됩니다. 대안 적으로, ACC는주의 과정에도 관련이있다 (; ) 따라서, ACC에서의 낮은 활성화는 또한 IGD 대상체에서 주의력의 감소를 시사 할 수있다. 그러나 현재 이벤트 관련 큐 반응성 작업의 특징을 고려하면 참가자는 게임 플레이에 대한 강한 갈망을 억제하고 작업에 집중하고 (올바른 버튼을 누름) 위의 결과를 함께 취해야합니다. IGD 대상체는 RGU 대상체와 비교하여 게임 플레이에 대한 집중적 욕구 (게임 관련 단서에 의해 유발 됨)를 제어하는 ​​데 부족함을 나타냅니다.; ; ). 이 문제를 조사하려면 추가 연구가 필요합니다. 특히, IGD의인지 행동 모델은 IGD를 가진 개인의 집행 통제 기능의 장애에 의해 결정된 그러한 욕구에 대한 게임 플레이에 대한 강화 된 욕구와 열악한 통제력을 공개했습니다. 이 결과는 모델의 일반 성과 가용성을 증명하는 데 기여할 수 있습니다.

Precuneus, Precentral 및 Postcentral Gyrus의 역할

오른쪽 전 치환, 감소 된 좌측 전 중앙 및 우측 후 중앙 이랑에서의 뇌 활성화가 게임 관련 단서에 응답하여 RGU 대상과 비교하여 IGD를 갖는 대상에서 검출되었다. 상관 분석 결과, 우리는 precuneus의 BOLD 신호, precentral, postcentral gyrus 및 초기 갈망 점수 사이에서 부정적인 경향을 발견했습니다. IGD의 큐 반응성에 대한 이전 연구에서이 지역의 변경된 활동이보고되었습니다 (; ; ). 이 결과는 precuneus, precentral 및 postcentral gyrus가 IGD의 큐 반응성과 강한 관계가 있음을 나타낼 수 있습니다.

흡연 큐 반응성의 신경 기질에 대한 검토는 프리 큐뉴가 큐 반응성에서 중요한 역할을한다고 주장했다 (). precuneus는 자극의주의 추적 및 운동 행동 준비에 기여하도록 제안되었습니다 (). 그리고 그것은 모터 목표와 모터 이미지 사이의 관심을 이동시키는 것과 관련이 있습니다.). Brodmann 지역 6 (사전 운동 및 추가 운동 피질)에 위치한 전 중앙 이랑은 운동 계획 및 실행과 관련이 있습니다. 그리고 1 차 체성 감각 피질 인 중추 이후의 이랑은 접촉 감을위한 주요 감각 수용 영역이다. 또한, 우리는 IGD 대상이 RGU 대상보다 정확도가 낮고 RT가 길다는 것을 발견했으며, 이는 IGD를 가진 대상에서 나쁜 행동 성능을 나타냈다. 실험 과제의 측면에서, 참가자들은 게임 플레이 배경을 가진 큐 그림에 얼굴이 있는지 관찰하여 버튼을 눌러야했습니다. IGD에서 precuneus, precentral 및 postcentral gyrus에서의 낮은 활성화는 큐-픽처에서 시각 및 운동 정보를 통합하고 게임 플레이 자극에서 실험 작업으로의주의를 기울이는 데 부족함을 시사 할 수 있습니다 (올바른 버튼 누름). 지금까지 precuneus, precentral 및 postcentral gyrus는 IGD의 큐 반응성에 대한 이전 연구에서 거의 주목을받지 못했습니다. 따라서, 본 흥미로운 추측은 이들 3 가지 영역이 IGD에서의 큐 반응성에 대한 추가 연구에 중요한 관심 영역이 될 수 있음을 시사 할 수있다.

제한 사항

본 연구에는 주목해야 할 몇 가지 한계가있다. 첫째, IGD와 위에서 언급 한 지역의 비정상 활동과의 인과 관계는 본 연구에서 확인할 수 없었다. 향후 연구에서이 관계를 탐구하는 것이 흥미로울 것입니다. 둘째, 여성보다 남성에서 온라인 게임의 인기가 높아서이 연구를 위해 7 명의 여성 과목 만 모집되었습니다. 비록 두 그룹 (3 암 IGD, 4 암 RGU)에서 균형이 잡혔지만 결과는 편향 될 수 있습니다. IGD의 성 효과를 조사하기 위해서는 추가 연구가 필요하다. 셋째, 피험자의 IQ, 자기 효율성 및 사회 경제적 상태와 같은 몇 가지 다른 변수는 현재 연구에서 측정되지 않았습니다. 이러한 변수의 잠재적 부분 군 차이는 결과를 편향시킬 수 있습니다. 향후 연구에서는 이러한 측면을 고려해야합니다. 마지막으로, IGD의 진단 기준이 여전히 고려되고 있으므로,이 기준에 근거한 결과는 영향을받을 수 있습니다. IGD의 더 나은 진단 기준은이 문제에 대한 새로운 통찰력을 가져올 수 있습니다.

결론

현재의 연구는 이벤트 관련 큐 반응성 작업을 사용하여 IGD 및 RGU를 가진 대상체 사이의 상이한 뇌 활성화 패턴을 조사 하였다. Hyperactive OFC는 게임 플레이에 대한 높은 욕구를 나타내고 ACC에서의 낮은 활성화는 IGD 대상에서 게임 플레이에 대한 갈망을 억제하는 제어 능력이 손상되었음을 나타냅니다. 또한, 우리는 precuneus, precentral 및 postcentral gyrus의 활성화 감소가 IGD 과목의 게임 플레이 자극에서 얼굴 감지 작업으로 관심을 옮기는 어려움과 관련이 있다고 추론합니다. 이 결과는 왜 IGD 주제가 자발적 게임 플레이에서 최종 IGD 로의 전환을 막지 못한 이유를 설명하는 반면, RGU 주제는 온라인 게임 의존성을 개발하지 않고도 온라인 게임을 레크리에이션으로 즐길 수 있습니다.

작성자 기여

LxW는 데이터를 분석하고 원고의 초안을 작성했습니다. LxW, YW, HL 및 XL은 실험 프로그래밍, 데이터 전처리에 기여했습니다. XD는 fMRI 데이터 수집에 기여했습니다. GD는이 연구를 설계했습니다. GD와 LdW는 원고를 수정하고 향상시켰다. 모든 저자는 최종 원고에 기여하고 승인했습니다.

이해 상충의 진술

저자는이 연구가 잠재적 인 이해 상충으로 해석 될 수있는 상업적 또는 재정적 관계가없는 상태에서 수행되었다고 선언합니다.

감사의

GD는 중국 자연 과학 재단 (31371023)의 지원을 받았습니다. 자금 지원 기관은 실험 설계 또는 결론에 기여하지 않았습니다. 원고에 제시된 견해는 저자의 견해이며 자금 지원 기관의 견해를 반영하지 않을 수 있습니다.

노트

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