(사용량) Baggio et al. (2016) : 인터넷 / 게임 중독은 시간이 지남에 따라 많이 사용됩니다 (2016)

탐닉. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z1, 키 랄리 오2.

키워드 : 엉덩이sment; 시간이 지남에 따라 많이 사용; 인터넷 중독; 비디오 게임

시간이지나면서 많이 사용하는 것은 중독성 장애의 필수 조건입니다. 하나, 그 자체로는 중독을 평가하기에 충분한 수단이 아닙니다, 일반적인 인터넷 사용의 경우 나 특히 인터넷 게임 장애의 경우에는 마찬가지입니다.

최근 연구에서, Baggio . [1] 자체보고 도구는 많은 단점이 있으므로 중독성 장애 평가에 신뢰할 수 없을 수 있다고 지적했다. 다른 형태의 평가로서, 시간이 지남에 따라 인터넷 / 게임을 과도하게 사용하는 것이 (보다 객관적인 척도) 중독을 평가하는 적절한 방법인지 조사했습니다. 결과는 시간이 지남에 따라 많이 사용하는 것이 전통적인 중독 척도보다 중독성 행동의 평가에 적합하지 않다는 것을 시사했다. 왜냐하면 그것은 동반 인자와의 연관성이 약하고 중독 척도와는 약간의 상관 관계가 있었기 때문에 두 개념 사이의 약간의 겹침만을 의미하기 때문이다. .

우리는 연구에서 제기 된 문제의 중요성에 전적으로 동의합니다. 불행히도 자체 보고서 선별 검사는 일반적으로 생각하는 것보다 훨씬 덜 신뢰할 수 있습니다. Baggio가 나열한 문제 외에 최근의 연구에 따르면 유병률이 낮은 장애 (예 : 중독)의 경우 평균 또는 심지어 높은 민감도와 특이도를 가진 선별 도구는 놀라 울 정도로 낮은 긍정적 예측 값을 가지고 있으며, 이는 긍정적 인 선별을하는 사람들의 수가 매우 많다는 것을 의미합니다 사실, 장애가 없습니다 [2], 측정 된 행동의 과도한 병리 화로 이어짐 [3]. 따라서 대규모 설문 조사를위한보다 정확한 평가 방법을 찾는 것이 유리할 것입니다.

인터넷 중독과 비디오 게임의 중독성 사용에 관한 최초의 과학 논문은 과중한 사용과 중독 사이의 연관성을 조사하면서 인터넷 / 게임을 과도하게 사용한 젊은 남성들이 그들의 성과와 사회적 관계에 어려움을 겪는 정도를 묘사했습니다. [4, 5]. 따라서 많은 사용은 모든 문제에 대한 책임이있는 것으로 나타났습니다. 그러나 얼마 지나지 않아 인터넷 사용과 게임이 주류 활동이되어 일, 연구 및 오락에 없어서는 안될 필수 요소가되었으며, 이러한 활동에 소요되는 시간이 보편화되었습니다. 결과적으로 물질 사용의 경우 과중한 사용 개념과 인터넷 사용의 경우에는 중요한 차이점이 있습니다. 중독성 물질의 대부분은 과도하게 사용될 때 어느 정도 급성 및 만성 유해 영향을 미치지 만, 중간 수준에서 사용되는 인터넷 및 게임은 무해합니다. 더욱이, 그들은 이제 우리 삶의 필수 부분입니다. 업무 목적, 개인 커뮤니케이션 및 엔터테인먼트를 위해 인터넷을 사용하는 사람은 인터넷을 많이 사용하는 것처럼 보일 수 있지만 실제로 이러한 모든 활동은 삶의 필수 부분이며 일반적으로 일반적인 복지를 감소 (또는 증가)시키지 않습니다.

그럼에도 불구하고 게임은이 질문을 조사하기에 더 적합한 행동 일 수있다. 왜냐하면 그것은 (i) 훨씬 더 구체적이고, 더 중요한 것은 (ii) 오락만을 목적으로하기 때문이다. 따라서 과도하게 연습하면 게임이 일상 업무와 일상 업무를 방해 할 가능성이 높습니다.

Baggio가 논문에서 언급하지는 않았지만 게임 문학은이 질문에 몇 가지 흥미로운 기여를했습니다. . [1]. 2002 초기 (예 : Charlton) [6] Brown이 제안한 중독 기준 중 일부 (즉, 관용, 행복감 및 인지력) [7, 8] 중독보다는 참여도가 높음을 나타냅니다. 후속 분석에서 Charlton & Danforth는 [9, 10] 중독성이 강한 게이머가 참여도가 높은 게이머와 명확하게 구분됩니다. 두 그룹 모두 상당한 시간 동안 플레이했습니다 (중독 그룹이 훨씬 더 많이 플레이 했음에도 불구하고). 그러나 중독 만이 성격 특성에 대한 부정성과 관련이 있었다. 마찬가지로 Brunborg . [11] 게임 중독자만이 건강 불만의 위험이 더 크다는 것을 발견했습니다. 참여도가 높은 게이머는 두 그룹이 똑같이 자주 플레이한다는 사실에도 불구하고 그렇지 않았습니다. 스코 릭 . [12] 게임이나 비디오 게임 참여에 소요 된 시간이 낮은 학업 성과와 관련이 없으며 중독 경향 만 있음을 발견했습니다. 또한 Griffiths에서 발표 한 사례 연구 [13] 과도한 게임과 중독성 게임을 구분하는 맥락의 중요성에 전적으로 집중했습니다. 그는 하루에 최대 14 시간 동안 플레이 한 두 게이머의 사례를 발표했습니다. 그러나 그들의 동기와 활동의 결과에 따라 그는 그들 중 하나는 중독 된 것처럼 보였고 다른 하나는 단지 약혼 한 것 같다고 주장했다. 이러한 결과는 여러 연구에서보고 된 게임 시간과 중독 사이의 중소 상관 관계에 의해 더욱 뒷받침되었습니다. [14-17].

전반적으로 게임에 소비되는 시간이 중독성 행동의 충분한 지표가 아니라는 증거가 증가하고 있습니다. 행동의 동기, 결과 및 맥락 적 특성이 평가의 일부인 경우에만 중독을 적절하게 평가할 수 있습니다.

이해 관계 선언

없음.

감사의 글

본 연구는 헝가리 과학 연구 기금 (지원 번호 : K83884 및 111938)에 의해 지원되었습니다. ZD는 헝가리 과학원이 수여 한 János Bolyai Research Fellowship의 재정적 지원을 인정합니다.

참고자료

  • 1

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직접 링크 :

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  • 8

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  • 9

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직접 링크 :

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