비디오 게임은 도박의 관문입니까? 노르웨이 표준 표본 (2018)을 기반으로 한 종단 적 연구

J Gambl Stud. 2018 6 월 5 doi : 10.1007 / s10899-018-9781-z.

몰데 H1, 홀 모이 B2, 머 케달 AG2, 토 르샤 임 T3, 멘 조니 RA3, 한스 D4, 사고에 D3, 팔렌 센 S3.

추상

비디오 게임과 금전적 도박 기회의 범위와 다양성이 빠르게 확대되고 있습니다. 여러면에서 이러한 형태의 엔터테인먼트는 디지털 및 온라인 비디오 게임 및 도박 사이트에 수렴되고 있습니다. 그러나 비디오 게임과 도박의 관계에 대해서는 알려진 바가 거의 없습니다. 현재의 연구는 문제 게임과 문제 도박 측정 사이의 방향 적 관계 가능성을 탐구하는 동시에 성별과 연령의 영향을 통제합니다. 단면 디자인 및 비 대표 샘플을 기반으로 한 대부분의 이전 조사와는 달리, 본 연구는 2 년 (2013, 2015)에 걸쳐 수행 된 종단 디자인을 활용했으며 4601 명의 참가자 (남성 47.2 %, 연령대 16-74)로 구성되었습니다. ) 일반 모집단의 무작위 표본에서 추출. 비디오 게임과 도박은 각각 청소년을위한 게임 중독 척도와 캐나다 문제 도박 지수를 사용하여 평가되었습니다. 자기 회귀 교차 지연 구조 방정식 모델을 사용하여 문제가있는 게임에 대한 점수와 문제가있는 도박에 대한 나중에 점수간에 양의 관계를 찾았지만 반대 관계에 대한 증거는 찾지 못했습니다. 따라서 비디오 게임 문제는 문제가있는 도박 행위의 관문 인 것으로 보입니다. 미래의 연구에서는 도박과 비디오 게임 사이의 가능한 상호 행동 영향을 계속 모니터링해야합니다.

키워드 : 교차 지연; 도박; 종 방향; 견본 상품; 비디오 게임

PMID : 29869768

DOI : 10.1007 / s10899-018-9781-z