어린이와 청소년 사이의 화면 시간과 심리적 웰빙 간의 연관성 : 인구 기반 연구 (2018)의 증거

예방 의학 보고서

볼륨 12, 12 월 2018, 페이지 271-283

하이라이트

• 화면 시간이 길수록 2 ~ 17 연령의 웰빙이 낮아집니다.
• 높은 사용자는 호기심, 자기 통제 및 정서적 안정성이 떨어집니다.
• 화면을 많이 사용하는 (vs. 낮은) 사용자의 수가 두 번 불안 또는 우울증 진단을 받았습니다.
• 비 사용자와 저 사용자는 건강에 차이가 없었습니다.
• 웰빙과의 관계는 어린이보다 청소년에게 더 컸습니다.

추상

어린이와 청소년의 스크린 시간과 심리적 안녕 사이의 연관성에 대한 이전의 연구는 상충되어 일부 연구자들은 의사 조직이 제안한 스크린 시간의 한계에 의문을 제기했습니다. 우리는 큰 (n = 40,337) 2 년 미국 내 17 ~ 2016 세 아동 및 청소년의 전국 무작위 표본 (휴대폰, 컴퓨터, 전자 기기, 전자 게임 및 TV 포함)과 다양한 심리적 웰빙 측정. 하루 1 시간 사용 후 더 많은 일일 화면 시간은 호기심 감소, 자제력 감소, 산만 함 증가, 친구 사귀기 어려움 증가, 정서적 안정감 감소, 보살핌이 더 어려워 짐 등 심리적 웰빙 감소와 관련이있었습니다. 및 작업을 완료 할 수 없습니다. 14 ~ 17 세 사이에서 화면을 많이 사용하는 사용자 (하루 7 시간 이상 vs. 낮은 사용자가 하루 1 시간)는 우울증 진단을받을 가능성이 두 배 이상 높았습니다 (RR 2.39, 95 % CI). 1.54, 3.70), 불안 진단 (RR 2.26, CI 1.59, 3.22), 정신 건강 전문가 (RR 2.22, CI 1.62, 3.03) 치료를 받거나 심리적 또는 행동 문제 지난 2.99 개월 동안 (RR 1.94, CI 4.62, 12). 적절한 화면 사용 (4 h / day)은 심리적 안녕 감과 관련이있었습니다. 비 사용자와 낮은 화면 사용자는 일반적으로 건강에 차이가 없었습니다. 청소년과 청소년 사이에서 선별 시간과 심리적 안녕 사이의 연관성이 어린 아이들보다 더 컸습니다.

    1. 소개

    점점 더 많은 어린이와 청소년의 여가 시간이 스마트 폰, 태블릿, 게임 콘솔 및 TV (공통 감지 미디어, 2015; Twenge et al., 2019), 부모, 건강 전문가 및 교육자 (예 : 카르 다 라스, 2017). 이러한 우려로 인해 미국 아카데미와 같은 의사 조직이 소아과 (AAP)는 부모에게 자녀의 일일 기기 사용 시간을 제한하도록 권장합니다. 미취학 아동 어린이 및 청소년의 화면 제한 시간에 대한 일반적인 제안 (Radesky and Christakis, 2016). 또한 세계 보건기구 (WHO)는 최근 국제 질병 분류의 11th 개정판에 게임 장애를 포함하기로 결정했습니다.누구, 2018).

    스크리닝 시간과 비만 및 운동 부족과 같은 열악한 건강 결과 사이의 연관성은 잘 문서화되어 있습니다 (예 : Chiasson et al., 2016; de Jong et al., 2013; Dumuid et al., 2017; Poitras et al., 2017). 그러나, 스크린 타임과 아동과 청소년의 건강에 대한 심리적 측면 사이의 연관성을 연구하는 연구는 일관성이 없다. 일부 연구는 스크린 시간과 낮은 웰빙 사이의 중요한 연관성을 발견했습니다 (Babic 등, 2017; 페이지 외, 2010; Romer 등, 2013; 로젠 등, 2014; Twenge et al., 2018a, Twenge et al., 2018b; Yang 외, 2013), 다른 사람들은 무효 효과를 찾거나 더 큰 스크린 시간으로 이점을 얻습니다 (Granic et al., 2014; 오거, 2018; 프림 빌 스키와 와인 스타 인, 2018; 발켄 부르크와 피터, 2009). 따라서, 일부 의사는 스크린 시간 제한이 정당하다는 결론을 내리기 전에 더 많은 연구가 필요하다고 제안했으며, 소중한 의사 임명 시간이 웰빙과의 중요한 연관성에 대한 충분한 증거없이 스크린 시간을 논의하는 데 전념해서는 안된다고 주장했습니다 (프림 빌 스키와 와인 스타 인, 2017, 프림 빌 스키와 와인 스타 인, 2018). 일부 연구자들은 게임 장애를 정신 건강 문제로 특징 짓는 WHO에 대해 비슷한 진술을했으며, 게임과 심리적 안녕 사이의 연관성이 그러한 분류를 정당화하기에 충분할만큼 실질적이거나 일관성이 없다고 주장했다 (데이비스, 2018; van Rooij et al., 2018).

    심리적 웰빙에 대한 이론과 연구는 정서적 안정, 긍정적 인 대인 관계, 자기 통제, 번영 지표 등 광범위한 개념의 개념을지지합니다 (Diener et al., 1999; Ryff, 1995)뿐만 아니라 불안이나 우울증과 같은 기분 장애 진단 (Manderscheid et al., 2010). 낮은 정서적 안정성, 교란 된 관계 및 낮은 자제력은 모두 더 크게 관련되어 있습니다. 병적 상태 그리고 사망률 (그레이엄 (Graham) 등, 2017; Shipley et al., 2007; Shor et al., 2013; Turiano et al., 2015), 기분 장애와 같은 정신 건강 문제는 자살이 아닌 자해 행동, 자살 시도 및 자살 완료를 포함하여 이환율과 사망률의 중요한 위험 요소입니다 (Hawton et al., 2013; Murray 등, 2012).

    예방 측면에서, 낮은 심리적 복지의 가능한 원인과 결과를 확립하는 것은 어린이와 청소년 인구에게 특히 중요합니다. 정신 건강 문제의 절반은 청소년기에 의해 발생합니다 (Erskine 등, 2015). 따라서, 대부분의 선구자 (예 : 유전 적 소인, 외상, 빈곤)가 영향을주기 어렵거나 불가능하기 때문에이 집단의 개입과 관련이있는 정신 건강 문제와 관련된 요인을 식별 할 필요성이 절실합니다. 이러한 정신 건강의 선행자에 비해 어린이와 청소년이 여가 시간을 보내는 방법은 변화하기가 더 쉽습니다.

    우리가 아는 한, 이전의 연구에서 스크린 시간과 관련하여 광범위한 심리적 복지 항목을 조사한 사람은 거의 없습니다. 또한 다른 연구에서도 스크린 시간과 증상 불안과 우울증, 우리가 알고있는 이전 연구는 스크린 시간과 실제의 연관성을 조사하지 않았습니다. 진단 정신 건강 문제에 대한 불안 또는 우울증 또는 전문 치료 보고서. 또한 스크린 시간을 측정하는 데 텔레비전뿐만 아니라 전자 게임, 스마트 폰, 태블릿 및 컴퓨터를 포함한 최근에 소개 된 디지털 미디어를 포함시키는 것이 중요합니다. 또한 여러 연령대의 어린이와 청소년을 평가하기 위해 동일한 항목을 사용하는 연구는 드물다. 나이는 스크린 시간과 심리적 안녕 사이의 연관성을 크게 조절할 수 있기 때문에 불행하다.

    현재의 연구는 스크린 타임과 다양한 집단의 심리적 웰빙 척도 (정서적 안정, 간병인과의 관계, 자기 통제, 기분 장애 진단 및 정신 건강 문제의 치료 포함)와의 연관성을 조사하는 것을 목표로합니다. 2에서 수집 된 17 ~ 2016 세 어린이 및 청소년의 간병인에 대한 설문 조사

    2. 방법

    2.1. 참가자

    참가자들은 미국 인구 조사국이 44,734 년에 실시한 NSCH (National Survey of Children 's Health)에서 미국에서 2 세 이상인 2016 명의 어린이와 청소년을 돌보는 사람이었습니다. 심리적 웰빙에 대한 많은 항목이 2 세 이상 자녀를 둔 보호자에게만 요청 되었기 때문에 분석을 2 ~ 17 세 아동으로 제한했습니다.

    17 세 이하의 어린이 또는 청소년을 둔 사람들을 식별하기 위해 가구에 무작위로 우편으로 연락했습니다. 모든 가정에서 한 명의 아동이 무작위로 설문 대상이되었습니다. 설문 조사는 온라인이나 종이로 이루어졌으며, 특별한 건강 관리가 필요한 어린이들을 과도하게 샘플링했습니다. 응답 속도는 40.7 %입니다. 데이터는 NSCH 웹 사이트에서 공개적으로 이용할 수 있습니다.

    우리는 일상적인 기능에 영향을 줄 수있는 8 주요 조건 중 하나 이상을 가진 어린이와 청소년을 제외했습니다. 자폐성실명, 뇌성 마비청각 장애 다운 증후군, 발달 지연, 간질지적 장애 (정신 지체), 웰빙 및 스크린 타임과 관련이 있기 때문입니다. 예를 들어 14 ~ 17 세 사이에서 매일 화면을 전혀 사용하지 않는 사람들의 33 %는 전체 10.1 %의 기본 비율에 비해 이러한 조건 중 하나를 가졌습니다. 이 설문 조사의 특수 건강 관리 요구에 대한 포괄적 인 스크리너는 관심 변수 인 정신 건강 관리 서비스를받는 사람들도 포함하기 때문에 사용할 수 없습니다. 이러한 제외로 인해 샘플이 생성되었습니다. n 40,337의.

    최종 샘플에서, 어린이 및 청소년은 49.8 % 남성 및 50.2 % 여성이고 71 % 백인, 16 % 히스패닉, 6 % 흑인 및 7 % 기타였다. 아동의 9 %가 100 % 빈곤 수준 이하로, 44 %가 400 % 수준 이상으로 가족 소득이 널리 분포되어 있습니다. 이 샘플은이 연령대의 모든 미국 어린이를 전국적으로 대표하도록 설계되었지만 응답률이 낮기 때문에 일부 그룹을 대표하지 않습니다.

    교육 수준에 해당하는 연령을 기준으로 어린이와 청소년을 4 가지 범주로 분류했습니다. 미취학 아동 2 ~ 5 세 (n = 9361), 6 ~ 10 세 초등학생 (n = 10,668), 11 ~ 13 세 중학생 (n = 7555), 14 ~ 17 세 고등학생 (n = 12,753). 이러한 범주는 설문 조사의 구조와도 일치하며 일부 질문은 보호자에게만 질문됩니다. 미취학 아동 다른 사람들은 6 세 이상의 어린이들에게만 물었습니다.

    2.2. 조치

    설문 조사에서는 화면 시간에 대해 두 가지 항목을 물었습니다. 첫째,“평일에 [아이의 이름]이 TV 앞에서 TV 프로그램이나 비디오를 보거나 비디오 게임을하는 데 보내는 시간은 얼마입니까?” 둘째,“평일에 [아이의 이름]이 컴퓨터, 휴대폰, 휴대용 비디오 게임 및 기타 전자 장치를 가지고 학업 이외의 일을하는 데 얼마나 많은 시간을 소비합니까?” 두 가지 모두에 대해 응답 선택 항목이 없음 = 0, 0.5 시간 미만 = 1, 2 시간 = 2, 3 시간 = 3, 4 시간 = 5 및 XNUMX 시간 이상 = XNUMX로 다시 코딩되었습니다. 표 1.

    표 1. 연령 그룹, 미국, 2016에 의한 대략 1 일 화면 사용 시간.

    2 ~ 5 6 ~ 10 11 ~ 13 14 ~ 17 d
    TV 및 비디오 게임1.46 (1.09)1.53 (1.10)1.80 (1.39)1.89 (1.39)0.34
    전자 장치0.82 (0.96)1.25 (1.11)2.00 (1.40)2.70 (1.53)1.46
    총 화면 시간2.28 (1.72)2.78 (1.95)3.80 (2.36)4.59 (2.50)1.06

    참고 : 1. 괄호 안의 SD.

    TV / 비디오 게임 및 디지털 미디어 장치에 소요 된 예상 시간을 합산하여 총 화면 시간을 측정하고 결과를 8 개 범주 : 없음 (화면 시간 없음), <1 시간 (0.01 ~ 0.99)으로 기록했습니다. , 1 시간 (1.00 ~ 1.49), 2 시간 (1.50 ~ 2.49), 3 시간 (2.50 ~ 3.49), 4 시간 (3.50 ~ 4.49), 5 시간 (4.50 ~ 5.49), 6 시간 (5.50 ~ 6.49) 및 7 h 이상 (6.50 이상). 이전 두 그룹 중 화면 시간이 전혀 없다고보고 한 그룹은 거의 없습니다 (n = 46 ~ 11 세의 경우 13 n = 24 ~ 14 세의 경우 17), 따라서 이러한 세포는주의해서 해석해야합니다.

    우리는 심리적 웰빙을 측정하고 광범위하게 해석 한 NSCH 설문 조사의 모든 항목을 조사했습니다 (응답 선택을 포함한 항목 표현에 대한 보충 자료 참조). 대부분의 품목은 척도로 결합하기에 충분히 상관 관계가 없어 단일 품목으로 분석됩니다. 아이가 얼마나 쉬운 지 측정하는 3 가지 항목과 자제력을 측정하는 4 가지 항목은 예외였습니다. 높은 점수는 더 높은 웰빙을 나타내도록 모든 항목을 코딩했습니다.

    2.3. 분석 계획

    분석에는 가능한 혼동 변수에 대한 통제가 포함되었습니다. 아동 인종 (흑인, 히스패닉 및 기타에 대한 더미 변수, 비 히스패닉 백인을 비교 그룹으로 사용), 아동 성별, 아동 연령, 가구 성인의 최고 성적 완료 (연속, 상세 대학 교육을 포함한 항목), 가족 빈곤 비율 (가족 소득의 척도), 가족 구조 (두 명의 친부모와 입양 부모와 함께 사는 것 대 그렇지 않은 것). 가중치 분석을하지 않았고 누락 된 데이터를 대체하지 않았습니다.

    연속체에있는 항목의 경우, 우리는 평균을 표로 표시하고 복지 비율은 그림으로 표시합니다. 범주 형 항목 (예 : 불안 또는 우울증 진단과 같은 예 또는 아니요)은 둘 다에서 백분율로보고됩니다. 테이블 보고서 효과 크기 (d또는 표준 편차 측면에서의 차이)와 p에 대한 값 t-다른 사용 수준에서 평균을 비교하는 테스트. 이 텍스트는 이분법 화 된 항목에 대해 95 % 신뢰 구간 (CI)으로 상대 위험 (RR)을보고합니다.

    우리는 먼저 여러 연령대의 어린이를 돌보는 사람들에게 요청 된 항목을 조사한 다음 미취학 아동의 돌보는 사람을 요청한 항목을 조사합니다. 스크린 시간과 이전 연구에서 발견 된 웰빙 사이의 곡선 적 관계를 감안할 때 (프림 빌 스키와 와인 스타 인, 2017; Twenge et al., 2018b), 우리는 분석에 정보를 제공하기 위해 복지 경향이 긍정적에서 부정으로 이동 한 변곡점을 확인했습니다.사이먼 손, 2017). 따라서, 우리는 사용량을 낮은 수준의 사용, 낮은 수준의 사용을 중간 정도의 사용 및 낮은 사용을 높은 사용과 비교합니다.

    3. 결과

    3.1. 스크린 타임의 연령 차이

    총 화면 시간은 평균 3.20 ha 일 (SD = 2.40)이며, 특히 전자 기기에 더 많은 시간을 소비 한 어린이들 사이에서 점진적으로 더 높았습니다 (참조 표 1Fig. 1). 화면 시간이 가장 많이 증가한 것은 초등학교와 중학교 사이였습니다. 고등학교 (14 세에서 17 세)까지 청소년들은 보호자의 보고서에 따라 하루에 4 시간 35 분 동안 화면을 보냈습니다.

    Fig. 1

    Fig. 1. 모든 연령, 미국, 2016의 모든 화면, 전자 장치 및 TV 및 비디오 게임에서 하루 동안의 시간. 오차 막대는 ± 1 SE입니다.

    3.2. 스크린 타임과 웰빙

    스크린 시간과 웰빙의 연관성은 선형 적이 지 않았으며 대부분의 측정에 대해 1 h / day 사용시 변곡점을 나타 냈습니다 (참조 표 2Fig. 2, Fig. 3, Fig. 4, Fig. 5, Fig. 6). 한 가지 예외 (호기심에 관한 항목)를 제외하고는 스크린에 시간을 쓰지 않는 사람들과 하루에 한 시간을 소비하는 사람들 사이에서 웰빙은 크게 다르지 않았습니다. 그러나 하루에 한 시간 후, 스크린 시간의 증가는 일반적으로 심리적 안녕을 점진적으로 낮추는 것과 관련이있었습니다. 상대적 위험 (RR) 측면에서, 높은 화면 사용자 (7 + h / day)는 침착하지 않은 상태 (예 : 1-14 간)를 포함하여 낮은 사용자 (17 h / 일)보다 낮은 복지 위험을 2 배나 높였습니다. -연령 자, RR 2.08, 95 % CI 1.72, 2.50), 작업을 끝내지 않음 (RR 2.53, CI 2.01, 3.20), 궁금하지 않음 (RR 2.72, CI 2.00, 3.71) 및 간병인 (RR)과 너무 많이 논쟁 2.34, CI 1.85, 2.97; 참조 Fig. 2, Fig. 3, Fig. 4, Fig. 5, Fig. 6). 높은 (vs. 낮은) 화면 사용자는 관리하기가 더 어렵다고 설명되었습니다. 효과 크기 청소년보다 청소년보다 일반적으로 더 컸습니다.

    표 2. 웰빙은 연령 그룹과 d의 비교 세포, 미국, 2016.

    없음 (0)1 시간 미만1 시간2 시간3 시간4 시간5 시간6 시간7 + 시간d 0 대 1 hd 1 h 대 4 hd 1 h 대 7 + h
    쉬운 아이 (3 항목)
    2 ~ 5 (유치원)4.42 (0.53) 3204.33 (0.61) 7494.37 (0.57) 17074.32 (0.61) 26874.29 (0.62) 18434.28 (0.63) 9124.26 (0.66) 2804.14 (0.73) 2434.18 (0.67) 263- 0.09−0.15 *−0.33 *
    6 ~ 10 (요소)4.28 (0.65) 2154.33 (0.63) 3484.36 (0.63) 14574.36 (0.62) 32034.32 (0.63) 21874.33 (0.64) 14834.27 (0.65) 3974.26 (0.63) 4314.18 (0.69) 4960.13- 0.05−0.28 *
    11 ~ 13 (중간)4.37 (0.65) 464.28 (0.72) 1044.38 (0.66) 4774.38 (0.60) 16214.35 (0.62) 15374.33 (0.63) 14644.33 (0.60) 5254.21 (0.70) 5664.15 (0.73) 8950.02- 0.08−0.33 *
    14 ~ 17 (hs)4.36 (0.99) 244.49 (0.58) 804.54 (0.51) 3704.46 (0.57) 16794.40 (0.57) 24884.35 (0.60) 24684.30 (0.66) 11184.20 (0.71) 13704.09 (0.77) 25470.33−0.32 *−0.61 *
    이상한
    2 ~ 5 (유치원)2.98 (0.12) 3192.98 (0.14) 7522.98 (0.12) 17162.98 (0.15) 27052.98 (0.16) 18532.96 (0.21) 9192.96 (0.22) 2802.95 (0.25) 2452.96 (0.22) 2660.00−0.13 *- 0.15
    6 ~ 10 (요소)2.94 (0.22) 2152.94 (0.23) 3492.95 (0.19) 14622.95 (0.22) 32252.93 (0.26) 22002.93 (0.29) 14882.88 (0.34) 4012.88 (0.35) 4342.88 (0.37) 5040.05−0.08 *−0.30 *
    11 ~ 13 (중간)2.88 (0.32) 472.91 (0.25) 1052.91 (0.28) 4802.88 (0.32) 16312.89 (0.30) 15372.86 (0.36) 14742.86 (0.36) 5332.79 (0.46) 5712.76 (0.47) 9010.11−0.15 *−0.37 *
    14 ~ 17 (hs)2.64 (0.58) 242.90 (0.26) 822.90 (0.30) 3752.88 (0.31) 16912.86 (0.34) 25012.82 (0.39) 24852.79 (0.43) 11322.74 (0.48) 13712.71 (0.49) 25830.78 *−0.21 *−0.41 *
    친구를 만드는 데 어려움이 없습니다
    2 ~ 5 (유치원)2.87 (0.35) 1812.89 (0.31) 4002.90 (0.30) 11122.91 (0.29) 19802.90 (0.32) 14052.86 (0.38) 7072.81 (0.41) 2042.85 (0.38) 1912.84 (0.39) 2090.10−0.12 *−0.19 *
    6 ~ 10 (요소)2.81 (0.42) 2112.83 (0.40) 3462.85 (0.38) 14542.85 (0.38) 31892.83 (0.41) 21762.82 (0.43) 14702.78 (0.48) 3962.77 (0.45) 4292.77 (0.47) 4920.10−0.07 *−0.20 *
    11 ~ 13 (중간)2.74 (0.53) 472.80 (0.45) 1042.78 (0.47) 4732.82 (0.43) 16202.78 (0.48) 15252.79 (0.44) 14642.82 (0.43) 5222.70 (0.52) 5692.66 (0.58) 8880.080.02−0.22 *
    14 ~ 17 (hs)2.81 (0.49) 232.76 (0.48) 812.88 (0.36) 3672.85 (0.40) 16782.82 (0.42) 24762.79 (0.46) 24642.76 (0.49) 11132.72 (0.51) 13552.66 (0.58) 25210.19−0.20 *−0.40 *
    도전 할 때 진정
    6 ~ 10 (요소)2.46 (0.60) 2112.42 (0.58) 3442.48 (0.54) 14502.45 (0.56) 31902.39 (0.57) 21762.37 (0.60) 14652.32 (0.60) 3942.35 (0.59) 4282.32 (0.62) 4910.04−0.19 *−0.29 *
    11 ~ 13 (중간)2.62 (0.54) 472.54 (0.54) 1042.56 (0.56) 4752.57 (0.53) 16192.53 (0.56) 15212.51 (0.56) 14592.51 (0.56) 5242.43 (0.60) 5672.35 (0.62) 887- 0.110.09−0.35 *
    14 ~ 17 (hs)2.70 (0.58) 232.68 (0.56) 812.75 (0.45) 3672.70 (0.49) 16772.66 (0.50) 24722.60 (0.54) 24622.55 (0.57) 11102.48 (0.60) 13522.45 (0.62) 25230.11−0.29 *−0.50 *
    시작된 작업을 완료하기 위해 작동
    6 ~ 10 (요소)2.71 (0.48) 2112.66 (0.49) 3452.72 (0.46) 14502.70 (0.48) 31822.65 (0.50) 21752.64 (0.52) 14652.58 (0.55) 3922.61 (0.55) 4302.57 (0.56) 4910.02−0.16 *−0.31 *
    11 ~ 13 (중간)2.75 (0.50) 472.79 (0.39) 1042.72 (0.46) 4742.72 (0.46) 16252.70 (0.47) 15222.67 (0.50) 14612.67 (0.50) 5252.55 (0.57) 5662.51 (0.59) 8870.06−0.10 *−0.39 *
    14 ~ 17 (hs)2.67 (0.49) 242.78 (0.45) 812.83 (0.37) 3662.81 (0.39) 16752.76 (0.43) 24682.71 (0.47) 24552.66 (0.52) 11142.60 (0.57) 13522.54 (0.58) 25230.38−0.26 *−0.52 *
    너무 많이 주장하지 않습니다
    6 ~ 10 (요소)2.66 (0.51) 2092.64 (0.57) 3462.67 (0.55) 14522.64 (0.58) 31932.60 (0.60) 21782.58 (0.61) 14672.56 (0.63) 3932.58 (0.59) 4302.48 (0.67) 4900.040.16 *−0.33 *
    11 ~ 13 (중간)2.69 (0.56) 472.54 (0.55) 1042.68 (0.55) 4762.69 (0.54) 16212.63 (0.58) 15242.62 (0.59) 14652.61 (0.59) 5262.54 (0.65) 5692.47 (0.68) 887- 0.02−0.10 *−0.33 *
    14 ~ 17 (hs)2.60 (0.66) 232.71 (0.55) 802.81 (0.46) 3662.79 (0.46) 16812.73 (0.50) 24772.71 (0.53) 24612.68 (0.57) 11142.61 (0.60) 13542.52 (0.67) 25300.45−0.19 *−0.45 *
    불안 진단
    11 ~ 13 (중간)9.6 % (0.29) 476.8 % (0.25) 1059.9 % (0.30) 4817.6 % (0.26) 163410.0 % (0.30) 15408.5 % (0.28) 14779.3 % (0.29) 53211.2 % (0.32) 57312.2 % (0.33) 9040.010.050.07
    14 ~ 17 (hs)11.5 % (0.32) 2412.0 % (0.33) 807.9 % (0.26) 3748.4 % (0.28) 16989.7 % (0.30) 250412.2 % (0.33) 248913.4 % (0.34) 113117.7 % (0.38) 137418.1 % (0.39) 2578- 0.130.13 *0.27 *
    우울증 진단
    11 ~ 13 (중간)4.6 % (0.21) 471.6 % (0.12) 1053.7 % (0.19) 4811.9 % (0.14) 16294.1 % (0.19) 15433.8 % (0.19) 14794.3 % (0.21) 5345.4 % (0.23) 5737.2 % (0.26) 906- 0.050.050.15 *
    14 ~ 17 (hs)10.2 % (0.30) 248.3 % (0.28) 825.3 % (0.23) 3765.1 % (0.23) 17006.3 % (0.24) 25088.6 % (0.28) 24938.8 % (0.29) 113111.6 % (0.32) 137912.7 % (0.33) 2582- 0.200.12 *0.23 *
    지난 12 개월 동안 정신 건강 전문가의 치료 또는 치료가 필요함
    11 ~ 13 (중간)7.6 % (0.25) 4710.4 % (0.30) 10413.5 % (0.34) 48010.5 % (0.30) 163312.6 % (0.33) 153912.2 % (0.33) 14749.8 % (0.30) 53214.8 % (0.36) 57318.1 % (0.39) 9040.18- 0.040.12 *
    14 ~ 17 (hs)25.8 % (0.42) 2415.9 % (0.37) 829.8 % (0.29) 37411.5 % (0.32) 169312.8 % (0.34) 249614.1 % (0.35) 248717.0 % (0.38) 112820.7 % (0.41) 137321.9 % (0.41) 2578- 0.530.13 *0.30 *
    지난 12 개월 동안 심리적 문제에 대한 약물 복용
    11 ~ 13 (중간)9.0 % (0.29) 466.2 % (0.24) 1058.6 % (0.28) 4796.9 % (0.25) 16238.5 % (0.28) 15299.4 % (0.29) 14739.1 % (0.29) 52912.4 % (0.33) 57113.3 % (0.34) 894- 0.010.030.15 *
    14 ~ 17 (hs)11.7 % (0.32) 2311.7 % (0.32) 825.5 % (0.22) 3728.2 % (0.28) 16868.6 % (0.28) 24929.9 % (0.30) 248112.1 % (0.33) 111614.9 % (0.36) 136616.1 % (0.37) 2562- 0.270.15 *0.30 *

    참고 : 1. 화면 시간 수준 내에서 각 셀의 숫자는 웰빙 수단, 괄호 안의 SD 및 n'에스. 2. d = 효과 크기 표준 편차의 차이에 해당합니다. 3. * = t에 중요한 세포를 비교 테스트 p <.05. 4. 진단, 치료 및 약물 치료의 경우 기본 비율은 두 노인 그룹 사이에서만 신뢰할 수있는 비교를 위해 충분히 높았습니다.

    Fig. 2

    Fig. 2. 컨트롤, US, 1를 사용하여 연령 및 화면 시간 수준별로 쉬운 하위 인덱스 (5–2016)의 평균 점수. 오차 막대는 ± 1 SE입니다.

    Fig. 3

    Fig. 3. 미국, 2016 컨트롤을 사용하여 나이와 화면 시간 수준에 따라 새로운 것을 배우는 데 관심이 없거나 관심이없는 비율입니다. 오차 막대는 ± 1 SE입니다.

    Fig. 4

    Fig. 4. 나이, 화면 시간 수준에 따라 US, 2016 컨트롤을 사용하여 문제를 해결할 때 침착하지 않은 비율입니다. 오차 막대는 ± 1 SE입니다.

    Fig. 5

    Fig. 5. 작업을 완료하지 않은 비율은 나이와 화면 시간 수준에 따라 US, 2016 컨트롤로 시작되었습니다. 오차 막대는 ± 1 SE입니다.

    Fig. 6

    Fig. 6. 나이, 화면 수준에 따라 간병인과 너무 많이 논쟁하는 비율, 미국, 2016 컨트롤 오차 막대는 ± 1 SE입니다.

    대부분의 경우 화면 크기가 보통 인 사용자 (4 h / day)는 효과가 낮은 사용자 (1 h / day)보다 낮은 사용자 (XNUMX h / day)보다 웰빙이 현저히 낮았습니다 (참조) 표 2). 14 ~ 17 세 중 중급 사용자 (vs. 낮은 사용자)는 78 %가 궁금하지 않을 가능성이 높았으며 (RR 1.78, CI 1.30, 2.43), 60 %는 문제가있을 때 침착하지 않을 가능성이 높습니다 (RR 1.60 , CI 1.32, 1.93), 66 %는 시작한 작업을 완료하지 않을 가능성이 높고 (RR 1.66, CI 1.31, 2.11) 57 %는 간병인 (RR 1.57, CI 1.24, 2.00)과 너무 많이 논쟁 할 가능성이 더 높습니다. Fig. 2, Fig. 3, Fig. 4, Fig. 5, Fig. 6). 낮은 사용과 높은 사용의 비교에서와 같이, 낮은 사용자와 중간 사용자 사이의 복지 차이는 어린 청소년들보다 나이가 많은 청소년들보다 작았습니다.

    3.3. 스크리닝 시간 및 불안 및 우울증 진단

    높은 화면 사용자도 불안이나 우울증 진단을 받았을 가능성이 훨씬 높습니다. 화면에서 17 + h / day를 소비하는 14 세에서 7 세 (vs. 1 h / day)는 우울증 (RR 2.39, 95 % CI 1.54, 3.70) 또는 불안 (RR)으로 진단되었을 가능성이 2 배 이상 높았습니다. 2.26, CI 1.59, 3.22; 참조 Fig. 7). 높은 수준의 화면 사용자는 정신 건강 전문가 (RR 2.22, CI 1.62, 3.03)가 보았거나 보았을 가능성이 높았으며 심리적 문제 (RR 2.99, CI 1.94, 4.62; 참조 Fig. 8)을 지난 12 개월 동안 적당한 사용은 또한 1.61-1.03-2.52-1.52-1.06-2.18-14-17-11-13-XNUMX-XNUMX-XNUMX-XNUMX-XNUMX-XNUMX-XNUMX-XNUMX-XNUMX-XNUMX-XNUMX 세.

    Fig. 7

    Fig. 7. 컨트롤, US, 2016를 사용하여 연령 및 화면 시간 수준에 따라 불안 또는 우울증으로 진단 된 비율. 오차 막대는 ± 1 SE입니다.

    Fig. 8

    Fig. 8. 최근 12 개월 동안 정신 건강 치료를받는 비율과 연령, 화면 시간 수준에 따라 미국, 2016 컨트롤이있는 심리적 문제에 대한 약물 복용 비율. 오차 막대는 ± 1 SE입니다.

    3.4. 취학 전 아동의 간병인에게만 요청 된 스크린 타임 및 웰빙 항목

    다음으로 간병인에게만 요청한 항목을 조사했습니다. 미취학 아동. 높은 화면 사용자는 성미를 잃을 가능성이 높고 흥분 할 때 진정 할 가능성이 적으며 불안이나 분노가없는 작업을 전환 할 가능성이 적었습니다 (참조 표 3Fig. 9). 가장 큰 효과 크기는 자체 제어 (d = −0.41), 여기에는 인내, 가만히 앉아, 간단한 작업 완료, 산만 해지지 않음이 포함됩니다. 화면의 높고 보통 사용자 모두 낮은 사용자보다 훨씬 낮은 자제력을 나타 냈습니다. 상대적 위험의 측면에서, 화면의 높은 (vs. 낮음) 사용자는 종종 화를 잃을 가능성이 두 배 (RR 1.99, CI 1.44, 2.77)였으며 흥분했을 때 진정 할 수 없을 가능성이 46 % 더 높았습니다 (RR 1.46, CI 1.13, 1.88). 중간 정도의 화면 사용을하는 미취학 아동은 사용 수준이 낮은 아동보다 웰빙이 더 낮았습니다 ( 표 3). 상대 위험 측면에서, 중간 정도의 사용자 (vs. 낮은 사용자)는 30 %가 반송되지 않을 가능성이 높고 (RR 1.30, CI 1.15, 1.47) 33 %가 성미를 잃을 가능성이 높습니다 (RR 1.33, CI 1.02, 1.72) .

    표 3. 간병인에게만 요청한 항목에 대한 복지 수단 미취학 아동 2-에서 5 살까지의 총 화면 시간 (시간별) (컨트롤 포함) d의 비교 세포, 미국, 2016.

    없음 (0)1 시간 미만1 시간2 시간3 시간4 시간5 시간6 시간7 + 시간d 0 대 1 hd 1 h 대 4 hd 1 h 대 7 + h
    애정 어린2.98 (0.14) 3212.95 (0.21) 7542.96 (0.19) 17142.96 (0.20) 27042.96 (0.20) 18572.94 (0.26) 9172.93 (0.27) 2812.95 (0.23) 2432.93 (0.34) 266−0.11 *−0.10 *- 0.14
    웃음과 웃음2.98 (0.11) 3222.98 (0.14) 7552.98 (0.12) 17152.98 (0.15) 27052.99 (0.12) 18582.98 (0.18) 9192.96 (0.24) 2802.97 (0.19) 2462.98 (0.18) 2660.000.000.00
    반송2.74 (0.44) 3212.70 (0.49) 7512.73 (0.46) 17082.72 (0.48) 27012.72 (0.49) 18572.64 (0.56) 9152.63 (0.57) 2812.68 (0.52) 2462.68 (0.55) 265- 0.01−0.18 *- 0.11
    성질을 잃지 않습니다3.05 (0.53) 1813.05 (0.48) 4003.05 (0.53) 11133.03 (0.51) 19872.99 (0.53) 14062.96 (0.57) 7092.89 (0.59) 2052.82 (0.68) 1902.89 (0.68) 2100.00−0.16 *−0.29 *
    흥분하면 진정 가능3.09 (0.60) 1803.00 (0.57) 3973.00 (0.61) 11123.02 (0.61) 19842.99 (0.62) 14032.98 (0.62) 7102.85 (0.65) 2052.81 (0.68) 1912.86 (0.68) 210- 0.15- 0.03−0.23 *
    불안이나 분노없이 작업 전환3.49 (0.56) 1823.44 (0.54) 4003.49 (0.55) 11143.48 (0.56) 19863.41 (0.58) 14043.40 (0.60) 7113.38 (0.57) 2053.32 (0.57) 1903.39 (0.63) 2110.00−0.16 *−0.20 *
    작업 자체 제어 (4 항목)3.16 (0.37) 1773.10 (0.42) 3943.08 (0.40) 11073.06 (0.40) 19803.00 (0.42) 13962.98 (0.40) 7042.96 (0.47) 2012.86 (0.49) 1892.91 (0.46) 207−0.21 *−0.25 *−0.41 *
    다른 사람들과 잘 어울립니다3.35 (0.54) 1803.39 (0.53) 3993.41 (0.54) 11143.39 (0.55) 19853.35 (0.55) 14073.35 (0.57) 7113.27 (0.66) 2033.34 (0.61) 1903.40 (0.61) 2100.11−0.11 *- 0.01
    공감3.24 (0.70) 1823.32 (0.66) 3993.32 (0.66) 11153.30 (0.67) 19893.27 (0.70) 14093.25 (0.70) 7113.23 (0.74) 2053.27 (0.68) 1913.31 (0.71) 2110.12−0.10 *- 0.01

    참고 : 1. 화면 시간 수준 내에서 각 셀의 숫자는 웰빙 수단, 괄호 안의 SD 및 n'에스. 2. d = 효과 크기 표준 편차의 차이에 해당합니다. 3. * = t에 중요한 세포를 비교 테스트 p <.05.

    Fig. 9

    Fig. 9. 반박하지 않는 비율은 흥분, 상처를 입거나 흥분하거나 상처를 입었을 때 총 스크린 시간으로 2 ~ 5 세 어린이, 미국, 2016 컨트롤이있는 비율입니다. 오차 막대는 ± 1 SE입니다.

    간병인에게 애정을 표명하고, 웃고 웃으며, 다른 사람들과 잘 놀거나, 다른 사람들에게 공감을 나타내는 등 스크린 시간과 사회적 상호 작용 항목 사이에는 유의미한 연관성이 거의 없었습니다 (참조 표 3). 그러나 이러한 항목 중 일부 (특히 애정과 미소와 웃음)는 95 %의 간병인과의 차이가 극심한 차이로 어려움을 겪었으며 이는 아동에게 해당되는 사실에 동의하여 자녀의 실용성을 제한했습니다.

    4. 토론

    스크린 미디어를 사용하는 데 더 많은 시간을 보낸 어린이와 청소년은 낮은 사용자보다 심리적 복지가 낮았습니다. 화면을 많이 사용하는 사람은 감정이 좋지 않은 상태 (고요함을 유지하지 않고 너무 많이 말다툼하기가 어렵습니다), 과제를 마칠 수없고 호기심이 적고 친구를 사귀기가 더 어려워 질 가능성이 훨씬 높습니다. 간병인은 또한 높은 사용자는 관리하기가 더 어려우며 자제력이 낮다고 설명했습니다. 청소년들 사이에서, 높은 (vs. 낮은) 사용자들도받을 가능성이 두 배나 높았습니다. 우울증 또는 불안 진단 정신적 또는 행동 건강 상태에 필요한 치료. 중등도의 사용자는 화면이 저조한 사용자보다 웰빙 상태가 낮고 14 ~ 17 세의 어린이는 우울증이나 불안으로 진단을 받거나 정신 건강 치료가 필요한 것으로 나타났습니다. 비 사용자는 일반적으로 화면을 적게 사용하는 사람과 웰빙이 크게 다르지 않았습니다.

    AAP 권장 사항은 5 세 이하의 어린이에 대해서만 특정 화면 시간 제한을 설정합니다. 한 연구원은 2011 NSCH에 포함 된 스크린 시간과 네 가지 웰빙 아이템 간의 널 상관 관계를 바탕으로 이러한 한계에 의문을 제기했습니다.프림 빌 스키와 와인 스타 인, 2018). 그러나 2016 NSCH의보다 포괄적 인 웰빙 항목 세트는 18 표시기의 19에서 스크린 시간과 웰빙 사이의 중요한 연관성을 생성하여 스크린 시간 제한을 실질적으로 지원합니다. 특히, 우리는 최소 한 번의 초기 연구와 일치하여 어린 아동보다 청소년과 청소년 사이의 선별 시간과 웰빙의 연관성이 더 크다는 것을 발견했습니다 (로젠 등, 2014). 이는 공중 보건에 초점을 둔 AAP 및 기타 조직이 스크린 시간의 특정 제한에 대한 권장 사항을 초반 및 청소년에게 확대하는 것을 고려할 수 있음을 시사합니다.

    청소년들 사이에서 스크린 시간과 심리적 안녕 사이의 연관성이 더 큰 이유를 추측 할 가치가 있습니다. 한 가지 가능성은 어린 자녀에 비해 청소년이 소셜 미디어 계정을 가지고 온라인에서 더 많은 시간을 보낼 가능성이 훨씬 높다는 것입니다. 동료 관계는 특히 청소년에게 중요합니다 (풀리 니와 교회, 1993), 소셜 미디어가 대면 상호 작용을 대체하는 경우 이는 웰빙 및 정신 건강에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 소셜 미디어, 게임 및 온라인에서 보낸 시간은 TV / 비디오를 보는 것보다 낮은 웰빙과 더 밀접한 상관 관계가 있으며 TV / 비디오는 어린 아이들에게 더 일반적인 화면 활동입니다 (로젠 등, 2014). 불행히도 TV와 전자 게임에 소요되는 시간이 같은 항목에 포함되어 있기 때문에 TV와 다른 화면 활동에 대한 웰빙과의 연관성을 확인할 수 없습니다.

    청소년은 또한 어린 자녀보다 자신의 스마트 폰을 가질 가능성이 높습니다 (로젠 등, 2014더 많은 상황에서 기술을 사용할 수 있습니다. 이로 인해 인터넷 중독, 과도한 게임 또는 문제가있는 소셜 미디어 사용 가능성이 높아질 수 있습니다.2015, Satici 및 Uysal). 또한 스마트 폰을 침실이나 침대로 가져와 수면 시간 및 / 또는 수면 품질에 부정적인 영향을 미치므로 수면에 미치는 영향을 증가시킬 수 있습니다 (Twenge et al., 2017). 스마트 폰은 또한 대면 소셜 상호 작용 중에 사용될 수 있으며, 이는 해당 상호 작용에 부정적인 영향을 미치며 일반적으로 웰빙에 긍정적 인 영향을 미칩니다 (Dwyer et al., 2018).

    연구의 단면 설계로 인해 스크린 시간이 낮은 웰빙, 낮은 웰빙이 스크린 시간으로 이어지는 지 또는 두 가지 모두로 이어지는 지 판단 할 수 없습니다. 그러나 몇 가지 종단 연구에 따르면 레크리에이션 스크린 시간의 증가는 어린이와 청소년의 심리적 안녕보다 우선합니다 (알렌과 베야, 2015; Babic 등, 2017; Hinkley et al., 2014; 김, 2017) 및 성인 (Kross et al., 2013; 2017의 Schmiedeberg와 Schröder; 샤키와 크리스타 키스, 2017). 또한 실험에 따르면 스마트 폰의 존재는 사회적 상호 작용 (예 : Dwyer et al., 2018; Kushlev et al., 2017) 소셜 미디어를 일주일 동안 사용하지 않으면 웰빙 (트롬 홀트, 2016). 다른 연구에서, 관계는 상호 작용하는 것으로 보이며, 스크린 시간과 웰빙이 서로를 유발합니다.Gunnell 등, 2016). 이 연구는 인과 관계 중 적어도 일부가 스크린 시간에서 웰빙으로 이동 함을 시사합니다. 그러나 인과 관계에 관계없이 이러한 연관성은 선별과 중재에 의미있는 임상 적 영향을 미칩니다. 예를 들어, 선별 검사 시간 평가는 제공자가 정신 건강 문제의 위험이 더 높은 아동 및 청소년을 식별하고 이들 개인 사이에서 정신 보건에서 선별 검사 역할을 할 수있는 주제를 깨뜨리는 데 도움이 될 수 있습니다.

    이러한 데이터는 여러 요인에 의해 제한됩니다. 첫째, 화면 시간은 아동이나 청소년 자신이 아닌 보호자에 의해보고되었습니다. 이로 인해 화면 시간이 과소 평가되고 웰빙 보고서와 알 수없는 상호 작용이있을 수 있습니다. 복지 측정은 보호자의 인식에 영향을받을 수 있으며 자녀가 부모에게 공개하지 않는 문제를 과소보고 할 수 있습니다. 이것은 항목에 대해 덜 문제가 될 수 있습니다. 불안과 우울증 진단 약물 복용에 대한 보고서. 또한 정보 보고서는 종종 연구 설계의 강점으로 간주됩니다. 경우에 따라 관찰자는 자체 보고서를 통해 가능한 것보다 더 정확한 정보를 제공 할 수 있습니다 (코넬리와 2010); 어린 아이들에게는 특히 그렇습니다. 둘째, 설문 조사는 주중 화면 시간 만 평가했으며 주말에는 화면 시간이 더 높을 수 있습니다. 그러나 이전의 연구에 따르면 주중 및 주말에 스크린 미디어를 사용하는 웰빙과 유사한 연관성이 발견되었습니다.프림 빌 스키와 와인 스타 인, 2017). 평일의 스크린 시간도 조금씩 다를 수 있으므로보다 안정적인 추정치를 얻을 수 있습니다. 셋째, 설문 항목은 TV와 전자 게임을 하나의 질문으로 결합하여 레거시 미디어 (TV)와 디지털 미디어 (전자 게임, 인터넷, 소셜 미디어 등)를 구분하지 않고 총 화면 시간 만 분석 할 수있었습니다. 넷째, 인구 조사국이 대표 표본 모집을 시도했지만 응답률은 100 %가 아니 었으며 일부 그룹 (예 : 흑인)은 최종 표본에서 미국 전체 인구의 비율에 비해 과소 평가되었습니다.

    요약하면,이 결과는 어린이와 청소년의 스크린 시간과 심리적 안녕 사이의 부정적인 연관성을 보여줍니다. 자제력, 간병인과의 관계, 정서적 안정, 불안 및 우울증 진단 및 정신 건강을 포함한 다양한 복지 조치 전반에 걸쳐 심리 치료 웰빙은 특히 청소년들 사이에서 1 ha의 스크린 시간에서 7 이상의 스크린 시간으로 점진적으로 낮아졌습니다. 스크린 시간과 웰빙의 중요한 연관성은 어린이와 청소년의 정신적, 육체적 건강과 노인과 청소년의 특정 스크린 시간 제한에 대한 지침을 개발하는 데 중요한 임상 적 영향을 미칠 수 있습니다.

    기금

    이 연구는 자금을받지 못했습니다.

    이해 충돌 선언

    저자는 이해 상충이 없다고 선언합니다.

    부록 A. 보충 자료

    참고자료

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    MS 알렌, SA 베야유년기의 스크린 기반 좌식 행동과 심리 사회 복지 : 횡단면 및 종단 협회
    멘토 건강과 물리. Act., 9 (2015), pp. 41-47

     

    Babic 등, 2017

    MJ Babic, JJ Smith, PJ Morgan, N. Eather, RC Plotnikoff, DR 루 반스청소년의 스크리닝 시간 변화와 정신 건강 결과 간의 종 관계
    멘토 건강과 물리. Act., 12 (2017), pp. 124-131

    Chiasson et al., 2016

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    오후 발켄 부르크, 제이 피터청소년을위한 인터넷의 사회적 결과 : 10 년간의 연구
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    WHO : 세계 보건기구게임 장애 : 온라인 Q & A
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