과도한 인터넷 게이머의주의 : Stroop과 Visual Probe (2016)를 이용한 실험적 조사

Hilipps-University, 마르부르크, 독일

* 해당 저자 : Franziska Jeromin; 독일 18 Marburg의 Gutenbergstraße 35032, Philipps-University, 임상 심리 및 심리 치료학과; 전화 : + 49-6421-2824055; 이메일: jeromin@uni-marburg.de

, 닐 넨후 이스관련 정보

독일, 바트 간 더스 하임, Raswitha-Klinik

, 안토니아 바케관련 정보

Hilipps-University, 마르부르크, 독일

* 해당 저자 : Franziska Jeromin; 독일 18 Marburg의 Gutenbergstraße 35032, Philipps-University, 임상 심리 및 심리 치료학과; 전화 : + 49-6421-2824055; 이메일: jeromin@uni-marburg.de

DOI : http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

추상

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인터넷 게임 장애는 정신 질환 진단 및 통계 매뉴얼 (5th 에디션) 추가 연구가 필요한 장애. 진단 기준은 물질 사용 장애 및 도박 장애에 대한 기준을 기반으로합니다. 과도한 도박 자 및 약물 사용 장애가있는 사람은 중독과 관련된 자극에 대해주의를 기울입니다. 우리는 두 개의 확립 된 실험 패러다임을 사용하여 과도한 인터넷 게이머들이 비슷한주의 편견을 보이는지 조사했습니다.

행동 양식

과도한 인터넷 게이머 및 비 게이머의 반응 시간을 측정했습니다 (N  = 51, 23.7 ± 2.7 년) 컴퓨터 관련 및 중립적 인 단어가있는 중독성 Stroop과 컴퓨터 관련 및 중립적 인 그림이있는 시각적 프로브를 사용합니다. 개체 간 요인 그룹 (게이머 / 비-게이머) 및 개체 내 요인 자극 유형 (컴퓨터 관련 / 중립)을 사용한 분산의 혼합 설계 분석은 반응 시간과 원자가 및 친숙도 등급에 대해 계산되었습니다. 자극 물질.

결과

중독 Stroop에서 그룹 × 단어 유형에 대한 상호 작용이 발견되었습니다. 게이머 만이 중립 단어에 비해 컴퓨터 관련 단어에 더 긴 반응 시간을 보이므로주의를 기울였습니다. 시각적 프로브에서 컴퓨터 관련 사진과 중립 사진 간의 반응 시간 차이는 두 그룹에서 발견되지 않았지만 게이머는 전반적으로 더 빨랐습니다.

결론

과도한 인터넷 게이머들은 중독성있는 Stroop을 사용하지만 시각적 프로브는 사용하지 않음으로써 컴퓨터 관련 자극에 대한주의적인 편견이 발견되었습니다. 불일치에 대한 가능한 설명은 시각적 프로브가 게이머에게 너무 쉬웠다는 사실에있을 수 있습니다.

개요

과도한 인터넷 게임은 학업 또는 직업 성과 감소와 같은 심리 사회적 문제와 관련이 있습니다.Chen & Tzeng, 2010; 이치우 & 황, 2004; 그리피스, 데이비스, & 채펠, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert 및 Slund, 2012; 정 & 김, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann 및 Mössle, 2010; Skoric, Teo 및 Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter, Van de Mheen, 2013), 게임 외부의 취미 및 관계 무시Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu & Peng, 2009; Lo, Wang, & Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), 대인 관계 갈등 (Batthyány, Müller, Benker 및 Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; 2011 년 Shen & Williams), 외로움 (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011 년; 2011 년 Shen & Williams; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, Van de Mheen, 2011) 및 수면 박탈 (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij 외, 2013).

현재 전 세계 671 백만 명이 컴퓨터 게임을하고 있습니다 (싱, 2013). 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG) 전 세계 컴퓨터 게임 매출의 4 분의 1을 차지합니다 (Barnett & Coulson, 2010). MMORPG는 수천 명의 플레이어가 개별 캐릭터 인 아바타를 통해 상호 작용하는 판타지 기반 게임입니다. 성공하기 위해서는 플레이어가 협력해야합니다 (Cole & Griffiths, 2007)을 계속해서 더 많은 시간을 투자하십시오 (Van Rooij 외, 2011). MMORPG는 종점 (예 : 최종 전투)이 없으며 지속적입니다. 즉, 플레이어가 로그인하지 않아도 게임이 계속됩니다 (Barnett & Coulson, 2010). 플레이어는 더 높은 레벨, 능력, 가상 금 또는 더 나은 장비를 획득하여 간헐적으로 강화됩니다. 가장 인기있는 MMORPG는 월드 오브 워크래프트 (와우)10 백만 가입자 (블리자드 엔터테인먼트, 2014). 사회적 특성, 지속성 및 간헐적 강화로 인해 MMORPG는 과도한 사용의 위험이 높습니다 (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011). 스미스 (2007)는 이전에 컴퓨터 게임을하지 않은 학생들에게 적어도 일주일에 한 시간 동안 하나 (솔로, 아케이드, 콘솔 또는 MMORPG)를하도록 배정되었습니다. 한 달 후, MMORPG 플레이어는 다른 참가자보다 더 자주 플레이하고 신체 건강과 수면의 질이 떨어지고 게임이 더 많은 연구를 방해한다고보고했습니다.

인터넷 게임 장애는 부록에 포함되어 있습니다 정신 질환 진단 및 통계 매뉴얼 (5th 추가 연구를 장려하기 위해미국 정신과 학회, 2013). 진단 기준은 물질 사용 장애 및 도박 장애에 대한 기준을 기반으로합니다 (Petry et al., 2014). 인터넷 게임 장애 및 이러한 장애가 장애의 발달 및 유지에 특징을 공유하는지 (예를 들어, 컨디셔닝 및주의 과정) 문제가 발생한다.

약물 사용 장애가있는 사람들에게주의를 기울이는 것은 강력한 결과입니다.Cox, Fadardi 및 Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); 그것은 각각의 중독과 관련된 자극에 대한 관심 증가로 나타납니다 (Cox et al., 2006). 도박 장애와 관련하여 이러한 편견은 네 가지 연구에서 입증되었습니다 (보이어 앤 디커 슨, 2003; McCusker, Gettings, & Ireland, 1997 년; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), 한 연구에서 이에 대한 증거를 찾지 못했습니다 (Atkins & Sharpe, 2006 년).

현재 관심사 이론에 따르면, 동기 부여 상태 또는 현재 관심사는 목표 추구 결정과 목표 달성 또는 포기 사이에 있습니다 (Cox et al., 2006). 물질 사용 장애가있는 사람은 물질 사용을 목표로합니다. 그것과 관련된 자극은 그들에게 강한 동기 부여 가치가 있습니다. 따라서, 그들은 관심의 중심이되고 이러한 자극에 대한주의적인 편향이 발생합니다. 시간이 지남에 따라 이것은 암시적이고 자동으로 될 수 있습니다. 현재 우려되는 과정에서 컨디셔닝 프로세스가 개발 될 수 있습니다. 고전적인 컨디셔닝에 따르면, 중립 자극 (예 : 라이터)은 조건없는 자극 (예 : 니코틴)과 반복적으로 짝을 이루며 각성 및 갈망을 유발하는 조건부 자극 (CS)이됩니다 (2008 년 Field & Cox). CS는 약물을 예측하기 때문에 다른 자극보다 더 두드러지며 사람은주의를 약물쪽으로 옮깁니다. 주의 바이어스는 중독 유지에 중요한 역할을합니다. 약물 사용 장애가있는 사람이 약물 관련 자극을 더 자주 통지하면 갈망을 경험합니다 (Field, Munafò 및 Franken, 2009)로 인해 소비가 새로워지고 금욕을 유지하기가 어려울 수 있습니다 (콕스, 호건, 크리스티안, 레이스, 2002). 알코올 관련주의 바이어스는 향후 알코올 소비량을 예측했습니다 (Janssen, Larsen, Vollebergh, & Wiers, 2015 년),주의 바이어스 수정 교육으로 금욕 개선 (Schoenmakers et al., 2010).

주의 편견에 일반적으로 사용되는 두 가지 조치는 중독 Stroop과 시각적 프로브 (2008 년 Field & Cox). 중독 Stroop에서 중독 관련 또는 중립 단어는 여러 색상 중 하나로 표시됩니다 (2008 년 Field & Cox). 참가자는 색을 나타내도록 지시하고 반응 시간을 측정합니다. 주의 편견은 느린 중독 관련 단어에 대한 반응. 근본적인 메커니즘은보다 두드러진 단어의 의미 론적 내용을 자동으로 처리하면 단어의 색상 이름이 잘못됩니다 (Cox et al., 2006). 반응 시간의 차이가 단어 유형에 영향을 줄 수 있으려면 중독 관련 단어와 중립 단어가 글자 수, 음절 및 언어 빈도와 같은 기본 특성이 다르지 않아야합니다. 중독 단어는 한 카테고리에서 유래하므로 중립 단어는Cox et al., 2006). 시각적 프로브에서 중독 관련 및 중립 사진이 나란히 표시됩니다 (2008 년 Field & Cox). 그런 다음 그림 중 하나를 대상으로 바꾸고 참가자에게 해당 위치를 표시하도록 지시합니다. 다시, 반응 시간이 측정된다. 일반적으로 사람들은 참석 한 지역에 나타날 때 자극에 더 빠르게 반응합니다 (Posner, Snyder 및 Davidson, 1980). 약물 사용 장애가있는 사람이 중립적 인 사람보다 중독 관련 그림을 대체하는 대상에 더 빨리 반응하면 중독 관련 그림에 더 많이 참석 한 것으로 추론됩니다 (2008 년 Field & Cox). 이 경우주의 바이어스가 나타납니다. 빠른 중독 관련 물질에 대한 반응 시간.

과도한 인터넷 게이머의 경우 게임과 직접 관련된 자료에 대해서만주의 바이어스가 조사되었습니다. 결과는 이질적이었다. 한 번의 중독 행위Metcalf & Pammer, 2011) 및 하나의 도트 프로브 작업 (Lorenz et al., 2013)는 MMORPG 자극, 하나의 중독 Stroop 및 하나의 시각적 프로브에 대한주의적인 편견을 발견하지 못했습니다 (Van Holst 외, 2012 년). 이러한 결과를 확장하고 과도한 게이머가 MMORPG 자극뿐만 아니라 일반적으로 컴퓨터 자극에 대한주의적인 편견을 보이는지 여부를 조사하는 것이 우리의 목표였습니다. 컴퓨터는 게임 경험과 모델에 따라 정기적으로 연결됩니다 (2008 년 Field & Cox) 스스로 CS가되어주의를 기울여야합니다. 그렇다면 과도한 인터넷 게임의 유지 관리 및 처리와 관련이 있습니다.

따라서 다음과 같은 가설을 테스트했습니다.

과도한 게이머는 중독성있는 Stroop에서 중립적 인 단어에 비해 컴퓨터 관련 단어에 느리게 반응하도록주의를 기울입니다.

과도한 게이머는 시각적 프로브에서 중립 그림의 위치에 제시된 목표와 비교하여 컴퓨터 관련 자극의 위치에 제시된 목표에 더 빨리 반응하도록주의를 기울여야합니다.

행동 양식

참가자

샘플 크기가 계산되었습니다 선험적인 G * Power (버전 3.1.9.2, 독일 킬). α = 0.05이면 f  = 0.25이고 0.80의 거듭 제곱은 34 명의 참가자의 전체 표본 크기를 산출했습니다. 학생들은 괴팅겐 대학 게시판과 온라인 포럼의 광고를 통해 모집되었습니다. 그들은 컴퓨터 게임 사용에 대해 선별되었습니다. 연주 한 학생 와우 웹 기반 설문지 (SurveyMonkey, 미국 포틀랜드)에 대한 링크가 제공되었으며 독일어 버전으로 작성되었습니다. 와우에 대한 강제 인터넷 사용 규모 (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke, & Kröner-Herwig, 2013 년) 집에서. CIUS-와우 과도한 측정 와우 14 항목과 함께 사용하고 내부 일관성이 좋습니다 (Cronbach 's α = .86) (Barke et al., 2013). 항목은 0에서 5 점 척도로 평가됩니다. (못) 4로 (매우 자주)점수가 높을수록 더 많이 사용됨을 나타냅니다. 만약 와우 선수들은 평균 CIUS-와우 최소 25 점 (모든 스크린 중 가장 높은 25 %) 와우 플레이어)는 과도한 게이머로 분류되어 참여하도록 초대되었습니다. 컴퓨터 게임을하지 않은 학생들은 직접 참여하도록 초대되었습니다. 21 명의 게이머와 30의 비 게이머가 참여했습니다. 게이머는 평균 CIUS-와우 29.0 ± 3.5의 점수. 평균적으로 그들은 놀고 있었다 와우 주당 15.4 ± 11.3 시간. 이시하라 테스트의 테스트 플레이트에서 숫자를 식별 할 수 없기 때문에 두 명의 게이머와 한 명의 비 게이머가 중독 Stroop에서 제외되었습니다.이시하라 파브 타펠, 2009)는 색각 문제를 나타냅니다. 컴퓨터가 로그 파일을 저장하지 못했기 때문에 한 게이머의 반응 시간을 분석 할 수 없습니다.

절차 및 조치

참가자들은 이시하라 시험의 시험판 6 개를 완료했습니다 (이시하라 파브 타펠, 2009). 테스트 플레이트에는 숫자를 형성하는 녹색과 빨간색 음영으로 점이 표시됩니다. 정상적인 색각을 가진 사람들은 숫자를 정확하게 식별 할 수 있어야합니다. 참가자가 중독 Stroop에서 색상을 표시해야했기 때문에 색상 비전 테스트가 필요했습니다. 그들은 인구 통계와 컴퓨터 사용에 관한 질문에 대답했습니다. 그들은 중독 Stroop과 시각적 프로브 작업에 참여했습니다. 작업의 순서는 시퀀스 효과를 피하기 위해 참가자간에 균형을 맞췄습니다. 참가자들은 어두운 실험실에서 개별적으로 테스트되었습니다. 그들은 표준 17-inch 컴퓨터 모니터에서 작업을 완료하고 일반 키보드, 턱받침을 사용하여 62 cm의 화면 거리를 일정하게 유지하고 귀마개를 사용하여 주변 소리를 차단했습니다. 실험 작업 후 참가자는 9부터 두 가지 1 포인트 척도로 작업에 사용 된 단어와 그림의 원자가와 친숙 함을 평가했습니다. (매우 불쾌한) 9로 (매우 유쾌함) 및 1 (매우 익숙하지 않은) 9로 (매우 익숙 함). 모든 참가자는 참여하여 10 유로를 받았습니다.

행동 과제

두 작업 모두 프레젠테이션 (버전 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, USA)으로 프로그래밍되었습니다. 반응 시간, 눌린 키 및 누락 된 대상은 로그 파일로 저장된 후 추가 처리를 위해 통계 소프트웨어로 가져 왔습니다.

중독 고리

참가자는 카테고리 사무실 (예 : 전화)에 속하는 20 중립 단어와 20 컴퓨터 관련 단어 (예 : 키보드)를 보았습니다. 중립 및 컴퓨터 관련 단어는 독일어에서 동일한 빈도를 가졌습니다 (2009, 도이치 슈 프라 체 연구소) 및 동일한 수의 문자 및 음절. 각 단어는 빨간색, 노란색, 녹색 및 파란색으로 한 번 표시되어 각 블록에 대해 160 개의 자극이 발생했습니다. 두 블록 사이에서 참가자들은 1000 분간 휴식을 취했습니다. 각 시험은 1000ms 동안 지속되었으며 피험자는 회색 배경에 화면 중앙에서 한 단어를 보았습니다. 키를 누를 때까지 각 단어가 표시되었습니다. 키를 누르면 나머지 재판 동안 흰색 고정 십자가가 나타났습니다. 10ms 후에 다음 단어가 자동으로 나타납니다. 단어와 색상의 순서는 무작위로 지정되었습니다. 'a', 's', 'k', 'l'키에는 40 가지 색상의 스티커가 있습니다. 참가자들은 네 손가락을 키보드에 놓고 가능한 한 빨리 해당 키를 누르도록 지시 받았습니다. 실험 블록 이전에 그들은 XNUMX 개의 동물 단어 (각 색상에 한 번, 즉, XNUMX 개의 자극)로 실행되는 연습에서 과제에 익숙해졌습니다.

비주얼 프로브

참가자들은 10 개의 중립 (예 : 라디오) 및 10 개의 컴퓨터 관련 (예 : 모니터) 흑백 사진 (300 × 300 픽셀)을 시청했습니다. 푸리에 분석은 그림 범주가 대비 및 세부 사항과 같은 낮은 수준의 특성에서 다르지 않음을 확인했습니다. 실험의 전체 기간 동안 회색 화면 중앙에 흰색 고정 십자가 표시되었으며 참가자는 전체적으로 고정하도록 지시 받았습니다. 각 시험에서 참가자는 150ms 또는 450ms 동안 컴퓨터 관련 사진 하나와 중립 사진 하나를 나란히 보았습니다 [짧거나 긴 자극 시작 비 동시성 (SOA)] (그림 참조). 1). 짧은 SOA는 관련 자극으로의 초기 변화를 측정하는 데 사용될 수있는 반면, 긴 SOA는이를 해제하는 데 어려움을 평가합니다 (Cox et al., 2006). 50ms 동안 사진이 빈 화면으로 바뀌고 200ms 동안 사진 중 하나 대신 대상 (노란색 사각형)이 나타납니다. 참가자는 'alt'키 (왼쪽 타겟)와 'alt gr'키 (오른쪽 타겟)를 사용하여 가능한 한 빨리 타겟 위치를 표시하도록 지시 받았습니다. 그 후 1000ms 또는 2000ms (시험 간 간격) 동안 빈 화면이 나타납니다. 짧은 SOA를 사용한 실험에서는 빈 화면이 300ms 동안 표시되어 각 실험이 1700ms 또는 2700ms 동안 지속되었습니다. 참가자들은 동물 사진을 사용한 200 번의 연습 시험에서 작업에 익숙해지고 100 개의 실험 시험 (단기 100 개 및 긴 SOA XNUMX 개)을 완료했습니다. SOA, 자극 간 간격의 기간, 그림과 표적의 위치가 무작위로 지정되었습니다.

그림   

그림 1. 시각 프로브에서 한 번의 시험 순서. 컴퓨터 관련 사진과 중립적 사진이 150 또는 450ms (짧거나 긴 자극 시작 비동기) 동안 나타난 후 50ms 동안 빈 화면이 나타나고 오른쪽 또는 왼쪽에 노란색 사각형 (여기서는 흰색으로 표시됨)이 200 초 동안 나타납니다. ms 및 1000 또는 2000 ms 동안 빈 화면 (시험 간 간격). 짧은 자극이 비동 시적으로 시작된 실험에서 빈 화면이 300ms 동안 표시되어 각 실험이 1700ms 또는 2700ms 동안 지속되었습니다.

통계 분석

통계 계산에는 Statistica (버전 10, StatSoft, 미국 Tulsa) 및 SPSS (버전 22, IBM, Armonk, USA)가 사용되었습니다. 독립적 t-나이와 개인용 컴퓨터 사용 및 χ2 그룹 간의 성별 분포를 비교하기위한 분석. 중독 Stroop에서 반응 시간, 오류 수, 누락 된 반응 수, 자극의 원자가 및 친숙도는 2 × 2 혼합 설계 분산 분석 (ANOVA)을 사용하여 분석되었습니다. -주제 요인 그룹 (게이머 / 비 게이머) 및 주제 내 요인 단어 / 그림 유형 (컴퓨터 관련 / 중립). 시각 프로브의 반응 시간과 오류 수는 개체 간 요인 그룹 (게이머 / 비 게이머) 및 개체 내 요인 SOA (2ms / 2ms) 및 그림 유형 (컴퓨터 관련 / 중립). 반응 시간 분석에는 정확한 반응 만 포함되었습니다. 중독 Stroop에서 2ms 미만의 응답 시간은 이전 단어에 대한 느린 반응으로 인한 것으로 간주되어 분석에서 제외되었습니다.웰란, 2008). LSD 사후 테스트는 ANOVA에서 모든 유의 한 영향에 대해 계산되었다. 유의성 값이 p <.05 및 Cohen dŋ2 효과 크기의 측정 값으로보고됩니다.

윤리학

연구 절차는 헬싱키 선언에 따라 수행되었습니다. 괴팅겐 (Götingingen)의 게오르그-오거스트 대학교 (Georg-August University)의 기관 심사위원회 (Institutional Review Board)는이 연구를 승인했다. 모든 피험자에게 연구에 대한 정보를 제공했으며 모든 정보에 동의했습니다.

결과

인구 통계

그룹은 성별과 관련하여 크게 다르지 않았습니다. χ2(1) = 1.85, p > .10 또는 연령, t(45) = –1.55, p > .10, 그러나 과도한 게이머는 비 게이머보다 오락 목적으로 컴퓨터를 사용하는 데 더 많은 시간을 보냈습니다. t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. 표 참조 1 자세한 내용은.

 

 

작업대

표 1. 과도한 인터넷 게이머 및 비 게이머에 대한 설명 통계

 

 

 

표 1. 과도한 인터넷 게이머 및 비 게이머에 대한 설명 통계

 과도한 인터넷 게이머 (n = 21)비 게이머 (n = 30)
성별 (남성 %)81.063.3
연령 (세)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
일일 개인 컴퓨터 사용량 (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
중독 고리

2 × 2 ANOVA는 그룹에 큰 영향을 미치지 않았습니다. F(1,46) = 0.92, p = .34 또는 단어 유형, F(1,46) = 0.03, p = .86이지만 그룹 × 단어 유형에 대한 상호 작용을 보여주었습니다. F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. LSD 사후 테스트에 따르면 게이머는 중립적 인 단어 (583.2 ± 42.2)보다 컴퓨터 관련 단어 (573.7 ± 41.2)에 더 느리게 반응하고, 비 게이머는 중립 단어 (597.5 ± 57.9)에 더 느리게 반응하는 것으로 나타났습니다. 컴퓨터 관련 단어 (587.0 ± 50.3). 그림 참조 2 자세한 내용은.

그림   

그림 2. 중독 Stroop에서 중립 및 컴퓨터 관련 단어에 대한 평균 반응 시간 (± SE). 대괄호는 중요한 사후 테스트를 나타냅니다. *p <.05, **p <.01

참가자는 모든 시행의 10.2 %에서 잘못된 키를 눌렀으며 모든 시행의 6.2 %에서 한 단어를 놓쳤습니다. 참가자의 오류는 2 × 2 혼합 설계 ANOVA로 분석되었습니다. 그것은 그룹에 주요한 영향을 미치지 않았다. F(1,46) = 0.012, p = .92, 단어 유형, F(1,46) = 0.003, p = .96 또는 상호 작용 그룹 × 단어 유형 F(1,46) = 0.68, p = 41 × 2 ANOVA의 경우 .2. 2 × 2 ANOVA를 사용한 누락 단어 분석은 그룹에 대한 주 효과를 산출하지 못했습니다. F(1,46) = 3.01, p = .09, 단어 유형, F(1,46) = 0.25, p = .62 또는 상호 작용 그룹 × 단어 유형, F(1,46) = 0.25, p = .62.

비주얼 프로브

2 × 2 × 2 ANOVA는 그룹에 주요 효과를 보여주었습니다. F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (게이머가 비 게이머보다 전반적으로 더 빠르게 반응 함) 및 SOA에 대한 주요 효과, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (참가자들은 짧은 SOA 이후보다 긴 SOA 이후에 더 빨리 반응했지만) 그림 유형에 대한 주된 효과는 나타나지 않았습니다. F(1,49) = 1.22, p = .28. SOA × 그룹에 대한 상호 작용이 없었습니다. F(1,49) = 0.51, p = .48, 사진 유형 × 그룹, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × 그림 유형, F(1,49) = 3.11, p = .08 또는 SOA × 그림 유형 × 그룹, F(1,49) = 1.32, p = .26. 표 참조 2 그림 3 자세한 내용은.

그림  

그림 3. 시각 프로브에서 짧고 긴 자극 발병 비동기 (SOA)를 갖는 중성 및 컴퓨터 관련 사진에 대한 평균 반응 시간 (± SE)

 

 

작업대

표 2. 시각적 프로브에서 짧고 긴 자극 발병 비동기로 중립 및 컴퓨터 관련 단어에 대한 반응 시간 (ms)

 

 

 

표 2. 시각적 프로브에서 짧고 긴 자극 발병 비동기로 중립 및 컴퓨터 관련 단어에 대한 반응 시간 (ms)

  짧은 자극 발병 비동기긴 자극 발병 비동기
  중립의컴퓨터 관련중립의컴퓨터 관련
그룹nMSDMSDMSDMSD
과도한 인터넷 게이머30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
비 게이머21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

참가자가 평가의 1.8 %에서 잘못된 키를 눌렀습니다. 참가자의 오류는 2 × 2 × 2 혼합 설계 분산 분석으로 다시 분석되었습니다. 이 분석은 그룹에 주요한 영향을 보여주지 않았습니다. F(1,49) = 1.15, p = .29, 그림 유형, F(1,49) = 2.56, p = .12 또는 SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83,하지만 상호 작용 그룹 × 그림 유형이 표시되었습니다. F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. LSD 사후 테스트에 따르면 게이머는 중립적 사진 (4.7 ± 3.7)보다 컴퓨터 관련 사진 (3.4 ± 2.5)에서 더 많은 오류를 범했습니다. 비 게이머는 중립적 인 사진 (3.4 ± 2.7)과 컴퓨터 관련 사진 (3.2 ± 2.3)의 오류 수에 차이가 없었습니다. 그룹 × SOA에 대한 상호 작용이 없었습니다. F(1,49) = 2.20, p = .14, 그림 유형 × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96 또는 그룹 × 그림 유형 × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. 참가자들은 어떤 목표도 놓치지 않았습니다.

원자가와 친숙

원자가와 관련하여 2 × 2 ANOVA는 단어 유형에 주요한 영향을 미쳤습니다. F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 및 상호 작용 그룹 × 단어 유형, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. LSD 사후 테스트에서 게이머는 컴퓨터 관련 단어 (6.4 ± 1.3)를 중립 단어 (5.2 ± 0.7)보다 긍정적으로 평가했습니다. 비 게이머의 원자가 등급은 중립 (5.6 ± 0.8) 및 컴퓨터 관련 단어 (5.3 ± 0.9)에서 차이가 없었습니다. 그룹에는 주 효과가 없었고 F(1,46) = 1.52, p = .22. 그림 참조 4a 자세한 내용은.

그림  

그림 4. 중독 Stroop 및 시각적 프로브에서 중립 및 컴퓨터 관련 단어 (왼쪽) 및 그림 (오른쪽)의 평균 원자가 및 친숙도 (± SE). 대괄호는 중요한 사후 테스트를 나타냅니다. *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

친숙성과 관련하여 2 × 2 ANOVA는 그룹에 주요한 영향을 미쳤습니다. F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 및 그룹 × 단어 유형 상호 작용, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. LSD 사후 테스트는 게이머가 중립적 인 단어 (7.9 ± 0.9)보다 컴퓨터 관련 단어 (7.1 ± 1.3)에 더 익숙한 것으로 나타났습니다. 비 게이머의 경우 그 반대였습니다 (중립 단어 : 7.1 ± 1.3, 컴퓨터 관련 단어 : 6.6 ± 1.4). 단어 유형에는 주 효과가 없었습니다. F(1,46) = 0.89, p = .35. 그림 참조 4c 자세한 내용은.

영화

원자가와 관련하여 그룹에게는 주요 영향이 없었습니다. F(1,49) = 1.79, p = .19 또는 그림 유형, F(1,49) = 2.59, p = 11 × 2 ANOVA의 경우 .2이지만 상호 작용이 발견되었습니다. F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. LSD 사후 테스트에 따르면 게이머는 컴퓨터 관련 사진 (6.5 ± 1.5)을 중립 사진 (5.8 ± 1.4)보다 긍정적으로 평가했으며 비 게이머는 중립 사진 (5.9 ± 1.3)을 컴퓨터보다 긍정적으로 평가했습니다. 관련 항목 (5.5 ± 1.2). 그림 참조 4b 자세한 내용은.

친숙 함과 관련하여 2 × 2 ANOVA는 사진 유형에 대한 주요 효과를 보여주었습니다. F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 및 그룹 × 그림 유형 상호 작용, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. LSD 사후 테스트에 따르면 게이머는 중립적 사진 (7.3 + 1.1)보다 컴퓨터 관련 사진 (6.3 + 1.3)에 더 익숙한 것으로 나타났습니다. 비 게이머의 친숙도 등급은 중립적 인 그림 (6.2 + 1.0)과 컴퓨터 관련 그림 (6.3 + 1.3)간에 차이가 없었습니다. 그룹에는 주 효과가 없었고 F(1,49) = 2.85, p = .10. 그림 참조 4d 자세한 내용은.

토론 및 결론

우리는 중독성있는 Stroop과 시각적 프로브를 사용하여 과도한 인터넷 게이머가 컴퓨터 관련 자극에 대한주의적인 편견을 보이는지 여부를 조사했습니다. 첫 번째 가설을 뒷받침하는 게이머는 중독성있는 Stroop에서 중립적 인 단어에 비해 컴퓨터 관련 반응에 대해 느리게 반응했습니다. 그러나, 그들의 반응 시간은 시각적 프로브에서 컴퓨터 관련 및 중성 사진을 따르는 표적들 사이에서 다르지 않았다. 따라서 두 번째 가설은지지되지 않았습니다.

과도한 게이머가 중독 Stroop에서주의를 기울이는 결과는 Metcalf와 Pammer의 결과를 확장합니다.2011). MMORPG 단어뿐만 아니라 일반적으로 컴퓨터와 관련된 단어 모니터, 과도한 인터넷 게이머의 관심을 끌고 행동 과제와의 간섭을 일으켰습니다.. 이것은 게임 경험의 내용이 아닌 맥락과 관련된 자극이 CS가되는 고전적 컨디셔닝에 의해주의 편향이 야기되는 모델과 일치한다. 또한 현재 관심사 이론에 따르면Cox et al., 2006), 컴퓨터는 게임의 목표를 추구하는 사람들에게 강력한 동기 부여 가치를 가지고 있습니다. 우리의 결과와는 달리 Van Holst et al. (2012)에서 게임과 중립 단어의 반응 시간 차이를 찾지 못했습니다. 불일치에 대한 가능한 설명은 덜 균질 한 샘플을 조사하고 이종 자극 물질을 더 많이 사용했다는 것입니다. 참가자는 다른 유형의 게임을했으며 참가자가 다른 게임에서 유래 한 단어가 같지 않았을 수 있습니다. 모든 게이머에 대한 관련성.

Van Holst et al. (2012) 우리는 시각적 프로브에서 반응 시간의 주의적 편향을 보여주지 않았지만 과도한 인터넷 게이머 만이 중립적 사진에 비해 컴퓨터 관련 사진을 따르는 표적에 훨씬 더 많은 오류를 범한다는 것을 발견했습니다. 이것은 컴퓨터 관련 사진을 보는 것이 표적을 올바르게 찾는 데 방해가되는 컴퓨터 게임에 몰두하게되었음을 나타낼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 참가자들은 일반적으로 오류가 거의 없었기 때문에이 결과는 신중하게 해석되어야합니다. 우리의 연구와는 반대로 Lorenz et al. (2013) 과도한주의 편견을 발견 와우 향해 게이머 와우-프로브 관련 사진. 아마도 와우관련 사진은 컴퓨터 관련 사진보다 주목을 끌고 있습니다.

Dye, Green 및 Bavelier의 리뷰 (2009)에 따르면 액션 비디오 게임을하면 반응 시간이 향상됩니다. 이것이 게이머가 비주얼 프로브의 비 게이머보다 전체적으로 더 빠른 이유 일 수 있습니다. 그러나 중독자 Stroop에서 게이머는 더 빠르지 않았습니다. 한 위치 또는 다른 위치에있는 대상에 반응하는 것은 단어의 색상을 나타내는 것보다 일반적인 게임 경험과 더 유사 할 수 있습니다. 또한 작업의 기본이되는 메커니즘은 다릅니다. 중독 Stroop에서 컴퓨터 관련 단어의 의미 적 의미를 처리합니다. 방해하다 시각적 프로브에서 컴퓨터 관련 그림에 대한주의를 할당하면서 단어의 색상 이름을 지정합니다. 을 용이하게 그 다음에 목표를 감지합니다.

인터넷 게이머가 아닌 과도한 인터넷 게이머는 컴퓨터 관련 단어와 그림을 중립 단어보다 더 긍정적으로 평가했으며 이에 익숙해 져 예상되는 패턴을 보여주고 자극 선택을 지원합니다.

실험 결과가 상충되기 때문에 과도한 인터넷 게이머의주의 편향을 탐구하기위한 추가 연구가 필요합니다. 우리는 게이머가 약물 사용 장애를 가진 사람들과의 연구 결과와 일치하는 주의적 편견을 보인다는 결론을 기대합니다.Cox et al., 2006; Robbins & Ehrman, 2004) 및 도박 장애 (보이어 앤 디커 슨, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013)뿐만 아니라 우리의 중독 Stroop. 시각적 프로브에 효과가없는 한 가지 이유는 게이머가 편견을 감지하기에는 작업이 너무 쉬웠 기 때문일 수 있습니다. 우리 연구에서 과도한 게이머는 모든 표적에 대한 평균 반응 시간이 326ms였습니다. 이에 비해 약물 사용 장애가있는 사람들은 361 ~ 643ms (Bradley, Field, Mogg 및 De Houwer, 2004; 브래들리, 모그, 라이트, 필드, 2003; Ehrman et al., 2002; 2008 년 Field & Cox; 필드, Eastwood, Bradley, & Mogg, 2006; 2004 년 필드, 모그, 브래들리; 필드, 모그, 제 텔러, 브래들리, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley 및 Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field 및 De Houwer, 2003). 게이머가 컴퓨터 관련 자극에 더 많은주의를 기울 였음에도 불구하고 이러한 자극을 따르는 표적을 탐지하는 데 여전히 도움이되지 않았을 수 있습니다. 왜냐하면 표적에 반응하는 것이 너무 쉬워서 촉진으로 반응 시간을 더 개선 할 수 없었기 때문일 수 있습니다. 아이 트래킹은 과도한 인터넷 게이머가 컴퓨터 관련 사진에 관심을 기울이고 있는지 확인하는 데 사용될 수 있습니다. Marks et al. (2014)는 코카인에 중독 된 사람들을 조사 할 때 시각적 인 조사와 시선 추적을 결합했습니다. 저자들은 반응 시간에 차이가 없었지만 시선 추적에 따르면 코카인에 중독 된 사람들은 중립적 인 것보다 중독 관련 그림에 더 오래 고정 된 것으로 나타났습니다.

우리 연구의 결과는 그 한계를 감안하여 해석되어야합니다. 샘플은 대학생들로 구성 되었기 때문에 일반화를 제한했습니다. 아마도 시각적 프로브는 참가자들에게 너무 쉬웠을 것이므로 향후 연구에서는 더 도전적인 패러다임을 사용해야합니다. 현재 연구의 체계적인 강점 중 Cox et al. (2006) 유효한 중독에 대한 요구 사항 Stroop이 충족되었으며 일반적으로 컴퓨터 관련 및 중립적 자극 사이의 낮은 수준의 차이가 방지되어 반응 시간에 영향을 줄 수 있습니다.

결론적으로, 시각적 프로브가 아닌 중독성 Stroop은 과도한 인터넷 게이머들에게주의의 편견이 있다는 증거를 제공했습니다. 추후 연구는 안구 추적과 같은주의 편향의 직접적인 측정을 사용하여이를 추적해야합니다.

저자의 공헌

NN과 AB는이 연구를 설계했습니다. FJ는 디자인에 기여했습니다. FJ와 AB는 통계 분석을 수행했습니다. FJ는 원고의 초안을 작성했으며 모든 저자는 최종 원고에 기여하고 승인했습니다. 모든 저자는 연구의 모든 데이터에 대한 전체 액세스 권한을 가지며 데이터의 무결성과 데이터 분석의 정확성에 대한 책임을집니다.

관심사 충돌

저자는 아무런 이해 상충을 선언하지 않습니다.

감사의 글 

데이터 수집에 도움을 준 Julia Meister와 Lisa-Maria Benedickt에게 감사드립니다.

참고자료

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