(CAUSATION) 비디오 게임 참여, 중독 및 정신 건강의 발달 궤적에 대한 교차 연구 (2018)

프론트 Psychol. 2018 11 월 21, 9 : 2239. doi : 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

크로스 바켄 E1, 팔렌 센 S1, 멘 조니 RA1, 킹 DL2, 몰데 H3, 핀세 로스 TR3, 토 르샤 임 T1.

추상

목표 : 비디오 게임 중독은 다양한 정신 건강 변수와 관련이 있습니다. 그러한 연관성을 조사하는 종적 연구는 부족하며, 중독된 게임을 문제 게임과 몰입(즉, 빈번하지만 문제가 없는) 게임과 구별하는 연구는 거의 없습니다. 현재 탐색적 연구는 세 가지 하위 연구에서 게임 행동의 자연스러운 과정을 조사합니다. 연구 1의 목적은 2차원적 구성(병적 게임)으로 측정된 비디오 게임 중독의 선행 사례와 결과를 조사하는 것이었습니다. 연구 3의 목적은 게이머의 유형("참여", "문제", "중독") 측면에서 동일한 연관성을 조사하는 것이었습니다. 또한, 연구 XNUMX은 앞서 언급한 유형과 비병리적 게임 그룹 간에 발생하는 추정 안정성 및 전환을 조사하는 것을 목표로 했습니다.

행동 양식: 3,000년 노르웨이 인구 등록부에서 17.5세 청소년 2012명의 전국 대표 표본을 추출하여 3년에 걸친 연례 조사에 참여하도록 초대했습니다(NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). 응답자들은 비디오 게임 중독, 우울증, 불안, 외로움, 공격성 및 알코올 사용 장애에 대한 측정을 완료했습니다. 통계 분석은 교차 지연 경로 모델링, Satorra-Bentler 카이 제곱 테스트(연구 1), 회귀 분석(연구 2), 전이 확률의 숨겨진 Markov 모델(연구 3)로 구성되었습니다.

결과 : 연구 1의 결과는 우울증과 외로움이 병적인 게임과 상호 연관되어 있음을 보여주었습니다. 신체적 공격성은 선례로 확인되었고 불안은 병적 게임의 결과였습니다. 게이머의 세 가지 유형에 대한 조사(연구 2)에서는 선행 요인으로 외로움과 신체적 공격성을 확인했으며 모든 유형의 결과로 우울증을 확인했습니다. 우울증은 문제 및 몰입 게이머의 전조인 것으로 밝혀졌습니다. 외로움은 문제 게이머의 결과로, 불안은 게임 중독의 결과로 나타났습니다. 높은 알코올 소비는 중독된 게이머의 선행 조건으로 발견되었으며 낮은 알코올 소비는 문제 게이머의 선행 조건으로 발견되었습니다. 비디오 게임 중독의 예상 안정성은 35%였습니다.

결론 : 병적 인 게임과 정신 건강 문제의 측정 사이의 상호 관계가 존재하는 것 같습니다. 비디오 게임 중독의 안정성은 상당수의 사람들이 2 년 동안 자발적으로 해결되지 않는다는 조건을 나타냅니다.

키워드: 청소년; 게임장애; 인터넷 게임 장애; 종단 연구; 정신 건강

PMID : 30519203

PMCID : PMC6258776

DOI : 10.3389 / fpsyg.2018.02239

개요

비디오 게임을 하는 것은 청소년들 사이에서 흔히 볼 수 있는 오락 활동으로, 대다수의 경우 몇 시간 동안 재미, 도전, 휴식 및 사회화를 제공합니다(Hoffman 및 Nadelson, ). 그러나 일부 개인은 자신의 게임 행동에 대한 통제력을 상실하여 상당한 기능 장애와 고통을 초래한다고 보고합니다. 중독성 장애로서의 비디오 게임의 개념은 DSM-5(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)의 다섯 번째이자 최신 버전에 추가 연구를 위한 조건으로 포함되었습니다(미국 정신과 협회, ), "인터넷 게임 장애(IGD)"로 표시됩니다. 마찬가지로, "게임 장애"는 국제 질병 분류(ICD-11)의 11번째 버전에 포함되었습니다(세계 보건 기구, ). 그러나 비디오 게임 중독에 대한 진단 도입에 대한 비평가들은 그러한 진단을 보증하는 현재의 증거 기반이 충분하지 않다고 주장했습니다(Van Rooij 및 Kardefelt-Winther, ) 장애의 자연 경과를 밝히는 연구가 여전히 부족합니다(Petry and O'brien, ; 미하라와 히구치, ). 게임 장애에 대한 대부분의 기존 연구와 관련된 주요 제한 사항은 주로 단면 디자인을 포함한다는 것입니다. 이 주제에 대한 종단 연구는 거의 없습니다(Gentile et al., ; Brunborg et al., ; 미하라와 히구치, ), 이러한 연구는 원인과 결과의 시간적 순서와 관련된 요인을 식별하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 게임 행동의 시간적 안정성에 대한 지식을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다. 현재 탐색적 연구의 전반적인 목표는 세 가지 하위 연구(study1, study2, study3)를 통해 게임 행동의 자연스러운 과정을 폭넓게 이해하는 것이었습니다. 연구 1은 병리학적 게임을 2차원적 실체로 개념화하고 시간이 지남에 따라 병리적 게임과 정신 건강 사이의 교차 지연된 연관성을 조사했습니다. 연구 1는 유형학적 관점을 사용하여 정신 건강과 게임 범주 사이의 연관성을 탐색하여 연구 3에서 발견된 연관성의 특성을 추가로 조사했습니다. 연구 2은 연구 XNUMX에서 사용된 유형학적 관점(몰입, 문제 및 중독 게이머)을 적용하여 시간 경과에 따른 안정성과 궤적을 조사했습니다.

병적 게임의 선례와 결과

종단적 연구는 정신 건강 문제가 무엇보다 게임 장애의 예측 인자인지, 정신 건강 문제가 주로 게임 장애의 결과인지, 또는 정신 건강 문제와 게임 장애 사이의 관계가 교차 지연 특성인지 여부를 조사할 수 있습니다. 교차 지연 효과는 시간이 지남에 따라 변수 간의 상호 관계를 추정하여 서로에 대한 상호 영향을 설명합니다(Kearney, ). 따라서 정신 건강과 게임 장애 사이의 교차 지연 효과를 확인하면 게임 장애의 발달 및 유지와 관련된 메커니즘을 밝힐 수 있습니다. 게임 중독과 정신 건강 사이의 교차 지연 관계에 대한 몇 가지 연구가 존재하지만(Lemmens et al., ,), 게임 장애와의 교차지연 연관성, 크고 대표적인 표본의 다양한 정신 건강 문제에 관한 전반적인 지식이 부족합니다.

이전 연구에서는 게임 장애가 일련의 건강 관련 및 사회적 문제와 관련이 있음을 보여주었습니다(Wittek et al., ; Bargeron 및 Hormes, ), 우울증, 불안(Mentzoni et al., ; Bargeron 및 Hormes, ; Wartberget al., ). 외로움(Lemmens et al., ), 알코올 사용(van Rooij et al., ), 공격성(Kim et al., ). 한 종적 연구는 2년 후 병적 게임의 결과로 불안과 우울증을 모두 확인했습니다(Gentile et al., ), 두 개의 종적 연구에서 게임 장애의 결과로 우울증이 아니라 불안이 아닌 것으로 확인되었습니다(van Rooij et al., ), 2년(Liau et al., ), 각각. 게임 장애의 잠재적인 원인과 관련하여 한 연구에서는 우울 증상이 미래의 게임 문제를 예측하지 못한다는 것을 발견했습니다(Mößle 및 Rehbein, ). 네덜란드의 한 종적 연구는 외로움이 병적 게임의 선행요인이자 결과라는 것을 발견했습니다(Lemmens et al., ), 외로움이 게임 중독의 발전과 유지 모두에 중요할 수 있음을 나타냅니다. 또한 게임 장애, 공격성 및 알코올 소비 사이의 연관성에 대한 혼합된 증거가 있는 여러 횡단면 연구가 있습니다. 비디오 게임의 폭력이 실제 공격성에 미치는 영향이 논의되는 동안(Funk et al., ; 퍼거슨, ) 내용에 관계없이 게임 장애가 소년의 공격성을 증가시킬 수 있다는 연구 결과도 있습니다(Lemmens et al., ), 공격적인 성향을 가진 개인은 상대방보다 병적 게임을 개발할 가능성이 더 높습니다(Kim et al., ). 일부 단면 연구에서는 알코올 관련 문제와 게임 장애가 연관되어 있음을 보여주었습니다(Ko et al., ; van Rooij 등, ), 다른 연구에서는 그러한 연관성을 발견하지 못했습니다(Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

여러 연구에서 남성이 비디오 게임에 참여할 가능성이 더 높기 때문에 섹스는 비디오 게임의 강력한 예측 인자인 것으로 보입니다(Mentzoni et al., ; van Rooij 등, ; 유와 초, ) 여성보다 문제 게이머로 분류됩니다(Mentzoni et al., ; Brunborg et al., ; 유와 초, ; 밀라니 외., ). 그러나 성별 차이가 게임의 선행 및 결과와 관련이 없다는 연구도 있습니다(Lemmens et al., ; Brunborg et al., ). 그럼에도 불구하고 게임 장애의 발병 기전에서 중재자로서 성에 관한 보다 심층적인 지식이 필요합니다(APA 폭력 매체 태스크포스, ), 그리고 정신 건강과 게임 장애 사이의 연관성에 대한 종적 탐색을 위해.

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XNUMX차원적 관점을 사용한 정신건강과 병적 게임 간의 교차 지연 관계

이전의 종적 연구는 병리학적 게임을 일차원적 구성으로 평가했습니다(Lemmens et al., ; 유 등, ), 증상이 무너지고 게임 병리가 낮은 심각도에서 높은 심각도 범위의 연속체에서 측정되었습니다. 병적 게임의 XNUMX차원적 개념화는 게임 장애 증상과 정신 건강 사이의 교차 지연 관계를 하나의 모델에서 조사할 수 있게 하여 시간이 지남에 따라 변수 간의 상호 관계를 나타냅니다(전, ).

이러한 배경에서 첫 번째 연구의 목적은 비디오 게임 문제의 성별 차이뿐만 아니라 선행 조건과 결과를 확인하는 것이었습니다. 이전 연구에서 사용된 게임 장애의 XNUMX차원적 개념화(Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), 적용되었습니다(현재 연구에서 "병적 게임"이라고 함). 우리는 정신 건강과 병적 게임의 증상 사이에 몇 가지 교차 지연된 연관성을 찾을 것으로 예상했습니다. 이 연구의 탐색적 특성과 이전 연구의 혼합된 증거로 인해 모든 변수(정신 건강 및 병적 게임)가 선행 변수와 병적 게임의 결과로 조사되었습니다.

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유형론적 관점에서 본 병적 게임의 전조와 결과

게임 장애의 개념화는 기능 장애 및 심리적 고통을 강조하여 장애를 게임에 많이 관여하는 것과 구별합니다(Charlton 및 Danforth, ; Brunborg et al., ; Kardefelt-Winther 등, ). 이 분야의 연구 과제는 게임 참여와 건강에 해로운 게임(문제 및 무질서)을 명확하게 구분하는 변수를 식별하는 것이었습니다. 참여(즉, 게임의 건전한 사용)가 주로 현저성, 관용 및 기분 수정(주변 기준)을 포함한다고 주장되어 왔지만, 게임 장애는 일반적으로 게임으로 인한 갈등, 위축, 재발 및 문제(핵심 중독 기준)를 포함합니다(Charlton 및 Danforth, ; Brunborg et al., ) 또한. 게임 문제는 일반적으로 일부 핵심 중독 기준을 만족하는 것은 아니지만 일부를 만족하는 것으로 정의되었습니다(Brunborg et al., ; 위텍 외, ).

유형학적 관점을 적용하면 '중독 게이머', '문제 게이머', '몰입 게이머' 사이에 유사점이나 차이점이 있는지 조사할 수 있다. 이러한 구분에 따라 한 연구에서는 게임 참여가 중독보다 정신 건강 결과와 더 약하게 연관되어 있음을 발견했습니다(Loton et al., ), 다른 연구에서는 비디오 게임 참여와 정신 건강 문제 사이에 연관성이 없다고 보고했습니다(Brunborg et al., , ). 이러한 구분의 식별은 게임 장애의 자연 경과에 대한 이해와 임상 평가 도구, 치료 및 예방 전략의 개발과 관련이 있을 수 있습니다. 우리가 아는 한, 청소년의 대규모 대표 표본에서 정신 건강과 다양한 게임 행동의 유형 사이의 연관성을 종단적으로 조사한 이전 연구는 없습니다.

따라서 연구 2의 목적은 시간이 지남에 따라 게이머의 세 가지 유형(중독, 문제 및 몰입)의 선례와 결과를 조사하는 것이었습니다. 우리는 "문제 게이머" 및 "몰입 게이머"보다 "중독 게이머"와 관련된 더 많은 선행 사례 및 더 많은 결과를 찾을 것으로 예상했습니다. 이 연구의 탐색적 특성과 유형학적 접근을 적용하여 다양한 게임 행동을 조사하는 이전 연구의 부족으로 인해 모든 변수(정신 건강 및 게임)가 선행 요인 및 결과로 조사되었습니다.

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유형론적 관점을 이용한 시간적 안정성과 발달 궤적

원인과 결과에 대한 탐색 외에도 종적 연구는 시간이 지남에 따라 상태의 안정성을 조사할 수 있는 가능성을 제공합니다. 게임 장애의 시간적 안정성은 장애가 예를 들어 성숙으로 인해 자발적으로 해결되는 일시적인 문제인지 또는 상태가 다소 지속적인지 여부를 나타냅니다. 지금까지 게임 장애의 안정성을 조사한 연구 결과는 엇갈렸습니다. 한 연구에서는 84년 후 2%의 높은 시간적 안정성을 발견했습니다(Gentile et al., ), 또 다른 연구에서는 게임 장애 증상이 있는 헤비 온라인 게이머의 50%가 1년 후에도 안정적으로 유지된다는 사실을 발견했습니다(van Rooij et al., ). 다른 연구에서는 2.8년 후 안정성이 1%로 낮다고 보고했습니다(Rothmund et al., ) 및 1년 후 < 2%(Strittmatter et al., ). 우리가 아는 한, 시간이 지남에 따라 게이머의 다양한 유형의 발달 궤적에 대한 연구는 없습니다. 따라서 "중독 게이머", "문제 게이머", "몰입 게이머" 및 일반/비게이머 사이의 궤적은 이전에 조사되지 않았지만, 이는 게임 행동과 관련된 발달 패턴에 중요한 실마리를 제공할 수 있습니다.

따라서 연구 3의 목적은 "중독 게이머"의 시간적 안정성과 "문제 게이머", "중독 게이머" 및 "몰입 게이머" 사이에서 발생하는 시간 경과에 따른 전환을 조사하는 것이었습니다.

행동 양식

절차 및 샘플

세 가지 연구 모두 청소년의 도박, 게임 및 약물 행동에 대한 동일한 대규모 종단 조사 데이터를 사용했습니다. 3,000년 노르웨이 인구 등록부(Wave 50)에서 17.5세 청소년 2012명(여성 1%)의 전국 대표 표본을 추출했습니다. 청소년들에게 연구의 목적, 모든 데이터는 비밀로 취급되며 데이터는 연구 목적으로만 사용됨을 알렸습니다. 모든 참가자로부터 서면 동의서를 얻었습니다. 청소년이 16세 이상이므로 부모의 동의가 필요하지 않았습니다. 1차 조사에 응답한 모든 사람은 우편(2013년 및 2014년)을 통해 각 조사에 대해 최대 200개의 알림과 함께 연간 후속 조사를 받았습니다. 설문 조사는 종이로 응답하고 포함된 선불 봉투를 통해 반송하거나 온라인으로 응답할 수 있습니다. 모든 참가자는 각 웨이브 완료 시 18 NOK(~2012 UK £) 상당의 상품권을 받았습니다. 앞서 언급한 동의 절차를 포함한 이 연구는 남동부 지역 의료 및 건강 연구, 윤리를 위한 지역 위원회(프로젝트 번호: 914/XNUMX)의 승인을 받았습니다.

세 단계(2012, 2013, 2014)의 데이터는 현재 논문에 포함된 세 가지 연구에 사용되었습니다. 3,000년에 초청된 청소년 2012명 중 54명은 잘못된 주소로 인해 연락이 되지 않았고, 23명은 인지 장애와 같은 다른 이유로 응답하지 못하여 표본을 2,923명으로 줄였습니다. 2,059차 조사에서는 청소년 70.4명이 응답했다(응답률 53%, 여성 17%). 1,334건은 64.9세 미만으로 제외되었고, 58.7건은 성별을 기재하지 않고 제외하였다. 1,277차 조사에서는 총 62.1명이 응답했다(유지율 61.7%, 여성 XNUMX%). 마지막 웨이브에서는 XNUMX명이 응답했습니다(유지율 XNUMX%, 여성 XNUMX%).

조치 및 도구

인구 통계 변수

설문지에는 성별을 포함한 사회인구학적 질문이 포함되어 있습니다.

노름

병적 게임은 청소년을 위한 게임 중독 척도(GASA)를 사용하여 평가되었습니다(Lemmens et al., ). GASA에는 XNUMX점 척도로 측정된 XNUMX개 항목이 포함되어 있으며 응답 옵션은 "전혀 없음"(Hoffman 및 Nadelson, )에서 "매우 자주"(Petry and O'brien, ). 각 항목의 점수를 합산하여 종합 점수를 계산했습니다. 이 척도는 CORE 4 접근 방식을 사용하여 참여, 문제 및 중독 게이머를 구별하는 데에도 사용되었습니다(Brunborg et al., , ; 위텍 외, ), Charlton과 Danforth의 () 중독 및 높은 참여에 대한 기준(Charlton 및 Danforth, ). 중독의 핵심 기준(재발, 금단, 갈등, 게임으로 인한 문제)을 측정하는 0.89개 항목 모두 지지할 때 응답자를 '중독 게이머'로 분류하고, 핵심 중독 기준 중 0.90~0.90개를 지지할 때 응답자를 '문제 게이머'로 분류했다. 중독의 주변부로 간주되는 세 가지 항목(돌출성, 관용 및 기분 조절)을 모두 승인하고 중독의 핵심 기준 중 하나 이하인 청소년을 "참여 게이머"로 분류했습니다. 나머지 응답자는 비중독/비문제/비참여 대조 그룹(비게이머도 포함)으로 구성되었습니다. GASA의 차원적 사용과 세 가지 유형을 구별하기 위해 GASA의 차원적 사용을 언급할 때 다음에서 "병리적 게임"을 용어로 사용하고 유형학적 접근에서는 "열중 게이머", "문제 게이머" 및 "중독 게이머"를 사용합니다. 세 파동에서 GASA에 대한 Cronbach's alpha는 각각 XNUMX, XNUMX 및 XNUMX이었습니다.

불안과 우울증

불안 및 우울증의 증상을 측정하기 위해 병원 불안 및 우울증 척도(HADS)(Zigmond 및 Snaith, )을 투여하였다. HADS는 불안과 우울증을 각각 평가하는 0개의 항목으로 우울증과 불안의 비식물성 증상을 평가합니다. 모든 항목은 3에서 0.76까지의 0.80점 척도로 답변됩니다. 점수가 높을수록 증상의 심각도가 높음을 나타냅니다. 세 파동에 대한 Cronbach's alpha는 불안이 각각 0.81, 0.69, 0.73, 우울이 각각 0.76, XNUMX, XNUMX이었다.

고독

외로움을 측정하기 위해 우리는 Roberts UCLA Loneliness Scale (RULS) (Roberts et al., ). RULS는 외로움을 "전혀"에서 XNUMX점 척도로 평가하는 XNUMX개 항목을 포함합니다(Hoffman 및 Nadelson, ) "종종"(Van Rooij 및 Kardefelt-Winther, ). 응답자는 각 진술이 자신에게 어느 정도 적용되는지 표시하도록 지시받습니다. 이 척도에 대한 Cronbach's alpha는 Waves 0.75-0.81에서 0.80, 1 및 3이었습니다.

알코올 소비

알코올 소비는 AUDIT-C(Alcohol Use Disorder Identification Test-Consumption)로 평가되었습니다(Bush et al., ). AUDIT-C는 0에서 4까지의 0.77점 척도에서 음주 빈도와 양을 평가하는 세 가지 항목으로 알코올 소비를 평가합니다. AUDIT-C의 점수가 높을수록 알코올 소비가 많은 것을 나타냅니다. 이 척도에 대한 Cronbach's alpha는 Waves 0.71-0.67에서 1, 3 및 XNUMX이었습니다.

침략

Short Form Buss-Perry Aggression Questionnaire(BPAQ-SF)(Diamond 및 Magaletta, )를 사용하여 이러한 구조를 평가했습니다. 신체적 및 언어적 하위 척도에는 0개 및 4개의 항목이 포함되어 있으며, 각 항목은 "나와 매우 다르다"(1)에서 "나와 매우 유사하다"(3)까지 0.80점 척도로 답변됩니다. 점수가 높을수록 공격적인 경향이 높다는 것을 나타냅니다. Waves 76-0.78에서 Cronbach alphas는 물리적 공격 하위 척도에서 0.66, 0.68 및 0.67이었고 언어 공격 하위 척도에서 XNUMX, XNUMX 및 XNUMX이었습니다.

통계 분석

SPSS 버전 25(Corp, ). 감소 분석을 위해 7개의 GASA 항목 모두(예 또는 아니오)의 완료를 반영하는 명목 변수를 구성했습니다. 모든 웨이브의 참여도는 1로, T2에서만 빠진 경우 2로, T3에서만 빠진 경우 3으로, T2와 T3 모두 빠진 경우 4로 분류하였다. 성별을 이용하여 다항회귀분석을 실시하였고, T1을 선행변수로 측정하였다: "병적 게임", "중독 게이머", "문제 게이머", "몰입 게이머", 우울증, 불안, 외로움, 언어적 공격성 , 신체적 공격성 및 음주.

추가 분석은 Mplus 버전 7.4(Muthén and Muthén, ).

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첫 번째 연구에서는 관찰된 지표가 있는 교차 지연 경로 모델을 테스트하여 세 가지 파동에서 정신 건강 결과 및 게임의 교차 지연 효과를 측정했습니다(그림 참조). â € <Figure1).1). 강력한 표준 오류를 사용한 최대 우도 추정이 사용되었습니다. 모든 척도에 대해 종합 점수가 계산되었습니다. 이 분석에서는 GASA의 1차원적 사용이 사용되었으며 가능한 성별 차이를 감지하기 위해 샘플을 성별로 그룹화했습니다. 동시에 측정된 병리학적 게임과 정신 건강 변수(예: 우울증)는 상관 관계를 허용했습니다. 경로 분석을 통해 이론적 가정을 체계적으로 조사할 수 있으며 첫 번째 모델을 제한이 있는 대체 모델과 비교하여 모델의 이론적 가정을 검증하고자 했습니다. 2개의 새로운 모델은 다음 제한 사항 중 하나를 사용하여 테스트되었습니다.

그림, 일러스트레이션 등을 담는 외부 파일. 개체 이름은 fpsyg-09-02239-g0001.jpg

정신 건강 변수에 대한 병적 게임(GASA)의 교차 지연 경로 모델링(결과 측정).

제한된 모델에서 게임의 결과 없음, 결과 변수(경로 a 및 경로 b)에 대한 게임의 영향은 XNUMX으로 설정되었습니다. 제한된 모델에서 게임의 선례 없음, 게임에 대한 결과 변수의 효과(경로 c 및 경로 d)는 XNUMX으로 제한되었습니다.

시간 등가 게임의 모든 효과와 결과 변수를 모든 측정(경로 a = 경로 b, 경로 c = 경로 d) 간에 동일하게 설정하여 모든 시간 효과를 제한함으로써 제한되었습니다. 모델에서 성 동등성, 섹스의 영향은 분석에 포함되지 않았습니다.

제한된 모델은 Satorra-Bentler 카이 제곱 테스트(Satorra and Bentler, ), 강력한 표준 오류(MLR) 스케일링 보정 계수(Muthé 및 Muthén, ). 제한된 모델의 가정이 데이터와 일치하지 않으면 모델 적합도가 저하됩니다. 따라서 카이 제곱 테스트의 유의미한 결과는 제한된 가정을 가진 모델보다 제한되지 않은 모델이 데이터에 더 적합함을 시사합니다. 유의하지 않은 결과는 제한된 모델이 무제한 모델과 동일하게 데이터를 적합했음을 나타냅니다(Bryant 및 Satorra, ), 부과된 제한이 데이터와 일치할 것임을 시사합니다.

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유형학 관점에 대한 예측을 테스트하기 위해 우리는 게임 상태를 Core 1 접근법(Brunborg et al., ).

일련의 후속 회귀 모델에서 우리는 게임 상태가 정신 건강 결과를 예측하는지(이하 "결과")와 정신 건강 결과가 게임 상태를 예측하는지(이하 "전인") 조사했습니다. 게임 상태는 명목 변수이므로 게임 상태의 선행 요인을 조사하기 위해 다항 회귀 분석을 사용했습니다. 게임 상태의 결과를 조사하기 위해 게임 상태를 노리개로 코딩하고 정신적 결과를 종속 변수로 하는 독립 변수로 사용했습니다. 결과 측정에 대한 이전 웨이브의 성별, 유형 식별 및 점수를 통제했습니다. 두 분석 모두 동일한 모델에서 수행되었으며 각 결과 측정에 대해 분석을 반복했습니다. 게임 범주 및 결과 측정은 먼저 1년 간격(T1–T2, T2–T3)으로 분석한 다음 2년(T1–T3)에 걸쳐 효과를 조사하는 새 모델에서 분석했습니다. 시간이 지남에 따라 병적 게임과 정신 건강 사이의 확인된 연관성을 추가로 조사하기 위해 연구 1의 결과에 따라 회귀 분석 결과를 논의할 것입니다.

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중독 게이머, 문제 게이머 및 몰입 게이머의 안정성과 궤적을 조사하기 위해 게이머의 세 가지 유형과 대조 그룹 간의 전환 확률에 대한 숨겨진 Markov 모델을 추정했습니다. 히든 마르코프 모델은 시계열에 대한 범주형 변수 간의 전이 확률을 추정하는 데 사용됩니다. 관찰된 값은 현재 상태의 확률이 이전 상태에 의존한다는 가정에 의존하는 Markov 체인으로도 알려진 기본 및 관찰되지 않은 Markov 프로세스를 추정하는 데 사용됩니다(Zucchini et al., ; 무텐과 무텐, ).

결과

마찰

2,055명의 참가자 중 21명은 웨이브 1에서 GASA 항목이 누락되어 제외되었습니다. 나머지 참가자 중 999명은 모든 웨이브에 참가했습니다. 256차 2건, 309차 3건, 470차와 2차 모두 3건이 누락되었습니다. 일반적으로 누락 예측 변수는 몇 가지 예외를 제외하고 약했습니다. Wave 3에서 누락되는 것은 남성(OR = 0.52, p = 0.001), 더 높은 알코올 소비(OR = 1.10, p = 0.01). Waves 2와 3에서 누락되는 것은 남성(OR = 0.31, p = 0.00), 더 높은 알코올 소비(OR = 1.08, p = 0.01), 또한 중독된 게이머(OR = 4.58, p = 0.02).

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병적 게임의 선례와 결과

무제한 모델에서 병리학적 게임과 건강 결과 간의 연관성 결과는 표에 보고됩니다. â € <Table11.

표 1

게임 문제의 선행 사례와 결과에 대한 교차 지연 경로 모델.

표준화된 베타모델 핏
경로 A경로 B경로 C경로 Dχ2 (DF = 8)CFITLIRMSEASRMRn
우울증
남아0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
여아0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
걱정
남아0.11*0.070.03- 0.0293.930.9360.7760.1020.042963
여아0.07*0.07*0.050.051,088
외로움
남아0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
여아0.070.080.10*0.08*1,088
알코올
남아- 0.03- 0.05- 0.05- 0.0676.620.9380.7840.0910.038963
여아0.010.01- 0.001- 0.041,087
언어적 공격
남아0.09*0.020.04- 0.04103.730.9230.7300.1080.043963
여아0.030.030.02- 0.0031,088
물리적 공격성
남아0.05- 0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
여아0.040.060.08*0.051,088

게임의 결과로서의 정신 건강은 경로 A와 경로 B에서 테스트되었으며, 게임의 전조로서의 정신 건강은 경로 C와 경로 D에서 테스트되었습니다..

*p < 0.05.
**p < 0.01.
***p < 0.001.

무제한 데이터 간의 카이 제곱 차이에 대한 Satorra-Bentler 검정 결과 경로 모델 및 제한된 모델(부록 참조 광고 테이블의 경우)는 표에 보고됩니다. â € <Table2.2. 표 â € <Table22 에 대한 테스트임을 보여줍니다. 게임의 결과 없음 우울증, 불안 및 외로움에 유의미했으며 이러한 변수가 게임 병리의 결과가 아니라는 가정이 유효하지 않음을 나타냅니다. 테스트 게임의 선례 없음 우울증, 외로움 및 신체적 공격성에 유의미했으며, 이는 이러한 변수가 게임 병리학의 전조임을 나타냅니다. 따라서 앞서 언급한 변수의 결과와 선행 조건을 제한할 때 모델 적합도가 훨씬 더 나빴습니다. 연구 결과는 예를 들어 우울증이 병적 게임의 결과가 아니라는 이론적 가정이 무효화되었음을 나타냅니다. 따라서 우리는 신체적 공격성이 병적 게임의 선행, 병적 게임의 결과로서의 불안임을 확인했으며, 우울증, 외로움, 병적 게임 사이의 교차 지연 연관성을 확인했습니다. 옴니버스 테스트는 세 시점에서 성별이나 연령 차이를 나타내지 않았습니다. 이것은 이 연구에서 정신 건강의 선례와 병적 게임의 결과가 소년과 소녀에게 동일하다는 것을 나타냅니다.

표 2

Satorra-Bentler 카이 제곱 테스트는 병적 게임의 결과, 병적 게임의 선행 조건, 고정 가정 및 성별 차이에 관한 제한된 경로 모델을 무제한 모델과 비교합니다.

M1: 게임 결과 없음(df = 4)M2: 게임의 선행 사례 없음(df = 4)M3: 시간 평등(df = 8)M4: 성 평등(df = 8)
우울증37.84*20.47*6.1611.52
불안19.51*6.1813.275.99
고독12.82*16.92*8.5010.43
알코올2.185.4112.1413.27
언어적 공격성7.282.388.867.86
육체적 공격7.3110.66*12.037.44

보고된 자유도는 제한된 모델과 제한되지 않은 모델 간의 차이입니다..

*p < 0.05.

2 공부하기

게이머의 세 가지 유형의 선행 및 결과

작업대 â € <Table33 다항 회귀 분석의 결과를 보여줍니다. 데이터는 우울증이 T1–T2 및 T1–T3의 비디오 게임 참여를 예측했음을 나타냅니다. 우울증은 또한 1년 간격(T1–T2, T2–T3)이지만 2년을 넘지 않는(T1–T3) 게임 문제를 예측했습니다. 외로움은 T1–T2의 비디오 게임 참여 및 문제 게임, T1–T3의 모든 게임 범주를 예측했습니다. 적은 알코올 소비는 T2–T3 및 T1–T3에서 문제가 있는 게임을 예측한 반면 알코올 소비가 높을수록 측정 2년차(T3–T1)에 게임 중독을 예측했습니다. 언어적 공격성은 처음 두 측정(T2–TXNUMX) 사이의 비디오 게임 참여 및 문제 게임을 예측했으며 신체적 공격성은 측정과 동시에 모든 범주의 게임을 예측했습니다.

표 3

"몰입 게이머", "문제 게이머" 및 "중독 게이머"에 대한 선행 조건을 보여주는 다항 회귀 분석. 대조 그룹은 참조 범주를 구성합니다.

OR [95 % CI]
종사하는문제중독
우울증
T1–T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2–T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1–T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
걱정
T1–T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2–T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1–T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
외로움
T1–T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2–T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1–T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
알코올 소비
T1–T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2–T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1–T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
언어적 공격
T1–T21.16*
[1.03–1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2–T31.00
[0.85–1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1–T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
물리적 공격성
T1–T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2–T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1–T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

모든 분석에서 성별, 이전 수준의 게임 범주 및 이전 수준의 결과 변수가 제어됩니다. 결과 변수 아래에 있는 시간 표시(예: T1–T2)는 첫 번째 웨이브의 결과 변수가 두 번째 웨이브의 게임 카테고리를 예측함을 나타냅니다..

*p < 0.05,
**p < 0.01.

작업대 â € <Table44 대비 그룹과 비교하여 모든 게임 범주의 결과를 보여주는 선형 회귀 분석 결과를 나타냅니다. 우울증은 1년 후(T1–T2) 게임 문제의 결과로, 2년 동안(T1–T3) 모든 범주의 게임의 결과인 것으로 밝혀졌습니다. 외로움은 1년 후(T1–T2) 및 2년 후(T1–T3) 게임 문제의 결과인 것으로 밝혀졌습니다. 2년 후(T1–T3) 게임 중독의 결과로 불안이 발견되었습니다. 언어적 공격성은 1년 후(T1–T2) 게임 문제의 결과로 발견되었습니다.

표 4

측정값 사이의 간격이 1년인 대조 그룹과 비교하여 "참여 게이머", "문제 게이머" 및 "중독 게이머"의 결과를 보여주는 회귀 분석.

표준화된 회귀 계수(STDY)
T1–T2T2–T3T1–T3
우울증
종사하는0.130.300.38*
문제0.42***0.120.33***
중독0.520.330.58**
걱정
종사하는0.040.070.19
문제0.150.150.13
중독0.24- 0.040.38**
외로움
종사하는0.150.290.06
문제0.30**0.140.30**
중독0.11- 0.060.08
알코올 소비
종사하는- 0.070.26- 0.02
문제- 0.01- 0.22- 0.02
중독- 0.08- 0.26- 0.01
언어적 공격
종사하는0.100.010.25
문제0.19*- 0.030.11
중독0.210.08- 0.15
물리적 공격성
종사하는0.09- 0.040.11
문제0.06- 0.010.13
중독- 0.180.38- 0.12

모든 분석에서 성별, 이전 수준의 게임 범주 및 이전 수준의 결과 변수가 제어됩니다..

*p < 0.05,
**p <0.01,
***p < 0.001.

3 공부하기

다양한 유형의 게이머 간에 발생하는 안정성 및 전환

"열심한 게이머", "문제 게이머", "중독 게이머" 및 대조 그룹의 세 가지 웨이브에 대한 분포는 부록에서 확인할 수 있습니다. E, 첫 번째 및 마지막 웨이브의 결과 변수에 대한 각 그룹의 평균 점수는 부록에서 찾을 수 있습니다. F. 은닉 마르코프 분석의 결과는 표에 보고됩니다. â € <Table5.5. 그림 â € <Figure22 게이머 간의 예상 전환에 대한 Sankey 차트를 제공합니다. 중독 게이머 유형의 안정성은 35%로 추정되었습니다. 중독을 제외한 게이머의 모든 유형에서 2년 동안 동일한 범주에 남아 있는 것이 유형을 변경하는 것보다 확률이 더 높았습니다. 중독된 게이머의 경우 중독 범주에 남아 있는 것(53%)보다 시간이 지남에 따라 "문제 게이머"로 전환할 가능성(35%)이 더 높았습니다. "중독" 게이머에서 "몰입" 게이머(0%)로, "몰입"에서 "중독" 게이머(2%)로의 전환은 거의 없었습니다.

표 5

백분율로 보고된 Hidden Markov 분석을 기반으로 한 네 가지 범주의 게이머에 대한 잠재 전환 확률.

%
종사하는문제탐닉대조
종사하는52200226
문제16590817
탐닉00533512
대조000000100

그림, 일러스트레이션 등을 담는 외부 파일. 개체 이름은 fpsyg-09-02239-g0002.jpg

게이머의 세 가지 유형과 세 가지 게임 유형에 속하지 않는 청소년의 대조 그룹 사이의 추정된 전환을 묘사하는 Sankey 차트. 추정은 T1–T2–T3 사이의 전환을 기반으로 합니다.

토론

1 공부하기

병적 게임의 선례와 결과

연구 1의 목적은 2년의 기간 동안 병적 게임의 선례와 결과를 확인하는 것이었습니다. 예상대로 우리는 병적 게임에 대한 외로움과 우울증의 측면에서 정신 건강 증상 사이의 교차 지연 연관성을 확인했습니다. 외로움과 관련하여 우리의 연구 결과는 Lemmens et al. () 이는 외로움이 병적인 게임으로 이어질 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지임을 나타냅니다. 이전 종적 연구에서 우울증은 병적 게임의 결과로만 발견되었습니다(Mößle and Rehbein, ; 미하라와 히구치, ), 그러나 현재 연구는 우울증의 증상이 병적 게임도 예측할 수 있음을 나타냅니다. 이전 연구 결과와 일치(Gentile et al., ), 불안은 병적 게임의 결과로 확인되었습니다. 이는 실생활 사회화가 덜되어 오프라인 상황에서 증상이 높아진 것으로 설명할 수 있습니다(Lo et al., ), 또는 온라인과 오프라인 신원 간의 불일치로 인해 현실 세계에서 불안정이 발생합니다. 이전 연구에서는 게임의 결과로 신체적 공격성을 확인했습니다(Lemmens et al., ). 대조적으로, 현재 연구는 신체적 공격성을 병적 게임의 선행 조건으로 식별했습니다. 이것은 실제 세계에서보다 비디오 게임에서 더 쉽게 충족될 수 있는 신체적 공격성에 대한 내생적 성향에 의해 야기될 수 있습니다(Kim et al., ). 이 발견은 또한 신체적 공격성이 문제가 있는 얼굴 대 얼굴 관계의 표시일 수 있으며 온라인 사회적 상호 작용(예: 게임)을 공격적인 청소년에게 더 보람 있는 영역으로 만들 수 있음을 반영할 수 있습니다.

이전 연구와 일치(Lemmens et al., ; Brunborg et al., ), 이 연구에서 정신 건강과 병적 게임 간의 연관성은 성별에 관계없이 변하지 않는 것으로 나타났습니다. 이 결과는 남성이 게임 중독에 걸릴 위험이 더 높지만(Mentzoni et al., ; van Rooij 등, ), 정신 건강 요인이 병적 게임의 전조 및 결과로 기능하는 방식은 남성과 여성에게 동일합니다. 시간에 따른 변화는 현재 연구에서 이론적인 건전한 가정으로 밝혀지지 않았으며, 이는 17.5세에서 19.5세 사이의 연령 차이가 정신 건강과 병적 게임 사이의 연관성과 관련이 없음을 나타냅니다.

2 공부하기

게임 유형학의 선례와 결과

연구 2의 목적은 비참여/비문제/비중독 게이머를 참조로 사용하여 정신 건강과 게임의 세 가지 유형 사이의 구체적인 연관성을 조사하는 것이었습니다. 우리는 정신 건강의 결과와 선례로서 유형학을 조사했습니다. 우리는 중독된 게이머 그룹이 다른 게이머 그룹보다 더 많은 선행 및 결과와 관련이 있을 것으로 예상했지만 현재 연구에서는 그렇지 않은 것으로 나타났습니다. 연구 1의 결과를 바탕으로 연구 2의 관련 결과에는 게임에 몰입하고 문제가 있는 게이머의 선행 요인으로 우울증, 모든 유형의 선행 요인으로 외로움 및 신체적 공격성이 포함됩니다. 결과와 관련하여 관련 연관성에는 모든 유형의 결과로 인한 우울증, 게임 중독의 결과로 인한 불안, 문제 게임 유형의 결과로 외로움이 포함됩니다.

연구 1에서 논의한 바와 같이 병적 게임과 외로움 및 우울증 사이의 교차 지연 효과를 확인했습니다. 동일한 변인을 유형과 관련하여 조사한 결과, 외로움은 '문제적 게임'의 선행요인이자 결과로 확인되었고, 우울증은 게임중독뿐만 아니라 문제적 게임의 선행요인이자 결과인 것으로 밝혀졌다. 이전 연구가 비디오 게임 참여의 해로운 영향을 보고하지 않았기 때문에 우울증과 게임 참여 사이의 약하지만 중요한 상호 연관성은 다소 놀랍습니다(Brunborg et al., ). 현재의 발견은 IGD의 증상인 현저성, 내성 및 기분 수정(주변 기준)이 있음을 시사합니다(미국 정신과 협회, ), 연구 1에서 발견된 병적 게임과 외로움/우울증 사이의 상호 지지적인 연관성을 이해하는 것이 중요할 수 있습니다.

또한 중독된 게임에 특정한 몇 가지 흥미로운 발견이 있었는데, 이는 왜 더 심각한 정신 병리가 이 그룹과 연관되어 있는 것으로 밝혀졌는지 설명할 수 있습니다(Loton et al., ). 불안은 중독된 게이머의 결과로만 발견되었습니다. 연구 1의 결과를 바탕으로 불안과 "병적 게임" 사이의 확인된 연관성이 연구 2의 "중독된 게임"에만 적용되는 것으로 보인다는 점은 주목할 만합니다. 우리는 연구 1에서 알코올 소비와 병적 게임 사이의 연관성에 대한 어떠한 지원도 찾지 못했습니다. 그러나 연구 2에서 높은 알코올 소비가 비디오 게임 중독을 예측한 반면, 유형학을 조사한 결과 낮은 알코올 소비는 문제성 게임을 예측했습니다. 이러한 반대 방향의 결과는 병적 게임을 XNUMX차원 구성으로 개념화할 때 가능한 모든 효과를 상쇄할 수 있으므로 주목할 가치가 있습니다. 이러한 발견은 중독된 게이머와 다른 유형의 가장 눈에 띄는 차이점 중 일부이며 비디오 게임 중독이 문제가 있는 게임보다 더 심각한 건강 문제를 일으키는 것으로 보이는 이유를 설명할 수 있습니다(Brunborg et al., ). 중독된 게임에 대한 특정한 상호 연관성은 발견되지 않았으며, 이는 이 상태가 정신 건강에 의해 예측되는 것이 아니라 더 복잡한 정신병리를 예측한다는 것을 나타냅니다.

우리의 연구 결과는 신체적 공격성이 참조 그룹과 비교하여 모든 범주의 게임을 예측했음을 보여줍니다. 이는 게임과 공격성의 연관성이 공격적 성향과 관련 심리적 특성을 지닌 청소년에 의해 설명될 수 있음을 시사한다(Kim et al., ), 게임이 미래 공격성의 원인이 되기보다는 게임 병리의 위험이 더 큽니다. 우리는 또한 참여 게임 및 문제 게임의 전조로서 그리고 문제 게임의 결과로 높은 수준의 언어적 공격성을 발견했지만, 이러한 결과는 세 가지 파동에서 일관되지 않았고 연구 1의 Satorra-Bentler 분석에 의해 뒷받침되지도 않았습니다. 요약하자면, 우리의 연구 결과는 공격성과 게임 유형 사이의 연관성을 예를 들어 제안된 플레이어 중심 모델(Ferguson et al., ) 또는 만족 패러다임(Sherry et al., ), 플레이어의 에이전시를 고려합니다.

3 공부하기

게임 유형의 안정성과 궤적

연구 3의 목적은 게임 유형의 시간적 안정성과 이러한 유형과 대조 그룹 간에 발생하는 전환을 조사하는 것이었습니다. 중독된 게이머의 시간적 안정성은 다른 연구에서 보고된 범위(< 35–1%)의 중간인 84%로 추정되었습니다(Gentile et al., ; van Rooij 등, ; Strittmatter et al., ; Rothmundet al., ). 따라서 현재 연구에서 대부분의 중독 청소년의 경우 게임 증상의 심각도가 2년 동안 감소했습니다. 17세부터 19세까지의 기간 동안의 병렬 발달 변화(예: 강화된 책임감, 낭만적인 관계 및 학생 활동)(Rothmund et al., )를 설명할 수 있습니다. 반면 안정적인 '게이머 중독' 그룹은 35%로 2년 이상 게임 장애 증상이 지속되는 게이머 그룹이 상당하다는 점에서 주목할 만하다. 또한, 중독된 게이머의 높은 비율이 문제 게임 범주(53%)로 전환했으며, 이는 정서적 및 건강 문제와도 관련이 있습니다(Brunborg et al., ).

연구 결과는 게임 중독자를 제외한 모든 유형의 게이머에서 떠나는 것보다 시간이 지남에 따라 동일한 범주에 남아 있을 가능성이 더 높다는 것을 시사합니다. 더욱이, 대조 그룹의 어느 누구도 게임 유형으로 전환하지 않았으며, 이는 병적 게임의 증상이 발달 역사 초기에 나타남을 시사합니다. 이것은 참여, 문제 및 중독 게이머 그룹에 대한 신규 모집 부족을 설명할 수 있습니다.

연구 결과의 일반적인 논의 및 의미

현재 논문은 시간이 지남에 따라 게임 행동의 자연스러운 과정을 조사하기 위해 광범위한 접근 방식을 적용하여 정신 건강과의 연관성의 방향성 및 다양한 게임 유형 간의 궤적을 탐색했습니다. 동일한 샘플에서 게임 행동의 일차원적 및 유형론적 개념화를 적용하면 더 이상의 탐색 없이 게임 장애(연구 1에서 사용됨)에 대한 일차원적 접근은 게임 유형론 간의 잠재적으로 중요한 차이점을 무시하는 결과를 초래할 수 있음을 나타냅니다. 예를 들어, 연구 2에서 알코올 소비와 "문제가 있는 게임"(부정적) 및 "중독된 게임"(긍정적) 사이의 방향은 서로 반대인 반면, 연구 1에서는 알코올 소비와 병적 게임 사이의 연관성을 발견하지 못했습니다. 따라서 연구 2에서는 병적 게임을 지속적으로 측정한 연구 1에서 조사할 수 없었던 게임 유형 간에 차이가 있음을 발견했습니다. 심하게 관여하는 게이머의 범주 간 구분은 특별히 치료가 필요한 청소년을 식별하고 예방 및 치료를 위한 개입을 개발하는 데 중요할 수 있습니다.

연구 2와 3을 결합한 결과는 다양한 게임 유형의 자연스러운 과정에 대한 지식을 제공합니다. 연구 3의 궤적을 조사한 결과 대부분의 중독된 게이머(53%)가 "문제 게이머"로 전환하거나 중독 상태를 유지합니다(35%). 이것은 "문제 게임"과 "중독 게임"의 몇 가지 부정적인 결과를 지적하는 연구 2의 결과와 관련하여 흥미 롭습니다. 요컨대, 중독 게이머와 문제 게이머의 안정성은 상당히 높았으며, 이러한 청소년 중 상당수가 치료나 다른 종류의 지원이 필요하다고 가정하는 것이 타당해 보입니다.

연구 1의 연구 결과에 따르면 우울증과 외로움은 상호 자기 향상 및/또는 유지 주기에서 병적 게임의 증상과 상호 작용하는 것으로 보입니다. 이것은 대체로 연구 2의 결과에 의해 뒷받침되었으며, 유형학 간에 약간의 차이가 있었습니다. 청소년의 병리학적 인터넷 사용에 대한 설명 모델(Strittmatter et al., )는 병적 인터넷 사용에 의한 부정적인 오프라인 강화(예: 실생활 문제로부터의 도피, 부정적인 기분, 갈등)가 훨씬 더 병적 인터넷 사용을 초래한다고 제안합니다. 청소년은 또한 긍정적인 온라인 강화(예: 자기 확인, 정체성 탐색)를 경험하며, 이는 결과적으로 보다 병적인 인터넷 사용을 촉진합니다. Strittmatter et al. () 이러한 주기는 정서적 어려움이 없는 청소년보다 정서적 어려움이 있는 청소년에 의해 더 자주 활성화되고 유지됨을 시사합니다. 또한, "변위 이론"(Gentile et al., ) 미디어 소비가 어떻게 수면 및 사교와 같은 중요한 활동을 대체할 수 있는지 설명합니다. 이를 바탕으로 우울증, 외로움, 병적 게임 사이에 작용하는 상호 유지 메커니즘을 한 주기로 설명하는 모델을 제안합니다(그림 참조). â € <Figure3).3). 처음에 게임은 정서적 문제가 있는 청소년을 점유하는 활동일 수 있습니다(Lemmens et al., ). 게임은 긍정적인 온라인 경험(게임의 긍정적인 강화)과 함께 예를 들어 우울증 및/또는 외로움으로 인한 고통(게임의 부정적인 강화)과 같은 불쾌한 상태의 즉각적인 완화를 제공할 수 있습니다. 따라서 병리학적 게임의 증상은 예를 들어 청소년기에 더욱 두드러지고 기분 조절을 위한 중요한 전략이 됨으로써 고양되고 유지될 수 있습니다. 이는 실생활 경험의 손실과 다른 활동의 대체를 초래할 수 있습니다(Gentile et al., ) 정서적 문제가 증가합니다. 함께, 이것은 병적인 게임을 하는 청소년이 이 자기 향상 악순환에서 벗어나기 위해 어떻게 고군분투할 수 있는지 설명할 수 있습니다. 명확하게 하기 위해 모델은 고통의 정도가 아니라 이 연구에서 발견된 정서적 문제와 병리적 게임 사이에 작용하는 메커니즘을 설명하려고 합니다. 제안된 모델은 일반적으로 게임이 우울증이나 외로움으로 이어질 것이라고 암시하는 것이 아니라 현재 연구에서 확인된 병리적 게임과의 상호 작용을 설명합니다.

그림, 일러스트레이션 등을 담는 외부 파일. 개체 이름은 fpsyg-09-02239-g0003.jpg

우울증, 외로움, 병적 게임 사이에 작용하는 제안된 메커니즘을 묘사하는 모델.

연구 3의 결과에 따르면 몰입 게이머는 다른 유형보다 대조 그룹으로 이동할 가능성이 더 높은 반면 중독 게이머는 대조 그룹으로 이동할 가능성이 가장 낮습니다. 더욱이 "몰입한 게이머"와 "중독된 게이머" 사이에는 거의 전환이 없는 것 같습니다. 이는 참여 게임으로 인해 중독될 확률이 작다는 것을 의미합니다. 연구 2의 결과에 따르면 몰입도 높은 게이머는 다른 유형보다 부정적인 결과가 적은 범주에 속합니다. 참여 게이머의 평균 점수를 조사할 때 주목할 가치가 있습니다(부록 참조). F) 중독 게이머 유형에 비해 모든 결과 측정에서 전반적으로 평균 점수가 낮은 것으로 보입니다. 이것은 중독된 게이머가 제안된 악순환에 더 많이 포함되어 게임 행동의 부정적인 결과를 더 많이 경험하고 몰입 게이머보다 더 많은 문제를 겪는 것처럼 보일 수 있습니다.

왜 어떤 사람들은 게임 장애가 발생하고 다른 사람들은 덜 심각한 게임 행동(문제 또는 몰입 게임)이 발생하는지에 대한 질문은 추가 연구의 문제로 남아 있습니다. 이전 연구(Lemmens et al., ), 연구 1은 외로움이 병적 게임의 선행 조건임을 발견했습니다. 연구 2는 외로움과의 연관성이 게임 중독의 발달과 관련이 있을 뿐만 아니라 문제 및 참여 게임에도 적용된다는 것을 발견했습니다. 유사하게 신체적 공격성은 모든 유형의 선행자로 밝혀졌는데, 이는 이 두 가지 변수가 일반적으로 강렬한 게임 행동을 예측하는 것으로 보인다는 것을 나타냅니다. 우리는 또한 연구 2에서 유형학 사이의 차이점을 발견했는데, 이는 우울증이 몰입 게임과 문제 게임을 예측했지만 게임 중독은 예측하지 못했고, 높은 알코올 소비는 게임 중독을 예측한 반면 낮은 알코올 소비는 문제 게임을 예측했음을 시사합니다. 유형학 간의 차이점과 유사점에 대한 향후 연구는 다양한 게임 행동의 발달에 영향을 미치는 메커니즘에 대한 정확도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.

강점과 한계

본 연구의 주요 강점은 정신 건강 변수와 병적 게임 사이의 궤적에 대한 통찰력을 제공하고 특히 시간이 지남에 따라 세 가지 유형을 조사할 수 있는 광범위하고 종단적인 접근 방식입니다. 다른 강점으로는 큰 샘플 크기, National Population Registry의 무작위 샘플링 및 높은 초기 응답률이 있습니다. 이전의 종단 연구는 변수의 초기 수준을 고려하지 않는다는 비판을 받았습니다(Scharkow et al., ), 그러나 이 연구에서 모든 분석은 모든 변수의 이전 수준과 성별에 대해 제어되었습니다.

본 연구의 한 가지 한계는 일반화 가능성의 문제이다. 표본은 17.5~19.5세 사이의 청소년으로 구성되어 중독성 행동의 위험이 가장 높은 연령대이므로 결과가 다른 연령대에 일반화되지 않을 수 있습니다. 또한, 감소 분석은 특정 선택 편향을 나타낼 수 있는 T2 및 T3(섹스, 알코올 소비 및 게임 중독)에서 탈락에 대한 몇 가지 예측 변수를 발견했습니다. 이것은 우리 연구의 통계적 힘에 영향을 미쳤을 수 있으므로 더 큰 표본을 갖는 것이 도움이 될 수 있습니다. 그러나 성별의 결과적 통제와 모든 변수의 이전 수준은 감소 효과를 감소시키는 것으로 추정됩니다.

또 다른 한계는 연구 1의 모형 적합이 최적이 아니라는 점이며, 이는 연구 1의 결과를 어느 정도 주의해서 해석해야 함을 나타냅니다. 평범한 적합도에 대한 한 가지 설명은 무제한 모델에서 성별 차이와 시간에 따른 불평등을 허용하는 이론적 가정이 유효하지 않다는 것입니다. 이는 Satorra Bentler 테스트 결과로 뒷받침됩니다. 약간의 자유도는 RMSEA를 부풀릴 수 있으므로 적합도가 낮은 모델을 거부하는 것은 권장되지 않습니다(Kenny et al., ).

언급할 가치가 있는 또 다른 한계는 신뢰도 분석이 다소 낮은 내적 일관성을 보였다는 것입니다(Nunnally, ) 3차년도 음주(3문항), 언어폭력(3문항). 그러나 컷오프 기준인 0.70 미만의 알파가 반드시 낮은 신뢰도를 의미하는 것은 아닙니다(조와 김, ), 0.60의 알파는 짧은 척도(Loewenthal, ) < 10개 항목을 포함합니다.

결론

현재 연구에 따르면 정신 건강 문제는 시간이 지남에 따라 선행 및 결과로서 게임 병리와 밀접하게 상호 작용하는 것으로 보입니다. 몰입 게이머, 문제 게이머 및 중독 게이머 간에 몇 가지 유사점이 확인되었으며, 유형 간에 상당한 전환이 있는 것으로 보이지만 중독 게이머와 몰입 게이머 간에는 그렇지 않습니다. "참여한 게이머"는 부정적인 결과와 관련하여 덜 심각하지만 중독된 게이머는 더 심각한 정신 병리와 관련이 있습니다. 유형학적 관점에서 게임 문제를 보는 것은 연구 및 임상 환경 모두에서 비디오 게임 중독의 추가 평가 및 개념화에 유용할 수 있습니다. 또한, 게임중독은 상대적으로 안정성이 높은 것으로 나타나 게임중독 집단의 상당수가 자발적으로 증상이 호전되지 않는 것으로 나타나 개입이나 임상적 관리가 필요함을 시사한다.

작성자 기여

SP, RM, TT, HM, DK는 작품의 구상과 디자인을 상징한다. 모든 저자는 데이터의 수집, 분석 및 해석에 기여했습니다. EK가 작업 초안을 작성했습니다. 모든 저자는 중요한 지적 내용 측면에서 작업을 비판적으로 수정했습니다. 모든 저자는 최종 버전을 승인했으며 작업의 모든 부분의 정확성 또는 무결성과 관련된 질문이 적절하게 조사되고 해결되었는지 확인하는 측면에서 작업의 모든 측면에 대해 책임을 집니다.

이해 충돌 선언

저자는이 연구가 잠재적 인 이해 상충으로 해석 될 수있는 상업적 또는 재정적 관계가없는 상태에서 수행되었다고 선언합니다.

각주

자금. 이 프로젝트는 Norwegian Research Council(no 173551, 240053)에서 자금을 지원했습니다.

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