소셜 네트워크 게이머의 특성 : 온라인 설문 조사 결과 (2015)

정면 정신과. 2015 Jul 8; 6 : 69입니다. doi : 10.3389 / fpsyt.2015.00069. eCollection 2015.

가 이젤 오1, 팬넥 P1, 스티커 A1, 슈나이더 M1, ül 러 캘리포니아1.

추상

인터넷 중독(IA)에 대한 현재 연구에서는 소셜 네트워킹 사이트(SNS) 및 온라인 롤플레잉 게임 사용자의 IA 및 동반이환 정신과적 증상의 중간에서 높은 유병률을 보고했습니다. 본 연구의 목적은 SNS 내에서 인터넷 멀티플레이어 전략 게임의 성인 사용자를 특성화하는 것이다. 따라서 우리는 Young's Internet Addiction Test(IAT), Toronto Alexithymia Scale(TAS-26), Beck Depression Inventory-II(BDI-II), 증상 체크리스트-90-R(SCL-90-R) 및 WHO 삶의 질-BREF(WHOQOL-BREF). 참가자 전원은 SNS '페이스북'에 '컴뱃존' 게이머로 등재됐다. 이 샘플에서 참가자의 16.2%가 IA 대상자로 분류되었고 19.5%가 감정불능증 기준을 충족했습니다. IA가 있는 참가자와 없는 참가자를 비교한 결과, IA 그룹은 감정 불능증이 있는 피험자가 훨씬 더 많았고 우울 증상이 더 많았으며 삶의 질이 더 나빴습니다. 이러한 결과는 소셜 네트워크 게임이 인터넷 사용의 부적응 패턴과도 연관될 수 있음을 시사합니다. 또한 인터넷 중독, 감정표현 불능증, 우울 증상과의 관계가 밝혀져 향후 연구를 통해 해명될 필요가 있다.

개요

지난 12.3년 동안 전 세계 인터넷 사용자 수는 100/32.8에서 XNUMX(1). 마찬가지로, 소위 소셜 네트워킹 사이트(SNS)의 사용은 지난 몇 년 동안 지속적으로 증가했습니다. SNS에는 주로 다른 사용자의 프로필과 전자적으로 연결된 개별 사용자 프로필이 포함됩니다. 현재 SNS "Facebook"은 월 활성 사용자가 1억 명 이상이고 일일 활성 사용자가 600억 명 이상인 가장 널리 사용되는 사이트 중 하나입니다.2). SNS 사용은 전 세계적으로 많은 사람들에게 오늘날 일상의 일부이며 어린이와 청소년을 위한 혜택(즉, 의사소통, 사회적 또는 기술 능력 향상)조차 소수의 저자에 의해 보고되었습니다.3), 중독성 행동, 즉 인터넷 중독(IA)의 유병률이 높은 것으로 추정되는 분야일 수도 있습니다.4-6).

"인터넷 중독"이라는 용어는 인터넷 사용을 통제할 수 없는 상태를 말하며 잠재적으로 사회적, 학업적, 직업적 및 재정적 장애를 초래할 수 있습니다.7). 현재 IA의 진단 기준을 정의하는 방법에 대한 합의가 없으며 ICD-10에 IA가 아직 포함되지 않았습니다.8). 2013년 미국정신의학회(APA)는 DSM-V 섹션 III에 "인터넷 게임 장애"(IGD)를 포함시켰습니다.9), 추가 연구가 필요한 조건 전용 섹션. 그러나 IA는 온라인 게임 외에 여러 하위 유형(예: 소셜 네트워킹, 메시지, 온라인 성적 집착)이 있는 이질적인 장애 범주입니다.7, 10) 및 IA를 정확하게 평가하기 위한 진단 도구는 여전히 부족합니다.

청소년 인터넷 중독 테스트(IAT)와 같은 문제가 있는 인터넷 사용을 설명하기 위해 몇 가지 자가 보고식 설문지가 개발되었습니다.7). IA의 다양한 하위 유형을 평가하기 위해 특정 형태의 인터넷 사용에 대한 설문지도 개발되었습니다(11).

최근 몇 년 동안 SNS 내에서 사용하도록 설계된 수많은 온라인 게임 응용 프로그램이 출시되었습니다. 우리가 아는 한, 이러한 게임을 자주 사용하는 인구에 대한 연구는 드물고 현재 결과는 일관성이 없습니다. SNS 사용자와 인터넷 게이머에 대한 연구는 인터넷 중독의 다른 유병률을 제공했습니다. Smahel과 동료들은 샘플의 대규모 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG) 사용자의 약 40%가 자신을 "게임 중독"으로 분류했다고 보고했습니다.12). 반면 SNS를 사용하는 대학생을 대상으로 한 연구에서는 연구 참여자 XNUMX명 중 XNUMX명이 "페이스북" 사용으로 인해 생활에 자주 문제가 있다고 보고했습니다(6).

IA는 또한 종종 다른 정신과적 증상과 일상생활 기능의 어려움을 동반하는 것으로 보고되었다.7). 일부 연구에서는 IA가 있는 피험자에서 높은 비율의 우울 증상을 보고했습니다.13-15), 다른 연구 그룹에서는 문제가 있는 인터넷 사용과 우울증 사이의 관계를 찾지 못했습니다(16).

우울증 외에도 감정표현불능증의 개념은 IA의 발달 및 유지와 관련이 있을 수 있습니다. Nemiah et al.에 따르면 감정표현불능증을 가진 개인은 자신의 감정을 식별하고 기술하는 데 어려움을 겪고 감정적 각성으로 인한 감정과 신체 감각을 거의 구분하지 못하며 외향적 사고를 보인다.17). 감정표현 불능증은 물질 사용 장애가 있는 사람들에게 흔한 것으로 보고되었습니다(18) IA의 위험을 증가시킬 수 있습니다(19). De Berardis와 동료들은 학부 대학생의 비임상 샘플에서 무기독감증이 있는 개인이 더 과도한 인터넷 사용을 보고하고 IAT에서 더 높은 점수를 보였다는 것을 발견했습니다. 비 감정 불감증 개인과 비교할 때, 그들의 연구에서 훨씬 더 많은 감정 불독 환자가 IA 기준을 충족했습니다(24.2% 대 3.2% 비 감정 불 안정 환자). 또한, 최근 연구에서는 인터넷 중독의 중증도가 터키 대학생 샘플에서 감정 불능증과 양의 상관관계가 있음을 발견했습니다(20). 또한, Scimeca et al. 감정표현불능증과 IA 수준 사이에 상관관계가 있으며 감정표현불능증이 IA 점수의 예측인자로 자격이 있다는 것을 발견했습니다.21). 이러한 결과에 따라 Kandri et al. (22)는 인터넷 사용자의 사회인구학적 프로필과 감정적 프로필을 고려하여 감정 불능증과 과도한 인터넷 사용이 밀접한 관련이 있음을 발견했습니다.

우리의 연구는 사회인구학적 변수, 정신 병리학 및 IA 비율과 관련하여 소셜 네트워크 게이머의 하위 그룹을 특성화하는 것을 목표로 했습니다. 소셜네트워크 사이트 '페이스북'에서 제공하는 '컴뱃존' 게임 유저들을 예로 들어봤다.

재료 및 방법

온라인 설문 조사를 위해 성인을 모집하기 위해 "Facebook" 게임 제공업체에 연락했습니다. 이 연구의 모든 참가자는 "Facebook"의 "Combat Zone" 게이머로 등록되었으며 "Facebook"을 통해 연구 참여 초대를 받았습니다. '컴뱃존'은 '페이스북' 로그인 상태에서만 플레이할 수 있는 멀티플레이 전략 게임이다. 참가자의 계정 데이터는 군사 공격이 가능한 아바타를 생성하는 데 사용됩니다. 게이머는 공급자가 제안한 옵션을 선택하여 영토를 사고 팔고 동맹을 형성하거나 적과 싸울 수 있습니다. 특별한 시각 효과를 사용하지 않고 "페이스북"에서 다른 유저들과 소통하면서 천천히 플레이하는 게임입니다.23).

참가자가 우리 웹 사이트에 연결되면 연구원에 대한 정보, 연구 목표 및 설문지의 명확한 지침과 언제든지 연구에서 철회할 수 있는 권리에 액세스할 수 있습니다. 참가자들은 온라인 설문 조사를 완료하라는 초대를 수락하도록 요청 받았습니다. 이 온라인 정보에 입각한 동의를 얻은 후 참가자는 언제든지 설문 조사를 완료하거나 언제든지 연구에서 철회할 수 있습니다. 설문지는 철저하게 익명으로 처리되었으며 참가자의 신원에 관한 데이터는 수집되지 않았습니다. 설문에 응한 피험자들은 제공자로부터 게임보니의 형태로 수익을 받았습니다. 이 연구에 포함되기 위해 참가자는 18세 이상이어야 하고 SNS 계정을 매우 자주 사용해야 했습니다(즉, 지난 1개월 동안 매일 최소 3시간 동안 사용). 이 연구는 지역 윤리 위원회의 승인을 받았으며 헬싱키 선언의 원칙을 준수했습니다. 위에서 설명한대로 모든 참가자로부터 사전 동의를 얻었습니다.

우리의 측정에는 문제가 있는 인터넷 사용에 대한 검증된 선별 도구인 IAT가 포함되었습니다(7, 24). 20개의 질문은 인터넷 사용이 일상, 사회 생활, 직업, 수면 또는 감정에 영향을 미치는 정도를 평가하고 6점 빈도 척도로 평가하고 합산합니다. 이전 연구에 따르면(15, 25, 26), ≥50의 IAT 점수는 IA로 정의되었습니다.

또한 Toronto Alexithymia Scale(TAS-26)(27), 감정불능증을 측정하기 위한 표준화된 자가 평가 설문지로 개발되었습니다. 26점 리커트 척도(Likert scale)로 평가된 5개 항목으로 구성되어 있으며 (1) 감정 식별 어려움, (2) 감정 설명 어려움, (3) 외향적 사고의 세 가지 척도가 있습니다. 이 척도는 총점으로 합산됩니다. Beck Depression Inventory-II(BDI-II)(28) 및 증상 체크리스트 SCL-90-R(29) 우울 및 기타 정신 증상을 탐색하는 데 사용되었습니다. BDI-II는 21개 문항으로 구성된 자가 설문지로 우울 증상의 중증도를 측정하는 데 사용됩니다. 우울증의 심리적 및 생리적 증상은 0-3 등급으로 평가되고 합산됩니다. SCL-90-R은 90개의 문항으로 구성되어 있으며, “전혀 그렇지 않다”에서 “매우 그렇다”까지 5점 척도로 평가됩니다. 항목은 90개 영역(신체화, 강박적 사고, 대인 민감성, 우울, 불안, 적대감, 공포 불안, 편집증적 임신, 정신병적 행동)과 전반적인 심리적 고통을 나타내는 일반 심각도 지수(GSI)를 포함합니다. SCL-XNUMX-R의 결과는 다음과 같습니다. T 값, ≥60 값은 평균 이상으로 간주됩니다(평균 = 50, SD = 10).

마지막으로 참가자의 삶의 질은 세계보건기구 삶의 질 측정(WHOQOL-BREF)의 짧은 버전을 사용하여 평가되었습니다.30). 1개 항목이 5에서 0까지 범위의 척도로 평가됩니다. 신체적, 심리적, 사회적 및 환경의 네 가지 영역 점수는 삶의 질의 다양한 측면을 설명할 수 있습니다. 점수는 100에서 XNUMX까지의 범위로 변환되며 점수가 높을수록 삶의 질이 높음을 나타냅니다.

통계 분석

결과는 평균 ± SD로 표시됩니다. Kolmogorov–Smirnov 테스트는 정규 분포를 평가하는 데 사용되었습니다. 비정규 분포로 인해 비모수 통계만 적용되었습니다. IA가 있는 참가자와 없는 참가자 간의 차이는 Mann-Whitney를 사용하여 분석되었습니다. U 시험. 순위 상관 계수(Spearman's ρ)는 사회인구학적 변수와 임상 변수에 대해 계산되었습니다. 선택한 유의 수준은 p < 0.05. 통계 분석은 IBM SPSS Statistics 버전 19(SPSS Inc., Chicago, IL, USA)를 사용하여 수행되었습니다.

결과

주제

우리 웹사이트에 연결된 158개의 주제. 그러나 데이터 누락 및/또는 불일치로 인해 356명의 피험자가 연구에서 제외되었습니다. 따라서 최종 분석에는 남성 14명과 여성 XNUMX명이 포함되었다(n = 370, 70.1%). 연구 모집단의 사회인구학적 특성은 표에 나열되어 있습니다. 12.

표 1
www.frontiersin.org 

표 1. 연구 참여자의 사회인구학적 특성 I.

표 2
www.frontiersin.org 

표 2. 연구 참여자의 사회인구학적 특성 II.

IAT 데이터 분석에서 참가자의 16.2%(n = 60)을 IA(총점 ≥50)가 있는 대상자로 분류했습니다. 또한, 이 참가자의 13.3%(n = 8) Young에 따르면 인터넷 사용에 심각한 문제가 있음(총점 ≥80) (31). IA가 있는 60명의 피험자 중 여성은 없었습니다.

TAS-54에서 컷오프 점수 26 사용(27), 19.5 % (n = 72) 우리 연구 참가자 중 감정 불감증 기준을 충족했습니다.

BDI-II 데이터 분석 결과 76.5%(n = 283) 참가자 중 우울 증상이 없거나 최소한(점수 <14), 10%(n = 37) 경미한 증상(14~19점), 7.0%(n = 26) 중간 정도의 증상을 보였고(20~28점), 6.5%(n = 24) 심각한 우울증 증상을 보였다(29-63점).

SCL-90 GSI는 모든 피험자의 분석에서 정신 증상의 증가된 수준을 나타내지 않았습니다(평균 = 52.0, SD = 19.1). 모든 주제에 대한 WHOQOL-BREF(n = 370) 삶의 질 저하를 보이지 않았다(신체적 건강: 평균 = 69.3, SD = 19.7; 심리적: 평균 = 70.1, SD = 20.8; 사회적 관계: 평균 = 62.8, SD = 23.8; 환경: 평균 = 67.0, SD = 19.7).

IA의 중증도는 SCL-90-R GSI 점수와 양의 상관관계가 있었습니다(r = 0.136, p = 0.009). 또한 IA의 중증도는 BDI-II 총점과 양의 상관관계가 있었다(r = 0.210, p = 0.000). IA의 중증도와 WHOQOL-BREF 점수(신체 건강: r = -0.277, p = 0.000; 심리적: r = -0.329, p = 0.000; 사회적 관계: r = -0.257, p = 0.000, 환경: r = -0.198, p = 0.000).

TAS-26 하위 척도 "외부 지향 사고"와 IA의 심각도에 대해 양의 상관관계가 발견되었습니다(r = 0.114, p = 0.028).

샘플의 평균 BMI는 28.7kg/mXNUMX였습니다.2 (SD = 7.2). 참가자의 XNUMX%(n = 133) 과체중으로 보고됨(BMI 25–29.99 kg/m2), 23 % (n = 85) 비만 등급 I(BMI 30–34.99 kg/mXNUMX)2), 13%(n = 47) 비만 등급 II 또는 III(BMI ≥35kg/m2()32). 참가자의 XNUMX%(n = 98) 정상 체중에서 경미한 마른 체형(BMI 17–24.99 kg/mXNUMX)을 보고했습니다.2), 2%(n = 6) BMI가 17kg/㎡ 미만인 것으로 보고됨2, 중등도에서 심각한 저체중을 나타냅니다. BMI는 참가자의 연령과 양의 상관관계가 있었습니다(r = 0.328, p = 0.000), 어떤 임상 변수와도 상관관계가 없었습니다.

IA가 있는 과목과 없는 과목의 비교

IA가 있는 피험자를 비교하여 TAS-26, BDI-II 및 WHOQOL-BREF 설문지에서 상당한 차이가 발견되었습니다(n = 60) 및 IA가 없는 참가자(n = 310, 표 참조 3). IA 그룹은 감정 불능증이 있는 피험자가 훨씬 더 많았습니다(Z = -2.606, p = 0.009), 우울 증상이 더 많이 보고됨(Z = -2.438, p = 0.015), 삶의 질이 더 낮은 것으로 나타났습니다(신체적 건강: Z = -4.455, p = 0.000; 심리적: Z = -5.139, p = 0.000, 사회적 관계: Z = -3.679, p = 0.000, 환경: Z = -2.561, p = 0.010). 두 그룹 사이에 사회인구학적 특성이나 SCL-90-R 척도에는 유의한 차이가 없었습니다.

표 3
www.frontiersin.org 

표 3. 인터넷 중독이 있는 대상과 없는 대상의 비교.

토론

본 연구는 온라인 자기보고형 설문지를 통해 SNS 게이머의 특성을 인터넷 중독, 감정표현 불능증 및 추가 정신과적 증상의 비율을 중심으로 탐색하였다. 이 샘플에서 참가자의 16%는 인터넷 사용으로 인해 가끔 또는 자주 문제를 경험하는 참가자를 나타내는 IAT에서 컷오프 점수 50점에 도달했습니다(31). 대조적으로, 17,251명의 참가자를 대상으로 한 대규모 미국 온라인 설문 조사에서는 인터넷 중독의 유병률이 약 6%로 현저히 낮았다고 보고했습니다.33). 물론 표본 크기와 연구 설계가 상당히 다르기 때문에 직접적인 비교는 제한된 가치에 불과합니다. 그러나 우리의 연구 결과에 따라 SNS를 사용하는 터키 대학생을 대상으로 한 최근 연구에 따르면 참가자의 12.2%가 인터넷 중독 척도(IAS)에 따라 "인터넷 중독" 또는 "중독 고위험"으로 분류되었습니다.20). MMORPG 사용자의 IA 유병률에 대한 연구에서는 이 인구 내에서 문제가 있는 인터넷 사용 비율이 훨씬 더 높은 것으로 나타났습니다. 최근 연구에서 MMROPG 사용자 샘플의 44.2%와 32.6%가 각각 Goldberg 인터넷 중독 장애 척도(GIAD)와 Orman 인터넷 스트레스 척도(ISS)로 평가한 IA 대상자로 분류되었습니다.34). 종합하면, 이러한 연구에서 발견된 유병률은 상당히 달랐으며, 아마도 다른 연령 그룹, 인터넷 사용자 하위 유형 및 특히 IA를 평가하기 위한 다른 진단 도구와 관련되었을 수 있습니다.

샘플에서 3.8%의 매우 적은 비율의 여성이 선택한 응용 프로그램에서 비롯되었을 수 있습니다. 컴뱃존 제공업체에 따르면 지난 4년간 여성 게이머의 평균 비율은 약 2%였다. 여성 게이머 중 인터넷 중독으로 분류된 사람이 한 명도 없다는 사실은 이전 연구에서 이미 관찰된 현상이다. 아마도 남성 게이머는 IA에 더 취약할 수 있습니다(35).

우리의 결과는 감정표현불능증과 IA 사이의 관계에 대한 이전 보고서와 일치합니다(18, 19), 그러나 우리는 인터넷 사용의 특정 하위 그룹을 탐색했습니다. IA가 없는 참가자에 비해 IA가 있는 피험자의 감정 불능증 비율이 상당히 높았습니다(31.7 대 17.1%). IA의 심각도는 TAS-26의 "외부 지향 사고" 하위 척도와 양의 상관관계가 있었습니다. 그러나 감정불능증이 IA에 걸리기 쉬운지 여부는 불확실합니다. 감정 불감증이 있는 개인은 낮은 자존감으로 인해 인터넷을 더 과도하게 사용하는 경향이 있다고 추측할 수 있습니다.36) 및 이전에 제안된 "실제" 사회적 상호 작용을 피할 가능성(19).

현재 연구는 또한 문제가 있는 인터넷 사용이 더 높은 수준의 우울증과 연결된다는 이전 연구 결과를 확인합니다.14, 15, 20, 37). 한 가지 가정은 우울증 환자가 소셜 네트워크 게임을 과도하게 사용하여 다른 증상을 완화하려고 할 수 있다는 것입니다. 한편, 인터넷 사용의 병리학적 패턴은 우울 증상을 유발할 수도 있습니다.38). 따라서 인터넷 중독과 우울증의 정확한 관계를 규명하기 위해서는 향후 연구가 필요하다.

참가자 XNUMX명 중 약 XNUMX명이 과체중이거나 비만이라는 점은 흥미롭습니다. 그러나 과체중/비만은 이 연구에서 어떤 임상 변수와도 관련이 없었습니다. 따라서 이러한 결과는 추가 연구에서 조사할 필요가 있다.

우리의 결과는 IA 환자가 우울 장애, 감정 불능증 및 섭식 장애와 같은 관련 동반 질환에 대해 신중하게 선별되어야 함을 시사합니다. IA의 치료와 관련하여 특히 인지 행동 치료가 유망한 치료 방법이 될 수 있습니다.36).

이 연구의 몇 가지 제한점은 결과의 해석을 제한합니다. 첫째, 본 연구에서는 성별 분포가 매우 불균형하였다. 둘째, 샘플은 단 하나의 "Facebook" 애플리케이션에서 추출되었으므로 분명히 모든 유형의 인터넷 사용자를 나타내지 않아 결과의 외부 유효성이 감소합니다. 또한, 이 연구의 표본 크기가 너무 작아서 명확한 결론을 도출할 수 없었습니다. 더욱이, 사용된 자기 보고 척도는 제외된 데이터의 비율에서 볼 수 있듯이 편향되기 쉽습니다. 가족과 같은 외부 제보자의 추가 데이터를 포함하는 임상 인터뷰가 더 신뢰할 수 있는 데이터를 제공했을 수 있습니다. 마지막으로 IA를 평가하기 위한 표준화된 임상 도구의 부족이 연구 결과에 영향을 미쳤을 수 있습니다.

결론

SNS 게이머 XNUMX명 중 거의 XNUMX명이 샘플에서 IA 기준을 충족하는 것으로 나타났습니다. IA가 있는 참가자와 없는 참가자를 비교한 결과, IA 그룹은 감정 불능증이 있는 피험자가 더 많았고 우울 증상이 더 많았으며 삶의 질이 더 낮았습니다. 이러한 결과는 소셜 네트워크 게임이 인터넷 사용의 부적응 패턴과도 연관될 수 있음을 시사합니다. 또한 인터넷 중독, 감정표현 불능증, 우울 증상과의 관계가 밝혀져 향후 연구를 통해 해명될 필요가 있다.

이해 상충의 진술

저자는이 연구가 잠재적 인 이해 상충으로 해석 될 수있는 상업적 또는 재정적 관계가없는 상태에서 수행되었다고 선언합니다.

참고자료

2. 페이스북. (2013). 이용 가능: http://newsroom.fb.com/Key-Facts

Google 학술 검색

3. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K. 어린이, 청소년 및 가족에 대한 소셜 미디어의 영향. 소아과 (2011) 127(4):800–4. doi: 10.1542/peds.2011-0054

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

4. Koc M, Gulyagci S. 터키 대학생의 Facebook 중독: 심리적 건강, 인구통계 및 사용 특성의 역할. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2013) 16(4):279–84. doi:10.1089/cyber.2012.0249

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

5. Machold C, Judge G, Mavrinac A, Elliott J, Murphy AM, Roche E. 십대 사이의 소셜 네트워킹 패턴/위험. 이르 메드 J (2012) 105(5) : 151-2.

PubMed Abstract | Google 학술 검색

6. Kittinger R, Correia CJ, Irons JG. 대학생의 페이스북 이용과 문제적 인터넷 이용과의 관계. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2012) 15(6):324–7. doi:10.1089/cyber.2010.0410

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

7. 영 KS. 인터넷 중독 : 새로운 임상 장애의 출현. Cyberpsychol Behav (1998) 1(3):237–44. doi:10.1089/cpb.1998.1.237

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

8. 세계보건기구(WHO). In: Dilling H, Mombour W, Schmidt MH, Schulte-Warkwort E, 편집자. 국제 분류 정신학자 Störungen ICD-10 Kapitel V (F) Forschungskriterien. 베른: 후버(1994).

Google 학술 검색

9. 미국 정신과 학회. 정신 장애 진단 및 통계 편람 제XNUMX판(DSM-V) (2013). 이용 가능: http://www.dsm5.org/Documents/Internet%20Gaming%20Disorder%20Fact%20Sheet.pdf

Google 학술 검색

10. 영 KS, 나부코 드 아브레우 C. 인터넷 중독: 평가 및 치료에 대한 핸드북 및 가이드. Hoboken, NJ: John Wiley and Sons(2010).

Google 학술 검색

11. Andreassen CS, Torsheim T, Brunborg GS, Pallesen S. Facebook 중독 척도 개발. Psychol Rep (2012) 110(2):501–17. doi:10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

12. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPG 플레이: 중독과 캐릭터 동일시 사이의 연결. Cyberpsychol Behav (2008) 11(6):715–8. doi:10.1089/cpb.2007.0210

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

13. Yen JY, Ko CH, Yen CF, Wu HY, Yang MJ. 인터넷 중독의 동반이환 정신과 증상: 주의력 결핍 및 과잉 행동 장애(ADHD), 우울증, 사회 공포증 및 적개심. J Adolesc Health (2007) 41(1):93–8. doi:10.1016/j.jadohealth.2007.02.002

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

14. Kraut R, Patterson M, Lundmark V, Kiesler S, Mukopadhyay T, Scherlis W. 인터넷 역설. 사회적 참여와 심리적 웰빙을 감소시키는 소셜 기술? 오전 사이코 롤 (1998) 53(9):1017–31. doi:10.1037/0003-066X.53.9.1017

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

15. 하정호, 김승훈, 배SC, 배S, 김H, 심엠 외. 청소년의 우울증과 인터넷 중독. 정신 병리학 (2007) 40(6):424–30. doi:10.1159/000107426

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

16. Jelenchick LA, Eickhoff JC, 모레노 MA. "페이스북 우울증?" 노인 청소년의 소셜 네트워킹 사이트 사용 및 우울증. J Adolesc Health (2013) 52(1):128–30. doi:10.1016/j.jadohealth.2012.05.008

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

17. Nemiah JH, Freyberger H, Sifneos PE. 감정표현 불능증: 정신신체적 과정의 관점. 모드 트렌드 Psychosom Med (1976) 2: 430-39.

Google 학술 검색

18. 테일러 GJ, 파커 JD, 배비 RM. 향정신성 물질 의존성이 있는 남성의 불감증에 대한 예비 조사. Am J Psychiatry (1990) 147(9):1228–30. doi:10.1176/ajp.147.9.1228

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

19. De Berardis D, D'Albenzio A, Gambi F, Sepede G, Valchera A, Conti CM 등. 비임상 샘플에서 감정 불능증과 해리 경험 및 인터넷 중독과의 관계. Cyberpsychol Behav (2009) 12(1):67–9. doi:10.1089/cpb.2008.0108

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

20. Dalbudak E, Evren C, Aldemir S, Coskun KS, Ugurlu H, Yildirim FG. 대학생의 인터넷 중독 정도와 우울, 불안, 감정표현 불능증, 기질 및 성격과의 관계. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2013) 16(4):272–8. doi:10.1089/cyber.2012.0390

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

21. Scimeca G, Bruno A, Cava L, Pandolfo G, Muscatello MR, Zoccali R. 이탈리아 고등학생 샘플에서 감정불능증, 불안, 우울증 및 인터넷 중독 심각도 사이의 관계. ScientificWorld 저널 (2014) 2014:504376. 도이:10.1155/2014/504376

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

22. Kandri TA, Bonotis KS, Floros GD, Zafiropoulou MM. 과도한 인터넷 사용자의 불감증 요소: 다요인 분석. 정신과 치료 (2014) 220(1–2):348–55. doi:10.1016/j.psychres.2014.07.066

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

23. 하니쉬 M. "전투 지역"에 대한 설명 (개인 커뮤니케이션, 2013).

Google 학술 검색

24. Widyanto L, McMurran M. 인터넷 중독 테스트의 심리적 특성. Cyberpsychol Behav (2004) 7(4):443–50. doi:10.1089/cpb.2004.7.443

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

25. 유희정, 조SC, 하지, 윤SK, 김수주, 황제 등 주의력 결핍 과잉행동 증상과 인터넷 중독. 정신과 클린 노이로시 (2004) 58(5):487–94. doi:10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

26. Tang J, Yu Y, Du Y, Ma Y, Zhang D, Wang J. 청소년 인터넷 사용자의 인터넷 중독 유병률 및 스트레스가 많은 생활 사건 및 심리적 증상과의 연관성. 중독자 행동 (2014) 39(3):744–7. doi:10.1016/j.addbeh.2013.12.010

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

27. 테일러 GJ, 라이언 D, 배비 RM. 새로운 자기보고식 감정표현 불능 척도 개발을 위해. Psychother Psychosom (1985) 44(4):191–9. doi:10.1159/000287912

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

28. Beck AT, 스티어 RA, 브라운 GK. BDI-II, Beck Depression Inventory: 매뉴얼. 2 에디션. 보스턴, 매사추세츠: Harcourt Brace (1996).

Google 학술 검색

29. 데로가티스 LR SCL-90-R. 안에: 심리학 백과사전. Vol. 7. 워싱턴 DC 및 뉴욕 뉴욕: 미국심리학회 및 옥스퍼드 대학 출판부(2000) p. 192–3.

Google 학술 검색

30. Skevington SM, Lotfy M, 오코넬 카. 세계보건기구(WHO)의 WHOQOL-BREF 삶의 질 평가: 심리 측정 특성 및 국제 현장 시험 결과. WHOQOL 그룹의 보고서. 품질 수명 해상도 (2004) 13(2):299–310. doi:10.1023/B:QURE.0000018486.91360.00

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

32. 누구. 체질량 지수에 대한 글로벌 데이터베이스 (2013). 이용 가능: http://apps.who.int/bmi/index.jsp

Google 학술 검색

33. 그린필드 DN. 강박적 인터넷 사용의 심리적 특성: 예비분석. Cyberpsychol Behav (1999) 2(5):403–12. doi:10.1089/cpb.1999.2.403

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

34. Achab S, Nicolier M, Mauny F, Monnin J, Trojak B, Vandel P 등. 대규모 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임: 프랑스 성인 모집단에서 중독자와 비중독 온라인 모집 게이머의 특성 비교. BMC 정신과 (2011) 11:144. doi:10.1186/1471-244X-11-144

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

35. Liu TC, Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo DA, Potenza MN. 문제가 있는 인터넷 사용과 청소년의 건강: 코네티컷의 고등학교 설문조사 데이터. J 클린 정신과 (2011) 72(6):836–45. doi:10.4088/JCP.10m06057

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

36. 암스트롱 L, 필립스 JG, Saling LL. 더 많은 인터넷 사용량을 결정하는 잠재적 요인. Int J Hum Comput 스터드 (2000) 53(4):537–50. doi:10.1006/ijhc.2000.0400

CrossRef 전문 | Google 학술 검색

37. Shek DT, Tang VM, Lo CY. 홍콩에 거주하는 중국 청소년의 인터넷 중독: 평가, 프로파일 및 심리사회적 상관관계. ScientificWorld 저널 (2008) 8:776–87. doi:10.1100/tsw.2008.104

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

38. Tonioni F, D'Alessandris L, Lai C, Martinelli D, Corvino S, Vasale M 등. 인터넷 중독: 온라인에서 보낸 시간, 행동 및 심리적 증상. Gen Hosp 정신과 (2012) 34(1):80–7. doi:10.1016/j.genhosppsych.2011.09.013

PubMed Abstract | CrossRef 전문 | Google 학술 검색

주제어: 인터넷 중독, 인터넷 사용 장애, 행동 중독, 소셜 네트워킹 사이트, 온라인 롤플레잉 게임, 감정표현 불능증

인용: Geisel O, Panneck P, Stickel A, Schneider M 및 Müller CA(2015) 소셜 네트워크 게이머의 특성: 온라인 설문 조사 결과. 앞. 정신과 6 : 69. doi : 10.3389 / fpsyt.2015.00069

수령 : 30 1 월 2015; 허용됨 : 27 April 2015;
게시 : 08 7월 2015

편집자 :

라지셰카르 비페타, 간디 의과대학 및 병원, 인도

에 의해 검토 :

아비브 엠 와인 스타 인, 아리엘 대학교, 이스라엘
알카 아난드 수브라마얌, Topiwala National Medical College & BYL Nair Charitable Hospital, 인도

저작권: © 2015 Geisel, Panneck, Stickel, Schneider 및 Müller. 이것은 다음의 조건에 따라 배포되는 오픈 액세스 기사입니다. 크리에이티브 커먼즈 저작자 표시 라이선스 (CC BY). 원저자 또는 라이센서가 인정되고 본 학술지의 원본이 인용 된 학술적 관행에 따라 인용 된 경우 다른 포럼에서의 사용, 배포 또는 복제가 허용됩니다. 이 조건을 준수하지 않는 사용, 배포 또는 복제는 허용되지 않습니다.

*서신: Olga Geisel, Department of Psychiatry, Campus Charité Mitte, Charité – Universitätsmedizin Berlin, Charitéplatz 1, Berlin 10117, Germany, [이메일 보호]