폭력적인 비디오와 컴퓨터 게임 및 국가 별 어린이 코호트 (2014) 무기의 횡단면 연관

Aggress Behav. 2014 Jul;40(4):345-58. doi: 10.1002/ab.21526.

Ybarra ML1, 후스 만 LR, Korchmaros JD, 라이너 SL.

추상

3 파장 종단 측량에서 전국적으로 조사 된 9에서 18 세까지의 데이터가 수집되었습니다. 지난 달에 학교에 무기를 운반 할 때의 인구 평균 (일반 추정 방정식, GEE) 확률은 지난 해 비디오, 컴퓨터 및 인터넷 게임의 폭력적인 콘텐츠에 대한 노출과 동료 공격 및 생물학적 성. 이 샘플에는 노출 (게임 플레이)과 결과 (공립 또는 사립 학교에 다니는 사람) 모두에게 위험에 처한 청소년이 포함되었습니다. 3,397 청소년의 1,489 관측치가 분석에 포함되었습니다. 1.4 %의 청소년이 지난 달에 학교에 무기를 휴대했다고보고했으며 69 %는 그들이 플레이 한 게임 중 일부가 폭력을 묘사했다고보고했습니다. 잠재적으로 영향을 미치는 다른 특성 (예 : 공격적인 행동)을 조정 한 후 지난 1 년 동안 적어도 몇 건의 격렬한 게임을하는 것은 지난 달 학교에 무기를 소지 한 것으로보고 될 확률이 4 배 증가하는 것과 관련이 있습니다. 작년에 빈번하고 격렬한 또래 희생자를보고 한 청년들이 지난 달에 무기를 학교에 가지고 다니는 것으로보고 된 경향이 있었지만,이 관계는 다른 영향력있는 특성에 의해 설명되었습니다. 사회적인지 적 관찰 학습 이론의 예측과 일치하여, 본 연구는 무기를 학교로 운반하는 것이 폭력적인 게임 플레이와 관련이 있다는 가설을 뒷받침합니다. 동종 최초의 연구 중 하나로서 연구 결과는 신중하게 해석되어야하며 복제되어야합니다. Aggr. 행동. 40 : 345-358, 2014. © 2014 Wiley 정기 간행물, Inc.

키워드 :

청년기; 학교; 비디오 게임; 무기; 청소년 폭력