게임 장애에 대한 현재 진단 절차 및 개입 : 체계적인 검토 (2019)

앞. Psychol., 27 3 월 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00578
  • 1Dipartimento di Psicologia, Università degli Studi della Campania 루이지 반비 텔리, 카 세르 타, 이탈리아
  • 2노팅엄 트렌트 대학교 심리학과, 영국 노팅엄

배경: 게임 장애 (GD)에 대한 연구 수가 증가 함에도 불구하고, 임상 대상의 특성을 평가하는 것은 여전히 ​​제한적이다. 이 한계를 극복해야 할 필요성에 따라, GD 진단을받은 개인의 임상 특성을 이미 평가 한 연구를 포괄하기 위해서는 광범위한 체계적인 검토가 필수적입니다.

목표 : 이 체계적인 검토의 목표는 임상 실습에서 GD에 사용되는 현재 진단 절차 및 중재에 대한 광범위한 문화 간 그림을 제공하는 것입니다.

행동 양식: 총 28 연구는 포함 기준을 충족 시켰으며 데이터는 다음 범주로 종합되었습니다. (1) 연구가 수행 된 국가의 문화적 배경; (2) GD 측정에 사용 된 도구; (3) GD 진단 기준; (4) 사용 된 진단 절차; 및 (5) 적용된 치료 프로토콜.

결과 : 이 체계적인 검토의 결과는 GD 임상 실습에서 도구 선택, GD 진단 및 중재 프로세스 선택에 많은 이질성이 있음을 시사합니다.

결론 : 이 체계적인 검토는 실무자에 대한 명확한 공유 지침을 작성하기 위해 GD를 가진 임상 집단에서 표준 절차의 검증 프로세스가 필요하다는 것을 나타냅니다.

개요

이론적 해석

비디오 게임의 사용은 전 세계 모든 연령층의 사람들과 함께 빠르게 성장하는 현상입니다. 게임 콘솔 (예 : 전용 콘솔, 개인용 컴퓨터, 스마트 폰, 태블릿 및 랩톱)의 다양성과 수요 증가로 인해 게임 산업이 가장 수익성 높은 엔터테인먼트 산업 중 하나가되었습니다 (Kuss et al., 2017). 인터넷 기술과의 통합으로 비디오 게임의 사용이 더욱 확대되어 게임 경험을 더욱 매력적이고 몰입 적으로 만들었습니다. 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG) 및 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA)는 몰입적이고 도전적인 환경에서 사회적 상호 작용을 결합한 전형적인 게임 예입니다. 게임은 재미있는 교육적 의미를 제공 할 수있는 즐거운 활동이지만 (드 프레이 타스와 그리피스, 2007; Hainey et al., 2016) 소수의 플레이어의 경우 과도한 게임은 전통적으로 물질 관련 중독과 관련된 증상이 발생할 수 있습니다. 비록 게임은 과도하게 게임을하고 부정적인 증상을 보이는 경향이있는 소수의 사람들에게만 위험 활동이지만, "게임에 중독된다"는 대중의 두려움이 미디어를 통해 대중화되어 건강 정책에 대한 논쟁이 시작되었습니다 게임은 일반적으로 취미 활동에 참여하기 때문에 (Billieux 등, 2017; Griffiths et al., 2017). 더욱이, 비디오 게임은 그들이 가질 수있는 건강상의 위험과 관련하여 항상 공개 토론의 중심에있었습니다. 게임 장애 진단 매뉴얼에서 과도한 게임에 대한 부모 및 대중의 관심이 높아졌습니다 (퍼거슨, 2010).

정신 질환 진단 설명서의 최신판 인 DSM-5 (미국 정신과 학회, 2013) 통합 인터넷 게임 장애 추가 연구가 필요한 조건으로 부록의 (IGD). DSM-5 정의에 따라 IGD의 임상 진단은 개인, 사회, 학업 및 업무 기능에 중대한 문제를 일으키는 인터넷 비디오 게임을 지속적으로 사용하는 것이 특징입니다. 1 연도 내에이 9 가지 진단 기준 중 5 가지를 충족시키는 것은 장애가 있음을 나타냅니다. (a) 갈망, (b) 철회, (c) 관용, (d) 재발, (e) 관심 상실, (f) 지속 문제 인식에도 불구하고 (g)기만, (h) 기분 수정 및 (i) 업무 / 교육 / 관계를 위태롭게합니다. 그러나 게임 중독의 용어에서 "인터넷"이라는 용어를 포함하여 온라인과 오프라인 모두에서 게임 중독이 발생할 수있는 옵션을 제외하고 이러한 진단 기준에 대한 몇 가지 제한 사항이 확인되었습니다 (Király et al., 2015; Kuss et al., 2017). 미국 정신 의학 협회 (American Psychiatric Association)의 첫 번째 단계에 따라 세계 보건기구 (WHO)는 이제 다음의 수정 된 진단을 포함하기로 결정했습니다. 게임 장애 진단 매뉴얼 인 ICD-11에서 (GD)를 참조하십시오. 여러 연구는 GD가 여러 가지 심리적 합병증과 관련된 세계적인 문제라는 것을 인정했습니다.쿠스와 그리피스, 2012). 수면의 질, 불면증, 업무 또는 학업 수행의 저하,인지 능력의 저하, 대인 관계의 어려움, 부정적인 영향의 증가, 스트레스, 침략 및 적대감은 영향을받는 사람의 심리적 건강에 심각한 결과 일뿐입니다 에 의해 GD (쿠스와 그리피스, 2012).

그러나 이전의 연구는 연구 진행을 크게 방해하는 분야의 주요 장애물이 대부분의 연구가 비 임상 및 규범 적 공동체 표본에서 연구 결과를 도출했다는 점을 반복적으로 설명했다.Kuss et al., 2017). 결과적으로, GD에 대한 임상 연구에 대한 관심이 증가하고 있으며, 임상 연구 집단에 대한 여러 연구가 수행되었습니다. 그러나 GD를 가진 임상 집단에 대한 표준화 된 절차가 없기 때문에, 임상 접근 및 절차에 대한 결정은 연구자와 실무자에 의해 이루어지며, 이종 접근 및 절차를 사용하여 신흥 분야에서 더 많은 혼란과 혼란을 야기 할 수 있습니다 (Kuss et al., 2017). 또한 명확한 지침과 합의가 이루어지지 않으면 오 탐지 증가로 인한 문제를 과대 평가할 수 있지만 그 반대 위험은 임상 치료가 필요한 사람들을 인식하지 못하고 적절하게 치료하지 않아야합니다 (Billieux 등, 2017; Griffiths et al., 2017). 따라서 체계적인 검토 프로세스는 임상의가 공유하고 임상의에게 공통적 인 임상 관행을 이해하고 공식 GD 지침에 포함될 수있는 프로세스를 추가 조사하는 데 필수적입니다. 여러 연구에 따르면 기존 지침을 적용하면 새로운 지침을 지속적으로 개발하여 피할 수있는 노력의 중복을 줄일 수 있다고합니다 (베이커와 페더, 1997; Fervers et al., 2006). 임상 연구를 통한 다수의 체계적인 검토가 수행되었습니다 (2014, King and Delfabbro; 2016, Kuss and Lopez-Fernandez; King et al., 2017; Zajac et al., 2017), 그러나 이러한 체계적인 검토는 임상 과정에 대한 정보를 제공하지 않고 GD로 진단 된 환자의 특성 및 / 또는 훈련 및 중재 평가에 중점을 두었습니다.

실제로, 이전의 체계적인 검토의 대부분은 치료 결과를 포함하는 연구로 검색을 제한했습니다.2014, King and Delfabbro; King et al., 2017; Zajac et al., 2017), 따라서 포함 된 임상 시료의 특성에 대한 완전하고 철저한 요약을 제공하지 않았으며, 이러한 연구는보고 된 치료 결과를 검증하는 것을 목표로하지 않았습니다. 이러한 연구를 검토하는 것은 게임 중독이있는 개인을 진단하는 데 사용되는 진단 기준 및 진단 프로세스를 이해하는 것과 관련이 있습니다. 최근 연구에 따르면 (Király et al., 2015; Kuss et al., 2017), GD에 대한 연구는 임상 적 맥락에서 사용 된 진단 및 임상 과정을 명확히해야한다. 또한, GD 진단 과정에 대한 강력한 합의를 얻으려면 과학 문헌에보고 된 바와 같이 현재 사용중인 임상 절차를 식별하고 심화시키는 것이 필수적입니다. 따라서 체계적인 검토가 필요하므로 일반적인 임상 실습을 식별하고 차이점과 혁신을 연구하고 심화시킬 수 있습니다. 이러한 이유로, 치료 결과를 평가하지 않은 임상 연구를 포함하는 것은 현재 전문가가 사용하는 진단 과정의 중요한 정보를 생략하지 않고 현재 사용중인 절차를 가장 포괄적으로 묘사하는 데 중요합니다.

마지막으로 임상 적으로 진단 된 개인의 게임 중독에 대한 대부분의 리뷰는 정량적 데이터를 포함하는 연구에만 초점을 맞추고 있습니다 (2014, King and Delfabbro; King et al., 2017; Zajac et al., 2017). 이러한 제한적 포함 기준은 GD를 이해하는 방법 론적 접근 방식을 강화할 수 있지만 GD를 가진 고객의 임상 경험에 대한 관련 정보를 제공 할 수있는 질적 연구 및 사례 보고서를 포함 할 수있는 기회를 배제합니다. GD의 진단 측면 (예 : 진단 기준, 진단 절차, 관련 직원, 치료 유형 및 치료 구조)에 대한 합의를 식별 할 필요성에 비추어, 다음의 특성을 평가 한 연구를 포함해야합니다. 임상 환자. 공식 진단을 설정하는 단계에서 질적 연구, 단일 사례 및 사례 보고서를 제외하면 연구와 임상 실습 사이에 격차가 생길 수 있습니다. 본 검토는이를 다루고 임상 상황, 진단 기준, 진단 절차, 관련된 실무자 직원 및 적용된 각 치료 프로토콜을 고려하여 지식의 차이를 메우는 것을 목표로한다. GD 환자에 사용 된 기기, 진단 기준 및 전체 진단 프로세스 (관련 직원 포함)를 검토하면 평가 및 진단을위한 현재 관행을 종합 할 수 있으며 GD 진단의 불일치를 식별하면서 GD 진단에 대한 일반적인 합의를 도출 할 수 있습니다. . 마찬가지로, 치료 및 치료 구조의 유형에 대한 체계적인 검토는 실무자에 대한 실제 지침 및 지침을 정의하는 데 도움을주기 위해 현재 GD 중재 방식을 식별 할 수 있습니다. 또한,이 검토는 문화적 배경과 임상 연구가 수행 된 국가를 조사 할 것입니다. 유병률은 특히 문화에 따라 다양하기 때문에이 측면은 관련이 있습니다 (Kuss et al., 2014) 또한 문화적 맥락이 사회적 규범, 공유 된 신념 및 일반적인 관행에 근거하여 게임 활동에 의미를 부여 할 수 있기 때문에 (쿠스, 2013).

목표

요약하면,이 체계적인 검토는 임상 실습에서 GD 환자와 함께 사용되는 현재 진단 절차 및 중재에 대한 광범위한 문화 간 그림을 제공하는 것을 목표로합니다. 따라서, 우리는 게임 장애 환자를 포함한 정 성적 및 정량적 연구를 검토했으며, 문화적 배경과 연구가 수행 된 국가, GD 측정에 사용되는 기기, 진단 기준, 사용 된 진단 절차 (관련 직원 포함) 및 적용된 치료 프로토콜.

방법

의정서, 등록 및 자격 기준

현재의 체계적인 검토는 GD로 임상 적으로 진단 된 개인에 초점을 맞추고, 임상 실습에 사용되는 진단 또는 중재 절차를 설명하는 정 성적 및 정량적 연구를 기반으로합니다. 체계적인 검토보고에 대한 PRISMA 선언이 채택되었습니다 (Liberati et al., 2009), 프로토콜은이 검토를 위해 이전에 등록되지 않았습니다. 포함 기준은 코딩 과정에 관한 합의에 도달 한 두 저자에 의해 코딩되었으며, (a) 게임 중독에 대한 임상 샘플 및 / 또는 임상 개입 포함; (b) 정량적 및 / 또는 정 성적 데이터를 포함하고; (c) 동료 검토 저널에 출판되고; (d) 영어, 독일어, 폴란드어 및 이탈리아어 중 하나의 언어 (저자의 언어)로 전문으로 제공됩니다.

정보 출처 및 검색 전략

2 ~ 4 월 2018의 학술 데이터베이스 Scopus, WoS, PubMed, PsycINFO 및 psycARTICLES를 검색하여 기존 논문을 식별했습니다. 출판 연도에 대한 필터가 사용되지 않았습니다. 두 저자는 체계적인 검색을 위해 합의 된 영어 키워드 목록을 두 가지 범주의 단어 (및 그 파생어)로 그룹화했습니다. 첫 번째 그룹에는 다음과 같은 단어가 포함되었습니다. game * addiction; 게임 중독; 게임 장애; 게임 장애; 게임 * 의존성; 게임 의존성; 강제 * 게임 *; 강제 * 게임; 병리학 * 게임 *; 병리학 * 게임; 과도한 게임 *; 과도한 게임; 문제가있는 게임 *; 문제가있는 게임. 두 번째 단어 그룹에는 다음 단어가 포함되었습니다. clinic *; 진단 *; 턱*; 요법 *; 환자*; 정신 요법 *; 위생병*; 기차*; 조언*; 개입 *; 교육 *; 심리 교육 *.

연구 선택 및 데이터 수집 프로세스

PsycInfo에 대한 첫 번째 검색은 106 논문을, WOS에 대한 두 번째 검색은 181 논문을 발견했으며, Scopus 검색은 181 논문을 발견했으며 PUBMED 13 논문을 찾았으며 4 논문은 psyARTICLES에 대한 검색에서 파생되었습니다. 두 번째 단계에서는 중복 된 논문을 배제하고 광범위하게 다루기 위해 Google 학술 검색 및 다른 논문의 참조 목록을 사용하여 3 개의 논문을 추가로 검색했습니다. 체계적인 검토를위한 논문의 선정은 앞에서 설명한 포함 및 제외 기준에 근거했다. 의 흐름도에 제시된 검색 전략에 따라 그림 1, 논문 제목 및 초록의 검사는 총 28 논문의 포함으로 마무리되었습니다.

그림 1
www.frontiersin.org그림 1. PRISMA 지침에 따른 흐름도 (Liberati et al., 2009).

데이터 항목, 바이어스 위험 및 결과 합성

문화적 배경, GD 측정에 사용되는 도구, 진단 기준, 수행 된 진단 절차 및 적용된 치료 프로토콜과 관련된 데이터를 연구에서 얻었습니다. 이 체계적인 검토의 탐색 적 특성을 고려하고 GD 환자를 대상으로 한 임상 환경에 적용되는 현재 절차를 폭넓게 이해하기 위해 연구는 품질에 따라 필터링되지 않았으며 정 성적 및 정량적 연구를 모두 고려했습니다. 또한 연구 내 비뚤림 위험에 대한 일반적인 개요는 PRISMA 지침에 따라 평가되었습니다. 각 연구는 Cochrane Collaboration의 도구 (히긴스와 그린, 2011) 다음과 같은 편견의 위험을 평가하기 위해 : 선택 편견 (개입 또는 그룹에 할당의 질을 설명) 수행 편향 (그룹 전체에 걸쳐 중재 또는 평가 중에 사용 된 절차의 품질을 설명); 검출 바이어스 (결과 결정에서 절차의 품질을 설명); 마멸 편향 (누락, 철회 및 불완전한 데이터 관리에서 절차의 품질을 설명); 보고 편향 (결과 및 결과보고의 절차 품질 설명) 편견의 위험이 하나 이상보고됩니다. 보조 표 1.

연구 방법과 관련하여 연구 전반에 걸쳐 데이터의 높은 수준의 이질성을 감안할 때 메타 분석은 수행되지 않았으며 요약 범주와 서술 적 합성을 통해 데이터가 질적으로 합성되었습니다. 연구가 일어난 곳; (1) GD 측정에 사용 된 도구; (2) GD 진단 기준; (3) 사용 된 진단 절차; 및 (4) 적용된 치료 프로토콜.

결과

연구 선택 및 특성

이 검토에서 과학 데이터베이스에서 키워드를 검색하여 485 논문의 첫 번째 그룹을 식별했습니다. 순서도에 설명 된대로 225 논문은 복제 된 기록이기 때문에 제외되었으며, 88 논문은 주제가 GD가 아니었기 때문에 제외되었습니다. 65 기록은 초록 또는 서평 (과학적인 동료 검토 논문이 아님)으로 진행되지 않았기 때문에 73가 제외되었습니다. 논문은 GD 임상 환자를 설명하지 않아 제외되었으며 6 논문은 저자가 사용하지 않는 언어로 작성 되었기 때문에 제외되었으며 전체 텍스트를 사용할 수 없어서 3 건의 논문이 제외되었습니다. 총 28 연구는 포함 기준을 충족했으며, 보조 표 1. 간행 일은 2010에서 2018까지이며 GD 진단을받은 임상 샘플이 포함되어 있습니다.

연구 내 편견의 위험

일부 연구 (장 외, 2016a,b, 2018; 덩 등, 2017; King et al., 2018)는 실험 또는 대조 그룹의 할당이 무작위 적이 지 않거나 실험 그룹이 임상 커뮤니티에 참여하기로 동의 한 환자로만 구성 되었기 때문에 선택 편향의 위험이있는 것으로 간주되었습니다. 모든 연구에서, 그룹 중 하나만이 중재를 받았기 때문에 (예를 들어, 임상 그룹 대 건강 그룹) 참가자와 직원의 눈을 멀게하는 절차를 적용 할 수 없었기 때문에 성과 편향을 추정 할 수 없었습니다. 한 연구에서 탐지 편향의 위험이보고되었습니다 (Eickhoff 등, 2015) 결과는 중재를 수행 한 동일한 치료사의 보고서를 전적으로 기반으로했기 때문입니다. 많은 연구 (Eickhoff 등, 2015; van Rooij et al., 2017; 장 외, 2016a,b, 2018; King et al., 2018)는 개입 데이터가 불완전하거나 누락되거나 불완전한 데이터가 상당히 많이 감지되어 마모 편향의 위험이 있습니다. 일부 연구 (Eickhoff 등, 2015; 박 외, 2016b, 2017; 바실리 우와 바실, 2017)는 치료 결과 및 평가에 대한 모든 정보가보고되지 않았거나 효과 크기가보고되지 않았기 때문에보고 편향을 보였다.

결과의 합성

이 검토는 다음에 중점을 둔다 : (1) 국가가 연구를 수행하고 문화적 배경을 조사했다; (2) GD 측정에 사용 된 도구; (3) GD 진단 기준; (4) 수행 된 진단 절차; 및 (5) 적용된 치료 프로토콜.

문화적 배경

포함 된 연구의 분석에서 다양한 문화적 배경이 나타났습니다. 이 검토는 28 논문만을 기반으로하지만, 대부분의 연구는 아시아 대륙에서 수행되었으며, 한국은 12 연구에서 가장 많이 대표되는 국가입니다. 중국에서는 5 건, 대만에서는 2 건, 일본에서는 1 건의 연구가 수행되었습니다. 유럽 ​​국가에서 5 건의 연구가 수행되었으며이 중 2 건은 스페인에서 수행되었으며 나머지 단일 연구는 독일, 네덜란드 및 노르웨이에서 수행되었습니다. 마지막으로 미국과 호주에서 각각 한 가지 연구가 수행되었습니다. 한 연구에서바실리 우와 바실, 2017)를 조사한 국가는 명시 적으로보고되지 않았습니다. 일반적으로 결과는 아시아 대륙에서 가장 많은 수의 임상 시험이 실시되었으며 한국이 가장 대표적인 국가임을 보여줍니다. 다른 국가의 임상 연구의 수는 다소 적습니다. GD의 문화적 대표성에 큰 불일치가있는 것으로 보이며, 문화 간 관점에서 GD를 추가로 조사해야 할 필요성을 보여줍니다.

측량

이 검토에 포함 된 연구에서 GD는 다른 도구로 측정되었습니다. 대부분의 연구 (n = 16)는 GD의 비특이적 인 측정 방법을 사용했지만 인터넷 중독의 일반적인 측정 방법을 사용했습니다. 열한 연구 (Han et al., 2010, 2012a,b; 한과 렌쇼, 2012; Kim et al., 2012, 2015; 박 외, 2016a,b, 2017; Lee 외, 2017; Nam 외, 2017) Young 's Internet Addiction Test (IAT; 영, 1996), XNUMX 개의 연구에서 Chen의 인터넷 중독 척도 (CIAS; Chen 등, 2003). IAT는 여러 컷오프를 사용하여 인터넷 사용자를 구별하는 20 항목 설문지입니다. 9 개의 연구 (Han et al., 2010, 2012a,b; 한과 렌쇼, 2012; Kim et al., 2012; 박 외, 2016a,b; Lee 외, 2017; Nam 외, 2017)는 50의 컷오프를 사용했습니다. Kim et al. (2015) 연구 중에 70 컷오프를 사용했습니다. 박 등. (2017), 컷오프는보고되지 않았습니다. Chen의 인터넷 중독 척도 (CIAS; Chen 등, 2003)은 5 가지 차원의 인터넷 사용 관련 증상 (강제 사용, 금단, 관용, 대인 관계 문제 및 생활 관리)을 포함하는 26 항목 자체 보고서 측정입니다. 네 가지 연구 (장 외, 2016a,b, 2018; 덩 등, 2017이 리뷰에 포함 된 CIAS는 문제가있는 용도로 67 컷오프를 적용한 CIAS를 사용했지만 Ko et al. (2014)Yao et al. (2017) 컷오프를보고하지 않았습니다. 다른 모든 연구는 GD를 평가하기 위해 다른 조치를 사용했습니다. ül 러 (Müller) 등. (2014) 인터넷 및 컴퓨터 게임 중독 평가 (AICA-S)에 13 항목 자체 보고서 척도를 사용했습니다. Wölfling et al., 2011)는 중독 장애의 기준에서 파생되며 GD 행동을 정상 (0-6.5 포인트), 약간 중독성 (7-13 포인트) 및 심각하게 중독성있는 사용 (≥ 13.5 포인트)으로 분류 할 수 있습니다. 팔레 센 (Pallesen) 등. (2015) 청소년을위한 게임 중독 척도 (GASA); Lemmens 등, 2009)는 7 가지 중독 (경감, 관용, 기분 변경, 철회, 재발, 갈등 및 문제) 차원과 문제 비디오 게임 플레이 스케일 (PVGPS)을 나타내는 21 포인트 리 커트 등급으로 평가 된 5 항목으로 구성됩니다. 테일로 살게로와 모란, 2002)는 9 개의 이분법 항목으로 구성됩니다. 사용 컷오프 팔레 센 (Pallesen) 등. (2015) 청소년을위한 게임 중독 척도 (GASA)에서 3 이상의 점수; Lemmens 등, 2009). 토레스-로드리게스 외. (2017) 비디오 게임 관련 경험 설문지 (CERV; Chamarro Lusar 등, 2014) 및 인터넷 게임 장애 테스트 (IGD-20 테스트); 폰 테스 외 2014). 비디오 게임 관련 경험 설문지 (CERV; Chamarro Lusar 등, 2014)는 17- 항목 4- 포인트 리 커트 스케일이며 39 이상의 컷오프를 사용하는 반면, 인터넷 게임 장애 테스트 (IGD-20 Test); 폰 테스 외 2014)는 20 이상의 컷오프를 가진 5 포인트 리 커트 스케일의 71 항목 자체 보고서 스케일입니다. van Rooij et al. (2017) 임상 비디오 게임 중독 테스트 (C-VAT 2.0) 및 비디오 게임 중독 테스트 (VAT)를 사용했습니다. van Rooij et al., 2012). 클리닉 비디오 게임 중독 테스트 (C-VAT 2.0)에는 게임에 대한 세 가지 질문과 IGD에 대한 11 DSM-9 기준에 기반한 지난 GD 동작에 대한 5 이분법 질문이 포함되어 있습니다. 비디오 게임 중독 테스트 (VAT); van Rooij et al., 2012)는 문제가있는 다양한 게임 행동의 심각성 (예 : 제어력 상실, 갈등, 선점 / 경감, 대처 / 분위기 수정 및 금단 증상)의 척도를 제공하는 14 항목 자체 보고서 척도입니다.

바실리 우와 바 실레 (2017) 인터넷 게임 장애 척도-짧은 양식 (IGDS-SF); Sarda et al., 2016)는 9 (전체는 아님)에서 5 (전체적으로)까지의 6 포인트 척도로 평가 된 DSM-1 기준을 기반으로하는 6 항목 자체 보고서로 구성됩니다. King et al. (2018) 인터넷 게임 장애 체크리스트 (IGD 체크리스트); 미국 정신과 학회, 2013)는 DSM-9 IGD 분류에 따라 IGD 증상을 평가하기 위해 이분법 (예 / 아니오)으로 등급이 지정된 5 항목 자체 보고서 측정으로 구성됩니다 (선점, 관용, 철수, 게임,기만 또는 제한 시도 실패) 게임, 다른 활동에 대한 관심 상실, 해악에 대한 지식에도 불구하고 사용, 부정적인 분위기를 피하거나 구제하기 위해 사용 및 해악에 관한 것). King et al. (2018) 또한 인터넷 게임 철수 규모 (IGWS)도 포함되었습니다. Flannery et al., 1999)의 연구에서 게임에 대한 생각의 빈도와 지속 시간, 가장 강한 시점에서의 게임 갈망의 강도, 게임에 저항하는 능력 및 전반적인 갈망의 강도를 측정합니다. 마지막으로 세 가지 연구 (Mallorquí-Bagué et al., 2017; 사쿠마 외 2017; Yeh et al., 2017)는 9 개의 제안 된 DSM-5 기준을 지침으로하고 반 이상 5 기준 이상을 차단 한 반 구조적 임상 인터뷰를 사용했습니다. 사쿠마 (Sakuma) 등. (2017) 또한 반 구조적 임상 인터뷰를위한 지침으로 그리피스의 XNUMX 가지 중독 요소를 사용했습니다 (그리피스, 2005).

이 리뷰는 28 건의 연구만을 기반으로하지만 전반적으로 GD 평가를위한 이질적이고 매우 다양한 도구 사용이 임상 분야의 표준 인 것처럼 보입니다. 사용 된 도구 간의 차이도 연구가 작성되고 수행 된 기간이 다르기 때문이지만 평가 프로세스는 변경되었습니다 (즉, DSM-5 출판 전후). GD 측정을위한 날짜, 표준 및 공유 기준은 아직 확인되지 않았으며 이에 대한 합의도 이루어지지 않았습니다. 진단에 사용되는 일부 도구는 인터넷에서 보낸 시간을 기반으로하고, 다른 도구는 DSM-5에서 APA의 IGD 분류 증상 또는 약물 남용 / 의존 및 병리학에 대한 DSM IV-TR 기준의 증상을 기반으로합니다. 도박. 임상 평가 측면에서 이러한 차이는 연구 전반에 걸쳐 유병률과 발병률을 분석하고 비교하는 데 장애가됩니다.

진단 과정

임상 시료에 피험자를 포함시키는 다른 절차와 방법이 연구에 사용되었습니다. 대부분의 연구 (Han et al., 2010, 2012a,b; 한과 렌쇼, 2012; Kim et al., 2012, 2015; 뮐러 (Müller) 등, 2014; 박 외, 2016a,b; van Rooij et al., 2017; Lee 외, 2017; Mallorquí-Bagué et al., 2017; 사쿠마 외 2017; Torres-Rodríguez et al., 2017)은 이전에 GD 환자를 평가 한 임상 센터 또는 의료 부서에서 샘플을 모집했으며, 이러한 이유로 진단 과정에 대한 정보는별로보고되지 않았습니다. 그러나 이러한 연구 중 9 개 (Han et al., 2010, 2012a,b; 한과 렌쇼, 2012; Kim et al., 2012, 2015; 박 외, 2016a,b; Lee 외, 2017)는 또한 DSM–IV에 대한 구조적 임상 인터뷰를 통한 예비 선별을 사용하여 포함 및 제외 기준을 평가했습니다. 두 가지 연구 (van Rooij et al., 2017; Mallorquí-Bagué et al., 2017)는 DSM-V 기준에 따라 완료하기 위해 모든 DSM-IV 축 진단을 확장했으며 4 가지 연구 (뮐러 (Müller) 등, 2014; Park et al., 2017; 사쿠마 외 2017; Torres-Rodríguez et al., 2017)는 외부 전문가 등급 (심리학자 및 정신과 의사가 수행)을 사용하여 DSM-5에 따라 포함 기준을 정의했습니다.

여섯 가지 연구 (팔레 센 (Pallesen) 등, 2015; 장 외, 2016a,b, 2018; 덩 등, 2017)는 참가자들이 온라인 설문지, 신문 광고 및 전화 상영을 통해 선발되었으며 진단 기준이 충족되는 정도를 평가하기 위해 직접 반 구조적 상영을 사용했다고보고했습니다. 그러나, 설명 된 치료는 치료사 및 심리학자에 의해 수행되었지만, 진단 직원 및 절차는 상세히 설명되지 않았다. 비슷하게, King et al. (2018) 임상 적으로 정의 된 게임 문제가있는 선별 된 성인이 게임을 종료하거나 줄일 수있는 리소스를 제공하는 웹 사이트를 자발적으로 방문했습니다. 개방형 후속 질문과 결합 된 심리 측정 도구를 통해 참가자는 5 개 이상의 DSM-5 IGD 기준을 충족하고 게임 문제를 개인적으로 인정했는지 확인할 수있었습니다.

네 가지 연구 (한과 렌쇼, 2012; Ko 등, 2014; 야오 (Yao) 등, 2017; Yeh et al., 2017)는 광고를 통해 참가자를 모집했으며 일부 진단 기준에 대한 예비 평가 후 정신과 의사와의 인터뷰를 통해 IGD의 진단을 결정했습니다. 의 연구 참가자 Nam et al. (2017) 정신과 의사와의 임상 인터뷰 후 진단되었습니다. Eickhoff et al. (2015) 업무 활동을 방해하는 몇 가지 증상을 겪은 후 군 정신 건강 제공자를 통해 GD 진단을받은 군 직원 3 명의 사례를 설명했습니다. 3 명의 군인은 회의 중에 군인에 의해 개별적으로 진단되었다. 바실리 우와 바 실레 (2017) 정신과 인터뷰를 실시하여 진단을 내 렸습니다. Kim et al. (2013) 연구에서 수행 된 진단 과정은보고하지 않았지만 사용 된 진단 기준 만보고했습니다.

많은 연구는 전체 진단 과정에 관한 제한된 정보를보고하고 있으며 이는 미래의 임상 연구가 극복해야 할 한계입니다. 검토는 28 연구만을 기반으로했지만, 대부분의 연구에는 심리학 자나 정신과 의사가 실시한 인터뷰가 포함되어 있습니다. 진단 과정에 관련된 전문 인력의 사용에 대한 합의가 있지만 인터뷰 내용과 구조 수준은 상당히 다양합니다.

진단 기준

이 검토의 연구는 기준의 조합이 일반적으로 GD 진단에 사용되는 것으로 나타났습니다. 대부분의 연구 (Han et al., 2010, 2012a,b; 한과 렌쇼, 2012; Kim et al., 2012, 2013, 2015; Ko 등, 2014; 박 외, 2016a,b; 장 외, 2016a,b, 2018; 덩 등, 2017; Lee 외, 2017; Nam 외, 2017; 바실리 우와 바실, 2017; 야오 (Yao) 등, 2017; Yeh et al., 2017) 게임 플레이 시간을 진단 기준으로보고했으며 다음 조건 중 하나 이상에 해당합니다. (a) 하루 2와 4 h 사이의 범위보다 높거나 같음; (b) 주말에 하루에 8 시간 이상의 플레이 시간; (c) 주당 14와 40 시간 사이. 또한 여러 연구 (Han et al., 2010, 2012b; 덩 등, 2017; Yeh et al., 2017또한 1에서 2 년 사이의 인터넷 게임 패턴을 유지하는 최소 기간을 정의했습니다.

대부분의 연구는 약물 남용에 대한 DSM-IV 기준을 사용했습니다 (Han et al., 2010; 한과 렌쇼, 2012; Kim et al., 2012, 2013, 2015; 박 외, 2016a,b; Lee 외, 2017; Nam 외, 2017), 행동 장애 또는 비디오 게임으로 인한 고통에 초점을 맞 춥니 다. 열 연구Ko 등, 2014; 뮐러 (Müller) 등, 2014; Eickhoff 등, 2015; van Rooij et al., 2017; 덩 등, 2017; Mallorquí-Bagué et al., 2017; Park et al., 2017; 사쿠마 외 2017; Torres-Rodríguez et al., 2017; 야오 (Yao) 등, 2017; Yeh et al., 2017; King et al., 2018)는 IGD 진단이 9 가지 DSM 기준 중 적어도 5 개 이상 (게임에 대한 강박 적 사용 또는 선취, 금단 증상, 관용, 게임 중지 또는 감소 실패, 다른 활동에 대한 관심 상실, 계속)을 승인함으로써 확립되었다고보고했습니다. 부정적인 결과에도 불구하고 인터넷 게임의 양에 대해 다른 사람들에게 거짓말, 부정적인 감정을 피하거나 완화하는 데 사용되는 게임, 대인 관계, 직업 또는 교육 장애).

일부 연구는 또한 평가 된 특정 IGD 증상을보고했습니다. Eickhoff et al. (2015) 게임의 결과로 열악한 작업 수행, 불면증, 피로, 집중력 저하, 과민성 및 우울한 기분이보고되었습니다. 네 가지 연구 (Han et al., 2010, 2012b; 한과 렌쇼, 2012; Kim et al., 2012)는 피험자들이 인터넷 게임에 대한 끊임없는 욕구와 게임 감소의 실패를보고했다고 설명했다. 또한 직업 또는 학업 수행의 감소, 대인 관계의 장애, 일상의 혼란 및 일주 리듬이보고되었습니다. 부정적인 감정 및 / 또는 반대 행동도 누군가가 게임 중단을 요청했을 때보고되었습니다. Kim et al. (2013) 환자들은 학업 상태, 사회적 공포증 및 / 또는 무기력 한 행동의 급격한 감소를보고하는 경향이 있다고보고했다. 토레스-로드리게스 외. (2017) 놀이를 할 수 없을 때 짜증을 내고, 취미를 포기하고, 친구와의 대화를 중단하고, 집에서 갈등을 증가 시키며, 학업 성적이 떨어지고, 비디오 게임을 갈망하고, 심리적 의존을하며, 그들의 행동을 통제 할 수 없다. van Rooij et al. (2017) 참가자들은 자유 시간과 학교 시간의 일부를 게임에 보냈다고보고했습니다. 또한, 대부분의 환자는 가족에 문제가 있었고 더 넓은 사회 계층이 혼란스러워졌고 학교 성적이 떨어졌습니다. 바실리 우와 바 실레 (2017) 부정적인 학문적 결과, 게임 관련 활동에 대한 통제력 상실의 느낌, 게임 관련 활동에 대한 통제력 상실감, 집 주변의 의무 및 그의 사교 관계를 무시하고 (여자 친구와 분리, 게임을하지 않는 친구의 대다수를 잃게됩니다).

포함 된 연구가 가장주의를 기울여야하는 기준은 임상 적으로 심각한 손상 (즉, 업무 / 교육 / 관계 장애, 행동 장애)의 기준입니다. 게임 경험이 일상 생활에서 중요한 영향을 줄 때 전문적인 지원 요청이 발생하기 때문일 수 있습니다. 이 특정 기준 외에이 검토에 포함 된 연구는 GD 진단에 다른 기준을 사용합니다. 일부 연구에서는 약물 남용에 DSM IV-TR 기준을 사용했고, 다른 연구에서는 DSM-5의 IGD 기준을 사용했으며, 일부 연구는 주로 게임 전용 시간을 기준으로 진단을 기반으로합니다. 당연히이 불일치는 기사가 수행되고 출판 된 다른 기간에 기인 할 수도 있습니다. 이 검토에서는 출판 시간과 진단 옵션 사이의 관계를 평가할 수 없었지만 2015 이후에 9 개의 논문이 출판되었습니다 (Kim et al., 2015; 박 외, 2016a,b; 장 외, 2016a,b, 2018; 덩 등, 2017; Lee 외, 2017; Nam 외, 2017), 인터넷 사용 및 / 또는 일반적인 인터넷 중독 도구의 점수를 진단 기준으로보고했습니다. 임상 환자에 대한 연구는 오랜 시간이 걸리므로 연구가 이미 수행되거나 시작될 때 변화가 이루어지는 것이 일반적입니다. 불행하게도, 임상 시험 대상이 진단을 수행하기 위해 수행해야 할 진단 기준 중 GD 진단 기준의 유효성과 신뢰성을 식별하는 데 장애가되는 연구는 거의 없다.

치료

18 건의 연구에서 GD에 대한 치료를 실시했으며이 중 대부분은Han et al., 2010; 한과 렌쇼, 2012; Kim et al., 2012, 2013; Eickhoff 등, 2015; 팔레 센 (Pallesen) 등, 2015; Nam 외, 2017; Park et al., 2017; Torres-Rodríguez et al., 2017; 바실리 우와 바실, 2017)은 7 가지 연구를 제외하고 외래 환자에게 적용되는 개별 접근 방식을 사용했습니다 (박 외, 2016b; 장 외, 2016a,b, 2018; 덩 등, 2017; 사쿠마 외 2017; 야오 (Yao) 등, 2017) 그룹 치료법을 사용한Han 외, 2012a)는 가족 요법을 사용했습니다.

개별 치료법은 심리 교육 훈련, 수면 위생 및 가상 현실 치료법을 사용하여 접근 방식과 여러 측면에서 다양합니다 (Kim et al., 2013; Eickhoff 등, 2015; 박 외, 2016b; Torres-Rodríguez et al., 2017). 일반적으로 가장 많이 사용되는 접근법은 개별 요법에 대한인지 행동 요법 (CBT)이었습니다 (Kim et al., 2012; 팔레 센 (Pallesen) 등, 2015; Torres-Rodríguez et al., 2017; 바실리 우와 바실, 2017), 그리고 Yao et al. (2017)박 등. (2016b) 그룹 행동 중재를 사용했습니다. CBT의 범위는 일반적으로 8에서 10 세션까지이며 각 세션은 1와 2 h 사이에서 지속되었습니다. CBI (Craving Behavior Intervention)는 (2.5) 워밍업 운동, (3) 마지막 세션의 숙제에 대한 토론, (1) a. 주요 구조적 활동, (2) 간단한 요약, (3) 및 숙제. 다섯 가지 연구에서 약물 요법 중재가 사용되었습니다. 이들은 대부분 부프로피온 서방 형 (SR) 처리를 기반으로합니다 (Han et al., 2010; 한과 렌쇼, 2012; Kim et al., 2012; Nam 외, 2017), 동안 박 등. (2017) 선택적 세로토닌 재 흡수 억제제와 함께 약물 요법을 사용했습니다.

치료를 사용한 모든 18 연구는 치료 효과를 확인하기 위해 GD 증상의 감소 및 / 또는 게임 빈도를보고했습니다. 이 중 6 가지 연구 (한과 렌쇼, 2012; Kim et al., 2012; Nam 외, 2017; 사쿠마 외 2017; 야오 (Yao) 등, 2017; Yeh et al., 2017)는 우울증, 충동, 불안, 자존감 및 삶의 만족도와 같은 심리적 건강 지표를 조사했습니다. 또한 5 개의 연구에서Han et al., 2010; 박 외, 2016b; 장 외, 2016a,b, 2018) 신경 심리학 적 변화를 fMRI를 통해 평가 하였다. Han et al. (2012a) 인지 된 가족 응집력도 개선 된 반면 Kim et al. (2013) 쓰기와 말하기 능력이 향상되었습니다. 일반적으로 모든 검토 된 연구에 따르면 중재는 GD 환자의 개선으로 이어지고 게임의 기능 장애 사용과 관련된 문제가있는 경험을 돕기 위해 중재가 필요한 방법을 강조합니다 (Griffiths et al., 2017).

종합 해보면 그 결과는 임상 연구가 주로 CBT 중재와 정신 약물 치료를 사용한다는 것을 보여줍니다. 그러나 사례 연구 및 임상 보고서의 포함은 현재 심리 교육 훈련, 수면 위생 및 가상 현실 치료와 같은 다른 유형의 중재가 현재 임상 실습에 어떻게 사용되는지를 강조했습니다. 이는 신뢰할 수 있고 효과적인 지침을 작성하고 검증하기 위해 자주 사용되는 치료 방법을 검토하는 것이 유용 할 수 있음을 시사합니다.

토론

5에서 IGD에 대한 DSM-2013 진단 기준이 발표 된 이후 임상 연구의 부족이 GD 현상을 종합적으로 이해하기위한 주요 한계 중 하나 인 것으로 나타났습니다.Griffiths et al., 2016). 이러한 이유로이 검토의 목적은 GD 진단을받은 대상을 사용한 연구 결과를 식별하고 체계화하는 것이 었습니다. 현재 여러 국가에서 사용되는 임상 실습에 대한 완전한 그림을 개발하려면 온라인 및 오프라인에서 GD 임상 시료를 사용한 정 성적 및 정량적 연구를 모두 포함해야했으며, 치료 결과가 포함 된 연구에만 국한되지 않았습니다. 이 연구의 결과는 다음에 기초하여 심화되고 분류 된 28 연구의 식별로 이어졌다 : (a) 연구가 수행 된 문화적 배경; (b) GD 측정; (c) 진단을위한 진단 기준; (d) 적용된 진단 절차; 그리고 (e) 적용되는 최종 치료 프로토콜.

증거 요약

문화적 배경 측면에서, 대부분의 연구가 아시아 대륙에서 수행되었으며 (총 20에 대한 28 연구), 절반 이상이 한국에서 수행되었음을 분명히 보여줍니다. 임상 시료를 사용하여 이전 고려 사항을 확인합니다 (Király et al., 2015; 2016, Kuss and Lopez-Fernandez)는 2002에서 시작된 문제를 해결하기위한 중앙 및 대규모 프로젝트를 설립 한 한국의 기술 중독에 대한 정책의 진행 상황을보고했으며, 미국과 대부분의 유럽 국가에서는 GD 치료는 다루지 않습니다. 국가 건강 기금으로.

GD 평가에 사용되는 도구와 관련하여 가장 모순되는 부분은 검토에도 불구하고 (King et al., 2013) GD 증상 평가를위한 18 관련 도구가 확인되었는데, 임상 환자를 대상으로 한 대부분의 연구는 IAT와 같은 일반적인 인터넷 중독 도구를 사용하는 경향이 있습니다.영, 1996) 및 CIAS (Chen 등, 2003). 당연히이 불일치는 임상 환자에 대한 연구가 결론을 내리고 출판하는 데 오랜 시간이 필요하다는 사실에 기인하며, 이러한 이유로 현재 이용 가능한 대부분의 연구는 이제는 쓸모없는 것처럼 보이지만 일반적이며 연구의 계획 및 시작 단계에서 널리 사용됩니다. 실제로 일반적인 인터넷 중독 도구를 사용하면 GD를 인터넷 중독의 하위 도메인으로 간주하는 경향이있을 수 있습니다. 이 비전은 GD의 초기 개념화에서 비롯됩니다 (폰테와 그리피스, 2014)는 GD 기준의 정의에서 "인터넷"용어를 DSM-5로 사용하여 증폭되었습니다. 이러한 역설에도 불구하고 다음과 같은 도구를 포함하여 진단 과정에서 GD 관련 도구를 사용하는 연구가 어떻게 증가하고 있는지는 분명합니다. AICA-S (Wölfling et al., 2011), GASA (Lemmens 등, 2009), PVGPS (테일로 살게로와 모란, 2002), CERV (Chamarro Lusar 등, 2014), IGD-20 테스트 (폰 테스 외 2014), VAT (van Rooij et al., 2012) 및 IGDS-SF (Sarda et al., 2016). 그러나, 그렇게 많은 수의 기기가 보편적 인 평가 표준을 정의하고 검증하는 데 도움이되지 않을 위험이 남아 있습니다. 측정 문제에 관한 한 걸음 더 나아가 van Rooij et al. (2017)임상 시료를 사용하여 C-VAT 2.0의 임상 검증을 수행하여 감도를 테스트하고 GD로 진단 된 환자의 정확한 식별을 개선했습니다. 상기 언급 된 모든기구가 신뢰성 및 작 제물 유효성과 같은 우수한 심리학 적 특성을 나타내었지만, C-VAT 2.0만이 우수한 임상 적 유효성을보고 하였다.

진단 과정의 관점에서, 대부분의 환자는 임상 센터에서 독립적으로 진단 된 후 연구팀을 통해 연구팀을 따르지 않고 연구 목적으로 모집되기 때문에, 대상체가 어떻게 진단되었는지에 대한 완전한 그림을 얻는 것이 어렵다. 전체 진단 과정. 이러한 한계에도 불구하고, 이들 임상 연구에 사용 된 절차에 대한 몇 가지 흥미로운 결론이 도출 될 수 있습니다. 대부분의 연구에서 특징적인 것은 심리학자 또는 정신과 의사와 같은 전문가와의 인터뷰 (다양한 수준의 구조화) 또는 다 학제 직원의 평가가 진단에 유리하다는 것입니다. 많은 연구에서, 그러한 인터뷰는 각 연구에 대한 참가자의 포함 및 제외 기준을 평가하는 기능을 가지며, 완전한 평가를위한 모범 사례로 간주 될 수 있습니다 (미국 정신과 학회, 2013). 명심해야 할 한 가지 측면은 많은 연구가 종종 DSM-IV-R의 진단 기준을 평가에 사용했으며 일부 경우에만 DSM-5 기준으로 업데이트되었다는 사실입니다. 이 이상은 DSM-5 기준이 공개되기 전에 중재 센터 내에서 진단 된 연구에 포함 된 환자에서 비롯된 것이며, 일부의 경우, 새로운 진단 매뉴얼이 발행되기 전에 임상 샘플에 대한 연구가 발표되었습니다. 이 측면은 또한 새로운 진단 기준의 통합을 허용하고 GD의 평가 및 진단에 대한 고유 한 표준을 확립하기 위해 임상 시료에 대해 더 자주 검사를 수행 할 필요가 있음을 강조합니다.2016, Kuss and Lopez-Fernandez; Kuss et al., 2017).

이전 시점과 관련하여 약물 남용 / 의존성에 대한 DSM IV-TR 기준은 종종 GD를 정의하는 데 사용되었습니다 (허용, 철수, 의도 된 효과, 제어력 상실, 과도한 게임 시간, 문제가없는 연속성 및 기타 활동 감소) . DSM-5 기준을 사용하여 진단을 대신 정의한 연구는 여전히 적습니다 (현재 검토에서는 10 개). (a) 갈망, (b) 철수, (c) 내성, (d) 재발, (e) 관심, (f) 문제에도 불구하고 지속성, (g)기만, (h) 기분 수정 및 (i) 업무 / 교육 / 관계를 위태롭게합니다. DSM 기준 외에도, 대부분의 연구는 비디오 게임 때문에 진단 요소 및 다음과 같은 특정 컷오프와 함께 비디오 게임 사용 빈도가 높기 때문에 행동 장애 또는 고통의 존재를 사용했습니다. (a) 범위 이상 하루에 2와 4 h 사이; (b) 주말에 하루에 8 시간 이상의 플레이 시간; 그리고 (c) 매주 14와 40h 사이의 게임. 일부 사례 연구는 또한 GD 진단을받은 환자가 학교 또는 업무 수행 능력 저하, 부정적인 기분, 대인 관계의 장애, 취미 포기, 일상 생활 및 일과 리듬의 방해, 부정적인 감정 또는 그에 따른 반대 행동 등의 증상을 경험 한 것으로 나타났습니다. 게임 중단 요청, 게임 관련 활동에 대한 통제력 상실의 의미. 마지막으로, 제시된 연구는 종종 금단 및 관용 증상을 인용했으며, 현재까지의 과학적 합의가 없습니다 (Király et al., 2015). 따라서 발행 시간을 고려해야합니다. 실제로 설명 된 대부분의 연구는 DSM-5 기준을 아직 사용할 수 없을 때 정의되고 수행되었습니다. GD의 진단 및 치료는 시간이 지남에 따라 발전하여 시간이 지남에 따라 더욱 정확하고 효과적이 될 것으로 기대하는 것이 합리적입니다. 그러나 현재 DSM-5 및 ICD-11의 출시와 함께 과거에 사용 된 상당한 이기종 절차를 관찰 할 수있는 경우 향후에있을 위험이있을 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 더 큰 조각화.

임상 실습에서 DSM의 지침은 항상 진단 및 치료를 안내합니다. 과거에 GD 진단이 물질 의존성 기준의 적응에 의해 유도 되었다면, DSM-5에 IGD의 포함은 특정 기준을 공유하기위한 중요한 첫 단계를 확실히 제공했습니다. 그러나 결과 분석을 통해 임상 설정에서 진단 기준을 검증해야한다는 것이 분명해 보입니다. 현재 병리학 적 행동을 비 병리학 적 행동과 명확하게 구분하는 것은 불가능합니다. 명확한 예는 재생 시간의 기준으로 표현할 수 있습니다. 이 리뷰의 대부분의 연구에서 GD 진단에이 기준을 사용했지만 이전 연구에 따르면 전문 게이머는 게임에 상당한 시간을 소비해야합니다 (Faust et al., 2013) 그러나 이것이 반드시 중독을 개발해야 함을 의미하지는 않습니다 (Kuss et al., 2012). 이 검토에서는 진단의 맥락에서 심리학자와 정신과 의사가 직면 한 위양성 및 위양성에 대한 정보를 분석 할 수 없었습니다. 그러나 미래의 연구는 민감하고 구체적인 진단 프로세스와 정확한 차단 점을 식별하는 것이 기본적으로 중요하기 때문에이 프로세스를 심화시켜야합니다. 고려해야 할 또 다른 측면은 시간과 상황에 대한 진단 기준의 신뢰성입니다. 효과적인 진단 과정을 갖기 위해서는, 단기간 후에 반복되거나 다른 개인 (예를 들어, 다른 전문 직원)에 의해 또는 다른 상황 (예를 들어, 다른 클리닉)에 의해 반복 될 경우, 진단이 신뢰성 있고 유사해야합니다. 현재, 기기의 이질성, 진단 기준 및 차단은 진단 절차를 불명확하게 만듭니다. 따라서 GD 기준의 검증을위한 연구가 절실히 필요하다.

마지막으로,이 체계적인 검토에 설명 된 마지막 측면은 치료 절차입니다. 결과는 IA 및 GD의 치료 연구에 대한 이전 검토를 확인합니다 (2014, King and Delfabbro; 2016, Kuss and Lopez-Fernandez; King et al., 2017; Zajac et al., 2017), 가장 일반적으로 적용되는 요법 형태는 CBT (및 그 변형) 및 정신 약물 요법임을 시사합니다. 이 체계적인 검토에서 나온 적절한 측면은 임상 실습에서 일반적으로 연구 보고서에 설명 된 다른 접근법을 사용할 수도 있다는 것입니다. 일부 연구 (Kim et al., 2013; Eickhoff 등, 2015; 박 외, 2016b) 개인 또는 그룹 치료로 사용 : 정신 교육 훈련, 수면 위생 및 가상 현실 치료. 수면 위생은 연장 된 야간 게임이 업무 성과와 건강을 위태롭게하는 것으로 밝혀져 GD 증상 관리에 도움이되는 절차 인 것으로 밝혀졌습니다. 수면 위생은 환자가 좋은 수면 습관을 얻는 데 도움이되는 여러 가지 사례로 구성됩니다. 또한, VRT (Virtual Reality Therapy)는 가상 현실 기술을 사용하는 심리 치료 방법으로, 3 단계 완화, 고위험 상황 시뮬레이션 및 건전한인지 구조 조정으로 구성되어 GD 심각도를 크게 줄입니다. 마지막으로 Kim et al. (2013) GD를 가진 학생들이 게임에서 빌린 내러티브 측면을 사용하여 글쓰기와 말하기로 교육 훈련의 이점을 얻는 방법을보고했습니다. 이러한 유형의 중재는 일반적으로 이전의 체계적인 검토에서 제시되지 않았으며 일반적으로 GD에 대한 전형적인 훈련 기법으로 설명되지 않습니다. 이러한 이유로 GD 환자와 함께 전 세계 임상의가 수행하는 모든 개입의 전파를 목표로 전화를 걸 필요가 있습니다. 이를 통해 확산을 확대하고 새로운 검토 및 메타 분석을 통해 효과를 확인할 수 있습니다. 진단 및 치료 과정이 여전히 진행중인 GD와 같은 새로운 분야에서, 매일 클리닉에서 일하는 사람들과 치료의 효과를 확인하고 연구를 수행하는 사람들 사이의 두 가지 평행 경로 사이를 이동할 위험이 있습니다. 피해야합니다.

제한 사항

이 체계적인 검토의 결과는 포함 된 연구의 한계를 고려하여 고려해야합니다. 첫 번째 제한은 게시되지 않은 자료가 포함되지 않았다는 것입니다. 이는 긍정적 인 결과를 더 자주 게시하는 경향과 관련하여 출판 편향을 만들 수 있습니다. 또 다른 관련 제한은 일부 언어로 출판 된 논문 만 리뷰에 추가되었다는 것입니다. 이는 결과를 모국어로보고 한 비 영어 국가에서 작성된 일부 관련 논문을 제외 할 수 있습니다. 더욱이이 체계적인 검토는 설명적이고 탐색적인 목적만을 가지고 있으며 진단 과정과 치료의 질을 검증 할 수 없었다. 향후 연구는 임상 연구에 대한보다 구체적인 평가를 수행해야하며 실무자를위한 명확하고 공유 된 지침을 설정하기 위해 GD의 임상 측면에 더 초점을 맞춰야합니다.

시사점 및 결론

임상 연구의 검토에서, 진단 및 중재 과정에서 기기 선택에 많은 이질성이 있습니다. DSM-5 기준의 발행이 GD 필드에 대한 "지진"인 경우 (Kuss et al., 2017), IGD-11의 출판은 비슷한 영향을 미칠 것입니다. 이러한 이유로, 임상 실습을지도 할 수 있고 해당 분야의 협력과 성장을 가능하게하는 연구자들을위한 공통의 기초를 만들어야합니다. GD를 가진 임상 집단에서 표준 절차의 검증은 향후 연구에 필요한 우선 순위 인 것 같습니다. 정치적 의미와 관련하여, GD 환자 관리 지침의 표준화 프로세스를 가속화하기 위해 전 세계 치료 및 예방 센터를 설립하기 위해 국내 및 국제위원회와의 협력 프로토콜을 규정 할 필요가있다.

작성자 기여

SC는 원고의 초안을 작성하고 체계적인 검토에 포함시킬 논문의 식별 및 검색을 수행했습니다. DK는 전체 작업을 감독하고 조정했으며 원고를 준비, 작성 및 편집했습니다.

기금

이 연구는 Nottingham Trent University의 심리학과의 Kickstarter Grant의 지원을 받았습니다.

이해 상충의 진술

저자는이 연구가 잠재적 인 이해 상충으로 해석 될 수있는 상업적 또는 재정적 관계가없는 상태에서 수행되었다고 선언합니다.

보충 자료

이 기사의 보충 자료는 다음에서 온라인으로 볼 수 있습니다. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.00578/full#supplementary-material

표 S1. 검토 된 연구 요약.

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키워드 : 게임 장애, 체계적인 검토, 임상 연구, 임상 절차, 진단 기준

인용 : Costa S 및 Kuss DJ (2019) 게임 장애에 대한 현재 진단 절차 및 중재 : 체계적인 검토. 앞. Psychol. 10 : 578. doi : 10.3389 / fpsyg.2019.00578

수령 : 17 12 월 2018; 허용됨 : 01 3 월 2019;
게시 날짜 : 27 March 2019.

편집자 :

랩슨 고메즈호주 연방 대학교

에 의해 검토 :

클라우디오 임페 네리, 이탈리아, 유럽 베르사 디 로마
호세 디 페레 곤잘레스, Massey University Business School, 뉴질랜드

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* 대응 : Daria J. Kuss, [이메일 보호]