인터넷 게임 장애에 대한 관용 정의 : 시간이 아닙니까? (2016)

다니엘 L. 킹* 그리고 Paul H. Delfabbro

온라인 레코드 버전 : 14 JUN 2016

DOI : 10.1111 / add.13448

중독 연구를위한 © 2016 학회

탐닉

키워드 :

  • 탐닉;
  • 행동 중독;
  • DSM-5;
  • 인터넷 게임 장애;
  • MMO;
  • 멀티 플레이어 게임;
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DSM-5의 부록에 인터넷 게임 장애 (IGD)를 포함시키는 것은 중독성 행동으로서 게임을 예비 적으로 승인하는 것입니다 [1]. 제안 된 기준을 검증하기 위해 추가 연구가 필요합니다. [2]. 그러나 게임과 같은 복잡한 활동에 관용의 개념을 적용하는 것은 현재 DSM-5 공식에서 인정 된 것보다 더 어려울 수 있습니다. 게임 관용의 주제를 조사한 예비 학자 토론이있었습니다 [3]사전 집중과 같은 다른 IGD 기능에 대한 광범위한 토론과 관련하여 [4-6]인출 [7, 8] 그리고 해를 끼치다 [9, 10]. 그러나 해결되지 않은 중요한 질문은 IGD를 가진 개인이 어떤 특정 게임 자극을 허용합니까? DSM-5 개념화는 '인터넷 게임에 점점 더 많은 시간을 소비 할 필요성'을 나타냅니다 ([1], p. 795). 언뜻보기에 이것은 단순성과 객관성으로 인해 매력적인 정의 일 수 있지만 복용량과 시간을 동일하게 유지하는 것이 반드시 유효하지는 않습니다.이 변수만으로는 과도한 행동을 유발하고 유지하는 많은 다른 요소를 포착하지 못할 수 있습니다 [11].

유용한 예는 MMO (Massively Multiplayer Online) 게임이라는 인기있는 인터넷 게임 활동입니다. MMO 게임은 플레이어가 다양한 목표를 달성하는 것을 목표로하는 사회적 협동 플레이 및 복잡한 보상 시스템을 지원하는 크고 지속적인 온라인 세계를 특징으로합니다. MMO 플레이어가 진행함에 따라 기본 레벨 향상이 미리 결정된 고정 간격 캡에 도달하고 더 이상 새로운 레벨을 달성 할 수없는 게임의 일부인 '게임 종료'활동에 도달합니다. 최종 게임 활동에는 일반적으로 플레이어가 이미 획득 한 게임 아이템의 개선 또는 맞춤화와 같은 일종의 수평 적 진행을 달성하기 위해 '연삭'(즉, 반복 가능한 동작)이 포함됩니다. MMO 최종 게임은 시간이 많이 걸리는 가변 비율 강화 일정을 사용하여 원하는 보상을 얻을 가능성이 매우 낮습니다. 낙하 율이 낮은 아이템은 최적화 전략을 사용하고 그룹 (예 : 클랜, 길드)에 가입하여 획득 확률을 극대화하는 플레이어에게 높은 평가를받습니다. 플레이어는 특정 보상 지급을 추구함에 따라 점점 더 까다 롭고, 엄격하거나 복잡하며 사회적으로 의존하는 놀이 일정을 준수하기 위해 더 많은 시간을 할애 할 수 있습니다. 따라서 더 긴 플레이 기간은 다른 기본 요소를 반영 할뿐 게임의 주된 이유는 아닙니다.

이 추론을 바탕으로, 문제가있는 MMO 플레이어는 DSM-5에 지정된대로 게임에서 시간을 늘리는 것이 아니라 더 좋고, 더 희귀하고, 더 가치 있고, 더 새롭고 / 더 어려워 질 필요가있는 것처럼 보입니다. 보상을 얻을 수 있습니다. 경기의 감소 또는 중단에는 그러한 보상에 대한 '실종에 대한 두려움'이 증가합니다. [12]. 따라서 게임 관용의 가능한 수정 된 공식은 게임 진행 또는 완료에 대한 플레이어의 변화하는 표준,보다 독특하거나 좁게 정의 된 목표 추구 및 / 또는 익숙하고 이미 획득 한 게임 보상에 대한 만족감 감소를 나타낼 수 있습니다. Kaptsis가 말했듯이 . [7], 문제가있는 게이머는 특정 활동 요구 사항이 충족되지 않으면 게임을하는 동안에도 철회와 같은 상태를 경험할 수 있습니다. 도박 장애는 승패의 중요성을 인식하여 '손실을 쫓는'행위를 나타내지 만 IGD는 실제 게임 플레이 활동에 대한 인식이 부족합니다. 임상 사례에서의 발현을 포함하여 게임 자극에 대한 플레이어의 인식 및 동적 반응에 대한 추가 연구는이 제안 된 장애에 대한 이해를 높이고 치료를위한 새로운 가능성을 제시 할 것입니다.

이해 관계 선언

없음.

감사의 글

이 연구는 공공, 상업 또는 비영리 부문의 자금 지원 기관으로부터 특정 지원금을받지 못했습니다.

참고자료

1 미국 정신과 협회 (APA). 정신 장애의 진단 및 통계 매뉴얼 (DSM-5®). 알링턴, VA : American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. 새로운 DSM-5 접근 방식을 사용하여 인터넷 게임 장애를 평가하기위한 국제적인 합의. 중독 2014; 109 : 1399–406.직접 링크 :

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참고자료

Web of Science® Times 인용 : 55

3 Starcevic V. 관용 및 금단 증상은 행동 중독에 대한 이해를 높이는 데 도움이되지 않을 수 있습니다. 중독 2016. DOI : 10.1111 / add.13381.

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12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. 동기 부여, 정서적, 행동 상실에 대한 두려움. 컴퓨팅 험 동작 2013; 29 : 1841–8.

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