청소년의 인터넷 게임 장애의 자기보고와 임상 진단의 불일치 (2018)

Sci Rep. 2018 Jul 4;8(1):10084. doi: 10.1038/s41598-018-28478-8.

정 H1, 임 HW2, 이시3, 이홍3, 포 텐자 미네소타4, 권 JH5, 구 HJ6, 곽 YS3, 방시7, 최 JS8.

추상

이 연구는 임상적으로 진단된 IGD와 비교하여 자가 보고된 IGD 평가에서 과잉 보고(위양성) 및 과소 보고(위음성) 비율을 추정하는 것을 목표로 했습니다. 연구 모집단은 초기 청소년기의 게임 장애에 대한 편견 없는 인식을 위한 인터넷 사용자 코호트(iCURE) 연구의 임상 진단을 기반으로 IGD가 있는 45명과 IGD가 없는 228명으로 구성되었습니다. 모든 참가자는 자체 보고된 IGD 평가를 완료했습니다. 임상 인터뷰는 DSM-5 IGD 기준에 따라 훈련된 정신 건강 전문가에 의해 맹목적으로 수행되었습니다. 자가 평가를 통해 일일 평균 게임 시간과 게임 장르를 측정하였습니다. 불안, 자살 충동, 공격성, 자제력, 자존감, 가족 지지 등을 포함한 심리적 특성은 기본 조사에서 얻어졌습니다.

자가 보고된 IGD 평가의 위음성 비율은 44%였습니다. 위음성 그룹은 IGD 그룹보다 온라인 게임을 하는 시간이 적다고 보고했지만, 그들의 심리적 특성은 IGD 그룹과 유사했습니다. 위양성률은 9.6%였다. 그들은 비 IGD 집단에 비해 온라인 게임을 더 많이 한다고 보고했지만, 자제력을 제외하면 심리적 특성은 비 IGD 집단과 유사했다. IGD 진단의 자가 보고와 임상 진단의 불일치는 자가 측정의 한계를 드러냈습니다. IGD 평가를 위한 자가 보고의 방법론적 결함을 극복하기 위해서는 다양한 전략이 필요합니다.

PMID : 29973627

PMCID : PMC6031690

DOI : 10.1038/s41598-018-28478-8

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