인터넷 게임 장애에 대한 DSM-5 진단 : 게임 연구 분야 (2017)에서의 문제점 및 우려 사항을 극복하기위한 몇 가지 방법

해설에 대한 답변

다리아 제이 쿠스 관련 정보

1영국 노팅엄, 노팅엄 트렌트 대학교 심리학과 국제 게임 연구 부서
* 해당 저자 : Daria J. Kuss; 영국 노팅엄 50 셰익스피어 스트리트, 노팅엄 트렌트 대학교, 심리학과 국제 게임 연구부; 영국 NG1 4FQ; 전화 : + 44 115 848 4153; 이메일: [이메일 보호]

마크 디 그리피스 관련 정보

1영국 노팅엄, 노팅엄 트렌트 대학교 심리학과 국제 게임 연구 부서

할리 엠 폰 테스 관련 정보

1영국 노팅엄, 노팅엄 트렌트 대학교 심리학과 국제 게임 연구 부서

* 해당 저자 : Daria J. Kuss; 영국 노팅엄 50 셰익스피어 스트리트, 노팅엄 트렌트 대학교, 심리학과 국제 게임 연구부; 영국 NG1 4FQ; 전화 : + 44 115 848 4153; 이메일: [이메일 보호]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

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추상

인터넷 게임 장애 (IGD; American Psychiatric Association [APA], 5)의 현재 DSM-2013 진단은 최근 논문 (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017)에서 강조한 많은 문제와 우려를 불러 일으켰습니다. 이 분야의 전문가들이 이러한 문제에 대한 평가에 응답하여 XNUMX 개의 논평을 작성했습니다.

행동 양식

본 논문에서는 과학 분야를 발전시키기 위해 6 개의 논평에 대한 답변을 제공한다. 본 논문에 대한 모든 답변은 DSM-5에 요약 된 제안 된 IGD 진단과 관련된 많은 개념적, 이론적 및 / 또는 방법 론적 문제를 강조했습니다. 우리는 게임 연구 분야의 문제와 우려를 극복하는 몇 가지 방법을 설명합니다.

결과

우리는 게임 그 자체를 낙인 화하기보다는 과학자와 실무자의 역할이 게임을 과도하게 사용하지만 문제가 아닌 것으로 사용하는 사람과 일상 생활에서 심각한 장애를 경험하는 사람 사이의 명확한 구분을 확립하는 것이라고 주장합니다. 그들의 과도한 게임. 이 책임은 종종 게임 선택에 관한 도덕적 패닉을 빠르게 만드는 대중 매체와 공유해야합니다.

결론

연구원, 실무자, 게임 개발자 및 미디어는 일반적이고 즐겁고 종종 유익한 사회 문화 관행으로 게임에 대한 현실적이고 포괄적 인 이해를 구축하기 위해 협력하고 협력해야합니다. 전문적인 지원이 필요할 수있는 중독 관련 증상 경험.

키워드 : 인터넷 게임 장애, 게임 중독, 진단, DSM

인터넷 게임 장애 (IGD)의 현재 DSM-5 진단; 2013, 미국 정신과 협회 (APA))는 최근 논문에서 강조한 여러 가지 문제와 우려로 이어졌습니다 (쿠스, 그리피스, 폰 테스, 2017). 이 분야의 전문가들은 이러한 문제에 대한 평가에 응답했으며, 원래 논문에 대한 모든 응답은 DSM-5에 요약 된 제안 된 IGD 진단에 대한 많은 개념적, 이론적 및 / 또는 방법 론적 문제를 강조했습니다. 다음에, 우리는 논평에 응답하고, 요약 된 문제에 관한 과학적 대화가 과학 분야를 발전시키는 데 도움이되고 궁극적으로 게임 이용과 관련된 문제를 극복하기 위해 전문적인 도움이 필요한 사람들을 지원하기를 희망합니다 일상 생활에서 상당한 스트레스와 장애.

대부분의 주석-특히 Starcevic의 주석 (2017) 및 Van Rooij 및 Kardefelt-Winther (2017) – 이전 논문에서 설명한 것과 동일한 주장을 반복했습니다. 스타 세 비치 (2017, p. 2)는 중독 프레임 워크 내에서 IGD의 기초가 "문제가되는 게임에 대한 대안 적 개념적 프레임 워크의 개발 및 테스트를 방해하기 때문에 구속력이 있습니다."(카델 펠트 윈터, 2014). 그러나 그리피스로2017)은 대부분은 아니지만 많은 중독 (물질 기반이든 행동이든)이 부적응 대처의 징후이므로이 특정 사례에서“둘 중 하나”의 경우가 아니라고 지적했습니다. Kuss, Dunn 등의 최근 실증 연구. (2017또한 기능 장애 극복은 과도한 인터넷 및 게임 사용을 크게 예측하여 게임을 포함한 중독성 장애에 대한 자기 치료 가설을 지원합니다. 자체 약물 가설도 물질 사용에 대해 확립되었습니다 (참조 칸첸, 1985, 1997) 이것은 물질 사용 장애의 정당성 또는 nosological 중요성을 취하지 않습니다. 이러한 이유로, 부적응 대처 행동으로서의 IGD는 중독 프레임 워크 내에서 완벽하게 적합하며 소수의 개인에게 영향을 미치는 정신 건강 장애로서의 지위를 무효화하지 않습니다.

스타 세 비치 (2017)는 또한 IGD 분야에서 일하고 중독자로 IGD를 개념화하는 사람들은 끊임없는 게임 행동이 금단 증상을 피하는 방법으로 관여한다고 가정합니다. 이것은 우리의 견해가 아니며 단순히 게임에 참여할 수없는 경우 게임에 중독 된 사람들은 금단 증상을 경험하지만 중독 된 게이머가 금단 증상을 피하기 위해 게임을한다고 믿지는 않습니다 (일부 중독자가 가능성을 배제하지는 않지만) 게이머가이 작업을 수행합니다).

우리는 Starcevic과중독성 장애는 일반적으로 치료되지 않으면 만성적이고 진행성입니다”(p. 2) 및 과도한 게임의 시작은 일시적이고 일시적 일 수 있습니다. 그러나 이러한 경우 행동을 중독으로 묘사해서는 안됩니다. 우리 자신의 이전 논문은 일부 게이머는 큰 문제를 겪지 않고 매우 과도하게 재생할 수 있으며 모든 진정한 게임 중독은 문제가 있지만 모든 문제가있는 게이머는 중독이있는 것은 아니라고 구체적으로 언급했습니다 (그리피스, 2010b).

스타 세 비치 (2017) 또한 게임 중독이 다른 정신 병리의 결과라면 진정한 중독으로 간주해서는 안된다고 주장합니다. 이 주장은 최근 Kardefelt-Winther et al. (2017) 그러나 이에 대한 응답으로 그리피스 (2017)은 다른 근본적인 동반 질환이있는 경우 다른 진정한 중독 (예 : 알코올 중독 및 도박 장애)은 중독으로 할인되지 않는다고 언급했습니다. 중독은 근본적인 원인이 아닌 행동 자체의 특성과 그 결과에 의해 정의됩니다. 이 외에도 임상 증거에 따르면 하나의 정신 장애가 존재하는 경우 다른 장애의 존재가 예외가 아니라 표준이며 인터넷과 게임 중독 정신 병리학의 맥락에서 모두 적용됩니다 (Kuss & Griffiths, 2015 년) 및 기타 정신 장애 (스타 필드, 2006).

"관용"과 "철회"가 IGD의 핵심 기준인지 (그리고 더 일반적으로 중독되는지)의 문제는 Starcevic에 의해 제기되었습니다.2017). 물질 기반 중독에 대한 최근의 운영상의 정의가 관용을 포함하지 않고 철수가 중독 행동의 유용한 지표가 아니라는 것을 의미하지는 않습니다. 우리에게 중요한 문제는 최근 연구에서 IGD와 관련하여 이러한 기준이 더 미묘한 것으로 밝혀 짐에 따라 "허용"및 "철회"와 같은 개념을 정의하는 방법입니다.킹, 2017; King & Delfabbro, 2016 년). 예를 들어, 거의 20 년 전에 Griffiths는 자신의 사례 연구에서 온라인 중독에 고유 한 한 가지 유형의 관용은 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어의 지속적인 업그레이드 (그리피스, 2000). 따라서 우리는 Starcevic (2017) DSM-5의 현재 허용 오차 개념은 적절하지 않습니다 (허용 오차는 마찬가지로 허용 오차를 나타내는 다른 조치보다는 게임에 소비되는 시간이 증가하는 것과 관련이 있기 때문에).

그러나 우리는 DSM-5 기준이 "높은 수준의 이질성”(p. 2)는 IGD 진단을 위해 9 개의 DSM 기준 중 5 개만 승인하면된다는 점을 고려한 것입니다. IGD의“핵심”(말초가 아닌) 기준이 무엇인지에 대한 더 많은 연구와 임상 통찰력은 IGD 분야에서 일하는 모든 사람들에게 특히 도움이 될 것입니다. 스타 세 비치 (2017)는 현장에있는 사람들이 중독 진단에 대한“검사 목록”접근 방식에서 벗어나야한다고 주장합니다. 그러나 정신 건강 장애의 진단은 궁극적으로 체크리스트 기반이며 그러한 주장은 비현실적이라고 주장 할 수 있습니다. 중독을 증후군 기반으로 개념화하는 것이 더 도움이된다고 생각합니다 (Shaffer et al., 2004) 중독을 통합하는 것은 유사성이 아니라 유사성이라는 점을 완전히 인정해야합니다 (그리피스, 2017).

반 루이와 카르 데 펠트 윈터 (2017) 이전 글에서 이전에 수행 한 많은 주장을 연습하십시오. 그들은 IGD 필드 "기본 이론, 정의 및 제대로 검증되고 표준화 된 평가 도구가 없음”(p. 1). 우리는 실제로이 분야에 이론이 너무 많고, 정의가 너무 많으며, 20가 심리적으로 검증 된 도구를 가지고 있다고 주장합니다 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar 및 Griffiths, 2013; 폰 테스, 2016). 이를 예시하기 위해 Kardefelt-Winther는 주제에 대한 자신의 데이터를 수집하는 대신 IGD에 대한 데이터를 수집하는 연구원에 대한 논평과 비평을 작성하는 데 중점을 둡니다 (예 : IGD 및 행동 중독에 대한 12 개의 가장 최근 논문 및 커뮤니케이션 연구 게이트 (2014–2017)에는 IGD에서 수집 된 새로운 기본 데이터가 포함되어 있지 않지만 다른 사람의 연구에 대한 주석입니다. https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

반 루이와 카르 데 펠트 윈터 (2017)는 IGD를 '새로운 임상 장애”(p. 1). 그러나이 용어는 제안 된 용어와 DSM에 포함 된 측면에서만 새롭습니다. IGD에 오프라인 게임 장애가 포함되어 있다고 가정하면, 장애에 대한 자세한 임상 사례 연구와 그 치료 (일반적으로인지 행동 요법을 사용)는 30 년 동안 심리학 문헌에 있습니다 (예 : 파수꾼, 1990; Kuczmierczyk, Walley, & Calhoun, 1987 년). 반 루이와 카르 데 펠트 윈터 (2017)는 대부분의 검증 된 평가 도구에 IGD 환자가 포함되어 있지 않다고 주장하는 것이 정확하며, 이전 사례 및 샘플을 기반으로 한 항목이 포함되지 않았다는 의미는 아닙니다. 예를 들어, 우리가 직접 개발 한 도구 (예 : Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics, & Griffiths, 2014 년)는 게임 중독에 대한 치료를 원하는 사람들 사이에서 수집 한 데이터에 부분적으로 의존하고 있습니다 (예 : Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013 년; 그리피스, 2010b).

반 루이와 카르 데 펠트 윈터 (2017) 자신의 최근 논문을 인용하여 "우리는 기술의 남용 또는 문제가있는 사용을 올바르게 정의하는 방법에 대한 명확한 아이디어조차 가지고 있지 않습니다."(Kardefelt-Winther 외., 2017 년, p. 2). 우리는 대부분의 저자들이 IGD를 어떻게 정의 할 것인지에 대한 명확한 아이디어를 가지고 있다고 주장합니다. 우리가 가지고 있지 않은 것은 합의입니다 우리가 모두 공동 저자라는 논문에서 주장한 바와 같이 (즉, Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez 및 Pontes, 언론 보도). 우리는 자체보고 설문 조사 점수가 IGD의 존재를 확립하기에 충분하지는 않지만 모든 역학 논문은 그러한 연구에서 IGD의 유병률이 단지 나타내는, 심층 임상 인터뷰는 IGD가 특정 개인에게 존재한다는 진정한 타당성을 입증하는 유일한 방법입니다. 우리 자신의 견해는 IGD 분야가 다른 중독성 행동 (예 : 알코올 중독, 코카인 중독 및 도박 장애)에 대한 연구와 다르지 않으며 출판 된 대부분의 논문이 편의 샘플을 사용하여 자체적으로 선택한 자체보고 설문 조사라는 것입니다. . 그러나 다른 방법론 (예 : 신경 영상 연구)을 사용하는 IGD에 대한 논문이 증가하고 있으며, 이는 또한 IGD가 신경학 및 심리학 측면에서보다 전통적인 중독과 유사 함을 시사합니다 (참조 : Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss, Griffiths, 2017 년).

반 루이와 카르 데 펠트 윈터의 논평 (2017)는 대부분의 연구에서 "크게 건강한 인구”(p. 3). 우리는 이것에 대해 이의를 제기하지는 않지만 도박 장애에 관한 훨씬 더 크고 확립 된 문헌과 다르지 않습니다. 이러한 역학 조사 결과 (IGD 또는 기타 중독성 행동과 상관없이)에 따르면 대다수의 인구는 문제가 없지만 소수의 소수에게는 그러한 문제가있는 것으로 보입니다. 어떤 장애도 확실히 존재한다는 것을 확실하게 보여주는 조사는 없습니다. 이러한 조사는 장애가 얼마나 널리 퍼져 있는지를 보여줍니다. 이 분야의 근본적인 문제는 그러한 장애가 존재하는지 여부입니다. 우리가 세계 보건기구 (World Health Organization)가 국제 질병 분류 최신판에 게임 장애를 포함시켜야하는지에 대한 응답으로 (Aarseth et al., 2016), 우리가 알고있는 한, 장애를 분류하기 위해 식별해야 할 최소한의 사례는 없습니다 (Griffiths et al., 언론 보도). 우리는 임상 적 관점에서 IGD가 존재한다는 것을 암시하는 충분한 경험적 증거가 있다고 생각합니다 (예 : 박이 손 & 한, 2016; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; 영, 2013). 분명한 것은 주변부와 관련하여 사례별로 세부 사항이 다르지만 (위에서 논의한 것처럼 증후군 임) 핵심 결과는 사례간에 동일하다는 것입니다 (즉, 게임은 심각한 부정적인 심리 사회적 영향을 미칩니다. 개인 생활의 핵심 영역). Van Rooij 및 Kardefelt-Winther (2017) 또한 Aarseth et al. (2016):

"더욱이 새로운 장애를 만드는 데는 진정한 위험이 따릅니다. 우리는 Kuss et al. (2016)은 공식적인 장애를 인식하는 것이 모든 게이머에게 미칠 영향을 완전히 고려하지 않았습니다. 게임은 전 세계 어린이 및 청소년에게 가장 인기있는 취미 중 하나라는 점에서 약물 남용 행동과 다릅니다. 그로 인해 건강하고 긍정적 인 결과가 많이 나타납니다. 따라서 광범위한 게임을 장애로 공식화하든 정상적인 오락 활동으로 공식화하든 가능성이 높습니다. 게이머의 일반 인구와 부모의 태도에 영향을 미칩니다.”(p. 3)

우리는 가장 광범위한 영향을 가장 확실하게 고려했으며 "확장 게임"을 문제가 있거나 중독성있는 게임 (Van Rooij 및 Kardefelt-Winther가 위의 단락에서 수행 한 것처럼 보이는)과 혼동하지 않았습니다. 우리는 교육적 가치와 치료 적 가치를 포함하여 게임의 장점에 관한 많은 논문을 발표했습니다 (예 : De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; 그리피스, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; 그리피스, 쿠스, 고르 타리 오르 티즈, 2013, 2017 – 개별 게이머를위한 게임의 맥락과 문화의 중요성뿐만 아니라 요청에 따라 이용 가능한 논문의 전체 목록그리피스, 2010b; 쿠스, 2013a, 2013b). 우리의 연구는 과도하고 광범위한 게임, 문제가있는 게임 및 중독성 게임을 명확히 구분합니다. 이것들은 모두 병적 게임에 병적 게임이없는 연속체에 있습니다. 우리 자신의 중독 기준에 따라 병리학 적 게이머는 거의 없습니다.

이 분야를 발전시키는 데있어 제안 된 주요 조치 중 하나는 Kardefelt-Winther et al. (2017) 행동 중독의 정의를 발전 시킨다고 주장하는 최근 출판. Kardefelt-Winther et al. (2017)는 네 가지 제외 기준을 제공했으며 다음과 같은 경우 행동 중독을 행동 중독으로 분류해서는 안된다고 주장했습니다.

1."행동은 기저 장애 (예 : 우울 장애 또는 충동 조절 장애)에 의해 더 잘 설명됩니다..
2.기능 장애는 잠재적으로 해롭지 만 고의적 인 선택의 결과 인 활동 (예 : 높은 수준의 스포츠)에서 발생합니다..
3.행동은 시간과 삶의 다른 측면에서 집중력을 떨어 뜨리지 만 개인에게 심각한 기능 장애 또는 고통을 유발하지 않는 장기간의 집중적 개입 기간으로 특징 지을 수 있습니다..
4.행동은 대처 전략의 결과입니다.”(p. 2)

그리피스 (2017) 중독으로 분류 된 다른 행동은 (a) 종종 다른 동반 병리를 가지고 있고, (b) 고의적으로 행동 (예 : 약물 복용 및 도박)에 참여하고, (c) 종종 행동을 다음과 같이 사용한다고 주장하여 네 가지 기준 중 세 가지를 비판했습니다. 대처 방법. 비 물질 사용 행위에 대한 배제 기준이 물질 사용자에게 적용된다면 중독자로 진단되는 사람은 거의 없을 것입니다. 요컨대, 행동 중독에 대한 제안 된 기준은 지속될 수 없습니다.

ül 러 (2017) IGD 분야의 연구가 특히 품질과 관련하여 방법 론적 건전성 (역학 및 임상 데이터와 관련)과 다른 방법의 사용을 강조하면서 (a) IGD가 존재하고 ( b) 그것게임 행동과 사회 환경에 대한 통제력을 상실한 사람들에게 심각한 부정적인 결과를 초래 함”(p. 1). 우리는 문제에 대한 이러한 이해에 동의합니다. 연구에 대한 체계적인 검토 (예 : Kuss, Griffiths, Karila 및 Billieux, 2014)는 대표 연구를 포함하여 인터넷 및 게임 중독을 평가하는 여러 전염병학 연구가 있으며 그 어느 때보 다 연구 분야를 더 잘 파악하고 있음을 보여주었습니다. 이 외에도 IGD 관련 문제에 대한 도움을 구하는 개인은 학업, 직업 및 개인 생활에서 높은 수준의 고통과 부정적인 결과를 경험하여 전문 치료 기관과 연락을 취할 수있는 것으로 나타났습니다.Kuss & Griffiths, 2015 년). 더욱이, 객관적인 신경 영상 연구는 인터넷 및 게임 중독 분야에서 사용되었습니다 (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), IGD가 분자, 신경 생물학적 및인지 행동 수준에서의 물질 관련 중독과 유사하다는 것을 입증.

그럼에도 불구하고 병리학을 평가하는 전향 적 디자인과 임상 연구를 포함한 현대 연구의 방법 론적 문제와 상대적인 부족은 Müller가 강조한 것처럼 지적 할 가치가 있습니다.2017). 최근에는 King et al. (2017) 널리 사용 된 CONSORT 기준을 사용하는 국제적 관점에서 IGD의 증거 기반 치료를 평가하여 현재까지의 연구 문제, 즉 (a) 정의, 진단 및 측정에 대한 일관성없는 접근, (b) 무작위 화에 관한 문제, c) 통제 및 (d) 샘플 설명-IGD에 대한 포괄적 인 이해를 높이고 전문적인 지원이 필요한 사람들을 도울 수있는 타당하고 신뢰할 수있는 연구 방법을 개발할 필요성을 더욱 강조 함.

ül 러 (2017또한 유효하고 신뢰할 수있는 기준을 설정하면 일부 방법 론적 문제를 해결하고 여러 연구를 비교할 수 있으므로 연구 맥락에서 IGD에 대한 진단 기준의 유용성을 강조합니다. 잠재적 인 장애에 대한 풍부한 진단 도구가 존재하면 해당 분야의 과학적 진보를 크게 방해한다는 점을 이미 설명 했으므로이 평가에 동의합니다 (Kuss et al., 2014), APA의 예비 IGD 기준을 게시하기 전의 경우 2013유병률 추정에 부정적인 영향을 미칩니다. 연구 커뮤니티가 동일한 기준과 컷오프 포인트를 채택하는 경우에만 IGD의 문제는 종종 비교할 수없는 방식으로 사용되는 수많은 이기종 도구에 의존하지 않고 글로벌 정신 건강 관점에서 종합적으로 이해 될 수 있습니다. 이 외에도, 우리는 진단 기준에 따라 진단 정확도를 높이기 위해 다양한 개인 그룹에 대한 엄격한 테스트가 필요하다는 가정에 동의하며 추가로 필요한 경험적 연구의 길을 열었습니다.

이 외에도 ül 러 (2017)는 APA가 IGD에 중점을두고 있으며 온라인 도박, 온라인 소셜 네트워킹, 온라인 포르노 및 일반 인터넷 중독과 같이 중독성이 높은 것으로 보이는 다른 온라인 활동은 무시합니다. 우리는 또한이 논쟁에 동의합니다. 이전 연구에 따르면 온라인 도박은 소수의 도박꾼에게 뚜렷한 문제가 될 수 있습니다.Kuss & Griffiths, 2012b) 및 온라인 성 중독과 같은 다른 문제가있는 온라인 행동과 마찬가지로 IGD와 별도로 검토해야합니다 (그리피스, 2012), 온라인 쇼핑 중독 (Andreassen 외, 2015 년) 및 소셜 네트워킹 중독 (그리피스, 쿠스, 드 메트로 빅스, 2014). 예를 들어, 최근 온라인 소셜 네트워킹 사이트 (SNS)를 과도하게 사용하여 물질 관련 중독과 관련된 증상을 유발할 수있는 방법을 강조하는 여러 가지 주장을 개발했습니다 (Kuss & Griffiths, 2017 년). 이러한 이해는 오늘날의 일상 문화와 SNS 방식의 필수 요소가 무엇인지 고려할 때 특히 관련이 있습니다. 개인은 모바일 기술을 통한 끊임없는 연결의 가용성과 끊임없는 두려움으로 인해 참여해야한다는 압박감을 느끼면서 전례없는 결과를 낳았습니다. 과도한 SNS 사용자의 소수에 대해 전문적인 도움을 요청할 수있는 강박 적 행동과 사회 문화적 압력 (Kuss & Griffiths, 2015 년). SNS에 게임 요소가 포함되어 있고 과도한 게임이 정신 건강 문제와 관련이 있다고 가정하면 Müller (2017) 결과, 현상 학적 유사성, IGD의 차이 및 관련된 문제 행동은 연구를 통해 해결해야한다고 주장한다.

또한 ül 러 (2017)는 IGD를 더 잘 이해하기 위해 미디어 심리학과 같은 다양한 분야의 연구를 요구합니다. 연구는 이전에 사회 문화적 맥락과 게임 경험의 관련성을 강조했다 (예 : 쿠스, 2013a, 2013b), 미디어, 커뮤니케이션, 인간-컴퓨터 상호 작용 및 게임 연구를 포함한 학제 간 연구가 앞으로 나아가 야한다고 강조합니다. 이 외에도 인류학 (Snodgrass, Dengah, Lacy 및 Fagan, 2013) 및 민족지 학적 관점 (칼슨, 2013; 쿠스, 2013a)는 게임 동기 부여, 게임 구조 및 메커니즘, 인식 된 보상 효과 및 개인과 게임 커뮤니티에 대한 게임의 의미, 문제가있는 게임에 어떻게 다른 영향을 미칠 수 있는지에 대해 설명 할 수 있으므로 유용합니다.

퀀트 (2017)는 응답해야 할 두 가지 특정 사항을 제시합니다. 첫 번째 점은 Quandt (2017) 현재 연구에 대한 많은 통찰력을 제공하지 못한다고 주장 사람들은 플랫폼, 채널 및 게임 장르에 대한 예제를 제공하여 중독 될 수 있습니다. 각 플랫폼에는 서로 다른 사용자 기반 및 관련 게임 동기 부여, 보상 시스템, 내러티브 및 그래픽, 사회적 측면을 포함한 다른 게임 메커니즘이있을 수 있습니다. 퀀트 (2017)는 서술, 역학 및 맥락 사이의 상호 작용을 IGD 진단의 맥락에서 고려해야 할 중요한 요소로 지적한다. 이는 미디어, 커뮤니케이션 및 게임 연구, 인류학 및 민족 지학 (예 : 인류학 및 민족 지학)과 같은 다양한 분야의 게임 및 게임 중독에 대한 학제 간 연구 요구 사항과 관련하여 위에서 제기 한 사항과 일치합니다.칼슨, 2013; 쿠스, 2013a; Snodgrass 등, 2013). 잠재적 인 장애를 포괄적으로 이해하기 위해서는 실무로서의 게임의 사회 문화적 맥락이 설명되어야하며 개인과 게임 커뮤니티를위한 게임의 의미에 주목할 가치가 있습니다. 이것은 Quandt가 올바르게 지적한 것처럼 IGD에서 원인과 결과를 분리하려는 것이 특히 중요합니다.2017), 주어진 게임은 실제 문제를 피하기위한 대처 메커니즘 역할을 포함하여 개인의 삶에서 다양한 기능을 수행 할 수 있습니다 (쿠스, 2013a; Kuss, Dunn 등 2017).

두 번째 요점은 "사회적 행동을 질병으로 정의"(퀀트, 2017, p. 2), 일상 생활의 행동을 지나치게 병태화할 가능성이있는 상황에서 다른 연구자들에 의해 채택 된 개념Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015 년). 퀀트 (2017)는 "중독으로 '무언가'를 정의하면 사람들을 낙인 찍고 잠재적으로 잘못된 치료에 노출시킴으로써 많은 사람들의 삶에 영향을 줄 수 있습니다”(p. 1),“학계 (또는 다른) 서클에서 결정된 규범에 따른 행동 통제의 문”(p. 2). “행동 통제”와 대중이 자녀와 자녀의 행동에 대한 정보에 근거한 결정을 내 리도록 지원하는 것 사이에는 세밀한 관계가 있다고 주장 할 수 있습니다. 예를 들어 영화와 게임에 대한 연령 제한이 많은 국가에 있습니다. 팬 유럽 게임 정보 (PEGI)는 대부분의 유럽 지역을 다루는 게임 등급 보드입니다 (PEGI, 2017ESRB (Entertainment Software Rating Board)는 북미 (ESRB, 2017). 둘 다 서로 다른 연령대에 맞는 특정 게임을하는 데 적합한 콘텐츠 설명자를 포함하여 유사한 지침을 공유합니다. 이러한 기관은 원치 않는 행동을 통제하기보다는 관련 정보를 제공함으로써 가족이 정보에 근거한 결정을 내 리도록 지원합니다. 마찬가지로 중독성 증상과 관련된 과도한 게임에 대한 이해는 소수의 과도한 사용자에 대해 건강에 해로운 결과를 초래할 수 있으며 행동 통제 방법으로 기능하기보다는 결과적인 문제를 치료하는 적절하고 효과적인 접근 방식을 개발할 수 있습니다. . 또한, 개인을 낙인 화하는 대신, 결과적인 문제의 원인을 일반적으로 채택 된 질병 체계와 일치하여 개인으로부터의 비난을 없애는 신경 생물학의 관점에서 볼 수 있기 때문에 가능한 진단은 개인을 비난 할 수있다 (쿠스, 2013b). 이것은 자신감, 변화의 의지를 증가시키고 치료 완료에 긍정적 인 영향을 줄 수 있습니다.Kuss & Griffiths, 2015 년).

카르 보넬 (2017)는 기능 장애 및 장애의 안정성에 비추어 IGD의 구성과 그 타당성을 논의합니다. 게임 경험과 관련된 다른 측면도 진단 적 의미 [예 : 아바타 식별, 동기, 비디오 게임 장르 및 게임 모드 (온라인 / 오프라인)] 측면에서 고려되었습니다. 그는 문헌에서 광범위하게 논의 된 IGD의 개발 및 개념화와 관련된 잠재적 인 문제를 지적했습니다 (예 : Griffiths et al., 2016; 폰 테스 외 2017). 아홉 가지 IGD 기준의 개발은 5 년 동안 12 회원 및 20 고문과 APA가 의뢰 한 물질 사용 장애 실무 그룹에 대한 정기적 인 회의와 전문가 토론을 포함하는 힘들고 체계적인 과정 이었다는 점에 주목할 가치가 있습니다.Petry & O'Brien, 2013 년). IGD 기준을 개발하기 위해 APA는 비디오 게임 중독에 대한 250 실험 보고서를 잘 분석했습니다 (Petry & O'Brien, 2013 년; Petry et al., 2014). 9 가지 IGD 기준이“Tao et al.의 보고서에서 대부분 파생되었습니다. (2010) 진단 기준을 식별하기 위해 반복 프로세스를 사용했습니다."(Petry et al., 2014, p. 2), 9 가지 IGD 기준은 일부 물질 사용 및 도박 장애 기준과 유사하게 개발 및 표현되었으며, IGD의 임상 적 발현은 이러한 장애와 다를 수 있음을 인정합니다 (Petry et al., 2014).

카르 보넬 (2017)는 IGD 기준이“성인 진단보다 발달 장애에 더 적합”(p. 1) 및“IGD 진단은 십대를위한 것이 아니라 성인을위한 것입니다”(p. 2). 우리는 상대적으로 많은 경험적 및 임상 적 연구가 연령대가 다른 샘플에서 기준의 타당성을 조사했다는 점을 감안할 때이 점에 동의하지 않는다. Ko et al., 2014; Pontes et al., 2014). 진단 기준을 구체화해야한다는 명확한 요구에도 불구하고 대부분의 연구는 IGD가 연령대에 따라 소수의 개인에게 영향을 미치는 임상 및 사회 학적 현상이라는 아이디어를지지합니다. 또한 비디오 게임 중독에 대한 오명과 부정확 한 고정 관념이 더 이상 발생하지 않도록 이러한 결과를 인정하는 것이 중요합니다.

카르 보넬 (2017)는 또한행동 중독에 대한 기준은 일반적으로 모호합니다”(p. 1). 많은 학자 (예 : 2016 년 싱클레어, 로크 너, 스타 인) (우리 자신을 포함하여)이 주장에 동의하며, 우리는 이러한 개념적 수수께끼를 명확히하는 데 도움이되는 추가 연구 노력이 수행되어야한다고 생각합니다. 이러한 이유로 IGD를 가장 잘 개념화하는 방법에 대한 학자들의 의견 차이를 근거로 IGD를 관련 임상 구조로 무시하는 것은 시기상조입니다. 이를 위해 Pontes et al. (2014)는 행동 중독에 대한 잘 확립 된 개념적 틀에 대해 9 가지 IGD 기준을 실험적으로 테스트 할 수 있었으며,이 연구의 결과는 IGD 기준이 중독의 구성 요소 모델 내에서 경험적으로 구성 될 수 있음을 보여 주었다 (그리피스, 2005a), 다른 많은 행동 중독과 유사합니다.

Carbonell이 제기 한 다른 문제 (2017) 기능 장애 및 IGD의 안정성과 관련이 있습니다. 카르 보넬 (2017)는 IGD의 기능적 장애와 물질 사용 장애의 장애를 비교하고 IGD가 유사한 방식으로 장애를 일으키지 않기 때문에 문제가 발생한다고 결론지었습니다. 앞에서 언급했듯이 IGD 기준의 개발은 임상 증상이 다른 중독과 다를 수 있음을 인정합니다.Petry et al., 2014). 이러한 이유로, IGD가 중요한 신경 생물학적 유사성을 IGD와 공유하더라도 IGD가 물질 사용 장애로 인한 것과 유사한 강도 및 유해한 영향을 미치는 기능적 장애를 유발할 것으로 예상하는 것은 비합리적입니다. IGD의 안정성과 관련하여, 지금까지 이에 관한 명확한 결론을 내릴 수있는 종단 및 임상 연구는 거의 수행되지 않았다. 이러한 이유로, IGD를 가진 개인의 최대 50 %가 자연적으로 회복 될 수 있고 효과적인 치료 프로토콜이 도움이되지 않는 회복 속도를 초과 할 수 있어야하므로 미래 연구에서 IGD의 안정성과 임상 경과를 조사하는 것이 가장 중요합니다.Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015 년).

또한 Carbonell (2017)은 아바타 식별, 높은 수준의 몰입, 비디오 게임의 구조적 특성 및 동기 부여와 같은 게임 내 경험과 프로세스가 문제가있는 사용을 이해하는 데 관련 될 수 있다고 제안했습니다. 우리는이 아이디어에 동의하지만, 이러한 게임 내 경험은 게임 경험 고유의 비 병리학 적 2 차 프로세스와 관련되어 있기 때문에 IGD의 진단 프레임 워크의 중심이 아니라는 점에 주목할 가치가 있습니다. 카르 보넬 (2017)는 중독 (특히 아시아 문화)과의 높은 참여를 구별하는 데 어려움이 있으며, 전문 게이머가 게임을 시작할 때 종종 게임을 마스터하기 위해 훈련 및 운동 시간이 필요하다는 것을 암시했습니다. 문화적 맥락에 관계없이, 우리는 개인이 적극적으로 참여하는 두드러진 행동이 전문 게이머의 경우처럼 행동 중독 자체를 구성하지 않는다고 주장합니다. 오랫 동안 비디오 게임을하는 것이 게이머가 자신이 즐기는 것을 즐기기 때문에 반드시 해로운 것은 아닙니다 컴퓨터를 사용하고 많은 시간 동안 인터넷을 사용하고 인터넷에 중독되지 않은 학계와 비슷한 방식으로 비용을 지불하고 지불하십시오. 취미 및 전문 / 학업 적 노력이 일반적으로 삶에 추가되지만 (과도하게 참여하는 경우에도) 일상적인 활동과 전반적인 기능을 방해하는 임상 적, 사회 학적 장애로 인해 중독이 사라진다는 점을 인식하는 것이 중요합니다.그리피스, 2010b).

마지막으로 Carbonell (2017)는 온라인 및 / 또는 오프라인 게임의 중독과 관련하여 DSM-5에 의해 생성 된 혼란과 현상에 대해 선택된 용어 (즉, IGD)를 고려하여 게임 중독에 대한 아이디어를 비판했습니다. Carbonell (2017)은“온라인”및 / 또는“오프라인”이“게임 장애”와“놀이 장애”의 주요 차별화 요소가되어야한다고 언급했습니다. 이론적으로 볼 때 과도하게 관여하여 중대한 임상 적 장애를 유발하는 행동은 다음과 같습니다. 이것은 건강과 중독성 놀이의 주요 차이점 인 중독으로 분류됩니다. 그러나 게임 중독의 경우 연구 (예 : Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson, Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016 년) 온라인 게임이 오프라인 게임보다 더 중독성이있는 것처럼 보이지만 게임 플레이 방식 (예 : 온라인 또는 오프라인)이나 구조적 특성 (그리피스, 쿠스, 킹, 2012).

Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni 및 Finserås의 논문 (2017)는 IGD 연구의 중요한 개념 및 방법 론적 측면을 더 넓은 (즉, 구성) 및 특정 (즉, 기준) 수준에서 논의합니다. 방법 론적 의미도 고려되었으며, 우수한 아이디어 중 일부가 제시 되었음에도 불구하고 우리가 제시 한 요점에 동의하지 않는 몇 가지 영역이 있습니다. Krossbakken et al. (2017) 게임 중독 (즉, IGD)이라는 용어에서 "인터넷"이라는 용어는 이전에 논의하고 논의한 것처럼 게임 중독이 온라인과 오프라인 모두에서 발생할 수 있다는 점에서 정확하지 않다는 우리의 견해와 일치하는 것으로 보입니다 (예 : Pontes & Griffiths, 2014 년). Krossbakken et al. (2017)는 또한 IGD에 대한 위험 요소의 역할에 대해 논의했으며 IGD에 대한 위험 요소를 조사하는 그들의 횡단면 연구에서결론을 도출하는 데 필요한 방법 론적 엄격 성을 보유하지 않음”(p. 1). 인과 가설을 검정 할 수는 없지만 횡단면 연구에는 많은 이점이 있기 때문에이 견해에 동의하지 않습니다. 그럼에도 불구하고, IGD에 대한 초기 연구 단계를 고려할 때, 단면 연구는 시간과 자원 측면에서 가장 비싸지 않기 때문에 많은 이점이 있으며 질병의 원인에 대한 의미있는 가설을 생성하여 미래를위한 기초를 제공하는 데 유용 할 수 있습니다 질병과 관련하여 특정 인과 관계를 확인하려는 역학 연구페이지, 콜, & Timmreck, 1995).

Krossbakken et al. (2017)는 IGD에 대한 위험 요소와 관련하여 인과 관계를 유추하여 단면 연구에 현존하는 한계가 있다고 제안했다.발달 정신 병리학 연구 프레임이 필요해 보인다”(p. 2). 그들은 또한“게임 장애의 장단기 결과를 평가할 때 시간과 맥락을 모두 고려해야 할 필요가있다”(p. 2). 우리는 Krossbakken et al. (2017) 해당 분야에서의 추가 종단 연구의 필요성과 관련하여. 그러나 최근 IGD의 심리 측정 평가에서 IGD 평가에서 APA가 제안한 권장 12- 월 시간 프레임을 고려했음을 강조하고 싶습니다 (참조 폰 테스, 2016IGD 평가에 대한 검토를 위해). 예를 들어, 인터넷 게임 장애 테스트 (IGD-20 테스트) (Pontes et al., 2014) 및 인터넷 게임 장애 척도 – 짧은 형식 (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015 년) 12 개월의 APA 제안 ​​기간 내에 IGD를 평가합니다.

Krossbakken et al. (2017)는게임과 도박의 융합이 증가함에 따라 더 많은 관심을 기울여야했습니다”(p. 2). 도박과 게임은 몇 가지 공통적 인 구조적 특징 (예 : 머니 베팅)을 공유 할 수 있지만,이 두 가지 활동은 주요 정의 기능이 여러면에서 다르기 때문에 동일하지 않다고 주장 할 수 있습니다. 예를 들어, "손실 추적"은 문제성 도박의 발전에있어 강력한 기준으로 오랫동안 확립되어 왔으며, 연구에 따르면이 기준이 문제성 도박에서 상당한 차이를 설명하는 것으로 나타났습니다 (피셔, 2000). 반대로, 비디오 게임을 즐기려는 주요 심리적 동기가 독특한 방식으로 다양하기 때문에 "손실을 쫓는 것"은 IGD를 이해하기위한 관련 / 적용 기준이 아닙니다. Hagström & Kaldo, 2014 년; Pontes & Griffiths, 2016 년).

우리는 Krossbakken et al.의 견해에 전적으로 동의합니다. (2017) 및 기타 연구원부작용이없는 과도한 게임은 정신 장애로 분류해서는 안됩니다”(p. 2). 우리는 이것이 해당 분야에서 이미 문헌에서 인정한 내용이라고 생각합니다. 예를 들어, APA는 IGD는 비디오 게임의 지속적이고 반복적 인 사용을 포함하여 임상 적으로 심각한 손상이나 고통을 초래한다고 지적했습니다.APA, 2013). 특정 (즉, 기준) 수준에서 Krossbakken et al. (2017)는 특히 금단 증상과 관용과 관련하여 IGD를 정의하는 많은 기준의 불일치가 연구에 의해 확인되었다고 지적했다. 실제로, 특정 수준에서 IGD의 구성을 조사한 여러 연구에서 혼합 된 결과가 나왔습니다. 그러나 이는 특히 IGD 기준을 강력한 금 표준과 비교할 수있는 임상 적으로 진단 된 사례에 대한 추가 연구가 수행되어야 함을 시사합니다. 또한, 우리는 IGD 기준과 관련하여 연구에서 발견 된 대부분의 불일치가 부분적으로 이러한 연구의 대다수가 이러한 기준의지지와 심각성이있는 비 임상 / 규범 적 커뮤니티 샘플에서 결과를 도출했다는 사실에 기인한다고 주장 할 것입니다 행동 중독이 매우 적은 비율의 개인에게 영향을 미치는 비교적 드문 현상이기 때문에 자연스럽게 낮습니다.

마지막으로 Krossbakken et al. (2017)는 IGD가 측정 모델에서 형성 구조로 평가되어야한다고 제안했다.연구 개발 기회를 제공”(p. 3). 우리는 IGD 평가에 대한 새로운 방법 론적 발전이 이루어져야한다는 데 동의하지만, IGD는 통계적 및 이론적 경고를 포함하여 여러 가지 이유로 측정 모델에서 형 성적 구조로 평가되어야한다는 생각에 동의하지 않습니다. 통계 수준에서 클라인 (2013)는 조형 모델이 원인 지표가 완벽한 점수 신뢰성을 가지고 있다고 가정한다고 설명했다 (즉, rXX = 1.00), 이는 대부분의 관찰 된 변수에 대해 비현실적이며, 해당하는 잠재 합성물의 방해 분산을 증가시킵니다. 또한 반사 측정 모델과 달리 형성 측정 모델은 지표의 분산 및 공분산을 설명하지 않습니다 (클라인, 2013). 이론적 인 수준에서, IGD의 형성 모델의 단점은 "재발"(IGD 기준 4)의 기준으로 설명 될 수 있습니다. IGD가 형 성적 구성체라고 가정하면 "재발"이 IGD를 유발한다는 것을 의미합니다. 이 가정은 중독의 발달로 인해 "재발"이 발생하기 때문에 이론적으로 문제가되고 그 반대도 마찬가지입니다. 요컨대, 중독이없는 개인은“재발”하지 않을 것입니다. 다른 심리학자 (즉, Howell, Breivik, & Wilcox, 2007)는“조형 측정은 반사 측정에 대한 매력적인 대안이 아니며 가능할 때마다 새로운 측정을 개발하거나 기존 측정을 대체 할 때 연구원이 반사 측정을 선택해야합니다.”(p. 205). 같은 맥락에서 우리는 피드백 루프 측정 모델 내에서 IGD를 개념화하는 것이 반사 및 조형 모델과 비교하여 통계 및 이론적 수준에서 더 실현 가능할 것이라고 주장합니다. 클라인, 2013).

우리는이 분야에서 우리의 공동 작업의 결과로 나타난 과학적 대화가 계속해서이 분야를 발전시키기를 희망합니다. 과학자 자체와 실무자의 역할은 게임 자체를 비난하는 것이 아니라 게임을 과도하지만 비문 제적으로 사용할 수있는 사람과 과도한 게임의 결과로 일상 생활에서 심각한 장애를 경험하는 사람을 명확히 구분하는 것입니다. . 이 책임은 종종 게임 선택에 관한 도덕적 패닉을 빠르게 만드는 대중 매체와 공유해야합니다. 요약하면, 연구자, 실무자, 게임 개발자 및 미디어는 협력하여 협력하여 게임을 정상적이고 즐겁고 종종 유익한 사회 문화 관행으로 현실적이고 포괄적 인 이해를 구축해야합니다. 전문적인 지원이 필요할 수있는 중독 관련 증상 경험과 관련이 있습니다.

저자의 공헌

모든 저자는이 원고를 작성하는 데 기여했습니다.

관심사 충돌

저자는 아무런 이해 상충을 선언하지 않습니다.

참고자료

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