청소년기의 비디오 게임 초기 물질 소비 및 문제 사용 (2015)

프론트 Psychol. 2015 4 월 28; 6 : 501. doi : 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

코 페크 A1, 로모 L2, 체즈 N3, 리 아주 엘로 H4, 플랜 티 S5, 코트 바기 G6, 컨 L7.

추상

젊은이들 사이에서 비디오 게임뿐만 아니라 물질 사용이 빈번합니다. 이 연구의 목적은 비디오 게임의 사용과 청소년기의 알코올, 담배 또는 대마초와 같은 다양한 물질의 소비 사이의 연관성을 연구하는 것이 었습니다. 그렇게하기 위해 중학교 및 고등학교의 1423 학생들은 연령, 성별, 학습 연도, 비디오 게임 사용 및 알코올 소비에 대한 질문을 포함한 자동 질문지를 작성했습니다 (알코올 사용 장애 식별 테스트 짧은 버전, AUDIT-C ), 담배 (흡연 지수, HSI) 및 대마초 (대마초 남용 선별 검사, CAST). 십대의 92.1 %는 비디오 게임을 사용하고 17.7 %는 비디오 게임 (PUVG) 사용에 문제가 있음을 발견했습니다. 또한, 결과는 유해 알코올 및 대마초 소비가 각각있는 참가자의 19.8 및 8.3 % 및 담배 의존성이 보통 내지 높은 5.2 % 인 경우 물질 소비가 빈번하게 나타나는 것으로 나타났습니다. 비디오 게이머는 훨씬 더 많은 알코올을 소비했으며 PUVG를 사용하는 게이머는 먼저 물질 소비 (알코올, 담배 및 대마초)를 시작했습니다. PUVG는 첫 물질 소비시 연령과 음의 상관 관계가 있었지만 비디오 게임을하는 데 소요 된 시간과 양의 상관 관계가있는 것으로 밝혀졌습니다. 그러나 물질 의존성 위험 (AUDIT-C, HSI 및 CAST 점수)과는 관련이 없습니다. 마지막으로, 우리의 결과는 청소년의 비디오 게임 사용 및 물질 사용 빈도와 관련하여 문헌과 일치합니다. 이러한 데이터를 통해이 특정 분야의 예방 전략 및 향후 치료에 대해 더 잘 고려할 수 있습니다.

키워드 :

청년기; 알코올; 대마초; 문제가있는 사용법; 담배; 비디오 게임

개요

알코올, 담배 또는 대마초와 같은 향정신성 물질을 실험하는 것은 청소년기 동안 일반적입니다 (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a,b; 스필 카와 르네 제, 2013). 비디오 게임을하는 것도이 인구에서 인기가 있으며, 경우에 따라 특히 다른 정신 병리학 적 차원과 공존하는 경우 문제가 될 수 있습니다. 다른 여러 연구에서 비디오 게임과 물질 소비 사이의 연관성이 발견되었습니다. 일부 연구는 도박, 기회 게임 및 물질 소비 (레인 외, 2004; Phillips and Ogeil, 2007), 다른 사람들은 비디오 게임과 물질 소비 (Wenzel et al., 2009; 암스트롱 등 2010; Denniston 등 2011; Raiff et al., 2012; Walther et al., 2012; Van Rooij et al., 2014). 그러나 오늘날까지 우리가 아는 한, 프랑스 연구는 물질 소비와 비디오 게임 사용 사이의 가능한 연관성을 조사한 사례가 거의 없습니다. 따라서이 연구의 목적은 비디오 게임의 사용과 청소년 인구의 알코올, 담배 및 대마초 소비 간의 연관성을 탐색하는 것이 었습니다. 우리의 연구의 기본 전제는 비디오 게임 (PUVG; 비디오 게임에 중독 된 일부 연구자에 따르면)에 문제가있는 플레이어와 위험에 처한 젊은 비디오 게이머에게 공통적 인 프로파일 (인격 및 정신 병리학)이 존재한다는 것입니다 PUVG 개발

문학 검토

청소년들 사이의 물질 소비

2010와 11 세 사이의 젊은 인구에 대해 실시한 HBSC 설문 조사 (16의 학령기 아동의 건강 행동)에 따르면 알코올, 담배 및 대마초 섭취가 상당히 빈번하고 나이가 들면서 증가합니다. 따라서 6 학년 학생들 중 59.3, 12.7 및 1.5 %는 이미 알코올, 담배 및 대마초를 각각 섭취했습니다. 또한 6 학년의 6.8 %와 9 학년의 34 %가 취한 것으로보고되었습니다 (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a).

ESCAPAD 설문 조사 (2011) (또는 프랑스어 : "Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l' Appel de Préparation A la Défense")에 따르면 75 세 청소년의 약 17 %가 알코올 소비를 선언했습니다. 42 %는 담배를 소비했다고 선언Spilka et al., 2012b) 및 26.8 %는 대마초 (스필 카와 르네 제, 2013) 지난 달 동안

비디오 게임 사용

비디오 게임의 사용은 어린이와 청소년에게 일반적입니다 (테일로와 모란, 2002; Wood 등, 2004). 사실로, 르후 제이와 모렌 (2012) 87–11 세의 13 %와 80–15 세의 17 %는 적어도 하루에 한 번 비디오 게임을합니다. 연구원들이 가장 많이 조사한 비디오 게임은 온라인 게임 플랫폼, 특히 MMORPG (대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임)입니다. 이 게임에는 익명 성, 접근성, 사용자 친 화성, 흥분, 상호 작용 성, 경쟁력, 몰입도, 풍부한 정보, 그리고 어떤 경우에는 영구적 인 가상 세계 (그린 필드와 ap, 1999; 그리피스와 우드, 2000; 2000, Morahan-Martin and Schumacher; Chou et al., 2005; Ng 및 Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al., 2006; 세비 란, 2008; 미 노트, 2010; INSERM, 2014).

"비디오 게임 중독"이라는 개념은 아직 확립 된 장애가 아닙니다. 그럼에도 불구하고“인터넷 게임 장애”는 DSM-5의 섹션 III (정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼, 버전 5, 미국 정신과 학회, 2013). 비디오 게임의 온라인 사용을 분석하는 대부분의 연구는보다 광범위한 "사이버 의존성"(Varescon, 2009). 그러나,“예비 적 사용”이라는 개념은 다음과 같이 과학 분야에 널리 퍼지기 시작했다. INSERM (2014) 다음과 매우 유사한 정의가 포함 된 보고서 굿맨 (1990) 중독의 기준. PUVG가 잘못 정의되어 비디오 게임의 과도하거나 중독성있는 사용 개념을 포함하는 경우가 많음에도 불구하고 1.3 %에서 50 % 이상으로 널리 퍼져 있습니다. 연구 사이의 이러한 광범위한 변동은 다른 평가 도구, 선택 편향, 연령과 같은 포함 기준 등을 사용하여 설명 할 수 있습니다.Haagsma et al., 2012; Festl 등, 2013; King et al., 2013; Pápay et al., 2013; Ricquebourg 등 2013).

비디오 게임 및 물질 사용

대부분의 연구는 약물 사용과 비디오 게임 습관 사이의 연관성을 발견했습니다. 최근 연구에 따르면 담배, 대마초 및 알코올을 섭취하는 소년은 (PVG 또는 "문제가있는 비디오 게임"으로 평가 한) PUVG에 걸릴 위험이 두 배나 높지 않은 것으로 나타났습니다.Van Rooij et al., 2014).

알코올 소비와 관련하여 비디오 게임을하는 데 소요 된 시간과 가장 관련이있는 것 같습니다. 사실로, Armstrong et al. (2010) 4691 초등학생 샘플에서 TV 화면 앞에서 비디오 게임을하는 데 소요되는 시간은 알코올 소비와 양의 상관 관계가 있음을 보여주었습니다.

처음 물질 소비시 연령이 올 때 13 이전의 주류 사용 시작은 TV, 컴퓨터 및 비디오 게임의 빈번한 사용과 크게 관련이있는 것으로 나타났습니다.Denniston 등 2011).

약물 남용과 의존에 관해서는, 알코올 남용의 유병률은 16에서 74 년까지 다양한 노르웨이 인구에서 비디오 게임을하는 데 소요되는 시간에 따라 증가하는 것으로 나타났습니다 (Wenzel et al., 2009). 또한 알코올, 카페인, 초콜릿 및 담배와 같은 물질에 가장 중독 된 것으로보고 된 개인은 운동, 텔레비전 시청, 기회 게임, 도박, 사용 등의 다른 활동에 가장 취약한 사람들입니다. 인터넷 및 비디오 게임 (그린버그 (Greenberg) 등, 1999). 따라서 PUVG는 알코올, 담배 및 대마초 의존성의 위험과 관련이 있습니다.Ream et al., 2011a,b).

재미있게, Raiff et al. (2012) 성인 인구에서 비디오 게임의 사용은 비 흡연자보다 흡연자에서 더 빈번하고 더 길다는 것을 보여주었습니다.

그러나 일부 연구는 비디오 게임에 소요되는 시간과 특정 물질의 소비 사이의 관계를 찾지 못했습니다. 그러므로, Walther et al. (2012) 담배 나 알코올 소비가 아닌 대마초 사용을 제외하고는 비디오 게임과 함께 발생하는 것으로 나타났습니다. 게다가, 맥 클루 어와웨어 (1986) 학생들에게 (n = 190)는 매일 비디오 게임을 한 사람이 한 달에 한 두 번 한 사람보다 술이나 담배를 더 많이 소비하지 않았습니다.

방법론

인구

본 샘플은 "일드 프랑스"지역의 중학교 및 고등학교 (1423th, 11th, 17th 및 7th 학년)에서 모집 한 8와 10 년 사이의 11 프랑스어 학생으로 구성되었습니다. 수업 시간 동안 자동 질문지를 작성하여 자발적으로 참여했습니다. 부모는 또한이 연구에 대한 자녀의 참여를 거부 할 수있는 권리에 대한 정보를 받았습니다. 이 연구는 UFR SPE (Paris University of Paris Ouest Nanterre La Défense)의 심리 과학 및 학습 과학 부서 윤리위원회가 제시 한 권고를 따랐다. 베르사유, 참여 학교 및 고등 교육 기관의 교육 기관도 설문지를 수락했습니다.

조치

자동 질문서는 두 부분으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 질문에는 성별, 연령 및 학습 수준에 대한 일반적인 질문이 포함되었습니다. 두 번째는 네 부분으로 나뉩니다.

비디오 게임 사용

PUVG 설문지가 사용되었습니다. PUVG를 평가하기 위해이 설문지는 DSM-IV-TR (정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼, 버전 IV-TR, 미국 정신과 학회, 2000). PUVG에 대한이 측정은 연구 초기에 프랑스어로 된 유효한 도구가 없기 때문에 사용되었습니다. 총 점수는 0에서 7 점까지입니다. 3보다 크거나 같은 점수는 PUVG를 나타냅니다. 이 컷오프 점수는 물질 의존성을 진단하는 데 사용되는 점수와 동일합니다. 과목은 학교가 있거나없는 날에 비디오 게임을하는 시간을 지정하라는 요청을 받았습니다. 지난 12 개월 동안 비디오 게임을보고 한 참가자는 "비디오 게이머"로 분류되었습니다. 게임 장치와 비디오 게임 유형 (아케이드, 콘솔 또는 컴퓨터 기반 게임, 온라인 게임 등)도이 연구에서 조사되었습니다.

알콜 소비

AUDIT-C (알코올 사용 장애 식별 테스트); 부시 (Bush) 외 다수, 1998)가 사용되었습니다. 이 기기를 사용하면 지난 12 개월 동안 음주 빈도, 수량 및 빈도 (한 번에 6 잔 이상의 음료)에 대한 3 가지 항목을 통해 유해 알코올 소비를 적절하게 평가할 수 있습니다. 유해한 알코올 소비를 식별하기 위해 다양한 연구에서 사용되었습니다.부시 (Bush) 외 다수, 1998; Gual et al., 2002) (예 : 건강 기압계 (프랑스어 : "Baromètre de Santé")와 같은 역학 연구를 포함하지만 현재까지 알려진 프랑스어 인증은 없습니다. 남성의 경우 4 이상, 여성의 경우 3 이상이면 알코올 소비가 의존 할 위험이 있음을 나타냅니다 (Bradley 등, 2007).

담배 소비

HSI (Heavyness of Smoking Index) : 현재 담배 의존성을 빠르게 감지 할 수 있습니다 ( 니코틴 의존성에 대한 Fagerström 테스트 by 파 게스트 ö, 1978)가 사용되었습니다. 사실에도 불구하고이 설문지는 성인에 대해서만 검증되었습니다 (Heatherton et al., 1989), 그것은 이전에 청소년 인구에서 사용되었습니다Hastier et al., 2006). 약한 심리적 특성 (0.62와 0.65 사이의 내부 일관성)에도 불구하고 여전히 빠른 관리를 위해 널리 사용됩니다 (이터 (2005)). 이 설문지의 두 항목에 의해 주어진 총 점수 : 0와 1는 거의 또는 전혀 의존하지 않습니다; 2와 3는 중간 정도의 의존성을 보여줍니다. 4와 6는 강한 의존성을 보여줍니다 (Fagerström 등 1990).

대마초 소비

CAST (Cannabis Abuse Screening Test)가 사용되었다. 이 테스트는 프랑스에서 실시 된 설문 조사에 의해 프랑스에서 검증되었습니다. 아도 텍노 1728 학생들의 (ADOlescents et TEChniques d' évaluation des consommations Nocives). 또한 일반 인구에서 검증되었습니다. Legleye et al. (2007). 2보다 크거나 같은 점수는 대마초 의존의 위험을 나타냅니다.

통계 분석

SPSS 19는 모든 통계 분석에 사용되었습니다. 표본 모집단을 설명하기 위해 설명 분석 (예 : 백분율, 평균 및 표준 편차)을 수행했습니다. 그 후, 우리는 이변 량 분석을 수행했습니다 (학생 t변수 사이의 가능한 링크를 조사하기 위해 -test, Chi-square, Pearson 's correlation). 마지막으로, 변수를 강조하기 위해 다변량 분석 (MANOVA, 회귀 분석)이 수행되었으며, 이는 변수를 모두 고려하면서 PUVG에 유의 한 통계적 가중치를 가졌다. 따라서, 우리는 PUVG를 사용하여 "비디오 게이머"의 설명 된 편차 및 추적 프로파일을 강조 할 수있었습니다.

결과

비디오 게임

총 92.1 % (N = 1289)는 7.9 % (N = 111) 비 동영상 게이머 PUVG 설문지에 응답 한 플레이어 중N = 1192), 17.7 % (N = 211)는 PUVG를 제시했습니다 (3 점 이상). 그들 중 1.1 %만이 모든 기준 (7 포인트의 최대 점수)을 나타 냈습니다. 수업 일에 비디오 게임을하는 데 소요되는 시간은 학교가없는 날보다 크게 낮았습니다 [53 min (SD : 1 h 23 min) 및 2 h 12 min (SD : 2 h 45 min); t(1288) = 22.78, p <0.0001]. 또한 PUVG를 사용하는 비디오 게이머는 PUVG가없는 비디오 게이머보다 비디오 게임에 더 많은 시간을 보냅니다 [학교가있는 날 (t = 10.62, p <0.0001)] 학교없이 [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

게임 장치 및 비디오 게임 유형과 관련하여 게임 장치 범주에서 가장 많이 인용 된 세 가지는 컴퓨터 (85.1 %), 고정 콘솔 (75.2 %) 및 휴대폰 (66 %)입니다. 게임 유형은 레이싱 게임 (54.8 %), 플랫폼 게임 (48.9 %) 및 스포츠 게임 (48.3 %)입니다.

소비

인구의 약 절반 (46.7 %)이 음주를 선언했습니다. 첫 소비시 평균 연령은 12.4 세 (SD = 2.7)입니다. 89.3 이후 8 %의 첫 소비가 발생했습니다. 다시 말해, 10 청소년 중 한 명이 8 이전에 처음으로 술을 맛 보았습니다. 또한, 19 %는 위험에 알코올을 소비합니다.

인구의 약 16.7 %가 흡연 담배를 선포했습니다. 보고 된 평균 시작 연령은 12.8 세 (SD = 1.9)입니다. 흡연자 중 90.3 %가 10 이상에서 흡연을 시작한 것으로 나타났습니다. 또한, 5.2 %는 담배 의존성이 높다.

전체 21.1 %의 학생들이 일생 동안 적어도 한 번은 대마초를 피우는 것으로 선언했으며 8.3 %는 위험한 대마초 소비를했으며 8.6 %는 현재 흡연을 선언했습니다.

비디오 게이머와 비 비디오 게이머의 비교

비디오 게이머는 비 비디오 게이머보다 알코올 소비가 상당히 높습니다 (p = 0.04). 표에 제시된 변수에 대해 두 그룹간에 다른 중요한 차이는 발견되지 않았습니다. Table1.1. 표 Table22 비디오 게이머 및 비 비디오 게이머의 의존성 및 소비 연령을 측정하는 척도에 대한 결과를 설명합니다.

표 1 

의존의 위험에 처한 소비자와 대상의 백분율 (%).
표 2 

AUDIT-C, HSI 및 CAST의 결과 및 첫 소비시 평균 연령.

요인 분석은 알코올, 대마초 및 담배를 먹는 사람들과 그렇지 않은 사람들을 위해 학교를 제외하고 하루 동안 비디오 게임을하는 데 소요되는 시간을 연구하기 위해 수행되었습니다. 분산 분석은 중요했습니다. 본 페로 니 사후 테스트 결과 학교에서 하루에 비디오 게임을하는 데 소요 된 시간과 관련하여 흡연자와 비 흡연자 그룹에 고유 한 차이가 나타났습니다 (n = 1199, p = 0.004) 및 학교가없는 하루 (n = 1199, p = 0.003). 흡연자들은 비디오 게임을하는 데 더 많은 시간을 소비하는 것으로 밝혀졌습니다.

또한 비디오 게이머와 비 비디오 게이머의 두 그룹을 비교하는 종속 변수 AUDIT-C, HSI 및 CAST로 MANOVA를 수행했습니다. MANOVA는 두 그룹 사이의 실질적인 차이를 보여줍니다. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. 특히 비디오 게이머는 AUDIT-C (Bonferroni)에서 더 높은 점수를 받았습니다 사후 테스트, p = 0.106) 및 CAST (Bonferroni) 사후 테스트, p 비 비디오 게이머보다 0.207). 그러나 HSI 점수를 분석 할 때 차이가 발견되지 않았습니다 (p = 0.538).

우리는 또한 비디오 게이머와 비 비디오 게이머의 두 그룹을 비교하여 알코올, 담배 및 대마초를 처음 섭취 할 때 종속 변수 연령으로 MANOVA를 수행했습니다. 그러나이 두 그룹간에 큰 차이는 발견되지 않았습니다.F(3,153) = 0.965, p 이 변수에 대한 = 0.41].

상관 분석

작업대 Table33 PUVG 점수 간의 상관 관계를 표시합니다. AUDIT-C, HSI 및 CAST의 평균 점수 및 첫 번째 물질 소비시 연령.

표 3 

PUVG 점수, 비디오 게임 시간, AUDIT-C, HSI, CAST 점수 및 첫 번째 물질 소비시 연령 간의 Pearson 상관 관계.

우리가 담배를 피우는 사람들 만 고려한다면N = 100), PUVG 점수와 HSI 점수 사이에 유의 한 상관 관계가 있음을 알 수 있습니다 (r = 0.19, p = 0.052). 마찬가지로 대마초를 먹는 사람들을 고려한다면N = 150) 우리는 PUVG 점수와 CAST 점수 사이에 유의하고 긍정적 인 상관 관계를 관찰합니다 (r = 0.27, p = 0.001).

다중 선형 회귀

우리는 AUDIT-C, HSI, CAST, 첫 물질 소비시 연령 및 비디오 게임에 소비 된 시간으로 PUVG (종속 변수) 점수를 설명하기 위해 선형 회귀 모델을 테스트했습니다. 학교가 있거나없는 하루; 독립 변수). 이 분석에는 세 가지 물질을 소비하거나 소비 한 108 피험자로 구성된 초기 샘플보다 작은 샘플이 포함되었습니다. 이 회귀 모형은 37.76 % (R2 PUVG 점수의 변동성의 = 0.3776). 이 모델에서 중요한 설명 변수는 학교에서 하루에 비디오 게임을하는 데 소요 된 시간입니다 (b* = 0.311; p = 0.018), 대마초 첫 섭취시 연령 (b* = –0.25; p = 0.02) 및 담배의 첫 소비시 연령 (b* = 0.22; p = 0.04) (테이블 (테이블 44).

표 4 

PUVG 점수를 종속 변수로 사용하여 여러 회귀 분석.

또한 단계별 오름차순 회귀 분석을 수행했습니다 (R2 = 0.367). 수업 일에 비디오 게임을하는 데 걸린 시간 (b* = 0.292) 및 대마초 첫 섭취시 연령 (b* = –0.26; p <0.05)뿐만 아니라 HSI 점수 (b* = 0.148), 학교없이 하루에 비디오 게임을하는 데 걸린 시간 (b* = 0.191), CAST 점수 (b* = 0.153) 및 담배를 처음 마실 때의 연령 (b* = 0.2; p > 0.05)는이 방법에 의해 선택된 변수였습니다.

마찬가지로 단계별 자손 회귀 분석도 수행했습니다 (R2 = 0.32). 수업 일에 비디오 게임을하는 데 걸린 시간 (b* = 0.446), 대마초 첫 섭취시 연령 (b* = –0.18) 및 HSI 점수 (b* = 0.173; p <0.05)는이 방법으로 선택된 변수였습니다.

따라서 학교 수업 일에 비디오 게임을하는 데 걸리는 시간과 대마초를 처음 먹은 어린 나이가 PUVG를 가질 위험이 높아집니다. 이 두 변수는 테스트 된 모든 회귀 모형 (회귀, 오름차순 및 자손)에서 유의 한 것으로 밝혀졌습니다.

토론

널리 퍼짐

청소년 인구에서N = 1423), 우리는 비디오 게이머의 92.1 % (N PUVG를 사용하는 비디오 게이머의 1289) 및 17.7 % (N = 211). 이 인구에서 물질 사용 (알코올, 담배 및 대마초)은 빈번했으며, 이는 문헌의 역학 데이터에 따라 진행됩니다 (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a). 티지금까지 십대의 8.3 및 19.8 %는 각각 위험한 대마초 및 알코올 소비량을 나타내며 5.2 %는 담배 흡연에 대한 중등도에서 강한 의존도를 나타냅니다. 이 비율은 비디오 게이머와 비 비디오 게이머간에 차이가 없습니다.

비디오 게임 및 물질 소비

비디오 게이머는 비 비디오 게이머보다 알코올 소비가 상당히 높습니다. 이것이 물질 소비와 관련하여이 두 그룹간에 발견 된 유일한 차이였습니다.. 우리의 결과는 맥 클루 어와웨어 (1986) 담배 소비에 적합하지만 알코올 소비에 대한 결과와 일치하지 않습니다. 비디오 게임을 통한 담배 및 대마초 노출은 알코올 노출만큼 중요하지 않은 것 같습니다. 실제로 비디오 게이머는 비디오 게이머가 아닌 다른 세 가지 물질 중 하나를 소비했을 가능성이 비슷합니다. 결과 : (1) Barrientos-Gutiérrez et al. (2012) 미디어에 노출 된 청소년들 사이에서 담배 흡연을 조기에 시작한 사람; (2)는 다음과 일치합니다. 터커 (Tucker) 등. (2013) 젊은 비디오 게이머의 알코올 사용 가능성 증가와 관련이 있습니다.

또한, 우리의 결과 (MANOVA)는 물질 의존성 (알코올, 담배, 대마초)에 대한 점수와 관련하여 비디오 게이머와 비 비디오 게이머 사이에 적어도 두 가지 중요한 차이가 있음을 보여줍니다. 그러나 두 그룹의 첫 소비 연령과 관련하여 유의 한 차이는 발견되지 않았습니다.

비디오 게임 및 물질 소비량

주류 소비자와 대마초 소비자 및 비 소비자간에 비디오 게임을하는 데 소요되는 시간에는 큰 차이가 없었습니다.. 이 시간은 비 흡연자보다 담배 흡연자에게 훨씬 더 길었다. 이 결과는 다음 결과와 일치합니다 Raiff et al. (2012). 비디오 게임 (학교가 있거나없는 날)에 보낸 시간은 AUDIT-C, HSI 및 CAST 점수와 양의 상관 관계가 있습니다. 또한 알코올 소비에 관한 우리의 결과는 다음과 같습니다 : (1) Wenzel et al. (2009) 비디오 게임을하는 시간이 지남에 따라 알코올 남용이 증가하는 것을 발견했습니다. (2)와 일치하지 않습니다. Armstrong et al. (2010)비디오 게임을하는 데 더 많은 시간을 보내는 젊은이들 사이에서 술을 마시는 것이 더 빈번하다는 것을 알게되었습니다.

학교없이 하루 종일 비디오 게임을하는 데 더 오랜 시간이 걸린다는 것은 물질의 초기 물질 소비 (알코올, 담배 및 대마초)와 관련이 있다는 점에 유의해야합니다. 이 결과는 Denniston et al. (2011) 13 이전의 주류를 조기에 시작하면 TV, 컴퓨터 및 비디오 게임을 더 자주 사용하는 것과 관련이 있습니다. 또한 학교 수업 일에 비디오 게임을하는 데 걸리는 시간과 대마초와 담배를 처음 사용할 때의 나이 사이에는 긍정적 인 상관 관계가있었습니다. 그러나이 상관 관계는 처음 알코올 소비시 연령까지 연장 될 수 없었습니다.

PUVG 및 물질 소비

이전의 연구는 앞서 언급 한 바와 같이 PUVG와 물질 사용 사이의 연관성 또는 동시 발생을 찾는 데 중점을 두었습니다. Google의 결과가 문헌과 일치하지 않습니다 (그린버그 (Greenberg) 등, 1999; Ream et al., 2011a,b; Walther et al., 2012) PUVG 점수는 AUDIT-C, HSI 또는 CAST 점수와 상관 관계가없는 것으로 밝혀졌습니다.

PUVG 점수와 첫 번째 물질 소비시 연령 (알코올, 담배 및 대마초)간에 유의 한 음의 상관 관계가 존재하기 때문에 비디오 게임의 문제적인 사용은 물질의 초기 시작과 관련이있는 것으로 보입니다. 따라서, 초기 나이가 PUVG의 위험 증가와 관련이 있습니다. 우리가 아는 한, 이러한 데이터는 다른 연구에 의해 탐구되지 않았습니다.

또한, PUVG 점수 변동성의 36.76 %만이 AUDIT-C, HSI, CAST, 첫 물질 소비 연령 및 비디오 게임을하는 데 소요 된 시간 (학교가 있거나없는 하루)을 포함하는 회귀 모델에 의해 설명되었습니다. 독립 변수. 담배와 대마초를 처음 섭취 할 때 나이, 학교에서 하루에 비디오 게임을하는 데 소요되는 시간은 그 차이를 크게 설명합니다. 눈에 띄는 두 가지 변수 (사용 된 회귀 방법에도 불구하고)는 학교 수업 일에 비디오 게임을하는 데 걸리는 시간과 대마초를 처음 먹은 초기 연령이었습니다.

제한 사항

우리의 연구에는 몇 가지 한계가있다. DSM-IV-TR을 기반으로 한 PUVG를 측정하는 설문지에서 시작합니다. 또한, 우리의 샘플은 편의 샘플이었습니다. 모집은 자발적으로 연구 참여를 수락 한 학교에서만 수행되었습니다. 비디오 게이머 그룹과 비 비디오 게이머 그룹 및 PUVG가 있거나없는 그룹은 일치하지 않으므로 학업 결과와 같은 일부 혼란스러운 변수를 제외하거나 제어 할 수 없습니다. 실제로 일부 저자에 따르면Chiu et al., 2004; Skoric et al., 2009), PUVG와 학업 성과 간에는 부정적인 상관 관계가 있습니다. 우리는 또한 약한 가족 구조를 언급 할 수 있으며, 이는 의존의 위험을 초래할 수 있습니다 (INSERM, 2014). 남자 아이들이 여자 아이보다 더 많이 노는 경향이 있기 때문에 성별을 언급 할 수도 있습니다.INSERM, 2014).

또한 이종 평가를 기반으로 한 질적 연구를 통해 결과를 세분화 할 수있게되었으며, 현재는 자동 평가만을 기반으로합니다.

결론

청소년기에는 비디오 게임의 문제적인 사용과 향정신성 물질 (특히 알코올 사용)의 소비가 빈번합니다. 비디오 게임을하는 청소년은 비디오 게임이 아닌 게이머보다 술을 훨씬 더 많이 소비합니다. 담배 나 대마초 소비에는 해당되지 않았습니다.

우리가 PUVG를 평가하는 데 사용한 도구의 한계에도 불구하고, 우리의 결과는 비디오 게임과 청소년 인구의 알코올, 담배 및 대마초 사용 간의 연관성이 부족한 조사에 관한 중요한 정보를 제공합니다. 따라서 첫 번째 물질 소비 연령 (알코올, 담배 및 대마초)은 비디오 게이머와 비 비디오 게이머간에 크게 다르지 않지만 PUVG 점수 및 학교없이 하루에 비디오 게임을하는 데 소요 된 시간과 음의 상관 관계가 있습니다. 물질 의존성 (AUDIT-C, HSI 및 CAST의 총 점수)이 발생할 위험은 PUVG 점수와 관련이있는 것이 아니라 비디오 게임에 소요 된 시간과 양의 상관 관계가있는 것으로 나타났습니다. 한편, 담배와 대마초를 처음 섭취 한 연령과 학교에서 비디오 게임을하는 데 걸린 시간은 PUVG의 중요한 예측 요인이었습니다.

물질 소비의 초기 연령은 PUVG와 관련이 있습니다. 따라서, PUVG가 일시적 일 수 있지만, 초기에 시작된 물질 소비는 미래의 의존성 개발에 영향을 미친다는 점을 지적하는 것이 중요해 보였다. 따라서 청소년과 청소년의 신기술, 특히 비디오 게임의 적절한 사용에 대한 예방과 정보를 강조 할 필요가 있습니다. 그러나 결과는 변수 간의 가능한 연결 만 강조 표시하고 변수 간의 관계 방향을 나타내지는 않습니다. 가능한 기본 메커니즘에 빛을 비추려면보다 강력한 도구를 사용한 종단 연구가 필요합니다.

이해 상충의 진술

우리 연구팀은 도박 산업 운영자 (FDJ 및 PMU)와 IREB (Boissons, "음료 과학 연구소")의 지원금을 받았습니다.

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