인터넷 게임 장애 (2016)에서 큐 유발 성 갈망의 신경 기질에 대한 욕구 행동 간섭의 효과

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http://dx.doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004


하이라이트

• IGD 대상은 보상 관련 영역에서 변경된 큐 유발 신경 활성화를 보여주었습니다.

• IGD 대상체는 CBI 후 IGD 증상을 완화시켰다.

• IGD 대상체는 CBI 후 더 높은 절연 활성화를 보였다.

• IGD 대상체는 CBI 후 낮은 설측 설상 이랑 / precuneus 연결성을 보여 주었다.


추상

인터넷 게임 장애 (IGD)는 온라인 게임 및 관련 단서에 대한 높은 수준의 갈망이 특징입니다. 중독 관련 단서는 동기 부여 및 보상 처리와 관련된 뇌 영역의 활성화를 증가시킬 수 있고 게임 행동을 유발하거나 재발을 유발할 수 있으므로 단서 유도 갈망을 개선하는 것이 IGD 중재에 대한 유망한 목표가 될 수 있습니다. 이 연구는 인터넷 게임 단서 반응 작업 동안 40 명의 IGD와 19 명의 건강한 대조군 (HC) 피험자 간의 신경 활성화를 비교했으며 IGD 피험자는 등쪽 선조체, 뇌간, 흑질 및 전방을 포함한 여러 뇌 영역에서 더 강한 활성화를 보였습니다. cingulate 피질, 그러나 후부 insula의 낮은 활성화. 또한 17 명의 IGD 피험자 (CBI + 그룹)가 갈망 행동 개입 (CBI) 그룹 치료에 참여한 반면 나머지 XNUMX 명의 IGD 피험자 (CBI-그룹)는 어떠한 개입도받지 않았으며 모든 IGD 피험자는 비슷한 시간 동안 스캔되었습니다. 간격. CBI + 그룹은 CBI를 투여받은 후 IGD 중증도 및 단서 유발 갈망 감소, 전방 인 슐라의 활성화 강화, 설측 이랑 및 전 쿠뉴와의 섬 연결성 감소를 보여주었습니다. 이러한 발견은 CBI가 IGD의 갈망과 중증도를 줄이는 데 효과적이며, 시각 처리 및주의 편향과 관련된 영역과의 인 슐라 활성화 및 연결성을 변경함으로써 그 효과를 발휘할 수 있음을 시사합니다.

  • 인터넷 게임 장애;
  • fMRI;
  • 큐 반응성;
  • 갈망;
  • 조정 학습 교사

1. 소개

인터넷 게임 장애 (IGD)는 전 세계적으로 심각한 정신 건강 문제를 구성하며 추가 연구가 필요한 주제로 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 3, 5th Edition (DSM-5) 섹션에 포함 된 것처럼 추가 조사가 필요합니다 (미국 정신과 학회, 2013 및 포 텐자, 2015). 갈망은 중독성 장애의 특징입니다 (Courtney et al., 2016 및 Engelmann et al., 2012), IGD (Han 외, 2010a 및 Ko et al., 2009a). 중독성 약물 (예 : 각성제)과 유사하게 게임은 특히 중간 코르티코 리빈 경로에서 도파민 방출을 유도 할 수 있습니다 (Han et al., 2007, Kim et al., 2011, Koepp 등, 1998 및 티안 (Tian) 등, 2014). 게임 관련 신호에 노출되면 게임 관련 신호의 심각도를 높이고 갈망을 촉진하여 IGD의 발달을 촉진하고 증상을 악화시킬 수 있습니다.Ko et al., 2009a 및 Ko et al., 2013a). 단서에 의한 갈망의 보람과 동기 부여 속성을 고려할 때, IGD에 대한 유망한 목표로 가정되었다 (동과 포 텐차, 2014 및 2014, King and Delfabbro).

큐 반응성 작업은 갈망을 평가하기위한 타당하고 신뢰할 수있는 수단을 나타냅니다 (윌슨 (Wilson) 등, 2004) 중독의 동기 부여 및 보상 기능 장애에 대한 중요한 통찰력 제공 (Courtney et al., 2016). 여러 연구에서 IGD에서의 큐 유발 갈망을 조사하기 위해 큐 반응성 작업을 사용했으며, 게임 사진이 건강한 제어 대상과 비교하여 IGD 대상 (IGD)에서 선조 및 인 슐라와 같은 보상 및 동기 처리를 담당하는 뇌 영역을 활성화시키는 것으로 나타났습니다 (HC) (Han 외, 2010a, Ko et al., 2009a 및 Ko et al., 2013b). 이러한 결과는 물질 의존성 및 병리학 적 도박에 대한 관찰과 크게 일치합니다 (Engelmann et al., 2012 및 Goudriaan et al., 2013) 및 IGD와 다른 중독자간에 공유 신경 기질이있을 수 있음을 제안합니다 (쿠스와 그리피스, 2012). 또한, IGD 분야의 직접적인 증거는 여전히 부족하지만, 물질 사용 장애에 대한 연구는 중재의 효과와 갈망을 연결하고, 개입은 완료 후 몇 년이 지나도 반응이 재발의 강력한 예측 인이된다 (Courtney et al., 2016 및 Killen et al., 1992). 이러한 연구 결과 큐 유발 갈망을 개선 하 고 기본 신경 기판의 응답 변경 유망한 치료 결과를 달성 할 수 있습니다 것이 좋습니다.

큐 반응성 작업은 개입이 작동 할 수있는 신경 메커니즘을 조사하는 신뢰할 수있는 방법을 제공합니다. 그러나, 우리가 아는 한, 단 2 개의 연구 만이 중재가 어떻게 IGD에서 신호 유발 뇌 활성화에 영향을 미치는지 조사했습니다. 구체적으로, 한 연구에 따르면 부프로피온을 사용한 6- 주 치료는 IGD에서 좌측 우월한 정면 이랑에서 신호 유발 갈망 및 활성화를 감소 시켰습니다 (Han 외, 2010a), 또 다른 연구는 가족 치료가 정면 및 후두부 지역에서 가족 응집력을 높이고 게임 큐 유발 뇌 활성화를 감소시키는 것으로 나타났습니다.Han et al., 2012). 그러나 기존 fMRI 연구에서는 갈망을 겨냥한 통합 행동 중재가 신경 수준에서 어떻게 작동하는지 조사하지 않았습니다. 이 분야는 아직 초기 단계이며 더 많은 증거가 필요하지만 약리학 적 개입보다는 행동이 IGD 연구에서 우세합니다 (2014, King and Delfabbro, Winkler et al., 2013, 영, 2011 및 영, 2013). 또한 여러 전략 (예 : 마음 챙김,인지 치료)을 통합하는 행동 중재는 이러한 전략 중 하나보다 갈망을보다 효율적으로 줄일 수 있습니다 (Potenza 등, 2011 및 영, 2011). 이러한 이유로, 갈망을 목표로하는 통합 행동 중재 개입의 신경 효과를 평가하는 연구는 IGD의 기본 메커니즘에 대한 이해를 증진시키고 치료 효능을 향상시킬 수있는 가능한 방법에 대한 통찰력을 제공 할 수 있기 때문에 IGD 분야에서 필요합니다.

현재의 연구에서 주요 목표는 보상과 동기 부여 처리와 관련된 지역에서 큐 유발 갈망 및 신경 활성화에 대한 게임 갈망을 줄이기 위해 개발 된 갈망 행동 중재 (CBI)의 영향을 조사하는 것이 었습니다. 또한, CBI가 운영 할 수있는 신경망을 탐색하기 위해 다른 지역과 CBI가 변경 한 지역의 기능적 연결성을 조사하고자했습니다. 이전 연구 결과를 바탕으로, 우리는 HC와 비교할 때, IGD가 보상 관련 영역 (예 : 복부 선조, 등쪽 선조, 인 슐라, 앞쪽 피질 피질, 후부 피질, 피질, 기질 nigra)에서 더 강한 뇌 활성화를 보일 것이라는 가설을 세웠다. 큐 유도 갈망에서Engelmann et al., 2012, Jasinska et al., 2014 및 멩 (Meng) 등, 2014). 우리는 또한 CBI가 보상 처리와 관련된 영역에서 뇌 활성화를 감소시키고인지 조절과 관련된 영역에서 뇌 활성화를 강화함으로써 그 효과를 발휘할 수 있다는 가설을 세웠다 (예 : 배측 전두엽 피질)Konova et al., 2013 및 Yalachkov 등, 2010).

2. 재료 및 방법

2.1. 윤리 성명

이 연구는 헬싱키 선언을 준수했습니다. 모든 참가자는 서면 동의서를 제공하고 시간에 대한 재정적 보상을 받았습니다. 이 프로토콜은 북경 사범 대학교의인지 신경 과학 연구 기관의 주요 검토 기관의 승인을 받았습니다.

2.2. 참가자

이 연구는 IGD에 대한 효과적인 정신 행동 중재를 개발하고 평가하는 더 큰 연구의 일부였습니다. 참가자들은 온라인 광고 및 입소문을 통해 모집되었으며 온라인 설문지 및 직접 반 구조적 선별을 통해 선발되었습니다. 전체 44 IGD 및 22 HC는 fMRI에 대한 의지와 적합성을 기준으로 fMRI 큐 반응성 작업에 참여했으며 모든 참가자는 오른 손잡이였습니다. 과도한 머리 움직임으로 인해 4 IGD 및 3 HC가 제외 되었기 때문에; 따라서 40 IGD 및 19 HC의 데이터가 최종 분석에 포함되었습니다.

참가자는 주간 인터넷 게임 시간 및 Chen 인터넷 중독 척도 (CIAS; Chen 등, 2003). CIAS는 26 포인트 리 커트 척도 (범위 : 4–26)의 104 항목으로 구성됩니다. IGD에 대한 포함 기준은 이전 연구에서와 동일했습니다 (Liu 등, 2016, 야오 (Yao) 등, 2015, 장 외, 2016a 및 장 외, 2016b) 및 포함 : 1) Chen Internet Addiction Scale (CIAS)에서 67 이상의 점수 (Chen 등, 2003 및 Ko et al., 2009b); 2) 최소 14 년 동안 주당 3 시간 이상 인터넷 게임에 참여합니다. 4) 가장 인기있는 인터넷 게임 중 하나를 주요 온라인 활동으로보고 (크로스 파이어 : 1, 고대의 방어 버전 11:2, 고대의 방어 버전 2 : 21, 리그 오브 레전드 : 2, 월드 오브 레전드 : 워크래프트 : XNUMX).

HC에 대한 포함 기준은 다음과 같습니다. 1) CIAS에서 60 점 이하; 2) 인터넷 게임에 전혀 또는 가끔 참여하지 않습니다 (주당 2 시간 미만). Ko et al. (2009b) 63 이하의 CIAS 점수는 HC를 식별합니다. HC가 IGD를 사용하지 않도록보다 보수적 인 CIAS 임계 값 (60 이하)과 주간 게임 시간 제한을 사용했습니다 (야오 (Yao) 등, 2015, 장 외, 2016a 및 장 외, 2016b).

중국에서 도박의 불법 성을 이유로 불법 물질 사용 현황 및 도박 경험 (온라인 도박 포함)을보고 한 참가자는 제외되었습니다. 추가적인 배제 기준은 IGD에서의 이전 연구와 일치하는 반 구조화 된 개인 인터뷰를 통해 평가되었습니다.야오 (Yao) 등, 2015 및 장 외, 2016a). 배제 기준은 다음을 포함 하였다 : (1) 정신병 또는 신경계 질환의자가보고 이력; 그리고 (2) 현재 모든 향정신성 약물의 사용.

6 명의 IGD (CBI + 그룹)가 17 주 그룹 CBI에 참여할 의향이 있었고 CBI 전후에 스캔되었습니다. 나머지 XNUMX 개의 IGD (CBI-그룹)는 어떠한 개입도받지 않았으며 CBI + 그룹과 비슷한 간격으로 두 번 스캔되었습니다.

2.3. 갈망 행동 중재 (CBI)

통합 CBI는 행동 중재 이론에 기초하여 개발되었습니다.동과 포 텐차, 2014), 경계 조건의 갈망 프레임 워크 (McCarthy 외, 2010) 및 인터넷 사용에 대한 심리적 요구 충족 (술러, 1999). 갈망은 IGD의 개발 및 유지에 큰 영향을 줄 수 있으므로 피험자가 갈망을 극복하고 줄일 수있는 방법은 치료 결과를 개선하고 재발을 예방할 수 있습니다 (Brand 외., 2014 및 동과 포 텐차, 2014). CBI는 각 그룹에서 8-9 명의 IGD 피험자를 대상으로 매주 수행되었습니다. 각 세션의 주제는 다음과 같습니다. 1) 주관적인 갈망 인식; 2) 갈망에 관한 비합리적인 신념을 인식하고 시험한다. 3) 갈망을 감지하고 갈망과 관련된 부정적인 감정을 완화합니다. 4) 갈망에 대처하고 참가자의 심리적 욕구 충족을 변경하는 훈련; 5) 갈망에 대처하기위한 학습 시간 관리 및 기술 훈련; 6) 기술 검토, 연습 및 구현. 또한 각 세션마다 마음 챙김 훈련이 포함되었습니다.

2.4. 설문 조사

우울증과 불안의 현재 상태는 Beck Depression Inventory (벡 (Beck) 등, 1961) 및 Beck 불안 인벤토리 (벡 (Beck) 등, 1988). 담배와 알코올 사용이 기록되었고 니코틴 의존성에 대한 Fagerstrom Test (Fagerstrom, 1978) 및 알코올 사용 장애 식별 테스트 (알코올 사용 장애 확인 테스트)부시 (Bush) 외 다수, 1998)를 사용하여 니코틴 의존성과 위험한 알코올 사용을 각각 평가했습니다.

2.5. fMRI 큐 반응성 작업

블록 디자인 큐 반응성 작업은 이전 연구에서 채택되었습니다 (Han 외, 2010a 및 Han et al., 2010b). 참가자들은 7 가지 종류의 비디오를 수동적으로 시청하고 각 비디오 클립 직후에 30 포인트 비주얼 아날로그 스케일을 사용하여 그들의 갈망을 평가하도록 요청 받았습니다. 10 개의 2 초 게임 비디오 클립 (G)은 5 명의 추가 인터넷 게임 플레이어가 공식 웹 사이트 또는 게임 포럼에서 선택한 스크린 샷입니다 (다음 인기 인터넷 게임 1 개당 플레이어 2 명 : Cross Fire, Defense of the Ancient version XNUMX, Defense of 이후 fMRI 및 개입 연구에 참여하지 않은 고대 버전 XNUMX, 리그 오브 레전드, 월드 오브 워크래프트). 게임 클립의 유형은 IGD의 기본 게임에 맞게 개별화되었으며 인터넷 게임을하지 않은 HC에게 무작위로 할당되었습니다.

일치하는 제어 비디오 (C) 클립은 인기있는 온라인 게임에서 선택되었으며 연구 참가자에게는 알려지지 않았거나 재생되었습니다. 이 클립들은 더 잘 보이지 않았다. Fig. 1) 참가자가 클립의 내용과 세부 사항을 인식 할 수 없도록했습니다. 우리는 게임 클립에서 움직임과 색상의 가능한 효과를 제어하기 위해 이러한 조작을 수행했습니다. 또한 30 개의 4 초 백색 십자 / 검정 배경 (고정, F) 이미지가 기준선으로 사용되었습니다. 클립의 순서가 수정되었습니다 : GFC GCF CFG CGF FCG FGC. 각 클립은 2.0 초 등급 화면이 이어졌습니다. 이 작업은 E-Prime 620에 의해 제시되었으며 XNUMX 초 동안 지속되었습니다. 작업의 그래픽 디자인은 다음과 같습니다. Fig. 1.

Fig. 1

그림. 1. 

fMRI 인터넷 게임 큐 반응성 작업의 2 블록의 개략도.

그림 옵션

2.6. 이미징 획득 및 전처리

데이터는 Beijing Normal University의 뇌 연구 이미징 센터에서 3.0 T SIEMENS Trio 스캐너를 사용하여 수집되었습니다. 경사 에코 에코 평면 이미징 (EPI) 시퀀스를 얻었습니다 (TR = 2000ms, TE = 25ms, 플립 각도 = 90 °, 매트릭스 = 64 × 64, 해상도 = 3 × 3mm2; 슬라이스 = 41). 슬라이스를 AC-PC 평면에서 시계 방향으로 30 ° 기울여서 정면 영역에서 더 나은 신호를 얻었습니다. EPI 데이터 (TR = 1ms, TE = 2530ms, TI = 3.39ms, FA = 1100 °, FOV = 7 × 256mm)를 사용하여 해부학 적 참조를 위해 T256 가중 시상 스캔을 획득했습니다.2, 복셀 크기 = 1 × 1 × 1.3mm3, 슬라이스 = 144).

SPM8를 사용하여 이미징 데이터를 사전 처리했습니다 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm8). 기능 데이터를 재정렬하고, 구조 이미지와 함께 등록하고, 표준 MNI 공간에 대한 정규화를 위해 세분화하고, 전체 너비에서 최대 절반 (FWHM)에서 5mm 가우스 커널로 평활화했습니다. 머리 움직임이> 3mm 또는 3 ° 인 대상은 추가 분석에서 제외되었습니다 (4 개의 IGD 및 3 개의 HC는 제외됨).

2.7. 행동 데이터 분석

SPSS 버전 20.0를 사용하여 동작 데이터를 분석했습니다. IGD와 HC 간의 기본 인구 통계 학적, 인터넷 게임 특성 (CIAS 점수, 주간 게임 시간) 및 큐 유발 갈망의 차이를 독립적으로 분석했습니다. t-테스트. 큐 유도 갈망 및 인터넷 게임 특성에 대한 CBI의 효과는 개체 간 요인으로 그룹 (CBI + 및 CBI −)과 세션 (기준 및 두 번째 테스트)을 반복 측정하여 분산 분석 (ANOVA)을 사용하여 분석되었습니다. 개체 내 요인. 유의 수준은 P <0.05.

2.8. fMRI 데이터 분석

이미징 데이터는 SPM8을 사용하여 분석되었습니다. 세 가지 회귀 변수가 구별되었습니다 : 게임 및 제어 비디오 및 갈망 등급. 회귀자는 이러한 자극의 시작을 표준 혈역학 적 반응 함수로 컨볼 루션하여 구성되었습니다. 128 개의 재정렬 매개 변수도 관심없는 회귀 변수로 포함되었습니다. 저주파 신호 드리프트를 제거하기 위해 고역 통과 필터 (XNUMXHz)가 적용되었습니다. 첫 번째 수준의 고정 효과 분석에서 게임> 제어 비디오의 대비 이미지를 구축하여 신호로 인한 뇌 활성화를 조사했습니다. 기준선에서 IGD와 HC 사이의 큐 유도 활성화를 비교하기 위해 대비 이미지를 XNUMX 개 샘플을 사용하여 XNUMX 단계 무작위 효과 분석에 입력했습니다. t-테스트. 큐 유도 활성화에 대한 세션 (기준선 및 두 번째 테스트) 상호 작용별로 그룹 (CBI + 및 CBI −)을 검사하기 위해 유연한 요인 설계를 사용하여 두 번째 수준의 랜덤 효과 분석에 대비 이미지를 입력했습니다. 두 세션간에 변경된 큐 반응성 (게이밍> 컨트롤 클립)과 관련된 영역 간의 기능적 연결성을 평가하기 위해 유연한 요인 설계를 사용하여 CBI + 및 CBI − 그룹에서 PPI (심리 생리 학적 상호 작용) 분석을 수행했습니다. 그룹 수준에서 전체 뇌 분석을 수행하여 IGD와 HC 간의 기준 신호 유도 뇌 활성화를 비교하고 복셀 수준의 가우시안 랜덤 필드 이론 (GRFT)을 사용하여 수정했습니다. P <0.001 및 클러스터 수준 P <0.05는 5 %의 가족 단위 오류율이됩니다. 탐색 목적으로 큐 유도 활성화 및 기능적 연결에 대한 그룹 별 상호 작용은보다 자유로운 기준 (복셀 수준)에 의해 수정되었습니다. P <0.005 및 클러스터 수준 P <0.05). 결과는 BrainNet Viewer (Xia 등, 2013) 및 DPABI (http://rfmri.org/dpabi).

3. 결과

3.1. 인구 통계 및 인터넷 게임 특성 분석

도시 된 바와 같이 표 1, IGD 및 HC는 연령, 교육 또는 알코올 및 담배 사용에 차이가 없었습니다. 포함 기준에 따라 IGD는 CIAS에서 더 높은 점수를 받았으며 HC와 비교하여 게임 및 컨트롤 클립과 고정 모두에 대한 갈망이 더 높았습니다. 또한, IGD는 높은 수준의 불안과 우울증을 보여 주었다.

테이블 1.

기준선에서 IGD 및 HC의 인구 통계 및 인터넷 게임 특성.

 

IGD
(n = 40)

HC
(n = 19)

t/ χ2 가치

P

효과 크기a

평균 ± SD

평균 ± SD

나이, 년

21.95 ± 1.8422.89 ± 2.23− 1.720.091− 0.47

교육의 년

15.75 ± 1.9016.58 ± 1.98− 1.540.13− 0.43

CIAS 점수

79.88 ± 8.6742.11 ± 8.2715.86<0.0014.42

주간 게임 시간, 시간

27.26 ± 10.581.67 ± 0.58b15.00<0.0018.98

게임 클립에 대한 갈망

5.36 ± 1.182.06 ± 1.578.99<0.0012.51

컨트롤 클립에 대한 갈망

3.61 ± 1.361.75 ± 1.155.13<0.0011.43

고정을 갈망

3.75 ± 1.241.52 ± 0.619.24<0.0012.57

갈망 차이 (게임 – 컨트롤)

1.75 ± 1.210.31 ± 0.596.14<0.0011.71

바이 스코어

5.35 ± 5.822.00 ± 3.182.850.0060.79

BDI 점수

9.13 ± 5.352.79 ± 4.214.53<0.0011.26

알콜 사용

30/4013/190.280.600.07

AUDIT-C 점수

3.20 ± 1.90c2.23 ± 1.17d1.700.100.56

담배 사용

4/400/19---

FTND 점수

3.25 ± 0.50e----

IGD = 인터넷 게임 장애 대상; HCs = 건강한 대조군 피험자; SD = 표준 편차; CIAS = Chen 인터넷 추가 규모; AUDIT-C = 알코올 사용 장애 식별 테스트의 알코올 소비 질문; FTND = 니코틴 의존성에 대한 Fagerstrom 테스트; BAI = Beck Anxiety Inventory; BDI = Beck Depression Inventory.

a

코헨 d 가치 t-테스트 및 χ에 대한 Cramer의 V 값2 테스트.

b

n = 3.

c

n = 30.

d

n = 13.

e

n = 4.

표 옵션

3.2. 행동 측정에 대한 CBI의 영향

CBI + 및 CBI-그룹은 기준선에서 연령, 교육, 불안 및 우울증 증상이 잘 일치했습니다 (표 2). CIAS 점수에 대한 반복 측정이있는 분산 분석 (세션의 주요 효과 : F(1,38) = 77.83, P <0.001, 부분 η2 = 0.67; 그룹의 주요 효과 : F(1,38) = 1.15, P = 0.29, 부분 η2 = 0.03; 상호 작용 효과 : F(1,38) = 22.65, P <0.001, 부분 η2 = 0.37), 주간 게임 기간 (세션의 주요 효과 : F(1,38) = 12.57, P = 0.001, 부분 η2 = 0.25; 그룹의 주요 효과 : F(1,38) = 5.58, P = 0.02, 부분 η2 = 0.13; 상호 작용 효과 : F(1,38) = 4.34, P = 0.04, 부분 η2 = 0.10), 게임 관련 갈망 (세션의 주요 효과 : F(1,38) = 25.77, P <0.001, 부분 η2 = 0.40; 그룹의 주요 효과 : F(1,38) = 4.40, P = 0.04, 부분 η2 = 0.10; 상호 작용 효과 : F(1,38) = 5.73, P = 0.02, 부분 η2 = 0.13)은 유사한 결과를 나타 냈습니다.

테이블 2.

CBI + 및 CBI − 그룹의 인구 통계 및 인터넷 게임 특성.

 

CBI +
(n = 23)

CBI −
(n = 17)

t 가치

P

코헨 d 가치

평균 ± SD

평균 ± SD

연령

21.91 ± 1.8322.00 ± 1.90t (38) = − 0.150.89− 0.05

교육의 년

16.09 ± 1.8615.29 ± 1.93t (38) = 1.310.200.43

바이 스코어

3.78 ± 3.617.63 ± 7.73t (38) = − 1.850.08− 0.60

BDI 점수

8.83 ± 5.739.56 ± 5.09t (38) = − 0.410.46− 0.13

CIAS 점수 : 기준선

82.09 ± 8.7576.88 ± 7.85t (38) = 1.940.060.63

CIAS 점수 : 두 번째 시험

60.26 ± 9.8370.35 ± 7.80t (38) = − 3.490.001− 1.13

주간 게임 시간, 시간 : 기준선

27.20 ± 10.4227.35 ± 11.13t (38) = − 0.050.96− 0.02

주간 게임 시간, 시간 : 두 번째 테스트

11.36 ± 8.0723.24 ± 17.51t (38) = − 2.880.007− 0.93

게임 클립에 대한 갈망 : 기준선

5.30 ± 1.215.43 ± 1.17t (38) = − 0.330.74− 0.11

게임 클립에 대한 갈망 : 두 번째 테스트

3.42 ± 1.504.75 ± 1.44t (38) = − 2.820.008− 0.91

CBI + = 갈망 행동 개입을받은 인터넷 게임 장애가있는 피험자; CBI-= 갈망하는 행동 개입을받지 않은 인터넷 게임 장애가있는 피험자; SD = 표준 편차; CIAS = Chen 인터넷 추가 규모; BAI = Beck Anxiety Inventory; BDI = Beck Depression Inventory.

표 옵션

도시 된 바와 같이 표 2, 세션에 대한 단일 비교 결과 CBI + 및 CBI-그룹은 기준 CIAS 점수, 주간 게임 기간 및 게임 관련 갈망에서 크게 차이가 없었지만 CBI + 그룹은 CBI-그룹에 비해 상당한 감소를 보였습니다. 두 번째 테스트에서 측정합니다. 더욱이, 그룹에 대한 단일 비교는 CBI + 그룹이 CIAS 점수에서 상당한 감소를 보여 주었다는 것을 나타냅니다 (t(22) = 9.49, P <0.001, d = 2.34), 주간 게임 기간 (t(22) = 6.88, P <0.001, d = 1.69), 게임 관련 갈망 (t(22) = 5.21, P <0.001, d = 1.38), 그러나 CBI-그룹은 효과 크기가 더 작은 CIAS 점수에서만 유의미한 감소를 보였습니다 (t(16) = 3.16, P <0.001, d = 0.84) 기준선 (Fig. 3).

3.3. fMRI 결과

먼저, 2- 표본을 수행했습니다 t-기준선에서 두 IGD 하위 그룹 (CBI + 및 CBI-) 간의 테스트. CBI +와 CBI-그룹간에 유의 한 차이가 확인되지 않았기 때문에 후속 기준 분석을 위해 이들을 IGD 그룹으로 결합했습니다. XNUMX 개 샘플을 사용하여 기준선에서 IGD와 HC 간의 게임 큐 유발 뇌 활성화를 비교할 때 t-시험에서, HC와 비교 한 IGD는 등쪽 선조체 (두뇌), 뇌간, 실질 조직, 전방 경피 피질 및 후방 경피 피질을 포함하는 다수의 뇌 영역에서 더 큰 활성화를 나타냈다; 오른쪽 인 슐라의 상대적으로 뒤쪽 부분에서 낮은 활성화가 관찰되었습니다. 표 3Fig. 2). 우리는 이러한 클러스터의 평균 베타 값과 게임 대 컨트롤 클립에 대한 갈망 강도의 차이 사이의 상관 관계 분석을 추가로 수행했으며 MTG에서 상당한 긍정적 연관성을 발견했습니다.r = 0.34, P = 0.035).

테이블 3.

fMRI 분석 결과.

 

뇌 영역

측면

BA

클러스터 크기

MNI 좌표


피크 (캐노피 지붕쪽) t/F

효과 크기a

X

Y

Z

기준 : IGD> HC

뇌간 / 마음L 62− 6− 15− 94.571.21
뇌간 / SNR / L 920− 24− 245.011.33
프리 큐뉴 / PCC / ACCR / L7/24/3114783− 57456.841.81
MFG / ACCR9/10104651334.961.31
IPL / MTGL40649− 48− 60155.681.50
IPL / STGR39/4074051− 30455.951.58
IFGR9/44188579215.721.52
IFGL9/44147− 549334.811.27
MFGR6/8/99242430427.041.86
MFG / SFGL6/8/9855− 246636.971.85
MTGR2113863− 3− 184.311.14
소뇌 후엽L 131− 48− 48− 154.941.31

기준 : HC> IGD

섬엽R135036− 18214.941.31

그룹 및 세션 상호 작용

섬엽R1329423− 614.970.28

PPI : R 절연 종자, 그룹 및 세션 상호 작용

언어 한국어L18/30215− 6− 72321.950.40
프레 큐뉴 / 언어 이랑R18/3117015− 601817.220.31

PGRFT 전체 뇌 분석의 경우 <0.05.

IGD = 인터넷 게임 장애 대상; HCs = 건강한 대조군 피험자; PPI = 정신 생리 학적 상호 작용; BA = Brodmann 영역; MNI = 몬트리올 신경학 연구소; SN = 흑질; PCC = 후방 대상 피질; ACC = 전방 대상 피질; IPL = 열등한 정수리 소엽; MTG = 중간 시간 이랑; STG = 상 측두 회; IFG = 하 전두 이랑; MFG = 중간 전두엽.

a

코헨 d 가치 t테스트 및 부분 η2 가치 F 테스트.

표 옵션

Fig. 2

그림. 2. 

게임 큐 유발 뇌 활성화에서 IGD와 HC의 전체 뇌 그룹 비교. 3D 활성화 맵은 BrainNet Viewer를 사용하여 팽창 된 표면에 겹쳐지는 반면 2D 활성화 맵은 DPABI를 사용하여 T1 이미지에 겹쳐집니다.

그림 옵션

CBI가 단서 유도 뇌 활성화에 미치는 영향을 평가 한 결과, 그룹 (CBI + 및 CBI-)과 세션 (기준 및 두 번째 테스트) 간의 유의 한 상호 작용이 우도의 상대적으로 앞쪽 부분에서 관찰되었습니다. 단일 그룹 비교는 CBI + 그룹이 우측 전방 인 슐라 (t(22) = − 2.20, P = 0.04, d = − 0.47), CBI − 그룹의 경우 반대 패턴이 관찰되었습니다 (t(16) = 3.01, P = 0.008, d = 1.08) (Fig. 3). 또한, 우리는 CBI + 그룹에서 게임 클립에 대한 갈망의 강도 변화와 전방 인 슐라 활성화 변화 사이의 연관성을 조사하기 위해 상관 분석을 수행했습니다. 그러나 중요한 관계는 관찰되지 않았습니다 (r = − 0.10, P = 0.66).

원본 크기 이미지 (96 K)

그림. 3. 

패널 A : CIAS 점수, 주간 게임 기간, 그룹 및 세션 전반에 걸친 게임 클립에 대한 갈망. 패널 B : 그룹 및 세션 전반에 걸쳐 오른쪽 앞쪽 섬에서 인터넷 게임 단서 유도 활성화. 패널 C : 그룹 및 세션에서 우측 전방 인 슐라와 좌측 설측 이랑 (우측) 및 우측 전두엽 / 설측 이랑 (좌측) 간의 기능적 연결 (게임 대 제어 클립). CIAS = Chen 인터넷 추가 규모; R = 오른쪽; L = 왼쪽.

그림 옵션

우리는 게임 대 제어 클립의 대조에서 확인 된 다른 뇌 영역과의 기능적 연결을 평가하기 위해 오른쪽 인 슐라를 종자 영역 (이전 분석에서 확인 됨)으로 사용하여 PPI 분석을 수행했습니다. 우리는 그룹과 세션 사이에 양측 설측 이랑과 오른쪽 전완을 암시하는 중요한 상호 작용을 발견했습니다. 단일 그룹 비교는 CBI + 그룹이 오른쪽 인 슐라와이 두 클러스터 (t(22) = 3.89, P = 0.001, d = 0.66 및 t(22) = 3.05, P = 0.006, d = 0.57), CBI − 그룹은 반대 패턴 (t(16) = − 3.24, P = 0.005, d = − 0.90 및 t(16) = − 2.83, P = 0.01, d = − 0.87) (표 2Fig. 3).

4. 토론

우리가 아는 한,이 연구는 IGD에서 게임 큐에 의한 뇌 활성화에 대한 CBI의 영향을 평가 한 최초의 연구입니다. 우리는 HC와 비교하여 IGD가 일반적으로 후방 인 슐라의 낮은 활성화를 제외하고 보상 관련 영역을 포함한 여러 뇌 영역에서 더 높은 게임 큐 유도 뇌 활성화를 나타냈다는 것을 발견했습니다. 또한, CBI + 그룹은 CBI 완료 후 우측 전방 인 슐라에서 활성화가 크게 증가한 반면 CBI-그룹은 반대 패턴을 나타 냈습니다. 또한 CBI + 그룹은 CBI-그룹과 비교하여 우측 전방 섬과 양측 설측 이랑 및 우측 전완 사이의 기능적 연결성이 감소한 것으로 나타났습니다. 이러한 결과는 CBI가 이전에 시각 처리 및 공간주의에 연루된 뇌 영역과의 연결성 및 전방 인 슐라 활동을 변경함으로써 그 효과를 발휘할 수 있음을 시사합니다.

우리의 가설과 일치하게,이 연구에서 IGD는 HC와 비교하여 중생 골 리체 (예를 들어, 전방 cingulate 피질) 및 nigrostriatal (예를 들어, 꼬리, 기질 nigra) 경로에 위치한 중요 영역에서 더 강력한 게임 큐 유발 갈망 및 뇌 활성화를 나타냈다. mesocorticolimbic 및 nigrostriatal 경로는 dopaminergic 릴리스의 두 가지 주요 소스이며 중독 관련 단서의 강화 효과에 기여합니다 (Jasinska et al., 2014, Koob 및 Volkow, 2010 및 Robinson과 Berridge, 1993). 또한, IGD는주의 편향 및 일시적 기억 회복에 연루된 정수리 피질 (예를 들어, 전핵)의 더 큰 활성화를 보여 주었다 (Cavanna와 Trimble, 2006). 이러한 결과는 IGD의 이전 연구 결과를 크게 모방 한 결과입니다.Han 외, 2010a, Ko et al., 2009a 및 Liu 등, 2016) 및 기타 중독 (Engelmann et al., 2012, Goudriaan et al., 2013 및 Jasinska et al., 2014) 및 IGD는 보상 및주의와 관련된 뇌 영역에서 더 큰 신경 활성화를 유발할 수있는 게임 관련 신호에 과민 할 수 있음을 제안합니다.

원래의 가설과 일치하지 않는 IGD는 HC와 비교하여 오른쪽 후부 단열의 저 활성화를 나타냈다. 그러나이 결과는 게임 관련 스크린 샷을 게임 관련 단서로 사용하고 일반적인 인터넷 사용 스크린 샷을 게임과 관련없는 게임 (예 : 온라인 채팅 스크린 샷)을 제어 단서 (예 : 온라인 채팅)로 사용한 IGD의 이전 연구 결과와 거의 유사합니다 (Liu 등, 2016). 이 발견은 또한 비만에서 단서 유발 뇌 활성화의 메타 분석에서 나온 것들과 공명합니다.Brooks et al., 2013). 또한, 흡연자가 자신의보고 된 갈망과 오른쪽 절연체의 피질 두께 사이의 부정적인 연관성이보고되었습니다 (모랄레스 (Morales) 등, 2014). 그러나 모순적으로 보이는 증거가 존재하며, 절연체에서 큐 유발 활성화가 HC에 비해 중독 된 개인에서 더 강력하다는 것을 나타냅니다 (Ko et al., 2009a 및 Luijten et al., 2011). 혼합 된 결과는 방법론의 차이 (예를 들어, 상이한 제어 자극) 또는 연구 된 개인의 상태의 차이 (예를 들어, 치료 추구와 관련하여)와 관련 될 수있다. 더욱이, 인 슐라는 앞부분이 주로 감지 감지 및인지 제어에 관여 할 수있는 다중 모드 구조 인 반면, 뒷 부분은 우연히 외치 수용 및 외 수용 처리에 관여하고 두 프로세스의 정보를 통합 할 수있다.Cauda 등 2011, Paulus and Stewart, 2014 및 장 외, 2016b), 연구에서 발견 된 결과의 차이는 연루된 연골 부위와 관련이있을 수 있습니다. 본 연구에서 발견 된 후방 인 슐라의 저 활성화는 단지 IGD에서 게임을하는 것이 아니라 게임 클립을 관찰함으로써 포만감에 대한 과민성을 반영 할 수있다.

CBI의 효과와 관련하여 CBI + 그룹은 CBI-그룹에 비해 CBI를받은 후 우측 전방 섬의 신경 활성화가 강화되고 양측 설측 이랑 및 우측 전완과의 섬도 연결성이 감소했습니다. 행동 중재 (예 : 마음 챙김 명상, CBI의 중요한 구성 요소)가 우 전방의 회색질 부피 강도를 증가시키는 것으로 밝혀졌습니다 (Hölzel et al., 2008인지 제어 성능 향상Tang 등, 2015), CBI는 하향식 메커니즘을 통해인지 조절을 향상시키기 위해 전립선의 활동에 영향을 미침으로써 그 효과를 발휘할 수 있습니다. 또한, 설상 이랑과 소뇌는 시각 및 주의력있는 처리에 중요하게 기여합니다.Cavanna와 Trimble, 2006 및 Hopfinger et al., 2000) 및 시각 중독 관련 단서에 의해 활성화되는 것으로 확인되었습니다 (Hanlon 등, 2014). 오른쪽 앞쪽 단열과이 영역들 사이의 감소 된 상호 작용은 사망 한 감지도 및 시각적 자극의 속성과 관련이있을 수 있습니다.Naqvi et al., 2014 및 Paulus and Stewart, 2014),이 가능성은 직접적인 조사가 필요합니다. 이러한 연구 결과 CBI 특정 뇌 영역의 모집 변경을 통해뿐만 아니라 특정 신경 회로 내에서 연결을 줄임으로써 게임 큐 유발 갈망을 줄이기 위해 그 효과를 발휘할 수 있습니다 것이 좋습니다.

우리의 연구에 따르면 CBI는 행동 수준에서 큐 유발 갈망 및 IGD 심각도를 효과적으로 감소 시켰습니다. 그러나 신경 수준에서는 기준선 비교에서 식별 된 비정상적인 신호 유발 뇌 활성화를 정상화하지는 않았지만, IGD와 HC의 기준선에서 차이를 보이지 않는 다른 지역 (전방)을 대상으로하여 CBI가 주로 강화에 관여하는 영역을 직접 변경하는 대신 상대적으로 높은 수준의인지 기능에 관여하는 조절 된 뇌 영역. 비록 투기 적이지만, 우리의 연구 결과에 따르면, 인 슐라 (및 아마도 그 앞부분과 뒤 부분 모두)가 중재의 중요한 목표가 될 수 있으며, 다른 부분을 목표로 삼 으면 다른 치료 효과를 얻을 수 있습니다. 그러나 CBI가 보상 시스템 내의 다른 중요한 지역 (예 : 복부 선조)에 큰 영향을 미치지 않았다는 것은 놀라운 일이 될 수 있으며, 향후 CBI와 약리학 적 개입을 결합한 중재가 제안됩니다 (Potenza 등, 2011) 경 두개 자기 자극과 같은 비 침습적 절차 (하야시 (Hayashi) 등의 2013) 또는 뇌 자극과 같은 침습적 절차 (Luigjes 등, 2012) 최적의 결과를 얻기 위해 복부 선조체 또는 큐 반응성에 관여 할 수있는 다른 영역을 직접 조작하는 것이 탐색 될 수있다.

본 연구의 결과는 이론적 모델과 크게 일치한다 (Brand 외., 2014, 동과 포 텐차, 2014 및 Ko 등, 2014)는 IGD 및 보상 처리 (예 : striatum, PCC), 경영진 제어 (예 : DLPFC) 또는 두 프로세스 (예 : IGD)의 유지 및 복구에서 게임 또는 관련 단서를 갈망하는 중심 역할을 제안합니다. , insula, ACC)는 서로 상호 작용하고 IGD 게임에 대한 갈망에 기여하는 감각 피질 (Brand 외., 2014, 동과 포 텐차, 2014 및 멩 (Meng) 등, 2014), 다른 유형의 중독 또는 가설 적으로 관련된 상태 (예 : 비만)에서의 발견과 병행Brooks et al., 2013, Engelmann et al., 2012, Hanlon 등, 2014 및 Jasinska et al., 2014). 또한, 이러한 발견은 시각 및 정수리 피질과의 인 슐라 및 기능적 연결이 게임 큐 유발 갈망에 중요하게 기여하고 심리적 개입이 하향식 하향 제어를 향상시킬 수있는 치료 이론과 일치하는 잠재적 개입 목표로 작용할 수 있음을 시사합니다. 갈망을 조장하는 업 프로세스 (Konova et al., 2013 및 Potenza 등, 2011). 우리의 연구 결과는 IGD에만 국한되지 않고 인터넷 포르노 사용 문제와 같은 다른 유형의 행동 중독으로 일반화 될 수 있습니다. 이러한 구조는 단서에 의한 갈망과 관련된 행동 및 신경 메커니즘을 공유 할 수 있기 때문에 (Brand 외., 2016). 미래의 연구는 인 슐라 활동을 변경하는 개입이 IGD 및 기타 행동 중독에서 큐 유발 갈망을 감소시킬 수 있는지 여부를 직접 조사 할 수 있습니다.

우리의 결과는 몇 가지 제한 사항을 고려하여 검토되어야합니다. 첫째, CBI + 및 CBI-그룹은 무작위로 할당되지 않고 IGD의 CBI 참여 의지에 따라 할당되었으며 CBI-그룹은 대체 활동에 참여하지 않았습니다. 이러한 이유로 우리는 중재를받을 의향이나 그룹 전체에 걸쳐 서로 다른 양의 작업의 효과와 같은 가능한 혼란 요인을 배제 할 수 없으며 무작위 위약 대조 시험을 사용하는 연구에서 현재 결과를 확인해야합니다. 둘째, 게임 및 컨트롤 클립에 대한 친숙 함이 다르면 참가자의 신경 활동이 다양한 종류의 자극, 특히 IGD에 영향을 미칠 수 있습니다. 향후 연구는이 문제를 다루기 위해 동일한 게임의 게임 관련 자극을 높고 낮은 갈망 범주로 나눌 수 있습니다. 셋째, 게임 클립과 컨트롤 클립 사이의 간격 (4 초)이 비교적 짧습니다. IGD를 조사 할 때 유사하거나 더 짧은 간격을 가진 연구가 존재하지만 (Han 외, 2010a, Ko et al., 2009a, Liu 등, 2016 및 Sun 등, 2012) 및이 연구에 사용 된 6 고정 블록은 30 초 간격으로 간주 될 수 있으며, 조건 사이의 가능한 오염을 최소화하기 위해 더 긴 지속 시간을 갖는 간격을 사용하여 향후 연구를 권장합니다. 마지막으로, 본 연구는 CBI의 즉각적인 영향만을 평가했습니다. IGD에서 높은 재발률을 고려할 때, 중재의 장기 영향을 조사해야하며 중재 효과 최적화와 관련하여 중요한 정보를 제공 할 수 있습니다 (2014, King and Delfabbro).

요약하면,이 연구는 IGD에서 신호 유발 갈망에 대한 CBI의 신경 효과에 대한 새로운 통찰력을 제공합니다. 이 결과는 IGD가 보상 처리 및 고차인지 기능과 관련된 뇌 영역에서 비정상적인 게임 큐 유발 활성화를 보였으며 CBI는인지 제어를 향상시키고 게임 관련 단서 변경을 통해 게임 관련 단서의 영향을 줄임으로써 그 효과를 발휘할 수 있음을 시사합니다. 전처리의 활동 및 시각 처리에 관여하는 뇌 영역과의 기능적 연결성. 이러한 발견은 CBI의 기본 메커니즘에 대한 이해를 높이고 IGD에 대한 개입을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다.

관심사 충돌

JTZ, YWY, CCX, JL, LL, LJW, BL, SSM 및 XYF는 이해 상충이 없음을 선언합니다.

MNP는 Lundbeck, Ironwood, Shire, INSYS, River Mend Health, Opiant / Lakelight Therapeutics, Jazz Pharmaceuticals 및 Pfizer와 상담하고 조언했습니다. 에서 연구 지원을 받았습니다 건강의 국립 연구소, Mohegan 일 카지노Walk Through California 프로그램, 책임있는 게임을위한 국립 센터화이자 의약품; 코네티컷 정신 건강 및 중독 서비스 문제 도박 서비스 프로그램에서 임상 치료를 제공합니다. 국립 보건원 (National Institutes of Health) 및 기타 기관에 대한 보조금 검토를 수행했습니다. 그랜드 라운드, CME 행사 및 기타 임상 또는 과학적 장소에서 학술 강의를했습니다.

자금 조달 원의 역할

이 연구는 중국 국립 자연 과학 재단 (No. 31170990 아니. 81100992), MOE (중국 교육부) 인문 사회 과학 프로젝트 (No.15YJA190010), 그리고 중국 중부 대학교를위한 기초 연구 기금 (No.2015KJJCA13). MNP의 참여는 건강의 국립 연구소 (R01 DA035058, P50 DA09241) 중독 및 약물 남용에 관한 국립 센터책임있는 게임을위한 국립 센터. 원고의 견해는 저자의 견해를 반영하며 반드시 자금 지원 기관의 견해는 아닙니다.

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인용 기사 (14)

8.     

  • Ko et al., 2009a
  • C.-H. 코지 씨 Liu, S. Hsiao, J.-Y. 엔 M.-J. 양 W.-C. 린 C.-F. 엔, C.-S. 첸

o 온라인 게임 중독의 게임 충동과 관련된 두뇌 활동

o J. Psychiatr. Res., 43 (2009), pp. 739–747

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인용 기사 (228)

9.     

  • Ko et al., 2009b
  • C.-H. 고 제이 엔, S.-H. 첸, 엠제이 양 H.-C. 린 C.-F. 엔

o 대학생들의 인터넷 중독 진단 기준 및 선별 및 진단 도구 제안

o Compr. 정신과, 50 (2009), pp. 378–384

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 PDF (149 K)

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인용 기사 (83)

10.  

o 인터넷 게임 중독 및 니코틴 의존과 동반되는 피험자 사이의 단서 유발 게임 충동과 흡연 갈망에 대한 뇌 활성화

o J. Psychiatr. Res., 47 (2013), pp. 486–493

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인용 기사 (35)

11.  

o 인터넷 게임 중독이있는 피험자 및 송금 된 피험자에서 큐 노출 하에서 온라인 게임에 대한 갈망의 뇌 상관 관계

o 중독자. Biol., 18 (2013), pp. 559–569

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인용 기사 (51)

12.  

  • Ko 등, 2014
  • C.-H. 고 제이 엔, S.-H. 첸, P.-W. 왕 C.-S. 첸, C.-F. 엔

o 대만 청소년을 대상으로 한 DSM-5의 인터넷 게임 장애 진단 기준 평가

o J. Psychiatr. Res., 53 (2014), pp. 103–110

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 PDF (275 K)

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인용 기사 (36)

13.  

  • Koepp 등, 1998
  • MJ Koepp, RN Gunn, AD Lawrence, VJ Cunningham, A. Dagher, T. Jones, DJ Brooks, CJ 벤치, PM Grasby

o 비디오 게임 중 선조체 도파민 방출에 대한 증거

o Nature, 393 (1998), pp. 266–268

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인용 기사 (660)

14.  

o 일반적이고 뚜렷한 치료의 신경 표적 : 물질 중독에서 뇌 기능 변화

o Neurosci. Biobehav. Rev., 37 (2013), pp. 2806–2817

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인용 기사 (17)

15.  

o 중독의 신경 회로

o 신경 정신 약리학, 35 (2010), pp. 217–238

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인용 기사 (1549)

16.  

o 인터넷 게임 중독 : 경험적 연구에 대한 체계적인 검토

o Int. J. Ment. 건강 중독자., 10 (2012), 278–296 쪽

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인용 기사 (123)

17.  

  • Liu 등, 2016
  • L. Liu, SW Yip, JT Zhang, LJ Wang, ZJ Shen, B. Liu, SS Ma, YW Yao, XY Fang

o 인터넷 게임 장애에서 큐 반응성 동안 복부 및 등쪽 선조체의 활성화

o 중독자. Biol. (2016) http://dx.doi.org/10.1111/adb.1233

  •  

18.  

  • Luigjes 등, 2012
  • J. Luigjes, W. Van Den Brink, M. Feenstra, P. Van den Munckhof, P. Schuurman, R. Schippers, A. Mazaheri, T. De Vries, D. Denys

o 중독시 심부 뇌 자극 : 잠재적 뇌 표적 검토

o Mol. 정신과, 17 (2012), pp. 572–583

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인용 기사 (58)

19.  

  • Luijten et al., 2011
  • M. Luijten, DJ Veltman, W. van den Brink, R. Hester, M. Field, M. Smits, IH Franken

o 흡연 관련주의 편향의 신경 생물학적 기질

o NeuroImage, 54 (2011), pp. 2374–2381

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인용 기사 (41)

20.  

o 부정적 강화 : 통합 모델의 가능한 임상 적 영향

o JD Kassel (Ed.), 약물 남용 및 감정, 미국 심리학 협회, 워싱턴 DC (2010)

  •  

1.     

o 인터넷 게임 장애가있는 개인의 전두엽 기능 장애 : 기능적 자기 공명 영상 연구의 메타 분석

o 중독자. Biol., 20 (2014), pp. 799–808

  •  

2.     

o 담배 노출, 의존 및 갈망은 젊은 성인 흡연자의 절연체 두께와 관련이 있습니다.

o 신경 정신 약리학, 39 (2014), pp. 1816–1822

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인용 기사 (18)

3.     

o 인 슐라 (Insula) : 갈망과 갈등과 위험에 처한 약물 탐색을위한 중요한 신경 기질

o Ann. NY Acad. Sci., 1316 (2014), pp. 53–70

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인용 기사 (46)

4.     

o 차단 및 마약 중독

o 신경 약리학, 76 (2014), pp. 342–350

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 PDF (409 K)

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인용 기사 (38)

5.     

o 행동 중독 문제

o Nature, 522 (2015), p. S62

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인용 기사 (2)

6.     

o 중독에 대한 행동 및 약리학 적 치료의 신경 과학

o Neuron, 69 (2011), pp. 695–712

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인용 기사 (90)

7.     

o 약물 갈망의 신경 기반 : 중독에 대한 인센티브 민감화 이론

o Brain Res. Rev., 18 (1993), pp. 247–291

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인용 기사 (4153)

8.     

o 필요한 것을 얻으려면 : 건강하고 병리적인 인터넷 사용

o Cyberpsychol. Behav., 2 (1999), pp. 385–393

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인용 기사 (46)

9.     

  • Sun 등, 2012
  • Y. Sun, H. Ying, RM Seetohul, W. Xuemei, Z. Ya, L. Qian, X. Guoqing, S. Ye

o 온라인 게임 중독자 (청소년 남성)의 큐 사진에 의해 유발 된 갈망에 대한 뇌 fMRI 연구

o 행동. Brain Res., 233 (2012), pp. 563–576

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인용 기사 (25)

10.  

o 자기 통제의 회로와 중독을 줄이는 역할

o Trends Cogn. Sci., 19 (2015), pp. 439–444

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 PDF (1138 K)

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인용 기사 (9)

11.  

o PET 영상은 인터넷 게임 장애의 뇌 기능 변화를 보여줍니다

o Eur. J. Nucl. Med. Mol. 이미징, 41 (2014), 1388–1397 쪽

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인용 기사 (9)

12.  

o 약물 단서에 대한 전두엽 반응 : 신경인지 분석

시에. Neurosci., 7 (2004), pp. 211–214

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인용 기사 (219)

13.  

o 인터넷 중독 치료 : 메타 분석

o Clin. 사이 콜. Rev., 33 (2013), 317–329 쪽

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 PDF (612 K)

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인용 기사 (61)

14.  

o BrainNet Viewer : 인간 두뇌 연결 체학을위한 네트워크 시각화 도구

o PLoS One, 8 (2013), p. e68910

15.  

o 중독의 감각 및 운동 측면

o 행동. Brain Res., 207 (2010), pp. 215–222

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 PDF (677 K)

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인용 기사 (33)

16.  

  • 야오 (Yao) 등, 2015
  • Y.-W. 야오, L.-J. Wang, SW Yip, P.-R. Chen, S. Li, J. Xu, J.-T. 장 L.-Y. 덩, Q.-X. Liu, X.-Y. 송곳니

o 위험에 처한 의사 결정 장애는 인터넷 게임 장애가있는 대학생들 사이의 게임 관련 억제 적자와 관련이 있습니다.

o Psychiatry Res., 229 (2015), pp. 302–309

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인용 기사 (5)

17.  

o CBT-IA : 인터넷 중독에 대한 최초의 치료 모델

o J. Cogn. Psychother., 25 (2011), pp. 304–312

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인용 기사 (25)

18.  

o 인터넷 중독 환자에서 CBT-IA를 사용한 치료 결과

o J. Behav. 중독자., 2 (2013), 209–215 쪽

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인용 기사 (11)

19.  

  • 장 외, 2016a
  • J.-T. 장 Y.-W. 야오, 미네소타 포 텐차, C.-C. Xia, J. Lan, L. Liu, L.-J. 왕, B. 리우, S.-S. Ma, X.-Y. 송곳니

o 인터넷 게임 장애에 대한 갈망 행동 개입에 따른 휴식 상태 신경 활동 및 변화 변경

o Sci. Rep., 6 (2016), p. 28109

20.  

  • 장 외, 2016b
  • J.-T. 장 Y.-W. Yao, CSR Li, Y.-F. Zang, Z.-J. n, L. Liu, L.-J. Wang, B. Liu, X.-Y. 송곳니

o 인터넷 게임 장애가있는 젊은 성인에서 인 슐라의 휴식 상태 기능적 연결성 변경

o 중독자. Biol., 21 (2016), pp. 743–751

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교신 저자.

© 2016 작가. Elsevier Inc. 발행