DSM-5 인터넷 게임 장애 (2017)를지지하는 건강한 게이머와 게이머를 구별하지 못하는 중독에 대한 확립 된 위험 요소

J Behav Addict. 2017 Nov 13 : 1-9. doi : 10.1556 / 2006.6.2017.074.

들뢰즈 J1, 누 옌스 F1,2, 로 차트 L3, 로텐 S4, Maurage P1, 빌리 유 J1,5,6.

추상

배경 및 목적

DSM-5에는 약물 남용에 적합하고 연구 및 임상 상황에서 널리 사용되는 인터넷 게임 장애 (IGD) 진단 기준이 포함되어 있지만 그 유효성을 뒷받침하는 증거는 여전히 남아 있지 않습니다. 이 연구는 중독 행동의 특징으로 간주되는 자제력 관련 능력 (충동 성, 억제력 조절 및 의사 결정)에 관한 IGD 기준을지지하거나지지하지 않는 온라인 게이머를 비교했습니다.

방법

병리학적인 게이머와 레크리에이션 게이머를 구별하기 위해 이중 접근법이 채택되었습니다. 첫 번째는 고전적인 DSM-5 접근법 (IGD 진단을 승인하는 데 필요한 5 가지 이상의 기준)이고 두 번째는 IGD 기준에 대해 LCA (잠재 등급 분석)를 사용하여 구별하는 것입니다. 게이머의 하위 그룹. 우리는 각 접근 방식에 대해 개별적으로 비교를 계산했습니다. 지역 사회의 XNUMX 명의 자원 봉사 게이머가 모집되었습니다. 자가보고 설문지를 사용하여 인구 통계 및 게임 관련 특성, 문제가있는 온라인 게임 (문제가있는 온라인 게임 설문지 사용), 충동 (UPPS-P 충동 행동 척도 사용) 및 우울증 (Beck Depression Inventory-II 사용)을 측정했습니다. ). 실험 과제는 억제 제어 (Hybrid-Stop Task)와 의사 결정 능력 (Game of Dice Task)을 측정하는 데 사용되었습니다.

결과

32 명의 참가자가 IGD 기준 (샘플의 33 %)을 충족 한 반면 LCA는 두 그룹의 게이머 (병리 적 (35 %) 및 레크리에이션)를 식별했습니다. 두 가지 접근 방식 (DSM-5 및 LCA)을 사용한 비교는 실제 또는 문제가있는 게임 행동과 관련된 변수를 제외하고 모든 구성에 대해 중요한 차이를 식별하지 못했습니다.

토론

IGD 기준의 타당성은 주로 비디오 게임에서의 병리학 적 참여와 높은 참여를 구별하는 데있어 그들의 관련성과 관련하여 의문을 제기합니다.

키워드 :

DSM-5; 인터넷 게임 장애; 의사 결정; 충동 성; 억제 제어

PMID : 29130328

DOI : 10.1556/2006.6.2017.074