게임 - 베인 또는 보너스 - 체계적인 리뷰 (2019)

아시아 J Psychiatr. 2019 Mar 6; 42 : 12-17. doi : 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

존 N1, 샤르마 MK2, 카 파니 팔2.

추상

최근의 트렌드는 온라인 / 비디오 게임이 단순히 오락 적 성격에서 위험한 것으로 바뀌어 대왕 고래 게임처럼 게이머의 죽음을 초래하는 것으로 나타났습니다. 이 연구의 목적은 비디오 / 온라인 게임 간의 연관성과 사용자의 생물 심리 사회적 영역에 미치는 영향을 조사하는 것입니다. 온라인 데이터베이스는 1997 년부터 2017 년까지 게임과 행동, 일반 및 정신 건강에 미치는 영향에 대해 연구되었습니다. PICO 지침, PRISMA 흐름도 및 Rayyan 소프트웨어는 관련 연구를 식별하는 데 사용되었습니다. 상호 참조는 공동 저자와 함께 수행되었습니다. 총 41 개의 연구가 최종 분석에 포함되었습니다. 비디오 게임의 선택은 연령, 성별, 부모의 중재, 플레이어 및 게임의 특성에 영향을받습니다. 과도한 게임은 개인 자신과 대인 관계 모두에 영향을 미치며 DSM V에 따라 '인터넷 중독'이 진단으로 추가됩니다. 몇 가지 부정적인 결과에도 불구하고 지난 XNUMX 년 동안 연구원들은 이제 소셜에서 게임 화의 이점을 인식하기 시작했습니다. 개인의 연령에 관계없이 교육 및 건강 분야에서도. 게임의 중독성 및 / 또는 촉진적인 사용이 게이머의 생물 심리 사회적 요인에 미치는 영향을 이해하기 위해 교차 문화 데이터베이스를 개발할 필요가 있습니다.

키워드 : 결과; 노름; 성별; 영향 요인; 라이프 스타일; 심리 사회적 요인

PMID : 30939393

DOI : 10.1016 / j.ajp.2019.03.001