습관적인 액션 비디오 게임은 꼬리 핵 의존 항법 (2015)과 관련이 있습니다.

그렉 L. 서쪽, 브랜디 리 드리스델, 쿄코 코니시, 조나단 잭슨, 졸리코외르, 베로니크 D. 보봇

DOI: 10.1098/rspb.2014.2952 20년 2015월 XNUMX일 게시

추상

습관적인 비디오 게임 플레이는 선조체의 회백질 및 활동 증가와 관련이 있습니다. 인간과 설치류에 대한 연구에서는 선조체의 회백질과 해마 사이에 역의 관계가 있음을 보여주었습니다. 우리는 액션 비디오 게임 플레이가 이중 솔루션 작업에서 제시될 때 선조체의 꼬리핵에 의존하는 것으로 알려진 탐색 중 응답 학습 전략의 사용 증가와 관련이 있는지 조사했습니다. 우리는 26대33 가상 미로와 강력한 N-4를 유도하는 시각적 주의 이벤트 관련 잠재력(ERP) 작업에서 8명의 액션 비디오 게임 플레이어(actionVGP)와 2명의 비액션 비디오 게임 플레이어(nonVGP)를 테스트했습니다. -후방대측(N2pc) 구성요소. 우리는 actionVGP가 nonVGP(80.76%)에 비해 응답 학습 전략(42.42%)을 사용할 가능성이 훨씬 더 높다는 것을 발견했습니다. 이전 증거와 일치하여 actionVGP와 nonVGP는 ERP 시각적 주의 작업 중에 유도된 N2pc 구성 요소에서 관찰된 대로 중앙 및 주변 대상에 시각적 주의를 배포하는 방식이 달랐습니다. actionVGP에서 반응 전략의 사용 증가는 이전에 관찰된 비디오 게임 플레이어(VGP)의 선조체 부피 증가와 일치합니다. 반응 전략을 사용하는 것은 해마의 회백질 감소와 관련이 있습니다. 이전 연구에서는 해마의 부피 감소가 많은 신경 및 정신 질환의 발병에 앞서는 것으로 나타났습니다. 반응 학습자가 일반적으로 하는 것처럼 actionVGP의 해마 회백질이 낮다면 이러한 개인은 평생 동안 신경 및 정신 질환이 발생할 위험이 높아질 수 있습니다.

  • 12 월 3, 2014을 받았다.
  • 4 월 21, 2015 허용.

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