청소년과 청년의 심리 사회 복지에 대한 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임의 영향 : 증거 검토 (2013)

정신과 J. 2013; 2013 : 464685.

28 년 2013 월 10.1155 일 온라인 게시 됨. doi : 2013 / 464685 / XNUMX

PMCID : PMC3820076

추상

개요. 많은 사람들에게 온라인 환경은 일상 생활의 중요한 영역이되었으며 연구원들은 인터넷과의 인간 상호 작용의 다면적 특성을 탐구하기 시작했습니다. 전 세계적으로 인기가 높고 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)의 독특한 디자인 기능이 특히 주목을 받았으며,이 현상에 대한 담론은 게이머 건강에 긍정적 인 영향과 부정적인 영향을 모두 나타냅니다. 목적. 이 논문의 목적은 MMORPG 재생이 청소년과 청년의 심리 사회적 복지에 영향을 미치는지를 결정하기 위해 연구 문헌을 비판적으로 평가하는 것이 었습니다. 방법. 온라인 검색, 인터넷 게임, 심리 사회적 및 복지와 같은 키워드를 사용하여 2002에서 2012까지 9 년 동안 9 개의 데이터베이스에서 초기 검색을 수행했습니다.이 검색은 손으로 검색하는 것 외에 포함 및 제외 기준을 충족하는 6 개의 연구를 식별했습니다. 이 리뷰. 결과. 6 가지 연구는 모두 MMORPG 게임과 연구 대상 인구의 심리 · 사회적 복지에 도움이되고 해로운 영향을 미쳤습니다. 그러나 사용 된 방법론으로 인해 잠정적 인 결론 만 도출 될 수있다. 결론. 도움이되는 효과와 유해한 효과가 모두보고되었으므로이 현대적이고 성장하는 현상의 임상 적 의미와 치료 가능성을 구체적으로 조사하기 위해 다 분야 연구가 추가로 권장됩니다.

1. 소개

인터넷 사용이 현대 생활의 중요한 측면이되어 정보에 대한 액세스 및 의사 소통의 유연성 측면에서 사용자에게 혜택을 가져다 준다는 데는 의심의 여지가 없습니다. 그럼에도 불구하고 인터넷 사용의 특정 측면에 대한 감시가 시작되고 있습니다. 최근에 용어 문제가있는 인터넷 사용 신체적 상해와 심리 사회적 역경을 포함하여 광범위한 부정적인 결과를 초래하는인지 및 행동 증상의 증후군을 설명하는 데 사용되었습니다.1-3]. 실제로이 용어는 인터넷 중독 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 제 5 판에 포함되어야한다.4]. 그러나 연구에 따르면 개인은 인터넷 자체에 문제를 일으키지 않고 오히려 다양한 활동을 통해 문제를 발전시킬 수 있습니다.5-7].

청소년의 삶에서 온라인 활동의 확산과 다양성이 증가하고 있음에도 불구하고, 사용에 따른 단기 또는 장기 건강 영향에 대해서는 알려진 바가 거의 없습니다.8]. 온라인 커뮤니티 상호 작용을 포함하는 활동에 특히 관심이 있으며, 이러한 응용 프로그램이 행동에 영향을 미치고 병리학 적 사고를 유도하거나 지원할 수있는 능력에 대한 질문이 제기되었습니다.9]. 온라인 게임은 그러한 활동 중 하나이며 비디오 및 컴퓨터 게임의 잘 알려진 레저 직업의 최신 반복입니다. 전 세계적으로 217 백만 이상의 온라인 게이머가 있다고 추정하는 한 소스를 통해 중요한 글로벌 현상이되었습니다.10] 및 4 명의 인터넷 사용자 중 1 명은 게임을 제공하는 사이트에 액세스 할 것으로 추정하는 기타 통계 [11]. 실제로 시장 조사에 따르면 12–14 세의 어린이들이이 게임에 가장 많은 시간을 소비하면서 온라인 게임에 매주 평균 시간을 보내고 있음이 밝혀졌습니다.12].

온라인 게임은 라이브 네트워크 연결을 사용하여 재생하기위한 디지털 게임이며 일반적으로 게임 콘솔, 휴대용 게임 장치 또는 개인용 컴퓨터를 통해 수행됩니다.13]. "지속적인 스코어링, 프로모션, 즉각적인 피드백 및 자체 만족도 달성"이라는 기존 오프라인 게임 경험뿐만 아니라 [14], 어떤 연구 결과에 따르면 건강에 많은 악영향을 미칠 수 있음 [15, 16], 온라인 게임을 통해 공유 가상 공간에서 게이머 간의 사회적 상호 작용이 가능합니다.17] 결과적으로 일부 개인에게는 더 문제가 될 수 있습니다.18].

대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)에서 가장 인기있는 장르 또는 온라인 게임 유형과 온라인 게임에 대한 소량의 연구가이 장르에 초점을 맞추는 경향이 있습니다. MMORPG를 통해 게이머는 자신의 아바타를 만들어 전 세계의 다른 사람들과 함께 독립적이고 지속적이며 몰입적인 온라인 세계를 탐험하고 즐길 수 있습니다. 의도적으로 실시간으로 실행되는 게임은 사회적으로 경쟁이 치열하며 게임 사용자 간의 높은 수준의 헌신과 협력을 요구합니다.19]. 결과적으로 MMORPG 재생에 대한 중요한 요구 사항이 강박 적이거나 중독성있는 사용을 촉진 할 수 있다는 우려가 커지고 있습니다. 컴퓨터 게임을위한 더 많은 시간을 만들기 위해 플레이어는 수면,식이 요법, 취미, 운동 및 사교 활동을 소홀히 할 것입니다.20] 그리고 의사 결정이 불량하다는 증거가 있음 [21], 과도한 디지털 게임으로 우울 증상 및 자살 생각 [22]. 그러나 연구 결과에 따르면 사용자가 이러한 게임에 참여함으로써 많은 만족과 혜택을 얻고 있다고보고되었습니다.23-26]. 온라인 게임이 게이머의 심리 사회적 복지에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이질적인 임상 양상이 분명히 나타나기 시작했습니다. 이 검토의 목적 상, "심리 사회적 복지"는 "개인적 및 대인 관계 기능의 질을 반영하는 구성의 배열"[27]. 더욱이, MMORPG를하는 것이 많은 청소년과 청년들에게 점점 더 많은 여가 직업이되고 있기 때문에,이 중요한 검토의 목적은 출판 된 문헌을 조사하고 MMORPG를하는 것에 대한 영향을 결정하기 위해 증거를 비판적으로 평가하는 것입니다. 청소년, 신흥 성인 및 청년의 심리 사회적 복지.

2. 재료 및 방법

2.1. 검색 전략

관련 문헌을 식별하기 위해 9 월 데이터베이스 (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Reviews, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest 및 PsycINFO)에서 1 월 2002 ~ 1 월 2012 기간을 체계적으로 검색했습니다. 인터넷 게임, 컴퓨터 게임 및 MMORPG 대안과 함께 온라인 게임이라는 용어는 정신 사회, 웰빙 및 건강 상태 대안과 함께 정신 건강과 동시에 검색되었습니다. 영어로 된 모든 주요 연구 연구 설계가 고려되었습니다. 그러나 검토에 포함 되려면 여러 가지 추가 기능이 연구에 필요했습니다. 우선,이 연구는 MMORPG 게임이 조사 / 탐구의 대상임을 명확하게 나타내야했다. 일반적으로 "게임"에 대한 기사를 읽는 것이 일반적이지만 MMORPG 게임이 연구의 요소인지 식별 ​​할 수 없었습니다. 두 번째로, 심리 사회적 결과 측정을 포함시켜 심리 사회적 복지의 하나 이상의 특정 측면에 초점을 맞출 연구가 필요했습니다. 마지막으로, 검토에 포함시키기 위해, 연구 대상 집단으로서 "청소년", "신흥 성인"또는 "청년 성인"의 다음 인구 통계 학적 그룹을 명시 적으로 명시 할 필요가 있었다. 다음 검토에서 이러한 그룹은 10 – 30 세의 연령대에 의해 포함됩니다. 참가자들에게 광범위한 연령대가 포함 된 기사를 읽는 것이 매우 흔했으며 특정 그룹을 데이터에서 분리하는 것은 불가능했습니다.

예상 한 바와 같이,이 연구 영역의 새로운 특성에 따라, 연구원들은 MMORPG 재생과 같은 온라인 게임을 설명 할 때 다양한 용어를 사용하여이 현상에 관여했습니다. 그러나 게임과 게임중인 게이머 모두에 대한 명확하고 명확한 정의와 설명을 제공하는 연구는 거의 없습니다.18]. 더욱이, 문헌에서 이러한 현상의 분류에 어려움이있는 것으로 보이며, 온라인 게임이 어떻게 개념화되어야하는지에 대해서는 거의 일치하지 않았다. 제품 개선과 기술 발전은 게임 경험과 가능성의 장벽을 지속적으로 뛰어 넘습니다. 그러나이 새로운 기술에 대한 연구는 여전히 "비디오 게임"및 "컴퓨터 게임"과 같은 범주에서 찾아 볼 수 있습니다. 결과적으로 초기 검색은 416 개 기사와 그 중 13 개만 잠재적으로 관련성이있는 것으로 선택되었습니다. 이 리뷰. 중복을 제거하면이 수가 11 개로 줄어들었고 포함 / 제외 기준을 적용하면이 수가 2로 더 감소했습니다. 직접 검색 참조 목록을 통해 4 개의 추가 기사가 식별되었으며 결과적으로 총 6 개의 기사가 검토되었습니다.

2.2. 중요 평가

심리 사회적 연구 구성 요소들 온라인 게임은 최근 문헌에서 작지만 증가하는 증거 기반을 가지고 있습니다. 그러나 심리 사회적 연구에 관한 연구 충격 이 현상은 드물다. 부정적 건강 협회 측면에서, 한 연구에서 얻은 데이터를 사용하여 상당수의 "중독"온라인 게이머를 식별 한 것으로 밝혀진 다수의 연구에 따르면 온라인 게이머의 최대 12 %가 중독 진단 기준을 충족 함을 보여줍니다.28]. 그러나 Charlton과 Danforth는29] MMORPG 게임이 하나의 징후 일 뿐인 온라인 게임의 관점에서, 높은 참여는 쉽게 중독으로 오인 될 수 있다고 지적했다. 그러나 Ferguson et al. [30] 주요 주장은 진단 범주를 정의하는 것이 아니라 특정 온라인 게임 행동이 일상 생활 활동을 실제로 또는 잠재적으로 방해하는지 또는 대인 관계 및 대인 관계 기능의 질을 향상시키는 지 여부를 분명히하는 것입니다. 이 검토에서 총 6 개의 연구가 포함되었습니다.31-36] McMaster University School of Rehabilitation Science 정량적 평가를 사용하여 평가되었습니다.37] 및 질적 [38] 검토 양식.

2.3. 연구 목적

검토 된 모든 연구는 청소년과 청년의 심리 사회적 복지와 관련하여 MMORPG의 현상을 조사했습니다. 그러나 문헌 검토를 포함한 각 연구에 대한 타당성은이 연구 영역의 탐색 적 특성으로 인해 제공되었습니다. 각 연구는 서로 다른 초점을 가지고있었습니다. 스미스 [31]는 웰링, 수면, 사회화 및 학업 측면에서 MMORPG가 다른 게임 유형에 미치는 영향을 조사한 반면 Frostling-Henningsson [32]은 온라인 게임 참여 동기를 이해하려고 노력했습니다. 유사하게 권 등의 연구. [34] 및 Li et al. [36]는 도피와 온라인 게임 간의 관계를 탐색하는 것을 목표로했습니다. Lemola et al. [35] 온라인 게임의 양과 일주기 시간이 Holtz와 Appel [3] 동안 우울 증상과 관련이 있는지 조사했습니다.33]는 온라인 게임과 문제 행동 사이의 연관성을 탐색했습니다.

2.4. 연구 설계

연구 설계에는 다양한 수준의 엄격함이 있습니다.39], 그리고 6 건의 연구 만 검토되었지만, 그것들을 종합하면 범위와 균형의 그림이 나타납니다. 검토 된 연구 중 5 개는 질적 방법을 사용하여 6 번째로 정량적 방법론을 사용했습니다. 네 가지 연구33-36]는 단면 연구 설계를 사용했으며이 검토의 관점에서 연구 방법 연속체에서 "중간 영역"을 차지하는 것으로 생각 될 수 있습니다. 이러한 디자인은 특정 코호트에서 한 순간의 데이터를 제공하지만 현재에 대한 몇 가지 "답변"을 제공하지만 [40], 인과 적 추론은 할 수 없습니다.

또는 Smyth [31] 참가자들이 서로 다른 그룹에 무작위로 배정되어 전향 변수 또는 혼란 변수의 영향을 제한하는 전향 적 무작위 시험을 수행했습니다.41]. 대조적으로 Frostling-Henningsson [32]는 관찰, 연구원 내성, 비정형 인터뷰를 포함한 정 성적 방법을 혼합하여 현상 학적 접근법을 채택했습니다. 이 두 가지 연구는 전통적인 증거 체계에서 다른 연구보다 위와 아래의 수준에 각각 거주하는 것으로 개념화 될 수 있으며 종종 개념화 될 수있다.42].

2.5. 윤리학

윤리적 승인은 모든 관련자의 권리와 이익을 보호하는 데 중요합니다. 연구자들은 자신의 연구가 더 큰 영향을 미치는 것을 고려해야 할뿐 아니라 [43]이지만,이를 위해 어떤 특정 조치를 취했는지도 명시해야합니다.44]. 5 가지 양적 연구는 모두 대학 윤리위원회의 승인과 같은 윤리 절차를 설명했습니다.31, 35] 또는 학교 관리자, 학부모의 수동 동의 및 보장 된 기밀 유지 [34, 36]. 홀츠와 아펠 [33]는 자신의 연구 참여가 자발적이고 익명이며 사전 동의를 포함 함을 나타냅니다. 단 하나의 연구 [32] 윤리 절차에 대한 언급을 생략했습니다. 이는 연구가 수반 할 내용을 명확하게 설명하는 질적 연구의 출현 특성으로 인한 어려움 때문일 수 있으며, 질적 연구 주장을 구체화하고 상황을 파악하는 데 필요한 세부 수준은 참가자의 익명 성과 기밀성을 손상시킬 수 있습니다.45].

2.6. 견본 추출

각 연구는 다양한 방법으로 참가자를 식별하고 모집했습니다. 그러나 표본 추출 전략은 연구의 외부 타당성에 영향을주기 때문에 사용 된 방법의 엄격 성과 적합성을 검사해야한다.45]. 하나의 예외로 [31],이 검토의 모든 연구는 부수적 샘플링 방법을 사용하여 자원 봉사 참가자에게 접근했습니다. 이 방법은 모집단을 식별하기 어렵거나 연구 주제가 논란의 여지가 있거나 시간과 기회의 제약 때문에 종종 사용됩니다. 그러나이 방법의 약점은 그것이 대표적인 표본이라는 보장이 없으며 결과적으로 이러한 결과의 외부 유효성이 약화된다는 것입니다.46].

세 가지 연구33, 34, 36] Smyth의 연구에 참여한 모든 참가자가있는 동안 지역 중등 학교 인구를 통해 참가자에게 액세스 [31]는 현지 대학생이지만 채용 방법이 아직 확실하지 않습니다. Lemola et al. [35]는 온라인 게임 및 연결된 인터넷 포럼의 광고에 대한 응답을 통해 참가자를 모집했습니다. 다소 비슷한 방식으로 Frostling-Henningsson [32]은 스톡홀름에있는 두 개의 다른 게임 센터를 방문하여 기회가 생겼을 때 참가자들을 직접 대면했습니다. 그러나이 경우 샘플링 기술은 목적에 부합하며 특정 현상에 대한 참가자 경험을 탐구하기위한 연구의 목표와 디자인을 고려할 때 전적으로 적합합니다.

표본 추출 오류는 관련 질문으로 남아 있으며, 2 백 5 십명 이상의 참가자를 대상으로 한 표본이 2 건에 불과합니다.34, 35]. 더욱이, 샘플 내의 오차는 Lemola et al. [35], 모든 참가자 상호 작용이 온라인에서 이루어 졌으므로 제공된 자체보고 인구 통계 정보를 확인할 수있는 방법이 없습니다. 또한 권 등의 연구. [34]은 잘못 확인 된 설문지로 인해 242 개의 드롭 아웃이보고되었으며 이는 원래의 표본 모집단의 1/5에 해당합니다.

2.7. 결과 조치

두 가지 연구 만34, 36]는 연구 샘플에 대해 검증 된 표준화 된 결과 측정을 사용하여 사용 된 각 측정에 대해 0.74–0.96 범위의 Cronbach 알파 점수로 높은 신뢰성의 증거를 제공했습니다. 측정의 심리 측정 특성의 강도는 얻은 결과에 상당한 가중치를 추가합니다. 대조적으로, 나머지 정량적 연구는 [31, 33, 35] 기존의 조치를 수정 및 조정하거나 특정 연구 요구를 충족시키기 위해 자체 조치를 개발했습니다. 이러한 경우 데이터는 연구 대상 특정 집단에 대해 신뢰할 수 있고 유효한 표준화 된 평가의 엄격한 지원에 의해 잘 뒷받침되지 않습니다. 프로 스트링 헤 닝슨 [32]는 본 연구의 질적 인 특성으로 인해 인터뷰 내용을 기록하고이 말의 3 분의 2를 기록했습니다. 대책을 시행 한 사람들이 필요한 훈련을 받았다면 어떤 연구도보고하지 않았다.47].

2.8. 개입

검토중인 6 개 연구 중 단 하나의 적극적 개입이 통합되었습니다.31], 73–27 연령의 북미 대학에 다니는 100 명의 참가자 (18 남성 및 20 여성)가 25 명의 4 개 그룹에 무작위로 배정되었으며, 각 그룹은 한 달 동안 게임을하여 다른 게임 유형에서 MMORPG를 분리합니다. 이 개입으로 그들은 집에서 일주일에 최소 한 시간 동안 할당 된 게임을해야했습니다. 필요한 모든 장비는 참가자들에게 무료로 제공되었으며, 이는 실험 조건 하에서 제한된 시간 동안 현상을 연구 할 수있게 해 주지만, 한 달이면 충분하다면 의문의 여지가 있습니다. 나머지 연구는 적극적 개입을 포함하지 않았으며, 단 한 번의 정의 된 순간에 참가자들로부터 정보를 수집하도록 선택했습니다.

홀츠와 아펠 [33]는 여름 동안 연구 보조원과 수업 교사의 감독하에 205-100의 오스트리아 학교 (105 남학생 및 10 여학생)의 14 학생에게 설문지를 관리했습니다. 권 외 [34]는 또한 행정에 대한 자세한 내용은 제공하지 않지만 학교에서 서울의 1400 중학생에게 설문을 실시했습니다. 다시, Li et al. [36]는 학교에서 161 – 13 세 (15 % 남성 및 49.1 % 여성) 범위의 참가자와 함께 싱가포르의 50.9 학생들에게 설문지를 관리했습니다. 대조적으로, Lemola et al. [35]은 설문지를 온라인으로 관리하고 646와 13 세 (30 % 남성과 91 % 여성) 사이의 참가자의 9 응답을보고합니다. 비슷한 방식으로 Frostling-Henningsson [32]은 23에서 12 세 사이의 26 게이머 (19 남자와 4 여자)와 스톡홀름의 두 게임 센터에서 겨울 동안 비정형 인터뷰와 관찰을 실시했습니다.

모든 연구에서 참가자들은 연구 환경 (가정, 학교, 게임 센터)에 익숙하고 편안했으며, 이것이 응답의 진실성을 증가시킬 수 있다고 주장 할 수 있습니다. 그러나 기존의 힘 역동이있는 상황에서 학급 교사의 감독하에 설문지를 작성하는 참가자들에게는 호손 효과에 대한 논거가 만들어 질 수있다.48]. 또한, 일부 경우에는 빠른 정보가 생성되었지만 참가자는 데이터의 정확성을 떨어 뜨릴 수있는 상당한 리콜 기능을 사용해야했습니다. 그러나 두 연구 사이에 흥미로운 대조가 나타 났으며 그 중 하나는 스칸디나비아의 겨울 내내 수행되었다.32] 다른 [33]는 알파인 여름에 진행됩니다. 프로 스트링 헤 닝슨 [32]는 MMORPG를 수행 한 연구 참여자에 대해 대체로 긍정적 인 결과를보고했지만 Holtz와 Appel은 [33]는 동일한 현상에 대해 대부분 부정적인 연관성을 확인했습니다.

2.9. 데이터 분석

데이터 분석은 궁극적으로 연구 문제 또는 질문에 관한 통일 된 진술에 도달하기위한 통계 절차의 적용을 포함한다.49]. 이를 위해 Holtz와 Appel [33]는 처음에 요인 분석을 사용하여 세 가지 개별 인터넷 요소, 즉 정보, 통신 및 게임에 적합한 모델을 확인했습니다. 이항 로지스틱 회귀 분석은 이후 독립 변수 (온라인 게임)를 사용하여 이분법 종속 변수 (내재화 및 외부화 문제 동작)를 예측하는 데 사용할 수있었습니다. 한편, Lemola et al. [35]는 다중 회귀 분석을 사용하여 다수의 독립 변수와 하나의 종속 변수 사이의 관계를 설명했습니다. 이들은 포괄적이고 적절한 통계 기법으로 간주됩니다. 유사한 방식으로, Kwon et al. [34]는 변수간에 통계적으로 유의 한 관계가 존재하는지 확인하기 위해 경로 분석을 수행하기 전에 상관 및 단계적 다중 회귀 분석을 수행했습니다. Li et al. [36] 또한 변수 간 관계를 테스트하기 위해 경로 분석을 올바르게 활용하여 독립 샘플을 사용한 후 두 모델 간 비교 t-성별을 구별하기위한 테스트.

스미스 [31]는 분산 분석과 옴니버스를 사용하여 1 개월의 후속 조치에서 실험 그룹 간의 차이를 평가했습니다. F-테스트. Polgar와 Thomas에 따르면46], 이것은 적절한 파라 메트릭 테스트를 요구하는 무작위 배정 된 4 개의 독립적 인 그룹을 연구하기 위해 시도한 적절한 기법입니다. 프로 스트링 헤 닝슨 [32] 그러나 게이머의 동기를 이해하기 위해 귀납적 및 해석 적 분석을 사용했습니다. 저자와 연구원은 동일한 사람이므로 독립적 인 XNUMX 차 분석 소스가 연구를 강화했을 것입니다. 그러나 모든 인터뷰가 기록되지 않았고 연구원이 현상에 대한 자신의 개인적인 견해 나 선입견을 확인하고 중단했다는 표시가 없기 때문에 [41], 주요 관심사는 Crombie [45]는“가설로 가장 한 세렌디피티”라고 부릅니다. 실제로, 연구의 매력에도 불구하고, 저자가 단지 선택된 데이터만을 사용하여 그림을 구성하는 것이 아니라고 확신 할 수있는 방법은 없습니다.

3. 결과 및 토론

3.1. 결과

권 외 [34] MMORPG 게임은 일부 청소년의 경우 병리학적인 것으로 나타 났으며, 실제 이상적 자기 불일치, 부정적인 기분 및 자기 탈출 (모두 탈출) P <0.001), 가장 강력한 영향력을 행사하는 자기로부터 벗어나 MMORPG의 몰입 형 세계에 참여하는 것이 자신의 부정적인 생각과 스트레스를 완화하는 방법임을 시사합니다. 또한 그 아이디어와 함께, 그들의 결과는 병리학적인 인터넷 게임이 또래 관계보다는 부모의 관계와 더 높은 상관 관계가 있었고 부모의 적대감 및 부모의 감독 (둘 다 P <0.001)은 외부 스트레스 요인도 중요 함을 나타냅니다. 비슷한 방식으로 Li et al. [36] 또한 실제 이상적인 자기 불일치, 도피 및 우울증은 "병리학 적"MMORPG 재생과 크게 관련이 있음을 나타냅니다 (모두 P <0.01), 통계를 비교할 때 기본 모델은 세 가지 요소의 함수로 병리학적인 온라인 게임을 설명하는 상당한 데이터 모델 적합을 보여주었습니다 (P <0.05) 현상의 복잡성을 나타내며 MMORPG가 부정적인 감정을 피하고 실제 자신과 이상적인 자아 사이의 불일치를 줄이려는 개인을위한 매우 현대적인 대처 전략으로 재생한다는 아이디어를 다시 강조합니다. 특히 자기 탐구와 발달 과정에 계속 참여하는 청소년과 신흥 성인에게는 이것이 중요한 점입니다.

Lemola et al. [35] 우울증 증상에 대한 총 재생 시간의 영향에 대한 증거를 찾지 못했으며, 10 사이에서 습관적으로 재생하는 13 세에서 17 세의 어린이들에서 우울증의 위험이 상당히 증가한 것으로 나타났습니다.오후와 자정 (P <0.03) 및 2 세에서 XNUMX 세 사이의 습관적으로 XNUMX 세 사이에 연주오전과 6오전P <0.04). 당연히 주간 졸음은 더 높은 우울 증상 점수 (P <0.05). 이 연구는 심야 플레이와 야간 플레이가 MMORPG 플레이로 인한 건강에 부정적인 영향을 미치는 위험 요소임을 시사합니다. 중요한 것은, 플레이어가 세계의 다른 지역에있는 다른 게임 내 동료들에게보다 "적합한"시간에 플레이 할 것을 요구할 수있는 이러한 게임의 사회적 및 협력 적 글로벌 특성과 매력 일 수 있다는 것입니다. 종종 게임 내 도전은 모든 팀 구성원이 완료해야하며, 팀 작업을 완료하기 위해 "깨어 있고 사용 가능"해야한다는 사이버 동료의 압력이 어느 정도 있는지 고려할 가치가 있습니다.

홀츠와 아펠 [33]는 온라인 게임과 사회적 금단, 불안 및 우울증과 같은 내재화 문제 사이의 통계적으로 유의미한 연관성을 확인했습니다.P <0.05), 다른 인터넷 애플리케이션에는 존재하지 않는 것으로 나타났습니다. 흥미롭게도 MMORPG의 사회적 측면은 종종 게임 사용자에게 큰 즐거움과 혜택을 가져다주는 주요 기능입니다. 그러나이 연구에서는 게임 내에서 새로운 아이덴티티를 만들고 개발하는 데 시간을 할애함으로써 사용자가 "실제 세계의 도전과 기회에서 산만 해져"결과적으로 이전 생활의 역할과 루틴에서 철회한다고 가정합니다. 이것은 통신 기술이 실제로 더 큰 고립과 외로움으로 이어질 수있는 "인터넷 패러독스"라고 불리는 경우가 많습니다. 유용하게도 Smyth의 연구 [31]는 게이머 그룹간에 통계적으로 유의 한 차이가 있음을 밝혀 냈습니다. MMORPG 그룹은 컨트롤 그룹보다 더 많은 시간을 재생한다고보고했습니다 (P <0.01), 전반적인 건강 상태가 악화됨 (P <0.05), 수면의 질 저하 (P <0.05), 그 게임 플레이가 실제 사회화 및 학업 활동을 방해했습니다 (둘 다 P <0.05) 더 크게. 그러나이 연구는 또한 MMORPG 플레이어가 새로운 온라인 우정을 더 많이 경험 한 것으로 나타났습니다 (P <0.01), 플레이 경험을 더 즐겼고 계속 플레이하고 싶은 욕구가 더 많았습니다 (둘 다 P <0.05). 이 연구는 MMORPG 게임이 어려움을 유발하고 사용자에게 이익을 가져다 줄 수있는“강력하고 몰입적이고 사회적으로 풍부한 환경”임을 확인합니다. 그러나 해로운 심리 사회적 건강 효과가 유익한 것보다 더 큰 것으로 보입니다. 실제로 질문이 제기 될 수 있습니다. MMORPG의 긍정적 인 건강 경험이 현실 세계에서 사용할 수있는 디지털 버전을 재생하는 것이 아닌가? Frostling-Henningsson의 연구에서 나온 새로운 주제 [32]는 사회성, 협력, 의사 소통, 통제 및 도피가 젊은 게이머에게 중요한 동기 부여 요소임을 나타냅니다. 이 연구에서 게이머는 평범한 사소한 일과 일상적인 문제에서 벗어나 피난처에서 타인과의 통제 된 상호 작용을 통해 편안함을 추구하는 개인으로 묘사되어 MMORPG 플레이가 자신의 삶에 생각되는 것들을 도입하는 방법이라는 생각으로 돌아갑니다. 바람직하지만 실제 생활에서 결석하고 불쾌하고 부정적인 감정과 사고를 피합니다.

3.2. 토론과 권고

이 체계적인 검토의 목적은 문헌을 조사하고 MMORPG를하는 것이 청소년과 청년의 심리 사회적 복지에 영향을 미치는지 확인하기위한 증거를 비판적으로 평가하는 것이 었습니다. 이와 관련하여 6 개의 연구는 모두 유의미한 연관성을 보였으며 어떤 연구도 완벽하지는 않았다.50], 검토 된 연구를 통해 증거 기반에 긍정적 인 기여를하는 것이 중요하다.51].

Smyth의 연구 [31]는 MMORPG 게임의 효과에 대한 인과 적 진술에 대한 가장 강력한 증거를 제공합니다. 사용 된 방법론은 이러한 유형의 온라인 게임을하기로 선택한 개인의 자기 선택 편견에 대응하기 때문입니다. 대조적으로 Frostling-Henningsson의 연구 [32] 경험적으로 배치 된 데이터를 통해 이해를 제공하고 강화합니다.52], 단면 연구 [33-36] 더 다양한 상황에서 약간의 수의 참가자를 탐색함으로써이 연구 영역의 지평을 더욱 넓 힙니다. 실제로 이와 관련하여, 일부는 증거의 계층 구조가 아닌 계층 구조가 그러한 복잡성에 직면하여 더 적용 가능하다고 주장했다.53, 54]. 더욱이, 단면 연구와 달리 시간이 지남에 따라 MMORPG 재생 현상을 관찰 한 유일한 연구는 흥미 롭다 [31] 심리 사회적 복지에 긍정적 인 영향과 부정적인 영향의 중요한 연관성을 발견하여 낮은 심리 사회적 복지가 무거운 게임의 원인인지 결과인지에 대해 의문을 제기하는 사람들이 있습니다.55]. 실제로, 다른 사람들은 실행 가능한 치료 방식으로서 온라인 게임의 잠재력에 대해 토론하고 탐구하기 시작했습니다.56, 57].

따라서 가능한 경우, 이러한 영향의 본질과 방향을보다 확실하고 확실하게 표현할 수 있도록하기 위해, 중증 방법론, 참가자의 명확한 무작위 배정 및 강력한 실험 설계를 사용한 추가 임상 시험이 필요합니다.58]. 그러나 연구원과 임상의의 이해를 풍부하고 심화시키기 위해 질적 연구의 가치를 간과해서는 안된다 [59]. 고도로 맥락화되고 출현하는 성격 [60]는 인간 직업의 전체 복잡성을 높이 평가하는 고객 중심적이고 전체 론적 인 철학에 잘 들어 맞는다.61] 장소, 목적 및 의미를 포함하여 [62]. 또한, 이러한 유형의 조사는 잠재적 인 연구 영역의 범위를 확대하기 위해 이상적으로 배치됩니다. 예를 들어, 질적 연구는 MMORPG를하는 청소년이나 부모의 보호자와 태도와 경험을 조사 할 수 있으며, 그 결과는 보충적 양적 연구에 의해 채택 될 수있는 특정 주제 나 요인에 관한 지침을 제공 할 수 있습니다.

또한, 각각의 개념적 인구 통계 그룹에 대해 더 큰 특이성이 요구된다. 이 검토의 연구는 연령이 20 세인 참가자를 대상으로하며, 이러한 인구의 다양하고 대조적 인 개인적, 사회적, 발달 적 요구, 목표 및 동기를 충분히 인식 할 수있을만큼 집중되지 않았습니다. 마지막으로, 리듬과 직업 루틴에 영향을 미치는 환경 적 요인을 고려한 종 방향 연구가 이러한 인구에 대해 특히 유연하고 다양 할 수있다. 예를 들어 Frostling-Henningsson [32] 및 Holtz 및 Appel [33] 연구를 통해 연구가 수행 된 물리적, 시간적 틀의 영향을 파악할 수 있으며 태도, 기회 및 비용을 포함한 가족적, 문화적, 사회 경제적 맥락은 탐구되지 않은 채 남아있다.

임상의는 임상 연구가 지역 사회 실무에서 종종 직면하는 고객 요구의 폭과 복잡성을 전달하지 못한다는 것을 쉽게 인식 할 수 있지만 이러한 발견의 임상 적 의의는 상당하다41], 허용되는 의료 치료 모델이 병원이나 보건 센터 외부의 세계와 거의 관련이없는 경우 [63]. 이를 위해 치료사와 임상의는 이러한 직업의 의미와 과정을 이해하는 것이 공동으로 합의 된 관리 가능한 솔루션을 달성하는 데 중요하다는 사실을 점점 더 인식하고 있습니다.64].

4. 결론

이 체계적인 검토의 결과는 MMORPG 게임이 청소년과 청년의 심리 사회적 복지에 영향을 미칠 수 있음을 강력하게 제안합니다. 그러나 이러한 영향의 성격에 대해서는 잠정적으로 진술 할 수 있습니다. 이 발견은 불완전한 그림을 제시하지만 새로운 기술 분야에 대한 복잡한 현상을 탐구하는 새로운 연구 분야를 나타냅니다. 게임 유형과 연구중인 게이머를 명시 적으로 식별하기 위해서는 더 많은주의가 필요합니다. 너무나 자주, 연구는 의미있는 비교에 필요한 구별을하지 못했으며, 편의 샘플의 특성에 의해 연구의 범위가 지시되는 것으로 보인다. MMORPG가 특정 온라인 게임과 일반적으로 온라인 게임을하고 있는지 여부를 조사하는 연구는 내외부에서 스트레스를 완화시키는 성공, 지속적 또는 유용한 방법이 도움이 될 것입니다. 실제로 MMORPG 게이머의“경력”을 따라이 중요한 개발 기간을 지나면이 게임 장르의 심리 · 사회적 영향을 심층적으로 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다. 전반적으로, 양적 방법과 질적 방법을 모두 사용하는 다른 전문 분야를 통합 한 다 분야 연구는이 가장 현대적인 레저 직업의 임상 적 함의와 잠재력을 더 밝히기 위해 권장됩니다.

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