특정 인터넷 사용 장애의 개발과 유지에 관한 심리적, 신경 생물학적 고려 사항의 통합 : I-PACE (Person-Affect-Cognition-Execution) 상호 작용 (2016)

신경 과학 및 생물 행동 검토

사용 가능한 온라인 30 August 2016. 리뷰 기사.

충분한 연구에 연결


하이라이트

  • 인터넷 사용 장애는 사람-감정-인지-실행의 상호작용을 포함합니다.
  • 영향과 인지는 인터넷 사용 장애 과정을 중재합니다.
  • 집행 및 정서적 기능은 인터넷 사용 장애 프로세스에서 상호 작용합니다.
  • 컨디셔닝 프로세스는 사람-감정-인지-실행의 상호 작용에 영향을 미칩니다.
  • 복부 선조체 및 전두엽 기능은 인터넷 사용 장애와 관련이 있습니다

추상

지난 XNUMX년 동안 많은 연구가 인터넷 사용 장애의 임상 현상을 다루었으며, 특히 인터넷 게임 장애에 중점을 두었습니다. 이전의 이론적 고찰과 경험적 연구 결과를 바탕으로 특정 인터넷 사용 장애의 I-PACE(Person-Affect-Cognition-Execution) 모델의 상호작용을 제안합니다. I-PACE 모델은 특정 인터넷 애플리케이션이나 게임, 도박, 도박을 홍보하는 사이트의 중독성 사용을 개발하고 유지하는 과정에 대한 이론적 프레임워크입니다. 외설물보기, 쇼핑 또는 커뮤니케이션. 모델은 프로세스 모델로 구성됩니다. 특정 인터넷 사용 장애는 신경생물학적 및 심리적 체질과 같은 소인, 대처 스타일 및 인터넷 관련 인지 편향과 같은 중재자, 상황적 유발 요인에 대한 정서적 및 인지적 반응과 같은 중재자 간의 상호 작용의 결과로 간주됩니다. 집행 기능 저하와 결합. 컨디셔닝 과정은 중독 과정 내에서 이러한 연관성을 강화할 수 있습니다. I-PACE 모델에 요약된 특정 인터넷 사용 장애의 발생 및 유지에 기초가 되는 메커니즘에 관한 가설은 경험적으로 추가로 테스트되어야 하지만 치료 중재에 대한 의미가 제안됩니다.

  • 인터넷 중독;
  • 인터넷 게임 장애;
  • 인터넷 사용 장애;
  • 큐 반응성;
  • 억제 제어;
  • 집행 기능

1. 소개

인터넷 중독 증상이 있는 환자에 대한 첫 번째 설명은 Kimberly에 의해 출판되었습니다. 영 (1996). 인터넷이 중독의 초점으로 간주될 수 있거나 중독성 행동을 조장하는 정도(또는 인터넷 관련 행동에 과도하거나 문제가 있는 참여가 중독 프레임워크 내에서 고려되어야 하는지 여부)는 여전히 논쟁의 여지가 있지만(페트리 & 오브라이언, 2013), 1996년 이후 인터넷 가용성과 사용에 있어 상당한 변화가 있었습니다. 지난 XNUMX년 동안 인터넷 중독에 대한 연구가 크게 성장했습니다. 많은 연구에서 인터넷의 중독성 사용, 여러 국가에서의 인터넷의 유병률, 동반 질환 및 성격 상관 관계에 대한 역학적 요인을 평가했습니다(최근 리뷰 참조). 현금 등, 2012, 2016, Kuss and Lopez-Fernandez, Pezoa-Jares 외, 2012, 폰 테스 외 2015, 스파 다, 2014 및 수 이사, 2015). 진단 및 통계 매뉴얼(DSM-5) 제XNUMX판(APA, 2013), 인터넷 중독의 특정 유형인 인터넷 게임 장애는 최근 섹션 III에 포함되어 이 상태가 임상적으로 중요할 가능성이 가장 높지만 임상적 타당성과 정확한 현상을 확인하기 위해서는 더 많은 연구가 필요하다는 점을 강조했습니다. . 인터넷 중독이라는 용어는 논란의 여지가 있지만(Starcevic, 2013), 이는 틀림없이 국제 간행물에서 가장 자주 사용되는 용어입니다(예: Brand 외, 2014a, 브랜드 외, 2014b, Chou et al., 2005, 동 등, 2013b, Douglas 외, 2008, 그리피스, 1999, 한센, 2002, 쿠스와 그리피스, 2011a, Kuss et al., 2014, 와인 스타 인과 레조 유, 2010, 위디얀토와 그리피스, 2006, 영, 1998, 영, 2004 및 영 (Young) 등, 2011). 그러나 중독이라는 용어의 사용에 대한 논란이 있고 DSM-5의 기존 명명법 및 ICD-11에서 제안된 명명법과 일치하기 위해 더 정확한 경우를 제외하고는 인터넷 사용 장애라는 용어를 더 자주 사용할 것입니다. 인터넷 중독이라는 용어를 사용합니다(예: 이전 문헌을 참조할 때).

DSM-5는 인터넷 게임에 중점을 두고 있지만 상당수의 저자는 치료를 원하는 개인이 다른 인터넷 응용 프로그램이나 사이트를 중독적으로 사용할 수도 있음을 나타냅니다. 대표적인 예로는 도박, 포르노, 소셜 네트워킹 및 쇼핑 사이트 (브랜드 외, 2014b, 그리피스, 2012 및 쿠스와 그리피스, 2011b; Müller 등, 언론 보도 중; 뮐러 (Müller) 등, 2016 및 영 (Young) 등, 1999). 따라서 중독성 사용 특징을 보고하는 개인의 인터넷 활동을 명시해야 합니다. 왜냐하면 개인은 매체 자체에 중독되어 있지 않기 때문입니다. 그것 자체로, 그러나 그들이 사용하는 콘텐츠에 대해서는(포괄적인 논의 참조) Starcevic, 2013). 경험적 증거는 또한 보다 일반화된 인터넷 중독과 특정 유형의 중독성 인터넷 사용을 구별하는 것을 시사합니다(예: Montag et al., 2015 및 Pawlikowski 등, 2014). 이러한 개념과 일관되게, 우리는 특정 인터넷 사용 장애라는 용어를 사용한다고 주장하는데, 이는 사용된 콘텐츠가 예를 들어 인터넷 게임 장애, 인터넷 도박 장애, 인터넷 도박 장애 등으로 지정되어야 함을 의미합니다.인터넷 음란물 시청 장애브랜드 외, 2014b). 이러한 현상 뒤에 있는 공통적이고 뚜렷한 프로세스에 대한 인식은 정책, 예방 노력 및 임상 치료에 중요한 영향을 미칠 수 있습니다.

연구와 임상 실습 모두에서 중독성 행동의 발달과 유지를 뒷받침하는 메커니즘에 대한 이론적 모델이 매우 중요합니다. 인터넷 중독에 대해서는 2014년에 두 가지 이론적 모델이 발표되었습니다. Brand et al. (2014b), 그리고 인터넷 게임에 초점을 맞춘 또 다른 책은 다음과 같습니다. 동포 텐자 (2014). 이 두 모델이 출판된 이후 새로운 연구 결과가 존재했는데, 이는 모델의 특정 이론적 가정을 부분적으로 확인했지만 중독 과정과 관련된 메커니즘에 대한 새로운 아이디어도 제시했습니다. 결과적으로 우리는 특정 인터넷 사용 장애에 대한 모델을 수정하는 것이 필요하다고 생각합니다(브랜드 외, 2014b)은 이론적 모델과 프레임워크가 연구에서 나오는 새로운 데이터를 기반으로 수정되어야 한다는 점을 고려하면 시의적절합니다.

현재 기사의 목적은 특정 인터넷 사용 장애에 대한 우리 모델의 수정된 버전을 제안하는 것입니다. 구체적인 목표는 다음과 같습니다. 첫째, 우리는 인터넷 사용 장애에 관한 현재 연구를 이론적 모델에 통합합니다. 우리는 또한 물질 의존성 연구에서 알려진 개념을 참조하는 등 다른 연구 분야의 발견과 이론적 가정을 통합합니다. 이는 인터넷 사용 장애 및 기타 행동 중독을 약물 사용 장애와 함께 중독성 행동으로 분류하려는 생각과 일치합니다(참조, 챔버 레인 (Chamberlain) 등, 2015, 더비셔와 그랜트, 2015, FNUM-Bühler and Mann, 2015, Fauth-Bühler et al., 2016, Grant et al., 2006, Grant and Chamberlain, 2015, Grant et al., 2010, Kraus 등, 2016, 포 텐자, 2006 및 로빈스와 클라크, 2015). 둘째, 우리는 수정된 모델을 특정 유형의 인터넷 사용 장애에 대한 일반적인 모델로 제안하는 것을 목표로 하며, 이는 특정 형태의 인터넷 사용(예: 게임, 도박, 포르노, 사이버섹스, 소셜 네트워킹, 구매/쇼핑 등). 셋째, 특정 중독 행동의 발달과 유지 과정을 표현하고 설명하는 것을 목표로 합니다. 이를 통해 우리는 개인을 특정 인터넷 사용 장애에 취약하게 만드는 경향성 요인과 중독 과정 내에서 중재자 및 중재자 역할을 하는 변수를 명시적으로 구별합니다. 조절변인과 매개변인은 정신의학적/심리적 장애에 대한 이론적 모델의 중요한 구성요소인데, 그 이유는 약리학적 및 심리적 개입이 조절변인과 매개변인을 효과적으로 다룰 수 있는 반면 특정 취약성 요인(예: 유전적 취약성, 성격)은 상대적으로 안정적일 수 있기 때문입니다(예: 유전적 취약성, 성격).Brand 외, 2014a). 그러한 이론적 모델 또는 그 일부는 통계 모델로 전환될 수 있으며, 이는 향후 연구에서 경험적으로 테스트될 수 있습니다. 현상의 이면에 있는 메커니즘을 이해함으로써 체계적인 가설을 바탕으로 정책, 예방 및 치료 노력을 개발하고 테스트할 수 있습니다. 우리는 미래의 연구와 임상 실습에 영감을 줄 수 있는 프로세스 모델에 대한 이론적 프레임워크를 제안하는 것을 목표로 합니다.

2. 인터넷 사용 장애의 발병 및 유지에 관한 현재 모델 요약

인터넷 중독의 모델 Brand et al. (2014b) 인터넷의 기능적/건전한 사용을 설명하는 모델, 일반화된 인터넷 중독 모델(참조)의 세 부분으로 구성됩니다. 데이비스, 2001) 및 특정 유형의 인터넷 중독에 대한 글로벌 모델이 있습니다. 여기서는 특정 인터넷 사용 장애에 대한 모델 개정에 중점을 둡니다. 특정 유형은 게임, 도박, 게임 등 특정 장르의 애플리케이션이나 사이트를 중독적으로 사용하는 것을 의미합니다. 포르노/사이버섹스, 쇼핑, 소셜 네트워킹 또는 커뮤니케이션. 이는 개인이 물질 의존적 개인의 "첫 번째 선택 약물"과 비교할 수 있는 것으로 간주되는 "첫번째 선택 사용"을 가지고 있다고 가정한다는 것을 의미합니다.

특정 인터넷 사용 장애 모델에는 정신병리학적 특징(예: 우울증, 사회적 불안), 기능 장애 성격 특성뿐만 아니라 기타 변수(예: 스트레스 취약성)가 소인을 나타내는 요인으로 포함됩니다. 이러한 보다 포괄적인 취약성 요소 외에도 우리는 개인이 특정 유형의 응용 프로그램이나 사이트를 중독적으로 사용하는 데 더 취약하게 만드는 특정 특성을 가지고 있다고 제안했습니다. 예를 들어, 게임에 대한 강한 선호나 일반적으로 높은 성적 흥분은 사람들이 특정 애플리케이션/사이트(예: 게임 또는 게임 관련)를 과도하게 사용하는 이유를 부분적으로 설명할 수 있습니다. 음란물 시청, 각각) 만족과 즐거움을 경험합니다. 중재 효과 측면에서, 우리는 소인 변수가 특정 인터넷 사용 장애의 발병에 직접적인 영향을 미치지 않을 수 있지만 특정 인터넷 사용 기대 및 역기능적 대처 스타일과 연관되어 있음을 제안했습니다. 사용 기대와 대처는 개인적인 핵심 인지로 간주되어 왔으며 중요한 조절 또는 매개 변수를 나타낼 수 있습니다. 모델의 마지막 부분으로 첫 번째 선택 응용 프로그램/사이트의 사용은 만족과 긍정적인 강화 경험을 가져옵니다(Everitt와 Robbins, 2016 및 광장 및 Deroche-Gamonet, 2013). 만족은 역기능적 대처 스타일, 특정 인터넷 애플리케이션/사이트 사용에 대한 기대, 일부 핵심 특성, 특히 정신병리학적 특징 및 특정 선호도에 대한 긍정적(부분적으로 부정적인) 강화로 이어집니다. 우리는 이러한 학습 메커니즘으로 인해 개인이 인터넷 사용 행동에 대해 집행 및 억제 통제를 행사하는 것이 점점 더 어려워질 수 있다고 주장했습니다.

인터넷 게임 장애의 이론적 모델 동포 텐자 (2014) 또한 개인적인 태도와 인지 과정도 포함됩니다. 이 모델의 핵심은 장기적인 부정적인 결과에도 불구하고 즉각적인 보상을 추구하는 의사결정 스타일과 즐거움을 경험하거나 스트레스를 줄이기 위한 동기 추구(갈망) 사이의 연결입니다. 세 번째 영역은 동기 추구에 대한 집행 통제(억제 및 모니터링)를 포함하며, 이는 인터넷 게임 장애가 있는 개인에게서 감소할 것으로 가정됩니다. 이 가정은 물질 의존적 개인의 실행 기능에 대한 이론 및 경험적 발견과 일치합니다(Goldstein & Volkow, 2011). 그들의 모델에서, 동포 텐자 (2014) 보상 중심의 물질 중독 이론을 참조하십시오. 한 가지 예는 인센티브 현저성 이론과 약물을 "원하는 것"과 "좋아하는 것"을 구별하는 것입니다(Berridge, 2007, Berridge et al., 2009, Robinson과 Berridge, 2001 및 Robinson과 Berridge, 2008). 동포 텐자 (2014) 또한 특정 인지적, 동기적 요인을 목표로 삼을 수 있는 치료 중재에 대한 제안도 포함되어 있습니다.

몇 가지 주요 구성 요소를 공유하는 두 모델은 이론적으로 타당하며 현재까지의 연구에서는 그 일부를 경험적으로 테스트했습니다. 인터넷 게임 장애 및 기타 유형의 인터넷 사용 장애에 대한 이전 연구에서는 특정 취약성 요인, 즉 동기 부여 및 갈망, 인지 과정 및 의사 결정이 고려할 가치가 있음을 보여줄 수 있습니다. 이 두 가지 이론적 모델을 바탕으로 인터넷 사용 장애에 대한 최근 연구 결과와 기타 연구 분야의 결과를 통합하여, 우리는 특정 인터넷 사용 장애의 발달과 유지에 중독 과정을 반영하는 것을 목표로 특정 인터넷 사용 장애에 대한 수정된 이론적 과정 모델을 제안합니다.. 이 모델은 인터넷 사용 장애에 대한 이론적 틀로 이해되어야 하지만, 모델의 여러 부분은 향후 연구, 특히 다양한 유형의 인터넷 사용 장애를 비교하는 조사에서 경험적으로 테스트되어야 합니다.

3. 특정 인터넷 사용 장애의 I-PACE(Person-Affect-Cognition-Execution) 모델의 상호작용

I-PACE 모델에는 다음과 같은 주요 구성요소가 포함됩니다. 성향 변수, 내부 또는 외부 자극에 대한 정서적 및 인지적 반응, 집행 및 억제 통제, 특정 인터넷 애플리케이션/사이트 사용으로 인한 의사 결정 행동, 인터넷 사용 결과 선택한 애플리케이션/사이트. 모델은 다음과 같습니다. Fig. 1.

Fig. 1

그림. 1. 

특정 인터넷 사용 장애의 발달과 유지에 관한 모델. 굵은 화살표는 중독 과정의 주요 경로를 나타냅니다.

그림 옵션

3.1. 개인의 핵심 특성을 나타내는 예측 변수: 모델의 P-구성요소

3.1.1. 생물심리학적 체질

경향 변수는 개인의 핵심 특성에 영향을 미치며, 이는 시간이 지나도 비교적 안정적일 수 있습니다. 가장 초기의 경향 요인은 유전적 요인과 개체발생적 측면, 유아기 경험, 그에 따른 생물학적 결과 및 학습 경험에 미치는 영향과 같은 인간 행동의 기타 생물학적 결정 요인입니다. 인터넷 사용 장애에 대한 잠재적인 유전적 기여와 관련하여, 연구에 따르면 인터넷 사용 장애 특징의 개인차 중 최대 48%는 유전적 요인에 의해 설명될 수 있지만, 유전 가능성 추정치의 정도는 연구마다 다릅니다.데랴쿨루와 우르사바스, 2014, Li 등, 2014 및 빈크 외, 2015). 인터넷 사용 장애와 관련된 유전적 변이의 한 가지 예는 도파민 시스템(특히 다형성)과 관련이 있습니다. COMT Val158Met 및 ANKK1/DRD2 Taq Ia)에 의해 보고됨 Hanet al. (2007). 이 발견은 후보 다형성을 병적 도박과 같은 다른 행동 중독과 연결시키는 발견과 공명합니다. Goudriaan et al., 2004 및 포 텐자, 2013). 세로토닌 수송체를 코딩하는 유전자의 세로토닌 수송체 연결 다형성 영역(5-HTTLPR)(SLC6A3)은 또한 인터넷 사용 장애(Y. Lee 외, 2008). 인터넷 사용 장애와 관련된 세 번째 잠재적 신경화학적 시스템인 콜린성 시스템과 관련하여, Montaget al. (2012) 의 유전적 변이 사이의 연관성을 보고했습니다. CHRNA4 유전자(콜린성 니코틴/아세틸콜린 수용체에 연결됨) 및 인터넷 사용 장애 특징. 그러나 이러한 연구는 일반적으로 상대적으로 작고 불완전하게 특성화된 샘플과 특정 후보 다형성을 목표로 하는 분석을 포함했습니다. 요약하면, 여러 초기 연구에서 인터넷 사용 장애에 대한 잠재적인 유전적 기여에 대한 예비 증거가 제공되었지만 추가 연구가 필요합니다(게놈 전체 연관 연구 포함). 또한 다양한 유형의 인터넷 사용 장애를 가진 개인은 유전적 특성에 있어서 이질적인 집단을 대표할 가능성이 높습니다. 유전학에 관한 대부분의 연구에는 인터넷 게임 장애가 있는 사람이 포함되었거나 다양한 사용 유형을 구분하지 않았습니다( Weinstein & Lejoyeux, 2015 년). 향후 연구에서는 "최선 선택" 사용을 명시적으로 요구하고 다양한 형태의 인터넷 사용 장애(예: 게임, 도박, 외설물보기, 구매 및 소셜 네트워킹).

개인을 일반적인 정신 장애 또는 특히 중독성 행동에 취약하게 만들 수 있는 추가의 생물심리학적 요인은 조기 외상, 정서적 또는 신체적 학대, 사회적 고립과 같은 부정적인 유아기 경험입니다. 이러한 개념과 일관되게 일부 연구에서는 부정적인 초기 생활 사건과 인터넷 사용 장애 사이의 상관관계를 발견했습니다.달부닥 외, 2014 및 Hsieh 등, 2016). 유아기의 부정적인 생활 사건은 또한 인터넷 사용 장애(예: 오다치와 치크릭치, 2014 및 Schimmenti 외, 2014) 포함 문제가 있는 인터넷 음란물 사용 (Kor 등, 2014). 불안정 애착 스타일의 생물학적 상관관계 중 하나는 옥시토신 수치가 낮다는 것이며, 이는 중독성 행동 발달과도 관련이 있는 것으로 나타났습니다.Baskerville과 Douglas, 2010 및 사르냐이(Sarnyai)와 코바치(Kovács), 2014년). 이러한 개념과 일관되게, 유아기의 스트레스 경험은 개인을 청소년과 성인기의 스트레스에 더욱 취약하게 만듭니다.Elsey 외, 2015) 정신 장애를 일으키고 (첸과 바람, 2016) 및 중독성 행동(브리앙 & 블렌디, 2010). 이러한 맥락에서 부모의 스타일, 가족 분위기, 부모 자신의 인터넷 및 미디어 사용과 결합된 유아기 경험은 어린이 및 청소년의 인터넷 사용과 인터넷 사용 장애 발달에 중요한 영향을 미칠 수 있습니다.램과 웡, 2015 및 Zhang et al., 2016).

3.1.2. 정신병리학적 특징, 성격, 사회적 인지

상대적으로 초기에 발생하거나 심지어 출생 전에 결정되는 이러한 취약성 요인 외에도 인터넷 사용 장애의 다양한 정신병리학적 특징과 특징의 상관관계 및 동반질환에 대한 광범위한 문헌이 존재합니다. 우울증과 (사회적) 불안 장애, 주의력 결핍/과잉 행동 장애(ADHD)는 인터넷 사용 장애의 세 가지 주요 동반 질환으로 간주되었습니다(메타 분석 참조). Ho 외, 2014 및 Prizant-Passal 외, 2016). 성격 요인과 관련하여 인터넷 사용 장애 특성과 높은 충동성, 낮은 자존감, 낮은 성실성, 높은 수줍음, 높은 신경증, 미루는 경향 및 낮은 자기 주도성 사이에서 가장 일관된 연관성이 발견되었습니다.Ebeling-Witte 외, 2007, 플로로스 외, 2014, 하디와 티, 2007, 킴과 데이비스, 2009, 구와 권, 2014, 뮐러 (Müller) 등, 2014, Niemz 등, 2005, Sariyska et al., 2014, Thatcher 등, 2008, 왕 (Wang) 등, 2015a 및 와인 스타 인 (Winstein) 등, 2015). 사회적 인식은 주로 의사소통 기능을 포함하는 인터넷 애플리케이션/사이트(예: 소셜 네트워킹 사이트 및 온라인 롤플레잉 게임)의 과도한 사용과 관련되어 있습니다. 이러한 맥락에서는 사회적 지지 부족, 고립감, 외로움이 중요한 것으로 간주됩니다(카플란, 2007, 2003, Morahan-Martin and Schumacher, Odacı와 Kalkan, 2010 및 폰 테스 외 2014). 다시 말하지만, 다양한 유형의 인터넷 사용 장애를 가진 개인은 특정한 성격 프로필을 가지고 있을 가능성이 높습니다. 서로 다른 그룹에 걸쳐 몇 가지 공통점이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 최근 메타 분석에서 더 높은 ADHD 비율과 더 높은 충동성이 관찰되었습니다(위 인용 참조). 그러나 다양한 유형의 인터넷 사용 장애가 특정 성격 특성과 연관되어 있을 가능성도 있습니다. 한 가지 예는 위에서 언급한 사회적 인식과 커뮤니케이션 애플리케이션의 과도한 사용 사이의 연결입니다. 향후 연구에서는 다른 분야(예: 약물 사용 장애와 관련하여)와 관련하여 수행된 것처럼 특정 인터넷 응용 프로그램의 기능 장애 사용과의 공통적이고 고유한 상관 관계를 탐색하기 위해 다양한 형태의 인터넷 사용 장애 간의 성격 프로필을 명시적으로 다루어야 합니다. ).

3.1.3. 동기 사용

앞서 언급한 경향 요인은 선택한 특정 응용 프로그램/사이트를 고려하지 않고도 인터넷 중독 사용이 발생할 수 있는 잠재적인 위험 요인을 나타낼 수 있습니다. 언급된 대부분의 연구는 인터넷 게임을 조사했거나 선택의 특정 사용을 정확하게 정의하지 않았지만 일부 분리적 경향은 특정 ​​응용 프로그램이나 사이트를 과도하게 사용하는 개인의 동기나 선호도를 설명할 수 있습니다. 사회적 측면은 특히 온라인 커뮤니케이션 애플리케이션/사이트 사용과 관련이 있습니다(Kuss & Griffiths, 2011b). 외향성과 경험에 대한 개방성(코레아 (Correa) 등, 2010) 뿐만 아니라 나르시시즘(라이언과 제노스, 2011) 또한 이러한 맥락에서 중요한 것으로 간주됩니다. 반면에 성적 흥분성은 문제가 있는 약물 사용에서 더 중심적인 역할을 해야 합니다. 인터넷 포르노와 사이버 섹스 (Laier와 Brand, 2014 및 Lu 등, 2014). 특정 동기는 개인이 인터넷 사용의 특정 형태(예: 인터넷 사용)를 선택하도록 쉽게 만들 수 있습니다. 인터넷 포르노와 사이버 섹스 (폴과 심, 2008 및 Reid 등, 2011), 게임 (Billieux 등, 2013, Demetrovics 등 2011, 2014, King and Delfabbro, Kuss et al., 2012, Ryan et al., 2006 및 예, 2006) 또는 쇼핑(Kukar-Kinney 외, 2009). 예를 들어 사용 동기를 분리하는 등 추가 세분화도 의미가 있을 수 있습니다. 음란물 대 섹스 데이트 애플리케이션 사용 또는 쇼핑 사이트와 온라인 경매 사이트를 구별합니다. 그러나 그러한 특정 경향에 대한 경험적 증거는 드뭅니다. 우리는 특정 선호도와 동기가 첫 번째 선택 응용 프로그램/사이트 선택과 관련이 있다고 주장합니다. 향후 연구에서는 인터넷 사용 장애의 맥락에서 사용 동기를 조사할 때 다양한 우선 선택 응용 프로그램/사이트를 고려해야 합니다.

3.2. 외부 또는 내부 자극에 대한 정서적 및 인지적 반응: 모델의 A- 및 C-구성요소

특정 인터넷 사용 장애 발생에 대한 일반적이고 구체적인 취약성 요인을 검토한 후에도 일부 개인이 특정 인터넷 응용 프로그램/사이트를 중독적으로 사용할 수 있는 이유에 대한 의문이 남습니다. 즉, 응용 프로그램/사이트를 사용하기로 결정하고 특정 상황에서 인터넷 사용에 대한 통제력이 저하되는 메커니즘은 무엇입니까?

상황적 요인은 주관적으로 인지되며, 주관적인 인지는 인지된 스트레스 수준과 연계된 정서적, 인지적 반응으로 이어진다.디킨슨과 키 메니, 2004 및 쿨하스 외, 2011). 개인적인 갈등이나 비정상적인 기분(예: 우울하거나 불안한 상태, 행복감)으로 인해 인지된 스트레스는 예를 들어 단기 보상과 위험한 의사 결정에 주의를 집중함으로써 인지 과정에 영향을 미칠 수 있습니다.스타크 앤 브랜드, 2012; 언론에서). 상황적 요인에 대한 주관적인 스트레스 반응은 개인이 관련된 인지 및 영향에 대처하기 위해 잠재적으로 인터넷을 사용하기로 결정하는지 여부에 영향을 미칠 수 있습니다.타볼라치 외, 2013). 우리는 내부 및 외부 자극 모두 중독 과정 내에서 조절될 수 있다고 제안합니다(Kalivas와 Volkow, 2005 및 Volkow et al., 2012) 그런 다음 선택한 인터넷 응용 프로그램/사이트를 사용하기로 결정하게 되는 정서적, 인지적 과정을 촉발할 수 있습니다. 이러한 개념과 일관되게, 인터넷 게임 장애가 있는 개인은 인터넷 관련 단서에 직면할 때 기분 변화 및 기타 금단 증상에 반응할 수 있으며, 중독 관련 단서는 기대되는 만족감 또는 금단 증상의 감소와 연관될 수 있습니다.Kaptsis 외, 2016, 오스본 외, 2016 및 Romano et al., 2013).

3.2.1. 갓돌

일상 생활에서 경험한 스트레스와 문제가 있거나 스트레스가 많은 생활 사건에 대처하기 위한 도구로 인터넷을 사용하는 것 또한 잠재적으로 인터넷 사용 장애 발병에 기여하는 중요한 요인으로 간주되었습니다.Tang 등, 2014 및 왕 외, 2003). 특히, 일상적인 스트레스에 직면했을 때 충동적인 대처 전략을 취하는 경향은 이러한 맥락에서 문제가 되는 것으로 간주되었습니다(토니오니 외, 2014). 일부 저자들은 인터넷 사용 장애를 일상생활에 대한 역기능적인 대처로 개념화합니다.카델 펠트 윈터, 2014). 우리는 역기능/충동적 대처 전략과 결합하여 스트레스(소인 요인)에 더 큰 취약성을 갖는 개인이 스트레스가 많은 상황에 직면할 때 기분 조절에 대한 충동에 반응하는 경향이 더 클 수 있다고 제안합니다. 개인이 인터넷을 사용하면 스트레스가 해소되거나 기타 인터넷 관련 인지 편향이 있다는 (암시적 또는 명시적) 기대나 환상이 있는 경우 이러한 상호 작용은 선택한 인터넷 응용 프로그램/사이트를 사용할 가능성이 더 높아질 수 있습니다.

3.2.2. 인터넷 관련 인지 편향

일반적인 기능 장애 태도와 같은 여러 인지적 요인은 인터넷 사용 장애의 특징과 관련되어 있습니다.노와 김, 2016) 인터넷 관련 기대 또는 심지어 환상(즉, 특정 애플리케이션/사이트 사용의 효과에 대한 잘못된 믿음(예:테이무르 외, 2016)), 암시적 연관도 포함됩니다. 제안된 모델에서 인터넷 사용에 대한 명시적 및 암묵적 인식과 개인에 대한 잠재적 영향의 예는 인터넷 관련 인지 편향이라는 용어로 요약됩니다. 인터넷 중독의 특징은 이변량 수준에서 긍정적 기대(예: 즐거움 경험) 및 회피 기대(예: 현실 도피)와 함께 긍정적으로 공변할 수 있습니다(Brand 외, 2014a, Lee 외, 2014, Turel et al., 2011 및 Xu 등, 2012). 또한, 인터넷 사용에 대한 긍정적 메타인식은 정서적 조절장애와 인터넷 중독 사이의 관계를 매개하는 것으로 나타났습니다.카살레 외, 2016) 정신병리학적 증상(우울증, 사회적 불안)과 소셜 네트워킹 사이트의 중독성 사용 사이의 관계(웨그만 외, 2015). 이러한 기대는 인터넷 사용 동기와 일부 중복됩니다(위 참조). 효과의 안정성과 구체성에서 차이가 나타납니다. 동기는 상대적으로 안정적이며 특정 응용 프로그램에 대한 일반적인 접근 방식을 쉽게 만드는 것으로 간주됩니다. 구체적인 기대는 특정 상황에서 특정 애플리케이션이나 사이트를 사용할 때 얻을 수 있는 구체적인 효과에 대한 아이디어와 생각을 말합니다. 그러한 기대는 명시적일 수도 암묵적일 수도 있으며, 근본적인 인지 과정 중 하나는 애플리케이션을 자주 사용하고 긍정적인 결과(예: 즐거움 또는 현실에서 벗어나는 것)를 경험하면 긍정적(암시적) 연관성이 생겨 애플리케이션을 더 많이 사용할 가능성이 높아진다는 것입니다. 이 응용 프로그램을 다시 (강화)합니다. 암시적 연관성은 물질 중독의 맥락에서 신뢰할 수 있는 예측 가치를 갖습니다(메타 분석 참조). 루크 외., 2008). 이러한 암시적 연관성은 인터넷 게임에서 입증되었습니다(엔 외, 2011), 인터넷 포르노 (Snagowski et al., 2015) 및 도박(예: Brevers 등, 2013) 수정된 버전의 암시적 연관 테스트(그린월드 외, 1998). 명시적 및 암묵적 인지의 여러 측면에 대한 이러한 연구를 바탕으로 우리는 명시적 기대와 환상, 암묵적 연관성으로 구성된 인터넷 관련 인지 편향이 개인이 다음과 같은 경우 신호 반응성과 갈망에 가속 효과를 가질 수 있다고 제안합니다. 인터넷 관련 단서 및 기타 상황적 변수(예: 부정적이거나 매우 긍정적인 기분, 스트레스)에 직면합니다.

3.2.3. 신호 반응성과 갈망

감소된 행동 통제의 이면에 있는 주요 과정 중 하나는 갈망입니다. 이는 또한 모델에서 동기 추구로 정의되었습니다. 동포 텐자 (2014). 갈망은 원래 물질을 섭취하려는 저항하기 어려운 충동을 의미했습니다. 갈망은 조건화된 중독 관련 자극에 직면한 결과인 신호 반응성에 의해 촉발될 수 있습니다.Breiner et al., 1999 및 카터와 티파니, 1999). 단서 반응성은 (연관적) 학습 메커니즘, 특히 조건화 프로세스를 기반으로 개발됩니다.카터와 티파니, 1999, 로에버와 듀카, 2009 및 Tiffany et al., 2000), 이는 갈망에 대한 주요 생리적, 정서적, 동기적 기초를 제공합니다(Robinson과 Berridge, 1993 및 Robinson과 Berridge, 2000). 신호 반응성과 갈망의 개념은 약물 중독에 대한 연구에서 도박 장애(예: 도박 장애)와 같은 행동 중독에 대한 연구로 옮겨졌습니다. 포 텐자, 2008, Potenza 등, 2003 및 Wölfling et al., 2011). 몇몇 fMRI 연구에서는 도박 장애가 있는 개인의 신호 반응성과 갈망 사이의 뇌 상관 관계를 조사했습니다.Crockford 등, 2005, Goudriaan et al., 2010, Kober 등, 2016, Miedl 등, 2014, Potenza 등, 2003 및 울퍼트 외, 2009). 이러한 연구는 일반적으로 중독 관련 단서에 직면할 때 갈망 경험에 복부 선조체(및 부분적으로 확장된 변연계의 추가 구조)가 관여하는 것을 관찰합니다. 최근에는 인터넷 게임 장애가 있는 피험자에게서 신호 반응성과 갈망의 신경 상관 관계가 복부 선조체에 지속적으로 초점을 맞추고 있음이 입증되었습니다. (안 등, 2015, Ko 등, 2009, Liu 등, 2016 및 탈레만 외, 2007), 과성 행동 (클루 켄 (Klucken) 등, 2016 및 Voon 등, 2014), 인터넷 음란물 사용 문제 (Brand 외., 2016). 이번 발견은 갈망의 중요한 역할과 성적 만족에 대한 기대에 대한 이전의 행동 조사와 잘 들어맞습니다. 사이버 섹스 문제 (Brand 외., 2011 및 Laier 등, 2013), 행동 중독에서 신호 반응성과 갈망 과정에 복부 선조체가 관여함을 보여줍니다.

3.2.4. 기분조절 촉구

비정상적인 기분, 금단 증상 또는 갈망에 직면하면 경험한 기분을 조절하려는 충동이 나타날 수 있습니다. 감정 조절 과정은 중독을 포함한 다양한 정신병리학적 상태에 걸쳐 중요한 고려 사항입니다.알다오 외., 2010, 그로스와 자자이에리, 2014 및 Thorberg와 Lyvers, 2006). 중독성 행동은 내부 또는 외부 단서에 대한 경험된 혐오적인 정서적 반응에 대처하기 위해 기능 장애적인 방식으로 사용될 수 있는 것으로 보고되었습니다. 예를 들어 흡연, 음주, 약물 사용과 관련하여 인터넷 포르노 온라인 게임이나 소셜 네트워킹의 성능 (홀라한 외, 2001, 호르메스 외, 2014, 쿠스, 2013, Laier와 Brand, 2014, Li 등, 2012 및 Shapiro et al., 2002). 약물 중독에서 회복 중인 금욕적인 개인은 이전 약물 섭취와 관련된 내적 또는 외적 단서에 직면하는 상황에서 재발 위험이 높아질 수 있습니다.웰버그, 2013). 우리는 기분 조절에 대한 충동이 중독 과정의 초기 단계에서 특정 인터넷 응용 프로그램/사이트를 사용하는 결정에 영향을 미칠 수 있기 때문에 인터넷 사용 장애의 발달에 중요한 요소라고 제안합니다. 더욱이, 경험한 문제에 대한 인식은 더 큰 혐오적인 기분으로 이어지는 반면, 대처 기술은 선택한 인터넷 애플리케이션/사이트를 사용하여 역기능적 대처를 선호하기 때문에 중독 과정에서 나중에 역할이 더 중요해질 수 있습니다.

3.2.5. 주의 편향

주의 편향과 갈망 반응과의 관계는 물질 중독에서 연구되었습니다(예: 크리스티안센 외, 2015, 필드와 콕스, 2008 및 Field 외, 2009). 암묵적 인지, 특히 접근 및 회피 경향은 물질 의존적 개인의 갈망 반응과 관련되어 있습니다(예: 2006 년 Wiers & Stacy). 주의 편향이 중독성 행동을 유도할 수 있다는 생각은 중독성 행동에 대한 최근의 이중 모드 이론(예: Bechara, 2005, 에반스와 코벤트리, 2006 및 Stacy와 Wiers, 2010). 이러한 접근 방식은 중독의 본질에 대한 주요 견해를 공유합니다. 즉, 중독성 행동은 두 가지 유형의 과정의 상호 작용으로 인해 발생할 수 있다는 것입니다. 첫 번째 유형은 충동적이거나 상대적으로 자동적인 처리 모드이고, 두 번째 유형은 상대적으로 제어되고 반사적인 처리 모드입니다. 중독성 행동을 충동적이고 의도적인 인지 처리 모드의 결과로 보는 이러한 일반적인 접근 방식은 현재의 의사 결정 이론과 일치합니다(예: Schiebener & Brand, 2015 년) 및 추론과 사고의 이중 처리에 대한 인지 심리학 모델(에반스, 2003, 칸 하만, 2003 및 스타노비치와 웨스트, 2000).

주의 편향에 대한 증거는 문제 도박꾼에게서 관찰되었습니다.Ciccarelli 외, 2016년). 인터넷 게임 문제가 있는 개인의 주의 편향이 최근에 입증되었습니다.Jeromin et al., 2016), 약물 중독 연구에 널리 사용된 두 가지 도구인 중독 스트루프 과제(Addiction Stroop Task) 및 시각 프로브 테스트(2008 년 Field & Cox). 인터넷 게임 문제가 있는 개인은 그렇지 않은 개인에 비해 중독-스트루프 수행 중 중립 단어에 비해 컴퓨터 관련 단어에 더 느리게 반응했는데, 이는 중독 관련 자극에 대한 주의 편향으로 간주될 수 있습니다. 결과는 중독 스트루프 과제(Addiction Stroop Task)를 사용한 인터넷 사용 및 비디오 게임 플레이 연구 결과와 일치합니다.Metcalf and Pammer, 2011 및 반 홀스트 (Van Holst) 등, 2012), 비록 연구에서는 van Holstet al. (2012) 중독 관련 단서와 중립 단어에 대한 반응 시간은 다르지 않았습니다. 시각적 프로브 결과와 관련하여 두 연구 모두에서 반응 시간의 차이가 발견되지 않았습니다.Jeromin et al., 2016 및 반 홀스트 (Van Holst) 등, 2012), 그러나 참가자들은 컴퓨터 관련 단어가 있는 상태에서 대상에 대해 더 많은 오류를 범했는데, 이는 주의 편향과 대상 위치를 올바르게 식별하는 것 사이의 잠재적인 간섭을 나타냅니다. 시각적 프로브 작업을 수행하는 동안 건강한 지원자와 비교하여 성욕 과잉 행동을 보이는 환자에게서 훨씬 더 명확한 결과가 관찰되었습니다. 성욕 과잉 행동을 보이는 개인은 중립적 사진에 비해 노골적인 성적 자극에 더 큰 주의 편향을 보였습니다. (Mechelmans 등, 2014).

중독된 개인의 정서-주의 과정 분야의 또 다른 연구 분야는 갈망과 중독 관련 자극에 접근하거나 회피하는 경향 사이의 관계입니다.Breiner et al., 1999). 연구에서는 중독 관련 자극에 직면할 때 상황의 평가 공간에 초점을 맞춘 알코올 중독에 대한 다차원 모델을 제안합니다. 약물 섭취 효과에 대한 긍정적 또는 부정적 기대는 약물 관련 단서에 접근하거나 회피하는 경향에 영향을 미칠 수 있습니다. 긍정적인 기대는 접근 경향을 가져오고, 부정적인 기대는 회피 경향을 가져옵니다. 접근/회피 프레임워크는 앞서 언급한 중독 행동의 이중 프로세스 모델과도 일치합니다. 접근 및 회피 경향을 측정하기 위해 알코올 사용 연구에서 자주 사용되는 작업 중 하나는 접근-회피 작업입니다. 린크와 베커 (2007) 불안 장애(거미 공포증)가 있는 개인을 조사합니다. 이 작업에는 조이스틱을 통한 물리적 움직임이 포함되며 참가자는 컴퓨터 화면에 표시된 자극을 자신을 향해 당기거나(접근 조건) 최대한 빨리 밀어내야 합니다(회피 조건). 여러 연구에 따르면 중독된 피험자는 중독되지 않은 사람이나 회피 조건에 비해 약물 관련 자극에 접근해야 할 때 더 빨리 반응하는 것으로 나타났습니다. (Cousijn 등, 2012, Cousijn 등, 2011 및 Wiers 등, 2013). 접근-회피 작업 사용, 스나고스키 앤 브랜드(2015) fo그리고 문제가 있는 인터넷 음란물 사용(아날로그 표본에서)을 가진 개인은 음란물 사용자 표본에서 XNUMX차 관계를 발견했기 때문에 접근 경향과 회피 경향 모두에 연결될 수 있습니다.. 이러한 결과는 다른 유형의 인터넷 사용 장애로 복제 및 전달되어야 하기 때문에 신중하게 고려되어야 하지만, 특정 인터넷 응용 프로그램/사이트의 중독성 사용을 뒷받침하는 잠재적 메커니즘으로 이러한 접근 및 회피 경향을 고려해 볼 가치가 있는 것 같습니다.

요약하면, 역기능적 대처 스타일, 인터넷 사용 기대, 환상 및 암묵적 연관성과 함께 유발 요인은 신호 반응성 및 갈망의 강도와 주의 편향 및 중독 관련 접근 경향과 같은 기타 특정 인지 및 정서적 프로세스에 영향을 미칠 수 있습니다. 자극. 잠재적인 상호 작용에 대한 일부 연구 결과와 일관되게, 변수 간의 상호 작용 효과를 명시적으로 다루는 연구는 여전히 드물지만, 우리는 취약한 변수가 대처 스타일 및 인터넷 관련 편견과 협력하여 특정 패턴의 정서적 및 인지적 반응을 초래한다고 제안합니다. 상황. 상호 작용 효과의 결과인 정서적 및 인지적 반응에는 신호 반응성, 갈망, 기분 조절에 대한 충동 및 주의 편향이 포함됩니다. 우리는 이를 특정 애플리케이션/사이트 사용 결정에 영향을 미치는 중요한 프로세스로 간주합니다. 그러나 우리는 또한 정서적, 인지적 반응과 인터넷 사용 결정 사이에 매개 변수가 존재할 수 있으며 이러한 매개 요인은 억제 제어 및 실행 기능 영역에 있을 수 있다고 제안합니다.

3.3. 실행 기능, 억제 제어 및 특정 응용 프로그램/사이트 사용 결정: 모델의 E-구성요소

실행 기능 감소와 억제 통제 감소의 잠재적 영향은 인터넷 게임 장애 모델의 핵심 요소였습니다. by 동포 텐자 (2014) 그리고 모델의 Brand et al. (2014b), 이는 그림에 명시적으로 포함되지 않았지만 텍스트에 설명되어 있습니다(Brand, Young et al., 2014). 집행 기능이 특정 인터넷 사용 장애의 발달과 유지에 중요하게 기여한다는 생각은 신경심리학적, 신경과학적 연구와 물질 중독 이론에 기초합니다.Bechara, 2005, Goldstein et al., 2009, Goldstein과 Volkow, 2002, Goldstein과 Volkow, 2011, Kalivas와 Volkow, 2005, Koob 및 Volkow, 2010, Volkow and Fowler, 2000, Volkow et al., 2002 및 Volkow et al., 2012). 이 모델은 전두엽 피질의 기능 저하가 중독 환자의 반응 억제 및 현저성 속성 장애(IRISA 모델)와 연관되어 있음을 제안합니다. 이 모델의 주요 특징은 약물 관련 자극에 대한 현저성이 증가하는 동시에 물질과 관련되지 않은 천연 강화제에 대한 민감도가 감소한다는 것입니다. 이러한 상호작용의 결과로 중독 행동에 대한 통제력이 감소하고 불리한 의사결정에 대한 억제력이 감소합니다(참조. Goldstein & Volkow, 2011). 우리는 중독의 맥락에서 의사 결정에 대한 통제력이 감소하면 행동 중독과 특정 인터넷 사용 장애로 이어질 수 있다고 주장합니다.

실행 기능, 억제 제어 및 의사 결정은 특히 인터넷 게임 장애에 초점을 맞춰 인터넷 사용 장애의 맥락에서 연구되었습니다(예: 동 등, 2013a, Pawlikowski 및 브랜드, 2011 및 Sun 등, 2009). 인터넷 사용 장애가 있는 개인의 억제 통제에 관한 연구 결과는 혼합되어 있지만 대부분의 연구에서는 인터넷 사용 장애가 있는 개인의 집행 능력이 최소한 약간 감소한 것으로 나타났습니다. (동 등, 2013a, Dong 외, 2010, Dong 외, 2011, Sun 등, 2009 및 반 홀스트 (Van Holst) 등, 2012). 아이오와 도박 과제(Iowa Gambling Task)로 측정한 모호한 조건 하에서 의사결정을 하는 동안 일부 연구에서는 인터넷 사용 장애가 있는 피험자와 없는 피험자 사이에 일반적인 차이가 없음을 발견했기 때문에 의사 결정에서도 마찬가지입니다(야오 (Yao) 등, 2015), 다른 사람들은 영향을 받은 개인이 건강한 자원봉사자보다 열등한 성과를 내는 것을 발견했습니다(Sun 등, 2009). 보다 일관되게 위험 상황에서 결정을 평가하는 작업에서 상당한 의사 결정 감소가 발견되었습니다. (동과 포 텐차, 2016, Pawlikowski 및 브랜드, 2011, 석 외, 2015 및 야오 (Yao) 등, 2015). 인터넷 사용 장애 또는 알코올 사용 장애가 있는 개인을 비교할 때 두 그룹 모두 실행 기능 작업에서 비슷한 수준의 성과를 보였으며 두 그룹 모두 건강한 자원 봉사자와 비교하여 상당히 낮은 점수를 받았습니다.Zhou 등, 2014).

Go/No-Go 작업을 사용한 억제 제어에 대한 현재까지의 대부분의 연구에서는 중립 자극(즉, 중독 관련 자극 없이)이 있는 버전을 사용했으며 행동 수행 능력이 저하되지 않는 것으로 관찰되었습니다.Ding et al., 2014), 결과는 기존 연구 전반에 걸쳐 혼합되어 있습니다(메타 분석 참조). Smith 등. (2014). 주의 편향에 대한 연구와 마찬가지로 중독 관련 자극을 사용하면 연구 결과가 더 유익할 수 있으며 결과가 더 일관될 수 있습니다. 우리는 특정 인터넷 사용 장애가 있는 피험자가 폭음자에게서 나타난 것처럼 첫 번째 선택 사용을 나타내는 자극에 대한 반응을 억제하는 데 어려움을 겪을 수 있다고 가정합니다. (Czapla 등, 2015) 및 약물 의존 개인(예: 파이크 등, 2013). 이와 관련하여 Zhou et al. (2012) 인터넷 게임을 대표하는 단서와 함께 변화하는 작업을 사용했으며 반응 억제 및 정신적 유연성의 감소를 발견했습니다. Go/No-Go 과제의 특정 신호 버전에서는 인터넷 게임 장애가 있는 개인의 신호 관련 억제 통제 감소가 보고되었습니다.야오 (Yao) 등, 2015). 또 다른 예는 다음과 같습니다. Niet al. (2016) 인터넷 관련 단어를 단서로 포함하는 Stop Signal Task와 2-back Task에서 인터넷 사용 장애 청소년의 반응 억제 및 작업 기억 장애를 나타냅니다. 이 발견과 일치하여, Laieret al. (2014) 수정된 아이오와 도박 작업을 다음과 같이 사용했습니다. 포르노 유리한 카드덱과 불리한 카드덱의 중립 그림(그리고 그 반대의 경우 다른 과목 그룹에서). 남성 표본에서는 포르노 사용자, 작업을 수행한 개인 포르노 불리한 카드 덱의 사진들은 높은 손실에도 불구하고 계속해서 이 덱에서 카드를 선택했습니다. 이 효과는 프레젠테이션 후 높은 주관적 갈망을 보고한 참가자에게서 가속화되었습니다. 포르노 추가 실험 작업의 사진.

아마도 신호 반응성과 갈망의 결과로 인한 실행 기능 감소 및 억제 제어에 대한 연구 결과는 신경 영상 연구에서 얻은 결과와 일치합니다. (cf. 쿠스와 그리피스, 2012, 멩 (Meng) 등, 2015 및 Sepede 외, 2016). 인터넷 게임 장애가 있는 개인과 없는 개인의 구조적 차이는 전두엽 뇌 영역과 변연계 구조(예: 홍 외, 2013a, 홍 외, 2013b, 왕 (Wang) 등, 2015b 및 Zhou 등, 2011). 인터넷 게임 장애와 관련된 뇌의 기능적 상관관계는 전두엽 피질과 변연계 구조에서도 보고됩니다.Dong 외, 2012, 동 등, 2013a 및 Dong 외, 2014). 도파민 시스템의 변화도 제안되었습니다(Kim et al., 2011), 이는 강화 처리와 관련될 수 있습니다(요비치 & 딘지치, 2011). 연구에서는 또한 인터넷 게임 장애 또는 문제가 있는 게임 행동을 가진 개인의 신경 심리학적 조사 및 신경 영상 평가 결과를 종합하기 시작했으며, 이는 실행 기능 및 억제 제어의 결함이 전두-선조체 회로의 기능적 변화와 관련되어 있음을 보여줍니다.Luijten et al., 2015, 석 외, 2015 및 Yuan 등, 2016).

종합하면, 실행 기능, 억제 통제 및 의사 결정의 감소는 인터넷 사용 장애가 있는 개인이나 인터넷 사용의 중독성 패턴이 발생할 위험이 높은 개인, 특히 인터넷 사용에 직면한 상황에서 나타납니다. 중독과 관련된 단서. 인터넷 게임 장애와 기타 인터넷 사용 장애의 신경 상관관계(예: Brand 외., 2016)은 물질 중독에 대해 제안된 바와 같이 신호 반응성/욕망과 감소된 전두엽/집행 기능의 부적응적 상호작용을 반영할 수 있습니다(Goldstein과 Volkow, 2011, Koob 및 Volkow, 2010, Volkow and Fowler, 2000 및 Volkow et al., 2002). 우리는 단서 반응성과 갈망의 결과로 열악한 집행 통제와 상황에 따라 가속화된 보상 추구 사이의 기능 장애 상호 작용이 불리한 의사 결정을 촉진할 수 있다고 제안합니다. 갈망을 줄이고 기분을 높이기 위해 특정 인터넷 애플리케이션/사이트를 사용하기로 한 결정은 부정적인 장기적 결과에도 불구하고 만족감을 경험하게 하는 단기적인 매력적인 행동을 추구하는 것이 특징인 것으로 간주됩니다. 집행 통제와 보상 추구 사이의 이러한 가설적인 유형의 역기능 상호 작용은 최근 fMRI 연구에 의해 강조되었습니다. 동 등. (2015). 그들은 휴식 상태의 fMRI를 사용했으며 건강한 지원자와 비교하여 인터넷 게임 장애가 있는 개인의 소위 실행 제어 네트워크(측면 전두엽 및 두정엽 영역 포함)에서 기능적 연결성이 감소한 것으로 나타났습니다. 또한, 인터넷 게임 장애가 있는 개인은 보상 관련 네트워크(복부 선조체 및 안와전두엽 피질 포함)에서 기능적 연결성이 증가한 것으로 나타났습니다. 동과 동료들 집행 통제와 보상 네트워크 사이의 불균형은 인터넷 게임 장애가 있는 개인에게서 볼 수 있는 메커니즘을 나타내며 집행 통제가 감소하면 동기 부여와 갈망에 대한 억제가 감소하여 과도한 인터넷 게임을 초래한다고 제안합니다. 우리는 실행 기능 및 억제 통제의 감소에 대한 정서적 및 인지적 반응에서 불리한 의사 결정에 이르는 경로에서 우리 모델에 반영된 이러한 해석에 동의합니다. 향후 연구에서는 중독 관련 자극이 있거나 없는 의사 결정, 실행 기능 및 억제 제어를 조사하고 다양한 유형의 인터넷 사용 장애에 대한 성과를 비교할 수 있습니다. 이러한 연구는 특정 인지 과정이 특정 인터넷 사용 장애의 발달 및 유지에 어떻게 관여할 수 있는지에 대한 보다 완전한 그림을 제공할 수 있습니다.

3.4. 선택한 인터넷 애플리케이션/사이트 사용으로 인한 결과

특정 응용 프로그램/사이트를 사용하기로 한 결정과 이를 사용하는 행동은 적어도 중독 과정의 초기 단계에서 단기적인 긍정적인 경험과 만족으로 이어질 수 있습니다. 또한, 아마도 더 중요한 것은 특정 인터넷 응용 프로그램/사이트의 사용과 받은 만족이 파블로프 조건화와 도구 조건화의 결과로 특정 자극에 대한 반응으로 신호 반응성과 갈망의 증가로 이어져야 한다는 것입니다. 프로세스. 중독성 행동의 발달에서 조건화의 중요성은 예를 들어 인센티브 민감화 이론에서 이론적으로 제안되었습니다.Berridge et al., 2009, Robinson과 Berridge, 1993, Robinson과 Berridge, 2001 및 Robinson과 Berridge, 2008), 물질 중독에서 경험적으로 입증되었습니다(듀카 외., 2011, Hogarth et al., 2010, Hogarth et al., 2006 및 로에버와 듀카, 2009), 예를 들어 Pavlovian Instrumental Transfer Task(Hogarth et al., 2007). 최근 데이터에 따르면 비슷한 조건화 과정이 신호 반응성과 갈망을 발달시키는 데에도 관여하는 것으로 나타났습니다. 인터넷 포르노 사용 장애 (클루 켄 (Klucken) 등, 2016; Snaowski 등, 언론 보도 중). 다른 유형의 인터넷 사용 장애에 대해서는 조건화 과정에 대한 실증적 증거가 아직 부족하지만 인터넷 응용 프로그램/선택한 사이트 사용으로 인한 만족감을 경험하면 안정된 신호 반응성과 갈망을 개발하는 기초가 되는 긍정적인 강화로 이어진다고 제안합니다. . 이 개념에 따라 우리는 또한 강화 학습을 기반으로 역기능적 대처 스타일과 인터넷 관련 인지 편향이 긍정적이고 부분적으로 부정적으로 강화되어 강화될 것을 제안합니다. 이러한 모든 강화 메커니즘으로 인해 개인이 선택한 애플리케이션/사이트를 반복적으로 사용할 가능성이 높아질 수 있습니다. 메커니즘은 또한 약물 중독에서 볼 수 있는 것과 유사한 다양한 상황에서 선택한 응용 프로그램/사이트가 사용될 가능성을 더 높일 수 있습니다. 물질 중독의 조건화 과정으로 인해 신호 반응성과 갈망을 촉발하는 상황적 특징의 일반화가 발달하고 중독성 행동이 습관적 및/또는 강박적이 됩니다(참조. Everitt, 2014, Everitt와 Robbins, 2005 및 Everitt와 Robbins, 2016). 모델의 중간/회색 부분 내의 시간적 역학을 나타내는 제안된 강화 주기(Fig. 1)는 다음과 같이 제시됩니다. Fig. 2.

Fig. 2

그림. 2. 

특정 인터넷 사용 장애의 발달 및 유지 과정에 대한 정서적, 인지적 기여의 시간적 역동성을 나타내는 강화 원입니다. 굵은 화살표는 처음부터 중독 과정의 주요 경로를 나타냅니다. 작은 화살표는 중독 과정 내에서 발생하는 추가 상호 작용을 나타냅니다.

그림 옵션

일반적으로 중독 과정은 보다 자발적이고 충동적인 약물 소비에서 보다 습관적이거나 강박적인 사용 패턴으로의 전환을 포함하며, 이 과정에서 약물 섭취와 관련된 긍정적이고 기분 전환적인 감정은 경험하는 것보다 덜 중요해질 수 있다고 제안되었습니다. 직접적인 약물 효과(Everitt와 Robbins, 2016 및 광장 및 Deroche-Gamonet, 2013). 우리는 특정 인터넷 사용 장애 과정의 초기 단계에서 만족이 인터넷 중독 관련 자극에 대한 정서적, 인지적 반응의 변화를 가져오는 주된 원동력이지만 배타적이지는 않다고 제안합니다. 중독 과정이 진행됨에 따라 경험적 만족 수준은 감소합니다. 동시에 중독 과정에서 보상 효과의 수준도 증가합니다. 특정 인터넷 애플리케이션/사이트의 사용에 대한 통제가 약화됨에 따라 사회적 고립 및 외로움, 부모 또는 동료와의 갈등, 오해받는 느낌, 공허함 및 기타 부정적인 감정을 포함할 수 있는 부정적인 결과가 증가할 수 있습니다. 경험담. 이러한 감정과 사회적 접촉 상실 또는 기타 문제는 선택한 인터넷 애플리케이션/사이트를 반복적으로 사용함으로써 더욱 악화될 수 있으며, 만족감은 덜 중요해지고 보상은 더욱 중요해집니다. 중독 과정에서 만족에서 보상으로의 가정된 전환이 요약됩니다. in Fig. 3.

Fig. 3

그림. 3. 

중독 과정에서 만족에서 보상으로의 전환 가설.

그림 옵션

4. 임상적 의미

인터넷 사용 장애의 임상적 중요성이 인식됨에 따라 임상의와 연구자들은 인터넷 사용 문제가 있는 개인을 위한 특정 치료법을 개발해 왔습니다.영, 2009), 2013년에는 DSM-5 섹션 III의 연구 진단으로 인터넷 게임 장애만 포함되었습니다. 도박 장애 및 기타 행동 중독(예: Grant et al., 2013 및 야우와 포 텐차, 2015), 초기 연구에서는 다양한 정도의 효능이 제안되었습니다(현금 등, 2012, Santos et al., 2016, Winkler et al., 2013 및 영, 2013). 인터넷 중독에 대한 인지행동치료(CBT-IA)가 소개되었습니다. 영 (2011), 이는 현재 선택 방법으로 보고됩니다(현금 등, 2012 및 Winkler et al., 2013). 그러나 중재의 효율성을 추가로 평가하려면 대규모 무작위 대조 시험이 필요하며 비연구 환경으로의 전환 가능성을 결정하기 위해서는 추가 연구가 필요합니다. 또한 인터넷 사용 장애에 대한 적응증이 있는 약물이 없다는 점에서 약물치료 개발에 대한 추가적인 연구가 필요하다.

제안된 이론적 틀은 향후 임상 개입을 촉진하는 데 사용될 수 있습니다. 일부 성향 요인은 가단성이 없을 수 있고(예: 유전학, 유아기 경험) 다른 요인은 변경하기 어려울 수 있습니다(예: 정신병리학적 취약성 요인, 성격). 우리는 치료법이 주로 약물요법이나 정신요법에 의해 이론적으로 수정될 수 있는 조절 및 매개 변수를 다루어야 한다고 제안합니다.. 이러한 맥락에서 유전적 체질 및 스트레스 취약성과 같은 일부 소인도 다른 조절 및 매개 변수와 상호 작용한다는 점에 유의하는 것도 중요합니다. 예를 들어, 스트레스 취약성은 집행 기능과 의사 결정 사이의 관계를 조절할 수 있습니다.Starcke와 Brand, 언론 보도) 따라서 치료 성공에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 경향 요인은 치료 과정 내에서 개인적 요인 간의 잠재적인 상호 작용을 더 잘 관찰하기 위해 치료 맥락에서 조사되어야 합니다. CBT에서 직접적으로 다루어질 수 있는 변수에는 대처 스타일, 인터넷 관련 기대, 주의 편향, 신호 반응성 및 갈망, 실행 기능 및 억제 제어가 포함됩니다.

CBT-IA에서는 개인의 인터넷 행동을 상황적, 감정적, 인지적 맥락과 관련하여 분석하고 모니터링합니다. 또한 인터넷 사용에 따른 후속 강화효과도 고찰하였다. 이 과정은 인터넷 사용 및 상황적 요인과 관련된 인지적 가정과 왜곡을 이해하는 데 도움이 됩니다. CBT-IA의 첫 번째 단계에서는 이론적 모델에 포함된 여러 변수, 특히 인터넷 과다 사용의 위험이 높은 상황인 일상 생활 상황에 대한 대처, 인터넷 사용에 대한 기대와 환상, 인터넷 사용 효과 강화를 고려합니다. 그 후, 인지 재구성 및 재구성 방법을 사용하여 인터넷 관련 인지 편향을 표적으로 삼을 수 있습니다.

개인의 조건화 가능성뿐만 아니라 명시적 인지와 암묵적 인지 모두가 서로 상호 작용할 수 있다는 점을 고려하면(Bernardin 외, 2014, 포레스트 외., 2016 및 Wiers et al., 2015b), 명시적인(언어화된) 기대뿐만 아니라 암묵적인 인지도 치료를 통해 해결되어야 합니다. 이과이(2015) 접근/회피 경향의 역할과 일치하는 암묵적 및 명시적 인지의 기본 교리가 환자의 정신 교육의 일부로 치료에 구현될 수 있다고 제안했습니다. 에스물질 중독에 대한 연구는 암시적 인지의 기능 장애 효과가 잠재적으로 재훈련될 수 있음을 시사합니다. 예를 들어 갈망을 경험하면 접근 경향이 아닌 회피로 이어질 가능성이 높아질 수 있습니다. (Eberl 등, 2013a, Eberl 등, 2013b 및 Wiers 등, 2011). 재훈련 개념을 인터넷 사용 장애 치료로 전환하는 한 가지 방법은 환자가 인터넷 관련 자극을 피하는 방법을 배우는 기존 훈련 프로그램을 적용하는 것입니다(예: 일반적인 훈련이므로 조이스틱으로 환자를 밀어냄). 방법). 그러나 최적의 교육 세션 수를 파악하기 위해서는 체계적인 연구가 수행되어야 한다는 점에 유의해야 합니다(Eberl 등, 2013b), 또한 그 효능을 평가합니다. 알코올 사용 장애에 대해 수행된 것처럼 암시적 연관성을 고려할 수 있는 추가 방법이 있습니다.호벤 (Houben) 등, 2010 및 Wiers et al., 2015a). 그러나 그러한 방법의 효과에 대한 증거는 제한적입니다.

주의력 재훈련 프로그램을 통해 주의력 편향도 감소할 수 있습니다(예를 들어, 크리스티안센 외, 2015 및 Schoenmakers 등 2010). 이와 밀접하게 관련하여, 특정 행동을 억제하는 개인의 능력은 훈련을 통해 수정될 수 있다는 것이 제안되었습니다(예: 볼리 외, 2013, Houben과 Jansen, 2011 및 호벤 (Houben) 등, 2011), 예를 들어 Go/No-Go 작업의 수정된 버전을 사용합니다. 이러한 기술의 채택은 억제 제어 및 실행 기능을 향상시키는 데 도움이 될 수 있으며 향후 연구에서 치료 성공으로 이어지는 것으로 입증되면 인터넷 사용 장애 치료에 포함될 수 있습니다. 인터넷 사용 장애의 주요 과정을 나타내는 조건화 과정은 단서 노출 치료 방법으로 해결될 수 있습니다.Park et al., 2015). 단서 노출 치료가 기존 연관성을 소멸시키지는 못하지만, 경험한 갈망의 강도는 감소할 수 있습니다(Pericot-Valverde 외, 2015), 이는 금주하는 알코올 의존 개인의 큐 노출 치료로 인한 큐 반응성 감소에 대한 현재의 신경 영상 연구 결과와 일치합니다 (Vollstädt-Klein et al., 2011), 그 효과에 대해서는 논란의 여지가 있지만(Everitt & Robbins, 2016 년).

요약하자면, 우리는 임상 치료의 맥락에서 주의 편향, 암묵적 및 명시적 인지, 집행 기능 및 억제 조절 능력을 포함한 개인의 인지 기능을 평가하는 것이 중요하다고 제안합니다. 우리는 또한 인터넷 관련 통제 과정에 초점을 맞춘 신경 심리학적 훈련을 포함시키면 인터넷 사용 장애의 맥락에서 CBT와 관련된 긍정적인 결과의 가능성을 높일 수 있다고 제안합니다.

5. 비판적 의견 및 향후 방향

인터넷 사용 장애에 대한 연구 분야는 지난 XNUMX년 동안 급속히 성장했고 해당 현상에 대한 많은 연구가 존재하지만, 특히 치료 중재와 관련하여 여전히 상당한 지식 격차가 존재합니다. 기존 연구의 여러 측면은 현재 지식을 제한합니다. 첫째, 대부분의 실증적 연구는 인터넷 게임 장애에 집중하거나 인터넷 사용 유형을 구분하지 않습니다. 둘째, 이전의 많은 연구에서는 성격이나 유전적 상관관계, 인지 기능과 같은 단일 변수가 서로 상대적으로 고립되어 있으며 인터넷 사용 장애의 한 형태에 대해서만 다루었습니다. 셋째, 대부분의 연구는 단면적 설계를 갖고 있어 인터넷 사용 장애의 발병 및 유지에 대한 통찰력이 제한됩니다. 몇 가지 종단적 연구가 있습니다(예: Strittmatter 외, 2016년 및 Zhang et al., 2016), 그러나 이는 소수이고 제한적입니다(예: 평가 시간과 관련하여). 넷째, 대부분의 연구는 청소년과 젊은 성인에 초점을 맞추고 있으며 부모 및 가족의 특징과 같은 장애의 초기 발달에 관한 질문은 포함하지 않습니다. 다섯째, 대부분의 연구는 인터넷 게임 장애에 초점을 맞추고 있기 때문에(그리고 인터넷 게임 장애에 초점을 맞춘 연구들도) 메타 분석에서 성별 측면이 체계적으로 다루어지지 않았습니다. 인터넷 음란물 시청)에는 주로 남성 참가자만 포함됩니다.

이러한 체계적인 연구가 부족하기 때문에 제안된 모델을 최종 모델로 볼 수는 없습니다. 다양한 분야의 현재 연구 결과를 포함하려고 노력했지만 모델에 포함된 모든 측면이 모든 유형의 인터넷 사용 장애에 대해 경험적으로 테스트되는 것은 아닙니다. 또한 각 섹션에서 논의한 것처럼 성격이나 의사 결정과 같은 일부 측면에서는 결과가 혼합되어 있습니다. 그러나 우리는 제안된 모델이 개인 특성, 인지 및 정서적 프로세스를 포함한 특정 기능의 상호 작용과 관련하여 가설을 테스트하기 위한 명시적인 프레임워크를 제공함으로써 향후 연구에 영향을 미칠 가능성이 있다고 믿습니다.

향후 연구에서는 핵심 개인 기능과 인지 및 정서적 기능 간의 상호 작용을 보다 체계적으로 고려해야 합니다. 더 자세히 말하면, 신호 반응성, 갈망, 주의 편향, 실행 기능과 같은 중독 과정에서 발생할 수 있는 성격과 기타 특성 변수, 인지 및 정서적 변수의 상호 작용에 대한 더 나은 이해가 필요합니다. 인터넷 사용 장애의 본질과 역학을 더 잘 이해하는 데 기여하려면 이러한 변수를 개별적으로 연구하는 대신 이러한 변수의 상호 작용을 조사하는 것이 매우 중요해 보입니다. 인터넷 게임 장애는 임상 실습과 출판된 연구 문헌에서 가장 두드러지는 인터넷 사용 장애 유형이지만, 인터넷 사용 장애의 다른 잠재적 유형을 고려하고 다양한 인터넷 사용 장애의 프로필과 기본 메커니즘을 비교하는 것도 중요합니다. 유형. 예를 들어 인터넷 게임, 인터넷 도박, 인터넷 음란물 사용 행동 및 장애, 무엇보다도 고려와 관심이 필요합니다. 이러한 영역에 대한 지식 부족은 DSM-5에서 인터넷 사용 장애를 고려하는 데 제한 요소일 수 있으며 ICD-11과 같은 다른 분류 시스템에서 인터넷 사용 장애를 고려하는 방법과 관련된 노력을 방해할 수 있습니다.

현재 연구 상태를 토대로 다가오는 ICD-11에 인터넷 사용 장애를 포함할 것을 제안합니다. 인터넷 게임 장애 외에도 다른 유형의 응용 프로그램도 문제를 일으키며 사용된다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 한 가지 접근 방식은 인터넷 사용 장애의 일반적인 용어를 도입하는 것인데, 이는 사용되는 첫 번째 선택 응용 프로그램을 고려하여 지정될 수 있습니다(예: 인터넷 게임 장애, 인터넷 도박 장애, 인터넷 포르노 사용 장애, 인터넷 통신 장애 및 인터넷 쇼핑 장애). 인터넷 사용 장애라는 일반 용어는 둘 이상의 응용 프로그램을 문제적으로 사용하거나 중독적으로 사용하는 혼합 형태(예: 인터넷 게임 장애와 인터넷 도박 장애의 혼합 유형)도 포함할 수 있습니다. 이 종합 검토에서 제시한 데이터를 기반으로, 세부적인 증거는 여전히 일관성이 없고 향후 연구가 필요하지만 다양한 유형의 인터넷 사용 장애가 몇 가지 핵심 측면을 공유할 가능성이 높으며 I-PACE 모델에 이러한 유사점이 포함되어 있다는 가설을 세웠습니다. 직접적이고 체계적인 검사를 위한 구조화된 프레임워크를 갖추고 있습니다.

6. 결론

특정 인터넷 사용 장애에 대한 I-PACE(사람-정서-인지-실행의 상호작용) 모델은 경향 요인과 조절 및 매개 변수를 구별하는 이론적 틀을 제공하는 것을 목표로 합니다. 대처 스타일과 인터넷 관련 인지 편향은 주로 경향 요인과 인터넷 사용 장애 측면 간의 연관성에 영향을 미칠 수 있는 조절 변수로 개념화됩니다. 대처 스타일과 인지 편향은 매개 변수로 작용할 수도 있으며, 이는 예를 들어 정신병리학 및 성격/기질적 특성의 영향을 받습니다. 우리는 또한 경향 요인과 중재자/중재자 대처 스타일 및 인터넷 관련 인지 편향 사이에 중재 효과가 존재한다는 가설을 세웁니다. 특정 상황 자극에 대한 정서적 및 인지적 반응(예: 신호 반응성 및 갈망, 주의 편향)을 매개 변수라고 합니다. 이러한 반응은 경향에 의해 영향을 받아야 하지만 대처 스타일 및 인터넷 관련 인지 편향에 의해 더욱 강력하게 영향을 받아야 하며 긍정적 및 부정적 강화 측면에서 조건화 과정의 결과로 중독 과정 내에서 발생하는 것으로 간주됩니다. 상황 자극에 대한 이러한 정서적, 인지적 반응은 억제적 통제와 집행 기능을 감소시킬 수 있으며, 이는 선택한 인터넷 응용 프로그램/사이트를 사용하기로 결정하는 데 영향을 미칩니다. 이 과정은 부분 중재로 가정됩니다. 즉, 특정 응용 프로그램/사이트를 사용하기로 한 결정에 대한 정서적 및 인지적 반응의 직접적인 효과도 그 자체로 강력하지만 이러한 효과는 반응의 결과로 인한 억제 제어의 감소에 의해 부분적으로 중재됩니다. 상황적 특징에. 요약하자면, 제안된 I-PACE 모델은 중독 과정의 시간적 역학을 나타내는 과정 모델의 관점에서 특정 인터넷 사용 장애의 발달과 유지에 기초가 되는 메커니즘을 요약하는 것을 목표로 합니다. 복부 선조체와 전두엽 뇌 영역은 특정 인터넷 사용 장애가 있는 개인의 실행 기능 감소 및 의사 결정 능력 감소와 함께 신호 반응성과 갈망의 상호 작용에 중요한 신경 기여자로 간주됩니다. I-PACE 모델 내의 구성요소와 프로세스는 이전의 이론적, 경험적 연구에서 파생되었지만, 가설화된 메커니즘은 향후 연구에서 체계적으로 조사되어야 합니다. 모델의 가정은 특정 유형의 인터넷 사용 장애(예: 인터넷 게임, 인터넷 도박, 인터넷 음란물 사용, 인터넷 쇼핑, 인터넷 통신 장애. 우리는 특정 인터넷 사용 장애에 대한 I-PACE 모델이 미래의 연구와 임상 실습에 영감을 주고 빠르게 발전하고 중요한 과학 분야 내에서 명확한 연구 가설을 수립하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

이해관계 선언

저자는 이 원고의 내용과 관련하여 재정적 이해 상충이 없다고 보고합니다. Potenza 박사는 다음에 대한 재정적 지원이나 보상을 받았습니다: Potenza 박사는 Boehringer Ingelheim, Ironwood, Lundbeck, INSYS, Shire, RiverMend Health, Opiant/Lakelight Therapeutics 및 Jazz Pharmmaceuticals에 대해 컨설팅하고 조언했습니다. NIH, Veteran's Administration, Mohegan Sun Casino, National Center for Responsible Gaming, Pfizer, Forest Laboratories, Ortho-McNeil, Psyadon, Oy-Control/Biotie 및 Glaxo-SmithKline 제약회사로부터 연구 지원을 받았습니다. 약물 중독, 충동 조절 장애 또는 기타 건강 주제와 관련된 설문 조사, 우편물 또는 전화 상담에 참여했습니다. 충동 조절 장애와 관련된 문제에 대해 법률 사무소 및 연방 국선 변호인 사무실에 자문을 제공했습니다. 코네티컷 정신 건강 및 중독 서비스국 문제 도박 서비스 프로그램에서 임상 치료를 제공합니다. NIH 및 기타 기관에 대한 보조금 검토를 수행했습니다. 저널과 저널 섹션을 편집했습니다. 대규모 라운드, CME 이벤트 및 기타 임상 또는 과학 분야에서 학술 강의를 진행했습니다. 정신 건강 관련 서적 출판사를 위한 책이나 책 장을 제작했습니다. 다른 저자들은 생물의학적 재정적 이익이나 기타 이해 상충을 보고하지 않았습니다.

기금

Potenza 박사는 국립 책임 게임 센터(National Center for Responsible Gaming)와 국립 중독 및 약물 남용 센터(National Center on Addiction and Substance Abuse)로부터 지원을 받았습니다. 원고의 내용은 전적으로 저자의 책임이며 반드시 자금 지원 기관의 공식 견해를 대변하는 것은 아닙니다.

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문제 도박꾼과 문제가 없는 도박꾼의 주의적 편향

정서 장애 저널, 198(2016), pp. 135–141

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코레아 (Correa) 등, 2010

T. 코레아, AW Hinsley, HG de Zuniga

누가 웹에서 상호작용합니까? 사용자의 성격과 소셜 미디어 사용의 교차점

인간 행동의 컴퓨터, 26 (2010), pp. 247–253

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인용 기사 (386)

 

Cousijn 등, 2012

J. Cousijn, AE Goudriaan, KR Ridderinkhof, W. Van Den Brink, DJ Veltman, RW Wiers

접근 편향은 대마초 사용자의 대마초 문제 심각도 발달을 예측합니다. 전향적 FMRI 연구 결과

PLoS One, 7 (2012), p. e42394 http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0042394

 

 

Cousijn 등, 2011

J. Cousijn, AE Goudriaan, RW Wiers

대마초에 도달 : 대마초 사용자의 접근 바이어스는 대마초 사용의 변화를 예측합니다.

중독, 106 (2011), pp. 1667-1674 http://dx.doi.org/10.1111/j.1360-0443.2011.03475.x

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인용 기사 (53)

 

Crockford 등, 2005

DN Crockford, B. Goodyear, J. Edwards, J. Qickfall, N. el-Guebaly

병리학적 도박꾼의 신호로 인한 뇌 활동

생물학적 정신과, 58 (2005), pp. 787–795

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인용 기사 (157)

 

Czapla 등, 2015

M. Czapla, J. Simon, H.-C. 프리드리히, SC 헤르페르츠, P. 짐머만, S. 뢰버

젊은 성인의 폭음은 알코올 관련 반응 억제 장애와 관련이 있습니까?

유럽 ​​중독 연구, 21 (2015), pp. 105–113

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인용 기사 (3)

 

달부닥 외, 2014

E. 달부닥, C. 에브렌, S. 알데미르, B. 에브렌

인터넷 중독 위험의 심각성 및 경계선 성격 특징, 아동 외상, 해리 경험, 우울증 및 불안 증상과 터키 대학생의 중증도와의 관계

정신과 연구, 219 (2014), pp. 577–582

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인용 기사 (6)

 

데이비스, 2001

RA 데이비스

병리학 적 인터넷 사용에 대한인지 행동 모델

인간 행동의 컴퓨터, 17 (2001), pp. 187–195 http://dx.doi.org/10.1016/S0747-5632(00)00041-8

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인용 기사 (554)

 

Demetrovics 등 2011

Z. Demetrovics, R. Urbán, K. Nagyörgy, J. Farkas, D. Zilahy, BEH Mervó

왜 놀아요? 온라인 게임 설문지(MOGQ)의 동기 개발

행동 연구 방법, 43(2011), pp. 814–825 http://dx.doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y

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인용 기사 (18)

 

더비셔와 그랜트, 2015

KL 더비셔, JE 그랜트

강박 적 성행위 : 문헌 검토

행동 중독 저널, 4 (2015), pp. 37–43 http://dx.doi.org/10.1556/2006.4.2015.003

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인용 기사 (4)

 

데랴쿨루와 우르사바스, 2014

D. Deryakulu, Ö.F. 우르사바스

문제가 있는 인터넷 사용에 대한 유전적 및 환경적 영향: 쌍둥이 연구

인간 행동의 컴퓨터, 39 (2014), pp. 331–338 http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.038

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디킨슨과 키 메니, 2004

나 SS Dickerson

급성 스트레스 요인 및 코티솔 반응 : 실험실 연구의 이론적 통합 및 합성

심리 게시판, 130 (2004), pp. 355–391

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인용 기사 (1984)

 

Ding et al., 2014

WN Ding, JH Sun, YW Sun, X. Chen, Y. Zhou, ZG Zhuang, YS Du

Go/No-Go fMRI 연구에서 밝혀진 인터넷 게임 중독 청소년의 특성 충동성과 전전두엽 충동 억제 기능 장애

행동 및 뇌 기능, 10(2014), p. 20 http://dx.doi.org/10.1186/1744-9081-10-20

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Dong 외, 2012

G. 동, EE Devito, X. Du, Z. Cui

인터넷 중독 장애의 억제 조절 장애 : 기능성 자기 공명 영상 연구

정신과 연구, 203 (2012), pp. 153–158 http://dx.doi.org/10.1016/j.pscychresns.2012.02.001

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인용 기사 (46)

 

동 등, 2013a

G. 동, Y. Hu, X. Lin, Q. Lu

심각한 부정적인 결과에 직면하더라도 인터넷 중독자가 온라인에서 계속 플레이하는 이유는 무엇입니까? fMRI 연구에서 가능한 설명

생물학적 심리학, 94(2013), pp. 282–289 http://dx.doi.org/10.1016/j.biopsycho.2013.07.009

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인용 기사 (28)

 

Dong 외, 2015

G. 동, X. 린, Y. Hu, C. Xie, X. Du

집행 통제 네트워크와 보상 네트워크 사이의 불균형한 기능적 연결은 인터넷 게임 장애의 온라인 게임 추구 행동을 설명합니다.

사이언티픽 리포트, 5(2015), p. 9197 http://dx.doi.org/10.1038/srep09197

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Dong 외, 2014

G. Dong, X. Lin, H. Zhou, Q. Lu

인터넷 중독자의 인지 유연성: 어렵고 쉬운 전환 상황과 쉬운 전환 상황에서 얻은 fMRI 증거

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Dong 외, 2010

G. 동, Q. Lu, H. Zhou, X. Zhao

인터넷 중독 장애가있는 사람들의 충동 억제 : Go / NoGo 연구의 전기 생리 학적 증거

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동과 포 텐차, 2014

G. Dong, MN 포 텐차

인터넷 게임 장애의인지 행동 모델 : 이론적 토대 및 임상 적 의미

정신과 연구 저널, 58 (2014), pp. 7–11 http://dx.doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005

 

 

동과 포 텐차, 2016

G. Dong, MN 포 텐차

인터넷 게임 장애에서 위험을 감수하고 위험한 의사 결정 : 부정적인 결과를 초래할 때 온라인 게임과 관련된 의미

정신과 연구 저널, 73 (2016), pp. 1–8 http://dx.doi.org/10.1016/j.jpsychires.2015.11.011

 

 

동 등, 2013b

G. 동, Y. Shen, J. Huang, X. Du

인터넷 중독 장애가 있는 사람의 오류 모니터링 기능 손상: 사건 관련 fMRI 연구

유럽 ​​중독 연구, 19 (2013), pp. 269–275 http://dx.doi.org/10.1159/000346783

 

 

Dong 외, 2011

G. 동, H. Zhou, X. Zhao

남성 인터넷 중독자는 집행 통제 능력이 저하됨을 보여줍니다: 색상 단어 Stroop 작업의 증거

신경과학 서신, 499(2011), pp. 114–118 http://dx.doi.org/10.1016/j.neulet.2011.05.047

 

 

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AC 더글라스, JE 밀스, M. 니앙, S. 스테첸코바, S. 변, C. 루피니, M. 블랜튼

인터넷 중독: 1996년부터 2006년까지 XNUMX년간의 질적 연구의 메타합성

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듀카 외., 2011

T. Duka, L. Trick, K. Nikolaou, MA Gray, MJ Kempton, H. Williams, Stephens

다중 해독 알코올 중독자의 경우 금욕 조절과 관련된 독특한 뇌 영역이 손상됩니다.

생물학적 정신과, 70 (2011), pp. 545–552 http://dx.doi.org/10.1016/j.biopsych.2011.04.006

 

 

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수줍음, 인터넷 사용 및 성격

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Eberl 등, 2013a

C. Eberl, RW Wiers, S. Pawelczack, M. Rinck, ES Becker, J. Lindenmeyer

알코올 의존에 대한 편향 수정 접근: 임상 효과가 재현되며 누구에게 가장 효과적입니까?

발달 인지 신경과학, 4(2013), pp. 38–51 http://dx.doi.org/10.1016/j.dcn.2012.11.002

 

 

Eberl 등, 2013b

C. Eberl, RW Wiers, S. Pawelczack, M. Rinck, ES Becker, J. Lindenmeyer

알코올 중독에 대한 접근 편향 재교육 구현. 몇 개의 세션이 필요합니까?

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Elsey 외, 2015

J. Elsey, A. Coates, CM Lacadie, EJ McCrory, R. Sinha, LC Mayes, MN Potenza

아동기 트라우마와 맞춤형 스트레스에 대한 신경 반응: 청소년의 좋아하는 음식과 중립적 이완 단서

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에반스, 2003

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두 가지 마음으로: 추론의 이중 프로세스 설명

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강박적인 약물 추구 습관과 약물 기억의 기초가 되는 신경 및 심리적 메커니즘 - 중독에 대한 새로운 치료법의 적응증

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Everitt와 Robbins, 2005

BJ Everitt, TW Robbins

약물 중독을위한 신경 강화 시스템 : 행동에서 습관, 강박에 이르기까지

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Everitt와 Robbins, 2016

BJ Everitt, TW Robbins

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심리학 연례 검토, 67 (2016), pp. 23–50 http://dx.doi.org/10.1146/annurev-psych-122414-033457

 

 

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M. Fauth-Bühler, K. Mann

인터넷 게임 장애의 신경 생물학적 상관 관계 : 병리 적 도박과의 유사성

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Fauth-Bühler et al., 2016

M. Fauth-Bühler, K. Mann, 미네소타 포 텐자

병리학 적 도박 : 중독성 장애로 분류되는 신경 생물학적 증거에 대한 검토

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