인터넷 게임 중독 : 기술적 위험 (2016)

Int J 고위험 행동 중독자. 2015 12 월; 4 (4) : e26359입니다.

온라인 2015 Dec 19 게시. doi :  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID : PMC4744898

추상

소개 :

인터넷은 연구, 커뮤니케이션 및 정보에서 유용한 도구로 간주됩니다. 그럼에도 불구하고 과도하고 장기간 사용하면 중독을 일으킬 가능성이 있습니다. 이 기술적 위험의 제시는 경미한 사회-개인적 고통에서부터 행동과 자기 관리의 심한 혼란에 이르기까지 다양합니다. 인터넷 게임 중독에 대한보고 된 연구는 인도에서 이용할 수 없습니다.

사례 발표 :

우리는 인터넷 게임 중독으로 진단 된 두 형제의 사례를보고했습니다. 상태는 약리학 적 및 비 약리학 적 요법에 의해 관리되었으며, 6 개월 추적 관찰 후에도 지속적으로 개선되었다.

결론 :

인터넷 게임 중독은 심각한 개인, 사회 및 직업 문제를 일으킬 수 있습니다. DSM-5는 심각도의 범위와이 장애의 다양한 표현에도 불구하고 심각도 분류 기가 없습니다. 조기 식별 및 관리로 완전히 복구 될 수 있습니다.

키워드 : 행동, 중독성; 인터넷

1. 소개

인터넷이 빠르고 광범위하게 확산되면서 연구, 커뮤니케이션 및 정보를 얻을 수있는 더 나은 기회가 생겼습니다. 어느 정도 유용한이 현대 기술 경이는 음란물, 과도한 게임, 오랜 시간 동안 채팅, 도박 및 온라인 쇼핑의 형태로 중독을 일으킬 가능성으로 인해 신체적, 정신적 안녕을 크게 떨어 뜨 렸습니다.

1995의 Goldberg는 병적 인 강박적인 인터넷 사용을위한“인터넷 중독”이라는 용어를 도입했습니다 (). 과도한 인터넷 게임은 인터넷 중독의 특정 하위 유형으로 설명되었습니다 (). 일부 보고서에 따르면 미국 청소년의 최대 90 %가 비디오 게임을하고 약 15 %가 중독 될 수 있습니다 (). 인터넷 게임 장애가 DSM-5의 카테고리 III에 배치되었습니다 (). 그럼에도 불구하고, 그것은 적절한 연구 기반 증거가 부족하기 때문에 주요 장애로 분류되지 않았습니다. 인터넷 게임 장애의 제시는 경증의 사회-개인적 고통에서부터 행동과 자기 관리의 심한 혼란에 이르기까지 다양합니다. 그러나 DSM-5에는 심각도 분류 기가 없습니다. 인터넷 중독에 대한 이해는 여전히 인도 대륙에서 초기 단계에 있습니다. 인터넷 게임 중독에 대한보고 된 연구는 인도에서 이용할 수 없습니다. 우리는 인터넷 게임 중독으로 진단 된 두 형제가 심하게 엉뚱한 행동과 심하게 훼손된 자기 관리로보고합니다. 행동 요법과 플루옥세틴으로 문제를 관리했습니다.

2. 사례 발표

Messrs A와 B는 두 명의 미혼 형제였으며 델리의 도시 배경의 사회 경제적 상류층의 핵가족에 속했다. Mr A는 19 세이며 12에서 공부합니다.th B 씨는 22 세이며 2에서 공부하는 동안 표준nd 인도 Haryana에서 엔지니어링 년도.

두 형제 모두 지난 2 년 동안 교활한 발병, 점진적으로 진행되는 과도한 온라인 게임, 과민 반응, 학업 성과 저하, 자기 관리 장애 등의 불만으로 부모가 데려 왔습니다. 문제는 두 형제가 집에 함께 머물면서 다른 나라의 가상 인터넷 친구와 온라인 게임을 시작했을 때 시작되었습니다. 모든 국가에서 GMT (그리니치 표준시)의 차이로 인해 게임에 대한 구체적인 타이밍이 없었기 때문에 게임이 수면과 일상을 방해했습니다. 온라인 게임 시간은 처음 몇 개월 동안 하루 2-4 시간에서 하루 14-18 시간으로 진행되었습니다. 이 형제들의 행동과 자기 관리가 너무 타협되고 혼란스러워 져서 게임을하는 동안 그들은 옷을 입고 소변을보고 배변을했으며, 며칠 동안 옷을 갈아 입지 않았고, 목욕도하지 않았고, 식사를 거르지 않았고, 전화를 받거나 열지 않았습니다. 부모에게도 문을 열어줍니다. 낯선 사람들이 집에 들어와 집을 털어도 걱정하지 않았습니다. 그들의 집은 지난 2 개월 동안 온라인 게임에 몰두하는 동안 두 번의 현금과 값 비싼 물건을 빼앗 겼습니다. 두 사람은 모두 공덕 학생 이었지만 작년에 각자의 수업에서 실패했습니다. 그들은 부모에게 소리를 지르고 학대하고 때리고 심지어 게임을 중단했을 때 방에 갇혔습니다.

위의 문제, 게임 중독의 심각성을 고려하여 환자들을 입원시켰다. 그들의 전반적인 신체 검사, 전신 검사 및 실험실 검사는 정상적인 한계 내에있었습니다. 인터뷰에서 게임에 대한 과민성과 갈망이 도출되었습니다. 정신병 적 증상은보고되거나 유발되지 않았다. 치료의 목표는 과민성을 줄이고 수면, 일상 생활 및 자기 관리를 개선하고 동기 부여를 강화하고 온라인 게임에 대한 갈망을 줄여 향후 재발을 예방하는 것이 었습니다. 진단 심리 평가 결과 양 형제의 충동 조절 문제, 우울한 인식 및 연체가 밝혀졌습니다.

플루옥세틴 ​​20 mg / 일은 수면에 필요한 클로 나 제팜 40 mg과 함께 시작 (0.5 mg / 일 증가)되었습니다. 비 약리학 적 방법은 관리의 주요한 유지였습니다. 여기에는 한도 설정, 동기 부여 인터뷰, 동기 부여 강화 요법, 활동 예약, 가족 및 개인 요법,주의 산만 기술, 행동 요법의 원칙을 사용한 긍정적 강화가 포함되었습니다. 한 달 동안 병원에 입원하는 동안 두 환자 모두 온라인 게임에 대한 과민성 및 갈망이 감소하고, 자기 관리 및 위생 개선, 수면 개선 및 연구에 대한 관심으로 상당히 개선되었습니다. 6 개월 동안 유지되는 개선은 부모를 공동 치료사로 사용하여 간단한 행동 요법으로 플루옥세틴을 중단 한 후에도 후속 조치를 취합니다.

3. 토론

인터넷은 의심 할 여지없이 놀라운 발명품입니다. 좋은 의도로 올바르게 사용되면 연구, 커뮤니케이션, 정보, 여가 활동, 비즈니스 거래 및 학습에 큰 기술적 가치가 있습니다. 그러나 새로운 기술에는 항상 어두운면이 있습니다. 인터넷의 경우, 그것은 최근의 개념이며 여전히 연구중인 중독으로 바뀝니다. 인터넷 게임 중독은 인터넷 세계에서 가장 최근의 현상입니다 (). 많은 청소년들에게 컴퓨터에서 시간을 보내는 것은 온라인 비디오 게임을하는 것을 의미합니다. 한 시장 조사 회사는 중국의 온라인 게임 시장 가치를 12에서 2013 10 억 달러로 추정했습니다. 최근 리뷰 기사에 따르면 독일의 0.2 %에서 한국 10 대 50 %에 이르는 유병률 추정치가보고되었습니다 ().

인터넷 게임 장애는 DSM-5의 주요 장애로 분류되지는 않았지만, 연구자들은 게임을 강박 적으로 사용하는 것과 관련된 심각한 결과에 직면 할 수있는 모든 연령대의 사람들, 특히 젊은 인구가 인터넷 게임을 점점 더 많이 사용하고 있음을 깨달았습니다 (). DSM-5 (), 인터넷 게임 장애는 "다른 플레이어와 게임에 참여하기 위해 인터넷을 지속적이고 반복적으로 사용하여 5- 개월 기간 동안 12 (또는 그 이상) 기준으로 표시되는 임상 적으로 심각한 장애 또는 고통을 초래합니다." 이러한 기준에는 인터넷 게임 사용에 대한 통제력 부족, 인터넷 게임에 대한 선점, 심리적 철회, 게임에 대한 내성 개발, 게임에 대한 내성 개발 및 게임 사용 증가, 기타 중요한 관심의 상실, 부정적인 결과에도 불구하고 인터넷 게임 사용 및 상당한 감소가 포함됩니다. 사회 및 직업 분야에서 (, ). 이러한 모든 징후 및 증상은 설명 된 환자 사례보고에서 관찰 또는보고되었다. 인터넷 게임 중독은 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임 (MMO)으로 알려진 게임에서 가장 극적으로 표현되는 장애입니다.) 및 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)와 같은 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)). MMORPG는 수천 명의 플레이어가 동시에 플레이하는 게임입니다 (대규모 멀티 플레이어). 이러한 게임은 온라인으로 진행되므로 공간적 또는 시간적 경계가 없으며 플레이어가 다양한 가상 역할을 채택 할 수 있습니다. MMORPG는 강화 된 랜덤 보상 패턴을 사용하여 작동 컨디셔닝 원리를 사용합니다. 따라서 이러한 게임은 플레이어가 게임에 머무르는 시간을 최대화하도록 특별히 설계되었습니다. 다른 나라와 가상의 시간에 가상 친구들과 함께 그런 게임을하던 환자들도 마찬가지였다.

인터넷 게임 중독과 관련된 몇 가지 부정적인 결과에 대한 우려가 커지고 있습니다. 심리적 결과는 다양하며 실제 관계의 어려움, 수면 장애, 직장, 교육, 사교,주의, 학업 및 기억력을 포함합니다. 침략과 적대감, 스트레스 및 외로움이 포함될 수 있습니다 (, -). 이 장애의 대부분은 두 환자 모두에서 분명했습니다.

위의 경우에서 명백한 중독 장애와의 공유 기능을 고려하면, 인터넷 게임 중독은 미래의 분류 시스템에서 주요 장애와 함께 배치 될 수 있습니다. DSM-5는 장애의 심각도 분류기를 고려해야합니다. 장애는 콘텐츠와 게임 유형, 게임의 문화적 상황 및 관련 성격 유형에 따라 다양하게 나타날 수 있습니다. 인터넷 중독은 인도 아대륙에서 새롭게 등장하는 장애 그룹입니다.). 깊게 짜여진 가족 제도와 부모의 감독에도 불구하고, 아대륙 전역에 확산되고 확산되었습니다. 게임 중독의 유병률과 유형을 평가하기 위해 인도 아대륙에서 체계적인 연구를 수행해야합니다. 진화하는이 전염병을 막는 중요한 단계는 판매 / 구매에 대한 법적 제한, 연령 제한 설정 및 온라인 게임에 대한 액세스 제한의 형태로 취해야합니다.

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