인터넷 게임 장애 : 치료에 동기 부여 강화 요법 적용 (2015)

인도 J 정신과. 2015 Jan-Mar;57(1):100-1. doi : 10.4103 / 0019-5545.148540.

포드 다 S1, 사이드 N1, 미트라 S2.

선생님,

정신 장애의 진단 및 통계 매뉴얼, 5 판 (DSM-5)은이를 공식 범주로 인식하지 않지만 인터넷 게임 중독 (IGD)은 인터넷에 광범위하게 액세스하는 국가에서 심각한 문제가되고 있습니다.1,2] DSM-5는 현재이 장애를 저지르기 전에 추가 연구를 제안하고 장려하며 III 절에 정의되어 있습니다. [3] 개념적으로, 인터넷 중독 (IA)의 인터넷 영역은 물질 남용 분야에서 제안되었으며, 사회-직업 기능에 부정적인 영향을 미쳤습니다.1] 그리고 화학적 의존성과 유사한 뇌 영역의 변화를 일으키는 것으로 밝혀졌습니다. [2] 동기 부여 향상 요법 (MET)이 약물 중독 치료의 초석으로 남아 있지만, IA 및 IGD에서의 적용은 드물다. 이 보고서의 목적은 청소년에서 IGD를 치료하기 위해 MET-인지 행동 요법 (CBT) 원칙을 사용하는 파일럿 개입을 설명하는 것이 었습니다.

14 세 소년 인 Index Patient Master DR, 두 형제 중 더 어린, 과거에 기여하지 않은 과거, 가족 및 개인 역사; 쉬운 편견의 기질; 2 년 동안 부정적인 태도, 우울증 및 인터넷 남용에 대한 불만으로 부모님이 제기했습니다. 그의 누나가 사고를 겪고 병원에 입원했을 때 문제가 시작되었습니다. 부모님이 보살핌을 받으면서 환자는 집에 홀로 남겨졌고,이 외로움을 극복하기 위해 인터넷 게임을 시작했습니다. 그는 이러한 게임을 즐기기 시작했고 게임에 소비 한 시간이 점차 증가하여 사회 및 동료 관계, 연구 및 부모에 대한 태도가 악화되었습니다. 그는 학교를 건너 뛰고 인터넷 판매점에서 게임을 구매하기 시작했습니다. 그의 부모는 그것을 알고 그와 대면하면서 환자는 상황에 대한 좌절감을 표현하고 시간을 줄이고 싶어했습니다. 그러나 그는 반복적 인 시도에도 불구하고 자신의 행동을 통제 할 수없고 평일에는 게임을하는 데는 3 ~ 5 시간 정도, 주말에는 최대 13 시간을 소비한다고보고했습니다.

우리의 기준 평가는 평균 IQ를 보여 주었다. ESDST, BVMGT 및 TAT를 투여하여 적절한주의, 농도 및 시각 운동 조정을 나타냈다. 권위 수치와의 충돌이 있었고 공격과 성취가 필요했습니다. 주요 감정은 죄책감, 슬픔 및 분노였습니다. IA 테스트 (IAT) 점수 [4]는 83입니다.

초기 치료 세션은 환자와의 관계 구축, 상세 인터뷰 및 XNUMX 차 사례 공식화로 구성되었습니다. 이 시점에서 그는 동기 부여의 숙고 단계에있었습니다. 후속 세션은 환자의 심리 교육과 행동에 대한 비용 편익 분석에 중점을두고 공감하는 분위기에서 진행되었습니다. 그의 동기 부여 수준은 "준비"단계로 향상되었습니다. gamming에 대한 충동이 생리적, 정서적 각성을 동반함에 따라 Jacobson의 점진적 근육 이완이 시작되었습니다. 추가 세션은 게임 중독 평가 및 행동 수정 계약 작성에 중점을 둡니다. 환자는 게임에 소요되는 시간을 줄이고 다른 건강한 활동을 늘리는 데 동의했습니다. 계약서는 환자, 그의 어머니, 치료사가 서면으로 서명했습니다. 토큰은 긍정적 인 강화로 도입되었습니다. 세션이 진행됨에 따라 그는 평일에 시간을 덜 보내기 시작했지만 주말에는 초과를 계속했고 나중에 만족스럽게 응답하지 않았습니다.

다음으로 환자는 자신의 시간이 의도했던 것보다 게임에 더 많은 시간을 소비 한 방법과 이에 기여하는 생각, 감정 및 행동 (TE 및 B)을 인식하도록 장려되었습니다. 그는 게임과 관련된 TE 및 B를 형식으로 기록하라는 요청을 받았습니다. 주요 결정 요인은 지루함이 밝혀졌습니다. 이후 세션에서 그는 매주 두 장의 종이를 받았다. 하나는 활동과 시간을 기록하고 다른 하나는 게임과 관련된 TE와 B를 기록했다. 그를위한 주요 이슈는 그의 권태를 관리하는 것이 었습니다. 그의 제안에 근거하여, 그가 게임을하는 대신 만화를 그렸다면, 1 h를위한 스쿠 티 (강제)를 타는 것이 허용 될 것이라는 데 동의했다. 개선이 있었고 이익이 강화되었을 때 치료가 종료되었습니다. 그는 자신의 시험에 출연하여 점수를 잘 받았습니다. 주말에도 온라인 게임을하는 시간을 줄였고 IAT 점수는 48로 떨어졌습니다.

IGD의 중재에 대한 연구는 많지 않습니다. 우리의 경우, IGD는 아동의 상대적 방치와 그에 따른 권태에 대응하기 시작했으며 이후의 부정적인 강화에 의해 강화되었습니다. 우리는 우리의 경우와 같이 IGD의 발전에 대한 다양한 선행자와 결과와 개별 개입을 계획하기위한 적절한 평가에 중점을 둡니다. 이 장애의 여전히 가려진 특성을 고려할 때 관리에 대한 가용 지침은 없습니다. 우리의 보고서는 IGD를 개선하는 데 테스트 된 MET-CBT 원칙의 흥미로운 적용에 대해 논의합니다.

참조

1. JJ 차단 DSM-V 관련 문제 : 인터넷 중독. J 정신과입니다. 2008; 165 : 306–7. [PubMed]
2. Wallace P. 인터넷 중독 장애 및 청소년 : 강박적인 온라인 활동에 대한 우려가 높아지고 있으며 이는 학생의 성과 및 사회 생활을 방해 할 수 있습니다. EMBO 담당자 2014; 15 : 12–6. [PMC 무료 기사] [PubMed]
3. 미국 정신과, 협회. 5 번째 알링턴, VA : American Psychiatric Publishing; 2013. 정신 장애의 진단 및 통계 매뉴얼.
4. 영 KS. 인터넷 중독 테스트. [20140512에서 마지막 액세스]. 사용 가능 : http://www.net.addiction.com/resources/internet_addiction_testhtm .